miércoles, 15 de febrero de 2017

Futuros Creadores: Entrevista a Miguel López Bachiller. Ex-estudiante de UPM

Ya pasó un tiempo desde que comencé a entrevistar a estudiantes de Masters y Grados de videojuegos en España en la sección de Futuros Creadores y, aunque no conseguí alumnos de todos los centros disponibles por falta de contactos (aunque espero ampliar esto en el futuro), como inicio de este “experimento” creo que no estuvo nada mal y he llegado por fin al momento de iniciar la segunda "fase del plan": Nuestros y nuestras entrevistados/as de la sección por fin han ido finalizando sus estudios y están listos para que pongamos a prueba los resultados obtenidos con una segunda entrevista que nos revele como han ido sus vidas.

Para empezar, en esta primera ocasión vamos a saber más de Miguel López-Bachiller Rey, ahora antiguo estudiante del Master de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid), que además se ha encargado de redactarnos una pequeña introducción contando los últimos movimientos de su carrera para que nos situemos.

¡Le damos paso!

Buenas! 

 

Antes, vamos a contar un poco dónde estoy, ya que la entrevista de aquí http://creadorvj.blogspot.com.es/2015/01/futuros-creadores-entrevista-miguel.html fue hace dos años y anda que no ha llovido desde entonces. 

 

Una vez terminé el Máster, conseguimos llevar nuestro juego a los Premios Playstation 2015 (en lo que sería la última Madrid Games Week), tras eso, el equipo del Máster se disolvió, pero como soy bastante inquieto, justo me apunté al Allstartup Games, un evento hecho por Demium Games con el objetivo de seleccionar a gente para entrar en su incubadora de videojuegos. 

 

Para los que no sepáis qué es una incubadora (poco tiene que ver con pollitos jaja), ellos se dedican a hacer equipos con gente que no se conoce de nada (Programadores, artistas y game designers) y que captan de estos eventos (El Allstartup se hace cada pocos meses http://www.demiumgames.es/allstartupgames.html) con la intención de que en un período de 8 meses o así, ese equipo sean una empresa y hayan hecho un juego para dispositivos móviles que facture dinero. 

 

 

El caso es que me he pasado un año dando tumbos en la incubadora, aprendiendo todos los días cosas nuevas de desarrollo y de hacer equipos, yendo a eventos, haciendo networking, y conociendo un poco más desde dentro el mundo del desarrollo de videojuegos. 

 

A lo largo de este tiempo, he hecho unos 12 juegos (entre jams y proyectos más grandes), de esos 12 juegos, 2 eran proyectos más grandes que se acabaron cancelando, y ahora estoy trabajando en Golden Arcana, un RPG “Free to Play” con combates por cartas en tiempo real para Android e iOS que lleva en desarrollo unos 6 meses y que el mes que viene verá la luz cuando hagamos el softlaunch ^^.

 

Antes de empezar con las preguntas, me gustaría destacar que la lección más importante de este año ha sido que el equipo es lo más importante, a no ser que te quieras dedicar a hacer videojuegos por tu cuenta (que es totalmente posible), vas a necesitar un equipo, alguien que complemente tus habilidades y con quien puedas llegar a trabajar durante meses sin desesperarte, y encontrar gente así, es lo MÁS difícil de desarrollar un videojuego. 

 

Y ahora ya vamos con la estupenda entrevista que me tiene preparada Javier :D 

 

1. ¿Cómo te sentiste al terminar el Master? 

 

Es una experiencia curiosa, a diferencia de cuando terminé la Licenciatura (que llevaba años estudiando), no fue un alivio terminar el Máster, dado que en ese momento es cuando empieza la verdadera búsqueda de trabajo para poder ser independiente y salir de casa de los padres, así que en general me sentía entre nervioso, agobiado y con esperanza.

2. ¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros?

 

El juego que realizamos entre el equipo (nos llamábamo Dynamite Project) se llamaba: “Vault Bandits: Looters Unleashed”, y de hecho, durante el tiempo que duró el desarrollo, escribía en un blog un post semanal sobre el desarrollo del juego, ese blog aún sigue en pié, y podéis verlo aquí https://dynamiteproject.wordpress.com, en cuanto al proyecto, se abandonó en cuanto se terminaron los Premios Playstation 2015, debido a una falta de compromiso por parte del equipo.



