martes, 21 de marzo de 2017

Futuros Creadores: Re-entrevista a Daniel Iglesias Durán, Ex-estudiante de ESNE

Seguimos con la sección de futuros creadores para saber más del presente, esta vez, de Daniel Iglesias Durán, que fue estudiante del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE y al que ya entrevistamos cuando estaba en 4º Curso, a punto de graduarse. Entonces nos contó que ya había sentido interés por los videojuegos y su creación desde pequeño, pero que no se puso realmente a intentarlo hasta que no comenzó esta formación.


¿Cuándo terminaste el Grado buscaste trabajo directamente o has seguido formándote?


Cuando terminé decidí volver al trabajo que tenía antes de comenzar (trabajaba en una tienda GAME los fines de semana) era un trabajo que me daba algo de dinero y me permitía poder seguir aprendiendo y haciendo portfolio por mi cuenta. Nunca pensé en apuntarme a un Master principalmente porque no tenía más dinero, así que mi idea era aprender por mi cuenta y engordar el portfolio haciendo diseños de nivel mientras apuntaba a empresas de juegos grandes como por ejemplo Ninja Theory que es una de mis predilectas.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros en ESNE? ¿Está terminado?


Hit Me Hard (M.H.M.) es un proyecto que me trae grandes recuerdos. Aprendí un montón y creo que mis compañeros también. Apuntábamos a algo grande y la parte gráfica está terminada pero con la programación no tuvimos la misma suerte. Todos conservamos el material y tal vez un día podamos verlo funcionando, pero dudo mucho que como título comercial. Eso sí, como proyecto para aprender sirvió mucho, y creo que eso es lo más importante.



¿Trabajas en alguna compañía de videojuegos?


Si, actualmente trabajo en King. Como level designer.

 

¿Crees que has mejorado más en el trabajo o durante el Grado?


Es una pregunta difícil. Yo no diría que he mejorado más en un sitio u otro. En la carrera aprendí y ahora en el trabajo estoy ampliando esos conocimientos.

 

¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas?


No tenía ninguna idea hecha, pero quizás nunca pensé en trabajar para videojuegos de móviles, así que podría decir que es diferente a lo que esperaba encontrarme y me ha sorprendido gratamente, ya que estoy aprendiendo muchas cosas que de otro modo nunca hubiese aprendido.

 

¿Tuviste que cambiar de ciudad para encontrar el trabajo?


Sí, me tuve que mover a Barcelona. En Madrid tampoco había tanto trabajo, me surgió la oportunidad y me moví. Tampoco me costó demasiado mudarme ya que la compañía me ayudó mogollón y además, Barcelona es una ciudad que me encanta. : )

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Grado?


Más o menos. En mi compañía se utilizan metodologías agiles y estas ya las aprendimos en el grado (la teoría en profundidad y un poco la práctica). Aunque hay cosas en la práctica un poco diferentes el concepto general lo conocía.


¿Te permiten hacer proyectos personales fuera de la empresa?


Es algo que nunca me he preguntado. En la empresa tenemos exclusividad por lo que si es algo comercial seguro que no.

En mi casa de vez en cuando exploro cosas con motores gráficos y suelo hacer pequeños experimentos igual que cuando estaba en la carrera, pero solamente lo hago por aprendizaje y para probar las funcionalidades nuevas que van implementando en los motores gráficos.

Los motores y sus editores me apasionan y no quiero quedarme atrás por lo que siempre estoy viendo cómo evolucionan y trato de poner en práctica esa teoría.

¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España?


Bueno, sinceramente creo que es una mejora leve. Empresas de videojuegos para consolas o PC son más indies que grandes compañías, porque además de Tequila Works o Mercury Steam no hay muchas más empresas “grandes” en España que saquen videojuegos (corregidme si me equivoco). Por otro lado el sector de móviles es algo diferente y hay más oportunidades actualmente.

Otro sector que está en plena ebullición es la Realidad Virtual, y creo que ahora es donde más oportunidades de empleo hay. Así que en mi opinión, definitivamente España va evolucionando pero tan lento que apenas se nota. Necesitamos más empresas y más inversión en general, pero también salarios competitivos porque los que hay en empresas de videojuegos aquí, están por debajo de la media en el extranjero.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra?


