viernes, 9 de marzo de 2018

Casi Creadores: El Comic

Sigo trabajando en proyectos, tanto por mi cuenta como con ayuda, y a veces viene muy bien despejarse un poco y hacer otras cosas en los ratos libres o para sacarse de la cabeza alguna de las ideas que vienen y no te dejan avanzar con lo que estás haciendo en ese momento. Así, esta vez, la pausa llega en forma de Comic con el que añadir contenido al Blog.

En esta historia los protagonistas somos la autora del guión (Celia) y el dibujante (yo mismo) que poco a poco iremos trabajando hasta encontrar un estilo que nos guste y seguir ampliando nuestro “mundo de juego” (y nuestro curriculum).

Y por fin la primera parte de nuestra obra (recordad que la imagen se puede ampliar haciendo click sobre ella):

martes, 27 de febrero de 2018

Creadores de videojuegos en otros trabajos

Hace tiempo que quería escribir sobre por qué es buena idea la contratación de personal formado o dedicado al mundo del videojuego en otros puestos de trabajo. Y es que en ocasiones he escuchado comentarios sobre mi curriculum en los que se me aconsejaba eliminar la palabra “videojuegos” cuando lo pensaba enviar para un puesto que no estaba relacionado y, aunque estoy a favor de adaptarlo mostrando solo la formación y experiencia vinculada al sector al que nos dirigimos, me choca bastante cuando algo sí que encaja pero se considera “poco serio” por lo de la palabra “juego”.

Atrás quedaron los tiempos en los que un monigote hecho de unos pocos pixels se desplazaba por la pantalla con una historia demasiado simple respaldándolo y una música bastante limitada y repetitiva. Las cosas han cambiado y el trabajo en el desarrollo de juegos se ha vuelto aun más complejo y muy exigente. Así, las historias exigen de un guión que supera muchas veces la complejidad del cine, el arte reclama un nivel tanto técnico como artístico que no tiene cualquiera, la música lo mismo y… De la programación no sé si hace falta que comente, pero como podemos imaginar también requiere de bastantes habilidades.

Los creadores de videojuegos en todos sus roles se forman para crear mundos, incluso galaxias o universos enteros y dedicarán su vida a ello, por lo que no es que sea pan comido meterse en otros trabajos, pero seguro que se adaptaran a ellos.

Vamos a verlo con ejemplos.

Un/a artista de texturas de que trabaja en un título de mundo abierto en el que tiene que diseñar la identidad corporativa de las empresas ficticias que se ven por toda la ciudad. La publicidad, la cartelería, los graffiti, letreros de tiendas, anuncios en pantallas de televisión… ¿Crees que esa persona no será capaz de diseñar la marca para tu empresa?


Un/a modelador/a 3D que hace trajes de combate futuristas con cientos de piezas mecánicas. ¿En serio no le crees capaz de modelar el anillo de tu boda para imprimirlo en 3D?

Los/as músicos/as tienen que saber componer todo tipo de estilos musicales y hacer que encajen en cada momento del juego, necesitando también una parte técnica para editar audios, hacer bucles, trabajar con formatos de ficheros… ¡Claro que van a poder ponerle banda sonora al video que estas editando!

En el tema de guión, la interactividad exige ir más allá del guión de cine. Nos encontramos con ramificaciones de la historia, toma de decisiones que llevan a distintos finales, personificación de protagonistas que pueden afectar a su personalidad… ¡Por supuesto que sabrán escribir un guión para tu corto!

Concept artist que dibujan personajes o escenarios desde distintas vistas, basándose en una descripción, ampliando y explicando detalles. ¿En serio te preguntas si serán capaces de crear las ilustraciones de tu libro?

En el tema programación se va tomando algo de conciencia de que quien trabaja en cosas complejas como la IA de un juego o el sistema de navegación de menús, que programa gameplay y desarrolla herramientas para un equipo, sabrá hacer sin duda cosas como el programa de contabilidad de tu empresa. Pero por si acaso… pues comentado queda.

Es evidente que en animación ocurre lo mismo que con el resto de roles artísticos. Hay una parte técnica que potencia las habilidades, pero también un gran nivel de exigencia teniendo que animar todo tipo de personajes, animales, robots… Y dándole un montón de movimiento a cada uno de ellos.