3. ¿Trabajas en algún sector relacionado con los videojuegos? ¿Dónde? ¿En qué puesto? 

 

Pues desde hace un año, estoy trabajando en Iter Games, un equipo en la incubadora Demium Games, y tengo los roles de CEO, game designer y programador de Unity.



4. ¿Crees que has mejorado más en el trabajo o durante el Master? 

 

Sin lugar a dudas en el trabajo, el Máster está muy bien para sentar unas bases generales de varios aspectos, que me han ayudado a comunicarme mejor con los demás miembros del equipo, y con lo que aprendí pude sentar las bases para ser autodidacta, ahora bien, no hay nada mejor para aprender a desarrollar videojuegos que HACER videojuegos (quién lo diría jaja), y en el Máster, dado que sólo te centras en el TFM (Trabajo de Fin de Máster), no hay cabida para seguir mejorando a varios niveles, en cambio en el trabajo me he inflado a hacer juegos.



5. ¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas? 

 

La verdad es que sí, poco más puedo añadir, largas horas de trabajo, muchas cosas que aprender cada día, muchos artículo que leer, mucho testing y muchas reuniones para mejorar el juego en el que se trabaja… vamos, tiene todo lo que me esperaba.

6. ¿Tuviste que cambiar de ciudad para encontrar el trabajo? 

 

Teniendo en cuenta que ya estaba en Madrid para estudiar el Máster, no tuve que cambiar de ciudad, pero desde el punto de vista de que soy de Ávila, pues sí, he tenido que cambiar de ciudad.

7. ¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Master? 

 

¡¡Totalmente!! Por un lado, este proyecto está mucho más centrado en vender, hay que hacer dinero para poder crear una empresa, y eso te hace pensar en modelo de negocio, márketing del juego, conseguir inversión… Con respecto a la manera de desarrollar el juego, la diferencia es que ahora sigo mucho más la metodología Lean junto a SCRUM, cosa posible sólo si tienes un equipo comprometido.

8. ¿Comprenden en tu entorno en qué consiste tu trabajo? 

 

Sí, aunque ya me encargué de hacérselo entender mientras estaba estudiando el Máster. Sabiendo que me quería dedicar a esto profesionalmente para el resto de mi vida, uno de mis objetivos desde el principio era hacerles ver que hacer un videojuego es un trabajo tan válido como cualquier otro, y la verdad, ¡me costó menos de lo que me imaginaba!




9. ¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España? 

 

Definitivamente NO, pero así, en mayúsculas, para empezar, debido a la falta de industria del sector del videojuego en España (tema muy de moda en estos últimos meses), según sales de estudiar un grado/máster, no tienes trabajo, ya que no hay capacidad para absorber a tantos estudiantes, y de hecho la formación que dan a los estudiantes es bastante escasa, con lo que a las empresas les cuesta todavía más tener gente que pueda rendir bien en un entorno profesional.

Pero esa es la salida fácil, el otro gran problema es que no hay manera de sobrevivir haciendo videojuegos por tu cuenta, siendo un emprendedor, la cantidad de impuestos y tonterías que hay que pagar sólo por ser autónomo es absurda, que todavía, si estás pagando pero tu juego factura algo, pues vale, pero que tengas que pagar un pastizal cada mes mientras tu juego no da un duro y lo estás desarrollando, pues es de risa, aquí al final es un poco un “sálvese quien pueda”, cada uno va tirando como puede y con los recursos que tiene a mano, desarrollando gracias a que los padres nos mantienen pero sin ver un sueldo hasta dentro de varios años… todo muy triste vamos.

La situación actual Es un desastre. Por poner otro ejemplo, el sector está en el bucle de: “Necesitamos gente con 3 años de experiencia y al menos un juego publicado para X o Y plataformas”, y luego NO hay trabajos a nivel junior que te puedan dar esa experiencia previa.

10. ¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra? 