Si. Bueno, hay de todo, pero monetariamente están mucho mejor que si trabajasen aquí. Aquí nos venden que España es “barato” y que los salarios están compensados al nivel de vida pero sinceramente, yo no lo creo. Tengo compañeros trabajando en el extranjero que viven en casas muy grandes pagan menos alquiler y les sobra mucho dinero para ahorrar. En mi caso no me quejo, pero si me comparo con ellos estoy haciendo mucho menos dinero, aunque es cierto que no he dejado mi país, estoy en una ciudad donde tengo un buen clima y estoy cerca de mi familia y amigos de siempre, que es algo que me compensa.

Otra de las cosas que me han hablado algunos compañeros que han caído en empresas de juegos “triple A” es la cantidad de horas que echan y hacen que acaben muy quemados, por lo que muchos optan por volver. Pero en resumen, si a alguien que está leyendo esta entrevista le surge una oportunidad en el extranjero y necesita hacer dinero es muy buena opción.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional?


De momento no tengo planteado nada en concreto. Si hablamos de empresas, King es una compañía en la que estoy muy cómodo y pretendo evolucionar aquí.

En cuanto a mi carrera, me gustaría en el futuro hacer un master académico y después un doctorado, ya que ser profesor es una profesión que me gusta mucho y tal vez un día pueda hacer realidad esa pequeña meta personal que tengo.

 

¿Te ves abriendo tu propia empresa de videojuegos o dirigiendo un equipo en el futuro?


Abrir mi propia empresa de videojuegos creo que es el sueño de cualquier persona, y por supuesto que me gustaría montar la mia, pero a no ser que surja una oportunidad y lo vea muy claro no creo que emprenda, sobre todo teniendo en cuenta la situación de este país. En cuanto a dirigir un equipo creo que en unos años si estaría capacitado, pero no es un trabajo que me guste especialmente, me gustaría más seguir en mi carrera profesional y evolucionar enfocándome a trabajar en equipo y a ayudar a compañeros que sean nuevos más que a dirigir a nadie.

¿Si pudieras volver atrás repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro?


Si, por qué creo que ESNE ha sido una buena puerta de entrada a la industria. Nosotros fuimos la segunda promoción y claro había cosas mejorables, pero también había cosas muy buenas y, personalmente, creo que he tenido profesores muy buenos, sobre todo los dos últimos años de carrera. Se me llena la boca de hablar bien de ellos por que aprendí un montón.

Gracias a mi profesor de diseño Juan Pablo Ordoñez tengo este trabajo, ya que fue él quien me avisó de la aparición de esta oferta de empleo.

A lo que he aprendido le he dado bastante uso dentro de la empresa en la que estoy, y aquello a lo que no le doy uso lo intento mejorar por mi cuenta en casa para ser mejor profesional.


¿Has recomendado estos estudios a otras personas o apoyas a actuales estudiantes de ESNE con tu experiencia ahora que has terminado?


Si, de hecho cuando estuve en la carrera ya recomendé a algunas personas la carrera y me las llevé a clase para que vieran el ambiente, jajajaja. Después de eso decidieron empezar el grado.

¿Cómo opinas que está el nivel de formación en el sector de los videojuegos en España respecto de otros países?


Empezando.

Otros países como Inglaterra tienen mucha más tradición en este tipo de carreras, pero en España vamos por detrás y aunque de momento creo que vamos por el camino correcto, tenemos que darnos un poco más deprisa, porque este sector evoluciona muy rápidamente, y si la formación no se adapta continuamente a estos cambios no será una buena formación.

 

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran?


Un poco más de editores de nivel, hacer mods para juegos o una asignatura de testeo de juegos. Creo que el área de diseño de nivel se queda coja y, aunque tuvimos un muy buen profesor en 4 meses no da tiempo a aprender esto en profundidad. Esto es un poco subjetivo, porque claro, es la parte que más me gusta por lo que nunca va a ser suficiente para mí jajajaja.

El testeo me parece muy importante, y deberíamos dedicarle un poco de tiempo sobre todo para saber cómo trabajan los testers con los que vas a trabajar frecuentemente dentro de la industria.

Otra cosa que me hubiese gustado tener en mi carrera son asignaturas optativas, y poderme hacer mi propio plan académico y aprender lo que considerase yo que me haría el profesional que quiero llegar a ser en lugar de tener un plan cerrado. Espero que eso con el tiempo llegará al grado.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar o habéis seguido caminos diferentes?


Colaborando no. Pero sigo teniendo contacto con la mayoría, y los echo mucho de menos. Todos hemos tomado caminos diferentes. Muchos de ellos ha ido a seguir luchando por sus sueños y creo que han tenido suerte mientras que algunos todavía están en vías de conseguir un trabajo, pero no tengo duda alguna de que todos lo van a lograr tarde o temprano porque son gente súper preparada y con mucho talento, y saben que estoy aquí para lo que necesiten.