Así que en resumen, aunque no digo la gente que se dedica a los videojuegos lo tengan mucho más fácil, si que reivindico que el tener formación para este sector te capacita en muchas ocasiones para acceder a otros y hacer un buen trabajo. En mi caso, por ejemplo, ahora que estoy ocupado con el sector de la impresión 3D, tengo que modelar piezas de todo tipo: Trofeos, personas completas, anillos, animales, edificios… Tanto orgánico como inorgánico, moviéndome entre trabajos más técnicos y/o precisos y otros más artísticos y puedo garantizar que ha sido mi formación como aspirante a creador de juegos lo que me ha ayudado a superar retos en más de una ocasión. (¡Y hago también cosas en 2D!)




Bueno… pero esto sí que es cierto. Otra cosa es que nos gusten los otros sectores. Se pueden encontrar sitios en los que encajar y donde estar muy bien, pero lo malo de los creadores de juegos es que nunca dejaremos de imaginar mundos de juego y aunque sea en nuestro tiempo libre seguiremos perteneciendo al mundillo para el que nos formamos.

miércoles, 24 de enero de 2018

Juegos que me influyeron como desarrollador: Tomb Raider

Siempre he visto luces y sombras a la hora de recordar esta saga que (y esto me hace sentir algo viejo) vi nacer. Viví todo el fenómeno que supuso el primer título y pude jugarlo en sus primeros momentos. Algo sorprendente en mí: aun recuerdo lo que supuso.

Tomb Raider no era un juego excepcionalmente divertido, pero era un buen juego que habría funcionado bien en ventas y crítica, sin embargo fue más allá y se convirtió en un autentico tsunami en la prensa (especializada o no), e incluso aparecía habitualmente en conversaciones de la gente que no seguía la cultura del ocio electrónico, debido todo a una campaña de marketing centrada en su protagonista: Lara Croft.


Lara se presentó como una mujer aventurera y fuerte en el juego, aunque aún tenía curvas imposibles, que debido a los polígonos eran bastante rectas, era ligeramente distinta a la chica de grandes atributos e hipersexualizada que aparecía en las imágenes publicitarias. Aquello fue una campaña orientada claramente al público masculino que en aquella época éramos los mayores consumidores de videojuegos. Sin embargo (y creo que esto fue inesperado para los distribuidores del título), el hecho de que durante toda la partida hubiera un avatar femenino atrajo también a muchas mujeres que por fin se sintieron identificadas con la protagonista. Fue de este modo como nació un fenómeno. 






¿Pero no había antes avatares femeninos?

Por supuesto que sí, y algunos tan importantes como Samus que también era protagonista y guerrera, pero como iba tapada por un poderoso traje y Nintendo no la explotó del mismo modo que se hizo con Lara, nunca se hizo tan viral, así que no llegó a oídos de quienes no jugaban habitualmente. Y es que hablando con alguna conocida he oído varias veces eso de “a mi es que no me gustaban los juegos, pero veía como jugaba algún amigo o familiar y cuando observé una partida de Tomb Raider me llamó la atención y me animé a coger el mando”.

Así, parece que la fama de Lara y lo que dio de hablar aquella campaña de Marketing atrajo las miradas de personas que antes no sentían ninguna atracción por este mundillo. (Aunque hay muchos más motivos y de los que se podría hablar bastante tiempo sobre el por qué no había tantas mujeres interesadas en jugar como hombres).

Los productores y desarrolladores de Tomb Raider obtuvieron grandes beneficios y se pusieron manos a la obra para seguir explotando su creación, pero por supuesto no olvidaron nunca lo que les había hecho vender tanto y siguieron por el camino de publicitar la imagen de Lara. Así, en los siguientes títulos comenzaron a aparecer trajes para la protagonista (y por supuesto estaban los bañadores y vestidos sexys, pero también el bikini para las campañas de marketing). Las malas lenguas hablan incluso de que eran los propios distribuidores los que iniciaban o al menos apoyaban rumores que aumentaban las ventas, del tipo: existe un truco o un parche para jugar con Lara desnuda. Sin embargo, por otro lado había también cada vez más personas que disfrutaban simplemente de la calidad del título y de sus pequeñas mejoras en cada entrega, algo que suponía exigencias para futuras secuelas y que hizo ver que no bastaba con traer nuevos trajes y fotos de la chica, sino que también queríamos más diversión.