 

No tengo compañeros que trabajen en el extranjero, así que no te puedo decir.

11. ¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional? 

 

A día de hoy, con poder seguir siendo diseñador de videojuegos, y tener cierta estabilidad con la empresa para poder hacer videojuegos para PC/Consolas, me conformo. Al menos de momento jaja.

12. ¿Te ves emprendiendo con tu propia empresa de videojuegos o dirigiendo un equipo en el futuro? 

 

Ya estoy en ello jajajaja.

13. ¿Si pudieras volver atrás repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro? 

 

Mmmm Si pudiera volver atrás, cambiaría la formación recibida por algo más específico, tendría que haber hecho juegos más pequeños y una gran cantidad de juegos, así en general, ya que creo que podría haber aprendido más cosas. Aunque sí que repetiría en el mismo sitio, sobre todo tras conocer el resto de Universidades y centros privados… me quedo con la politécnica de Madrid.

14. ¿Piensas seguir formándote? ¿De forma autodidacta o con cursos? 

 

Seguir formándote no es una opción, es algo que hay que hacer, y creo que hay muchos cursos que son un engañabobos, al final internet es un pozo de conocimiento, sólo hay que saber dónde mirar: para diseño de videojuego está el GDC Vault o el canal de YT de Extra Credits (https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX), PERO, la mejor formación que puedes hacer es hacer pequeños prototipos, y hacer otros juegos, ya sea en gamejams (como la Ludum Dare o la reciente global gamejam) o por tu cuenta como side-project.

15. ¿Crees que podría mejorarse la oferta formativa de videojuegos en España? 

 

Sí, creo que incluso a día de hoy, se centran demasiado en la teoría, y poco en la práctica, no conozco ningún máster/grado, en el que a lo largo del curso hagas 9 juegos, aunque sea uno por mes, y creo que aunque sean juegos de mierda (que es lo más probable), los estudiantes aprenderían mucho más así. También creo que se centran demasiado en enseñar sobre “juegos”, y creo que una aproximación más general puede ayudar mucho… véase este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=kNscZCrke4k.

16. ¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran? 

 

Que hay que hacer más juegos, así de simple.

17. ¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar tu Master o habéis seguido caminos diferentes? 

 

Cada uno hemos seguido caminos diferentes, para mí al menos no tenía sentido seguir con el juego, el scope era demasiado grande, y el equipo no estaba comprometido para terminarlo.

18. ¿Prefieres juegos en 2D o en 3D? 

 

Si te refieres estéticamente, los dos, Muramasa: the Demon Blade es una obra de arte, y en 3D, tenemos el nuevo Zelda Breath of the Wild, si te refieres a desarrollar videojuegos, teniendo un buen equipo, no me importaría desarrollar en 3D o 2D, aunque creo sin lugar a dudas, que desarrollar juegos en 2D es más sencillo y necesitas menos gente.

19. ¿Juegas con tus propios videojuegos o prefieres los de los demás? 

 

Pues ocurre un hecho gracioso, me paso tanto tiempo testeando, y programando mi juego, que cuando lo juego, sólo veo “cosas por hacer”, y no lo disfruto mucho jajaja, así que prefiero juegos de los demás.

20. ¿Te planteas la posibilidad si se te pide desde por ejemplo, asociaciones o empresas, de dar charlas o transmitir tus conocimientos a futuros desarrolladores? 

 

Si, claro, siempre y cuando se organicen bien y crea que pueda aportar algo, estaría encantado :D

21. ¿En qué juego ya desarrollado en la historia de los videojuegos te encantaría haber participado? 

 

Cualquier The Legend of Zelda, tengo bastante debilidad por la saga, aunque creo que es un sueño totalmente inalcanzable (Cosas de trabajar en Japón y que son muy cerrados con los extranjeros).

22. ¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora? 

 

Sí.

23. ¿Algún consejo para quien quiera seguir tus pasos? 