¿Mantienes contacto con los profesores?


No tanto como me gustaría. Sigo mandándoles mensajes y hablando con ellos de vez en cuando, pero la verdad es que me gustaría ir a la universidad más a menudo a saludarles y verles, aunque esto es complicado por la distancia : (

 

¿Juegas con tus propios videojuegos alguna vez o prefieres los de los demás?


Prefiero los de los demás. Cuando juego “por placer” siempre suelo jugar a juegos de consola o Indies, pero también juego mucho a juegos de móviles para ver cómo están hechos (esto es ya a nivel profesional jajajaja). De todos modos al terminar la carrera nada ha sido igual y ahora cuando juego a videojuegos los veo de otra forma e intento analizar cómo está hecho todo. Es una locura jajajaja.

¿Cómo te has encontrado el mundo laboral en este sector en España?


Dentro de mi campo, el diseño de juegos, mal. Las empresas no llegan a saber la importancia del diseñador dentro del desarrollo de un videojuego.

Un diseñador lejos de ser un director creativo (que muchas veces es lo que se piensa que hace), es una persona que facilita el trabajo de los programadores y artistas, una figura que está en medio y que hace que la experiencia final que tiene el usuario sea la correcta. De nada sirve tener un juego muy pulido a nivel de código y arte sin tener, por ejemplo, buenos niveles, una buena monetización o un progreso congruente. Para conseguir eso que no es algo banal, están los diseñadores.

¿Te planteas la posibilidad si se te pide desde por ejemplo, asociaciones o empresas, de dar charlas o transmitir tus conocimientos a futuros desarrolladores?


Por supuesto, es algo que me encanta. Sobre todo participar en debates o en mesas redondas, y enlazando con una pregunta anterior, uno de mis propósitos a largo plazo es llegar a ser profesor para enseñar a las futuras generaciones y poder aprender también de ellos. Me resulta muy interesante poder llegar a saber que visión tienen los próximos desarrolladores.

 

¿Realizas otras actividades creativas además del desarrollo de juegos en tu vida?


No. Quizá algún día retome la música... Hace muchos años tocaba el saxofón pero lo dejé apartado, aunque la música me encanta. También salgo a correr mucho y diseño rutas (quizá eso también pueda ser creatividad) ¡Ah! Bueno, también tengo una colección de fotografías de lugares que me parecen interesantes.

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora?


Más o menos, de pequeño quería ser muchas cosas. Programador de ordenadores para hacer videojuegos, arquitecto, periodista de videojuegos y policía. Si mezclamos todo eso pensando en que la arquitectura y el diseño de niveles puede ser algo “similar” y las otras dos profesiones tienen que ver con videojuegos (quitando lo de policía que no le veo mucha relación) creo que el pequeño Daniel, me diría: “buen trabajo colega”

¿Qué camino recomendarías a alguien que quiere llegar a dónde estás?


Le recomendaría que no se rindiese, que sea constante, el camino es largo pero al final todo tiene su recompensa. Les diría que hagan un buen portfolio (eso es muy importante y les hará destacar del resto de candidatos). Aprender Inglés es fundamental porque en la empresa hablan mucho este idioma y explicar algunas cosas no es tarea sencilla, pues requiere mucha práctica para alcanzar la fluidez. Que tengan claro tambien qué les interesa dentro del desarrollo de videojuegos, abarcarlo todo es muy complicado. Saber de todo un poco no está nada mal, pero al final tienes que centrarte en un área. Yo siempre digo: “de lo general a lo específico”.


 

Saludos y despedida final


Aprovecho la entrevista para dar las gracias a todas las personas que me han ayudado en mi camino, desde mi familia que es mi gran tesoro hasta todos mis compañeros de la universidad, amigos y a todos mis compañeros de cuando trabajaba en la tienda. Guardo recuerdos geniales de esa etapa de mi vida. También doy las gracias a King por esta oportunidad nada más terminar la carrera, y a los compañeros tan geniales que tengo día a día.

También os dejo por aquí mi twitter, donde publico cosas que me parecen interesantes sobre videojuegos: @Daniel_IgDu Si alguien quiere saber algo o preguntarme algo puede hacerlo por ahí :)

Muchísimas gracias Javier por la entrevista :)

viernes, 10 de marzo de 2017

Futuros Creadores: Entrevista a Andrés Stefano Scarpone, ex-estudiante de UPM

Hoy tenemos de vuelta a Andrés Stefano Scarpone Savelli, otro antiguo estudiante de la Universidad Politécnica de Madrid, al que ya hicimos unas cuantas preguntas cuando estaba cursando el Master de videojuegos en ese centro.