Lara sobrevivió a todo aquello y evolucionó con unas cuantas entregas, comics, adaptaciones al cine y un largo etcétera y se ha convertido finalmente en la chica superviviente y atormentada que se enfrenta a multitud de peligros en sus últimos títulos.






La evolución del juego por otra parte, ha seguido las modas y ha pasado a ser más lineal y cinematográfico.

¿Pero de qué iba?

En Tomb Raider tenemos una protagonista que busca tesoros a lo Indiana Jones pero con un montón de habilidades. Lara nada, salta, escala y dispara como nadie desde sus primeros juegos mientras esquiva trampas y resuelve puzles que le abren nuevos caminos. Sobrevive a derrumbamientos del escenario y a enemigos cada vez más complejos. Una aventura en tercera persona siempre entretenida y con una historia que la apoya y que ha ido cambiando como su heroína para adaptarse a los tiempos. 





¿Cómo me influyó Tomb Raider?

Muchos desarrolladores o aspirantes soñamos con crear nuestra propia Lara Croft y empezamos a diseñar juegos protagonizados por chicas aventureras (aunque como ya dije en mi caso fue Samus la que me despertó ese interés cuando se quitó el casco al final del Metroid de N.E.S)

Tomb Raider simplificaba algunas cosas en su primer título centrándose en los puzles y recurriendo a enemigos o escenarios simples y aquello era una buena influencia para un novato. Así que empecé a dibujar (a veces copiar de fotos) y desarrollar documentos de diseño centrados en esa idea y con una mujer como prota (aunque mi estilo de dibujo siempre fue mejorable :P), pero era aun joven e inocente, así que lo de crear un juego en 3D como aquel, estaba fuera de mi alcance y todo se quedó sobre el papel. 





Fueron aquellos tiempos una gran influencia, eso sí, que viene bien a día de hoy.

lunes, 15 de enero de 2018

Nueva temporada de Anime (Enero de 2018)

Como cada vez que hay nueva temporada de Anime, aquí estoy para comentarla en el caso de que salga alguno que tenga que ver con videojuegos, y como últimamente la racha sigue, aparezco de nuevo para recomendar uno nuevo, otro que acabo de descubrir (y que trae su segunda tanda de episodios) y la segunda temporada de uno que ya había recomendado en el pasado. Eso sí, de nuevo tenemos el argumento de moda, gente normalita que entra en el mundo de juego de algún RPG y empieza a usar hechizos mágicos, espadas y a aumentar su nivel y experiencia.

Gin No Guardian (The silver Guardian) –Segunda temporada -

El protagonista, Riku Suigin es un jugador profesional . La heroína, Riku Rei, por otra parte es la chica más bella de la escuela y también le encantan los videojuegos. Suigin recibe un dispositivo para jugar un juego de red llamado "Grave Buster" de manos de su compañera y como nos podemos imaginar acabara dentro de un mundo estilo RPG en el que desarrollar sus habilidades y enfrentar enemigos de fantasia para obtener experiencia y mejoras (al contrario que otros jugadores que tienen más dinero y pueden comprarlas) 




Death March Kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku (Death March to the Parallel World Rhapsody)

Suzuki Ichirou es un programador de 29 años que trabaja sin descanso en varios proyectos de videojuegos. Durante una de sus largas jornadas implementando mejoras y reparando Bugs de uno de los títulos en los que trabaja se echa a dormir y despierta en un mundo diferente que pertenece precisamente a una de las creaciones de su empresa.

Moviéndose entre menús de juego y acciones que conoce como la palma de su mano por haberlas desarrollado previamente gana mucho nivel como guerrero y grandes riquezas, así que decide iniciar su aventura y divertirse hasta que despierte de este momento que imagina será un simple sueño.




Overlord - segunda temporada –

Como ya conté, se narra como un aficionado a un famoso juego MMORPG de la época, que está a punto de desconectar sus servidores para siempre, entra para despedirse del mundo de su título favorito y se encuentra con que en el momento del final, permanece supuestamente como único humano viviendo como uno de los personajes que había creado en su momento.

En esta segunda temporada volvemos a disfrutar de los personajes de la primera con nuevas tramas en las que el Muerto viviente que protagoniza la historia Ainz, su sirvienta Albedo y todo su ejército de guardianes siguen extendiendo su imperio y mejorando sus habilidades ante los peligros que se presentan para arruinar sus planes.