 

Haz videojuegos por tu cuenta, no te dediques a pensar en ideas de juegos, coge construct2, o un motor de desarrollo sencillito y prototipa tus ideas, es la mejor manera de aprender y esos prototipos son la mejor manera que tienes para demostrar lo que sabes. No te conformes, búscate la vida, que nadie da duros a 4 pesetas, y sobre todo, si quieres llegar lejos desarrollando videojuegos, busca un buen equipo, podrás desarrollar cosas por tu cuenta mas rápido, pero no vas a llegar muy lejos (aunque haya excepciones a esta regla).

Saludos y despedida final

 

Agradecimientos a Javier por la primera parte de esta entrevista y por acordarse de hacer esta segunda parte a modo de “retrospectiva”, ha sido un interesante ejercicio leer lo que puse entonces, y leer cómo han cambiado las cosas.

Por supuesto, desde aquí tengo que agradecer a Demium Games por la confianza que han depositado en mí a lo largo de estos meses y al equipo que formamos Iter Games, sin los cuales Golden Arcana no sería posible.


jueves, 26 de enero de 2017

Si estás pensando en tu “primer gran proyecto de videojuego”

Últimamente he estado buscando compañeros/as de aventura para meterme en un proyecto largo. He repasado mi trayectoria de desarrollador aficionado y he visto que ya va siendo hora de que vaya siendo un poco más atrevido después de haber hecho muchos juegos pequeños, que vaya participando en proyectos con más contenido 3D (Por ejemplo) o de más duración y complejidad. Todo ello necesario pare seguir avanzando. Sin embargo, la vuelta a los foros en busca de aliados/as me ha traído de vuelta al mundo de los novatos que quieren hacer el Multijugador RPG masivo online definitivo y perfecto como primer proyecto y he considerado necesario escribir sobre el tema, a pesar de que estas personas ya suelen recibir una cruda dosis de realidad cuando llegan a los foros de desarrollo y nunca escuchan. (Aunque creo que yo tampoco escuchaba cuando era joven, novato e insensato).

Sin importar el rol dentro del mundillo de los videojuegos en el que quieras estar, si te planteas buscar gente para crear tú primer proyecto y, aunque creas ser el mejor del mundo en tu parte, tienes que pensar que estás entrando en un terreno desconocido y por lo tanto debes empezar poco a poco porque tendrás que aprender muchas cosas sobre el proceso de la creación de un juego. No has hecho nada parecido antes y aun no eres consciente de la complejidad que puede llegar a esconder cosas aparentemente sencillas que hay en los productos que juegas habitualmente en tu consola o PC. Así que voy a dar unos pequeños consejos o toques de atención para que decidas sabiamente y eso te ayude a cumplir lo más importante de este proceso, terminar tu juego. (Y si, ya sé que no soy un caso de éxito ni un ejemplo a seguir, pero de los errores también se aprende)


1. Para ilustrar como debemos pensar en la complejidad de nuestro primer proyecto voy a hacer un símil futbolístico, aunque no es lo mío, pero en mi país (España), donde muchas cosas se miden en “campos de futbol” estas cosas así se entienden de maravilla.

Supongamos que te juntas con 4 amigos y formas un equipo de futbol. Ni siquiera tenéis el equipo completo, pero bueno, uno puede hacer de portero, otro de defensa, un centrocampista y un delantero y ya tenéis todo el campo cubierto. ¡Perfecto! Ya podéis empezar a soñar con ser estrellas de este apasionante deporte, así que vais directamente a la liga profesional de primera división y solicitáis que os incluyan para jugar contra el Real Madrid, el Barcelona… (O los equipos que os gusten de vuestro país de la primera división). Es un poco absurdo, ¿verdad? Tendréis que empezar por abajo, entrenar, ganar partidos, completar el equipo o entrar en uno pequeño e ir ascendiendo… A lo mejor alguno de vosotros llega a primera división porque es muy bueno, pero tendrá que pasar por una complicada trayectoria y muchos entrenamientos y partidos a bajo nivel antes de llegar al nivel más alto.