Ya sabíamos que es de origen Venezolano, le encanta programar y también los videojuegos, pero vamos a ver que más nos cuenta sobre su vida después del Master.

A continuación sus palabras:


Hola Javier y muchas gracias por esta segunda oportunidad para hablar contigo y con todos sobre mis experiencias, espero que estas, aunque sea por muy poco ayuden en el futuro a las personas que también quieren lanzarse en la aventura que es la creación de videojuego.

¿Te encuentras trabajando en el sector del videojuego actualmente?


Buenos sinceramente no, hasta el momento no he encontrado ninguna oferta laboral que fuera para mí el lugar adecuado para trabajar, ya sea porque el sueldo no me convence (ya que tengo aquí a mi familia y de alguna forma hay que proveer comida y seguridad a la misma) o simplemente porque aún me falta algo de experiencia y no tengo una Demoreel lo suficientemente buena como para poder conseguir un trabajo en este área.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros en la UPM? ¿Está terminado?


Pues puedo contarles que ha sido un juego que llego a estar en las Playstation Awards de la Madrid Games Week del 2015 y con el mismo recibimos la matrícula de honor al presentar el proyecto a nuestros profesores cuando realizamos la presentación del proyecto.

Pero he de decir que lamentablemente ahora el proyecto se encuentra en pausa, ya que los miembros del mismo nos hemos separado para cada uno seguir con sus propias ambiciones. Esto no significa que esté muerto, pues después de terminar el proyecto en el que me encuentro trabajando me gustaría retomar de nuevo el mismo con más experiencia bajo mi cinturón.

Aquí te dejo un par de links en los que puedes ver como es el proyecto y que opinaron de él algunas personas.




¿Te encuentras realizando algún proyecto personal?


Si, así es, pero en estos momentos aun no quiero revelar mucho sobre él, aunque en aproximadamente 6 meses tal vez pueda contar más, pues espero tener una versión alpha con solo las mecánicas base listas para las pruebas entre amigos.

Cuando tenga refinado un poco más el estilo artístico me gustaría si es posible hablar más sobre el juego, incluso si es posible pasarte el descargable de la beta para que se puedan hacer pruebas con más personas.

¿Crees que has mejorado más en tus proyectos o durante el Master?


Creo que esta pregunta en particular es muy complicada de responder, pero si lo pongo en perspectiva puedo asegurar que antes del Master, donde igualmente me encontraba experimentando en intentar de crear un juego, puedo decir con 100% de certeza que no avanzaba mucho. Sin embargo después del master siento que mi capacidad de trabajo y entendimiento sobre lo que estoy haciendo es mucho mayor, es decir, soy capaz de hacer más cosas que antes y siento también, gracias al Master, que aprendo con la experimentación sobre el juego que intento de crear, muchas más cosas que lo que hubiera podido aprender antes. Esto demuestra lo bueno que me ha dado esta formación, pero mejorar, en general, es algo que solo se logra con experiencia, así que ahora que dedicó gran parte de mi tiempo libre en trabajar en mi juego, y puedo decir que he mejorado mucho más en este tiempo que cuando estudiaba solamente.

¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas?


Sí, es un mundo muy emocionante y me encanta poder decir que lo más gratificante durante la creación, es que una vez has pensado algo para el juego, sin importar que tan loco sea, y logras hacerlo funcionar, ya sea por código o por algunos de los trucos que hemos aprendido durante el Master, cuando lo ves en la pantalla haciendo justo lo que esperabas, la sensación de felicidad que proporciona no tiene igual, es algo como fuera de este mundo.

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Master?


Si, siento que trabajo de forma más organizada y con una meta más clara sobre lo que quiero hacer, es decir en el trabajo del Master también estábamos organizados y tratábamos de hacer muchas cosas, pero por falta de comunicación cada uno se encontraba haciendo algunas cosas de forma un poco aleatoria. A veces estaba trabajando en la IA de algún personaje y a los 10 segundos de repente estaba trabajando en un ítem que nada tenía que ver con el mundo en el cual teníamos que enfocarnos, lo cual traía al final un gran enredo en el código.


¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España? ¿Y en Venezuela? ¿Te cuentan cómo está el sector allí?