Esto pasa también en los videojuegos. Sé que a muchos no le van los juegos Indie, los pequeños proyectos publicados en Android y cosas así, pero no habéis hecho ningún juego antes y vais a entrar a competir con grandes compañías que tienen años de experiencia desarrollando juegos y miles de trabajadores expertos que además trabajan más motivados que vosotros por tener la tranquilidad de un sueldo. No podéis ganar nunca, ni tampoco competir porque, ya no es que vayáis a hacer el ridículo en ese metafórico partido de futbol contra las estrellas, si no que en el minuto 1, cuando os sintáis frustrados por el resultado abandonareis y por lo tanto, no vais a acabar vuestro juego.

2. Es común pensar que con una historia fantástica que se nos acaba de ocurrir vamos a desarrollar el mejor juego de la historia, todo ello a pesar de que pretendemos calcar la estética y el gameplay de 1000 juegos que hay ya iguales a la venta para desarrollar dicha historia. Bien, pues debemos tener en cuenta que, aunque la historia puede ser muy importante y emocionar o cautivar a los jugadores, no es lo que venderá tu juego ni lo que va a diferenciarlo de otros iguales. Debemos ser conscientes que el concepto de “buena” o “mala” historia es bastante subjetivo. Unos prefieren la edad media, otros la edad moderna, otros aventuras de ciencia ficción, tal vez una trama romántica enganche a otros, o puede que un final triste… ¡Cada persona es un mundo! Y para que los jugadores conozcan lo que cuenta tu videojuego primero tienes que conseguir que jueguen a él, lo que no vas a conseguir simplemente diciendo… “¡Eh! Que mi historia es buenísima”.


3. A la hora de pensar en el juego (esto es algo personal mío), pero yo empezaría por el gameplay, tratando de visualizar algo asequible al pequeño equipo de personas reunidas y pensaría después la historia para ese gameplay, siempre poniendo límites. Si no tenéis animadores, o no son lo suficientemente buenos o experimentados, podéis limitar ese aspecto del juego haciendo un título de naves o de coches, si sois muchos grafistas y animadores pero no encontráis un buen programador os podéis atrever con una pequeña aventura gráfica o novela visual. No sé, pero es importante que nunca penséis en mundos, continentes, universos, etc. Para la historia del primer juego, porque todos esos mundos, continentes y universos hay que dibujarlos, modelarlos en 3D, darles vida programándolos o lo que sea y sois pocas personas, con poca experiencia, trabajando gratis para llevar a cabo esta tarea (y viendo cada día que las compañías enormes muchas veces tienen que eliminar ideas o reducir el tamaño de sus juegos para acabarlos).

4. Es legítimo pensar que los únicos juegos que “molan” son los de tecnología super avanzada y mega gráficos y que los otros no merecen la pena (muchos no estamos de acuerdo). Pero es como querer ser director de cine y pretender que de inicio nos den una millonada para hacer una peli con los mejores efectos especiales. No tenemos el dinero, ni el equipo, ni la sabiduría para hacerla, así que me temo que tendremos que hacer cortos o cine de bajo presupuesto primero. (Otra opción es buscar un trabajo en la industria, pero aquí estamos hablando de crear un juego con un grupo de amigos y además incluso así tendréis que empezar por una empresa pequeña y aprender).

5. Si quieres entrar en esto porque quieres ser rico y Unity o Unreal te parecen super fáciles, porque en 10 minutos pones un muñequito en un nivel y con un Script que incluyen anda por la pantalla te la vas a pegar bien fuerte. 


Tu proyecto (o vuestro proyecto) va a tener más trabajo del que piensas y no todo te lo van a dar hecho o te lo puedes descargar de internet.

Solo pulir el juego para que quede bonito y acabarlo será un infierno. Los menús, corregir bugs, puntuaciones o la interfaz de juego, los tutoriales, el diseño de los niveles, transmitir visualmente al jugador sus logros o derrotas, las IA de los malos… Hay mil cosas que hay que crear y no se tienen ni en cuenta. No es solo el juego y su historia, son los innumerables elementos que juntos lo hacen posible y listo para ser jugado.

6. Tus ideas no son las mejores ni tienes más ilusión y ganas de trabajar en esto que los demás.

Somos muchos los que amamos este medio y a pesar de las hostias que nos ha podido dar la vida (y hasta a los profesionales les cancelan juegos o les cambian planes) seguimos tan o más ilusionados por hacer juegos como el primer día. Disfrutamos con terminar proyectos, más pequeños o más grandes, llegar a la gente y crear pequeñas historias interactivas. (Y cuando ya cobramos algo de dinero por ello es el gozo absoluto). Es decir, hay muchas personas que sueñan con crear juegos igual que los hay con ser astronautas, y no suelen soñar unos más fuerte que otros. Como mucho la vida te va mostrando la realidad de que algunos consiguen convertirlo en una profesión y otros no, pero a mí al menos en ilusión te garantizo que no me vas a superar. ;)

Respecto a las ideas, a lo largo de tu vida se te ocurrirán miles, y al igual que a ti, a los demás también se le ocurrirán miles buenísimas. La dificultad está en implementarlas, así que no basta con tenerlas.

Por ejemplo Portal es un juegazo que parte de una idea relativamente simple y genial, pero si se hubiese quedado en el papel no serviría de nada. Hay que darle vida a esa idea para convertirla en un juego estupendo creando esos increíbles puzles, dotándolo de esa gran historia y encontrando casos de uso divertidos para el jugador dentro de esa pequeña revelación, que en este caso es el uso de una pistola de portales.



Así que lo dicho. Antes de ser un crack en esto tendrás que entrenar y aprender (de hecho no puedes dejar de aprender nunca si quieres seguir en el mundillo), tendrás que reducir también el tamaño de lo que pretendes crear y simplificarlo bastante, porque no vas a tener todo el tiempo del mundo para terminarlo y si no lo terminas no vale de nada, tendrás que ser humilde y admitir que no lo sabes todo y la industria no hace buenos juegos porque no tienen ideas tan buenas como las tuyas o tanta ilusión como tú y también vas a tener que andar un poco antes de poder llevar a la realidad el juego con el que sueñas.

Acabad el primero. Así se empieza a andar el camino. Poco a poco. :)

jueves, 19 de enero de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: Teenage Mutant Ninja Turtles

Durante la etapa consolera de Super Nintendo hubo un gran auge de los juegos de lucha. El motivo principal de esto era el éxito que tenían este tipo de juegos en las salas Arcade y las posibilidades que tenía esta consola para traernos a casa una conversión de las mismas (Aunque la mejor para esto era la Neo Geo, pero era un poco cara). Yo además, por aquel entonces era un joven, inocente, gran seguidor de las Tortugas Ninja o Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) que se subieron al tren de “repartir tortas” en muchas máquinas domésticas y portátiles.


Hubo una gran cantidad de títulos basados en la saga de estas tortugas con nombres de artistas famosos y en todos ellos solía escoger a Donatello y su Bo para castigar a los malos siendo fiel a la mi tortuga favorita en la serie de dibujos animados (aunque odiaba su voz en el doblaje en español, me gustaban sus inventos). Sin embargo fueron dos los títulos a los que más horas eché y que más me gusta re-jugar cuando entro en modo retro y enchufo la consola para revivir los viejos tiempos: Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time y TMNT: Tournament Fighters.

En el primero Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time, la acción se desarrolla a modo de los clásicos Final Fight (lo que aquí llamábamos un “yo contra el barrio”), donde teníamos que ir dando palos a todos los secuaces de Shredder que aparecían por nuestra pantalla e ir avanzando por las calles de Nueva York y además, viajando en el tiempo.




Era un juego un poco difícil, y como era costumbre si queríamos ver el final bueno no valía completarlo en los modos más fáciles, así que la solución era las partidas en cooperativo. Y es que Super Nintendo nos permitía jugar a dobles y echarnos una mano entre compañeros, con la peculiaridad de que había discusiones a la hora de decidir quién tenía menos energía para coger la pizza (que se encargaba de llenarla).

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time era un juego tremendamente divertido y lleno de acción donde solo había dos ítems, la ya citada pizza que recargaba la vida y una especie de “pizza bomba” que nos hacía dar un movimiento giratorio por toda la pantalla acabando con todos los malos que se cruzasen en nuestro camino. Sin embargo nos daba bastante variedad a la hora de elegir nuestro estilo de juego, ya que cada tortuga tenía sus pros y sus contras (aunque eran diferencias muy sutiles). Por ejemplo Donatello era ligeramente más lento, por lo que tardaba más en recuperarse de los ataques y te podían pillar por la espalda, pero sus ataques eran más potentes y llegaba a más distancia. Leonardo estaba bastante equilibrado, aunque su movimiento final en la serie de golpes también te dejaba vendido. Michelangelo era similar a Donatello, pero con menos alcance, y un poco más rápido a la hora de girarse para defenderse de ataques por la espalda. Raphael finalmente era el más rápido pero de alcance y contundencia más limitados. (Aunque las diferencias eran bastante sutiles creo recordar).

Otra cosas a destacar de este juego y que eran también comunes en este género era la posibilidad de usar elementos del escenario para acabar con nuestros rivales y, mucho más importante, la posibilidad de agarrarlos y lanzarlos por los aires. Y es que en este título se añadió gracias a las posibilidades de Super Nintendo, que no solo pudieras lanzarlos a otro lado del escenario como en otros juegos, si no también hacia la pantalla, creando un efecto 3D muy chulo que además se convierte en mecánica para derrotar a uno de los jefes finales.


Cambiando a TMNT: Tournament Fighters no hay tanto que comentar, pues se trataba de un juego de lucha 1vs1 con un estilo clásico, pero eso sí, con un acabado muy bueno, una variedad decente de personajes, escenarios y modos de juego (para aquella época). Aquí además las diferencias de combate entre las tortugas eran mucho más evidentes y además, cada una tenía su ataque especial para ejecutar cuando se llenaba la barra que estaba situada debajo de la de vida.



Ambos juegos eran increíblemente divertidos y pasé bastantes horas jugándolos, junto con algún otro que también me pareció interesante como Teenage Mutant Ninja Turtles - Back from the Sewers de Game Boy, y tuvieron la culpa de que empezara a interesarme por cómo se hacían los juegos de lucha y a diseñar alguno de ellos sobre el papel, lleno de personajes y movimientos especiales. Sin embargo aquella “moda lucha 2D” pasó y no he vuelto a planteármelo. Pero quien sabe. Si sigo en esto es algo que tengo pendiente.


viernes, 13 de enero de 2017

Presentación de Nintendo Switch

Después de hablar de N.E.S. la compañía Nintendo vuelve al Blog debido a que hace solo unas horas que se presentó oficialmente la que será su nueva consola, Nintendo Switch y que todo el mundo hemos podido ver en Streaming y aun podemos seguir viendo a través de grabaciones del evento completo o videos y crónicas en una gran cantidad de medios.


Ya conocíamos el año pasado que Switch sería una consola híbrida entre sobremesa y portátil, con un innovador mando que se divide en varios y una base sobre la que se coloca el dispositivo cuando queremos jugar en la televisión y de la que sacamos cuando queremos llevárnosla para jugar de modo portátil. Pero en este evento se han revelado algunas otras cosas.

Todo empezaba con una puesta en escena donde predominaba un color rojo corporativo asociado al logo de la nueva consola, y pronto se nos empezaba a contar, por ejemplo, que costará 299,99 $ (y se habla de 329,99 € en Europa), será región Free, es decir, que los juegos no estarán limitados a territorios concretos y que se lanzará el 3 de Marzo de este año.

La consola Switch de Nintendo podrá leer Amiibo y podrán conectarse hasta 8 para partidas en multiplayer local, tendrá un botón para capturas de pantalla (y en un futuro de video) en su mando, gracias a lo que podremos compartir en redes sociales, y un servicio online que, al principio será gratis, peeeeeeeeeero… solo al principio.

El mando, conocido como Joy-con, contará con giroscopios y sensores para que podamos seguir jugando como lo hacíamos con Wii, pero con nuevas posibilidades y una precisión, que se promete muy alta.



Y ha sido este mando el que ha dado lugar a un par de ideas para juegos muy sociales que se han presentado: Se trataría de 1,2, Switch (Un party-game que se puede jugar sin mirar a la pantalla, mirando a nuestro jugador oponente) y de ARMS (que sería una versión de un juego de boxeo pero con puños extensibles mediante una especie de muelles). 



El mando tendrá para sus partes removibles (L-Joy y R-Joy) una opción de colores que de momento serían verde y rojo neón, junto con unos enganches para poder atarlos a la muñeca y tener los botones superiores (Los conocidos en otros mandos de Nintendo como L y R) más a mano. Y es que al inicio de la presentación se nos explicaba que switch surge de coger elementos de todas las consolas de Nintendo anteriores.

Llegó así el momento de presentar algunos de los juegos, y es que se hablaría de que hay ya más de 40 empresas desarrollando más de 80 juegos para este dispositivo.

El primero fue Splatoon 2, adaptándose perfectamente a las distintas formas de jugar que podemos elegir para jugar con esta nueva consola (con el mando Pro, en la televisión, o de forma portátil en la pantalla de Switch). Tendrá novedades, entre las que se encuentran armas nuevas e interesantes, y un multijuego online o local y además será lanzado en verano.

Lo siguiente fue ver como Mario visitaba el mundo real en Super Mario Odyssey, con un “cachivache” volador, nuevos personajes y objetos, nuevas habilidades y aliados, un Bowser muy elegante y un Mario más expresivo, que además es capaz de lanzar su gorra, la cual esta vez adquiere protagonismo porque… ¡tiene ojos y hasta podemos saltar sobre ella¡


Se presentó Xenoblade 2, con unos enormes escenarios y con brevísimas imágenes también se nos anunció un Nuevo Fire Emblem (que para mí es una buena noticia porque soy seguidor de esta saga)

También pudimos ver anuncios de Shin Megami Tenshei y Disgaea y comprobar que el motor Unreal 4 funcionará en esta consola y justo después Square-Enix nos presentó un RPG bastante chulo, con un estilo Pixelart que se levanta en 3D de forma parecida a un Paper Mario y que se conoce como Project Octopath Traveller.

Siguiendo con anuncios vimos, aunque ya sabíamos esta noticia, un Skyrim, justo antes de que Suda51 nos anunciara la vuelta de Travis Touchdown en la consola y de que EA nos prometiera un FIFA que prometen sea el juego deportivo más inversivo y social creado hasta la fecha.

Y así, como en todo evento de estas características, llegamos finalmente a un video final con imágenes de varios juegos que aparecerían en la consola, entre los que aparecían Minecraft, algún juego de LEGO, Sonic, un Dragon Ball, Street Fighter, un Mario Kart (Que después sabríamos que se llamará Mario Kart 8 Deluxe y se lanzará en Abril), Just Dance y alguna sorpresa más. 


Se detalló también al final que tendremos cuando compremos esta consola: la propia consola, el L y el R Joy junto con el “grip” para engancharlos y formar el Joy-Con, un cable HDMI, un adaptador de corriente, la base para poner la consola y los enganches para atarnos los controladores a la muñeca. Respecto al controlador JoyPro, se indicaba que se venderá por separado (y he leído por ahí que costará unos 69,99 €) y de la batería se ha hablado de una duración de unas 3 a 6 horas.

Una nota simpática la vimos al final cuando Reggie fils-aime nos saludaba y podíamos observar un jugador detrás de él que claramente podíamos distinguir. Se trataba de Miyamoto, que junto con Aonuma darían paso a un video de Zelda: Breath of the Wild donde se revelaba que saldría a la venta el mismo día que la consola. 


En definitiva Nintendo nos vuelve a traer un dispositivo con innovaciones, con oportunidades para nuevos estudios de desarrollo e Indies y abandonando la batalla tener la máquina más potente y con mejores gráficos a favor de ofrecernos más diversión. Tendremos que ser responsables y levantar la cabeza de vez en cuando de una pantalla que nos da la posibilidad de jugar a todas horas y en todas partes, pero por otro lado tendremos juego más social con un mando que tiene la posibilidad de convertirse en dos para echarnos un multijugador con algún/a amigo/a.

Tengo ganas de probarla y saber más del partido que puedan sacarle los desarrolladores. ¡Menos mal que queda poquito! ¡El 3 de Marzo!