Bueno con respecto al tema de Venezuela, es muy difícil saber que sucede ya que mis compañeros de universidad y amigos no se encontraban en esta área de trabajo y adicionalmente cuando me fui apenas se encontraba surgiendo este mundo allí. Ahora con la situación tan tensa por la cual pasa el país, es muy difícil saber cómo se encontrará esta área en estos momentos, así que no creo poder responder esta pregunta sobre Venezuela ahora.

Aquí en España, en cambio, es otra situación totalmente distinta, solo con entrar a una página web de búsqueda de empleos (InfoJobs o la que todos tenemos que saber Stratos-ad.com) se puede notar que, en comparación respecto con la fecha cuando llegue a el país, se ve un incremento contante de ofertas de trabajos para el área de Videojuegos y sus distintas ramas, así que con mucha sinceridad sí creo que está mejorando la situación y que poco a poco vamos a ver incluso a empresas que no están dedicadas a los videojuegos, buscar a personas del sector gracias a la Gamificación, por ejemplo.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra?


No, como dije anteriormente aquí en España es el único sitio que pude conocer a gente que se encuentra en esta área y por lo tanto no tengo conocimiento sobre esto en otras partes del mundo.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional?


Ummmm otra pregunta un poco complicada. Bueno actualmente sigo deseando poder trabajar más en el área de la IA (Inteligencia Artificial), pero en verdad me gusta tanto realizar el código de un juego, como su arte (aunque no soy muy bueno en ello) y por lo tanto me encantaría expandir más mi conocimiento en estas dos áreas particularmente.

¿Crees que eres bueno trabajando en equipo? ¿Piensas que esto es necesario para tener éxito en esta industria?


Bueno actualmente me encuentro trabajando solo, pero sí creo ser capaz de trabajar en equipo. No creo, por otro lado, que esto sea verdaderamente necesario para tener exito en este mundo. La diferencia de hacer el juego en equipo o no, puede verse mucho en el tiempo de producción, ya que un juego realizado por una sola persona puede tardar mucho más en salir que uno con un equipo de personas donde cada uno realice labores en distintas áreas (arte, sonido, efectos especiales, código, etc.). Esto también implica en un trabajo final de mayor o menor calidad como hemos visto en algunos casos.

¿Si pudieras volver atrás en el tiempo repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro?


Verdaderamente si pudiera volver atrás, si repetiría de nuevo esta formación y desde luego de nuevo en la UPM, más ahora que han incluido un temario sobre el desarrollo en Unreal Engine. Seguro que esto me hubiera venido de maravilla para el juego que hago ahora.

¿Has recomendado estos estudios a otras personas o apoyas a actuales estudiantes de UPM con tu experiencia?


Aun no, pero en el futuro próximo espero poder ayudar a los alumnos de la UPM en esta área, digo en el futuro, ya que ahora no dispongo de mucha experiencia y quiero ganar un poco antes de poder transmitir la misma.

¿Consideras que la formación que hiciste podría hacerse Online y así exportar esos conocimientos a otros países que no la tienen?


Si y no, me gusto más la modalidad presencial de la misma, aunque no niego que muchas de las clases si se podrían haber realizado usando un sistema de aula virtual, pero esto implica perder una oportunidad de poder hablar y preguntar la mayor cantidad de cosas posibles a los profesores. Muchos se encuentran trabajando en sus propios juegos y es mejor poder tenerlos ahí e interactuar con ellos para hacer preguntas que incluso no tenían nada que ver en ocasiones con lo tratado en las clases.

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran?


Creo que en este caso una de las cosas que siento hubiera ayudado mucho es que nos enseñaran un poco más sobre los shaders y el cómo se desarrollan los mismos, ya sea para Unity o para Unreal.

Sé que existen muchos tutoriales, pero muchos de ellos asumen que uno tiene algún tipo de conocimiento sobre cómo se comportan los colores y esos aspectos, pero la realidad es que es un tema bastante complicado y que abarca mucho en el mundo de los videojuegos. Por desgracia en el Master, apenas y hablamos sobre este tema.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar o habéis seguido caminos diferentes?


Me he mantenido en contacto, pero no he colaborado mucho ya que ahora me estoy centrando en terminar la base de mi juego y luego voy a hablar con dos compañeros a ver si les gustaría colaborar conmigo en los puntos siguientes del desarrollo.


¿Mantienes contacto con los profesores?


Poco, muy poco, a decir verdad, pero esto ha sido realmente culpa mía, ya me he centrado demasiado en lo que hago actualmente y no he buscado el tiempo apropiado para hablar con ellos.

¿Juegas con tus propios videojuegos alguna vez o prefieres los de los demás?


Bueno es algo complicado jugar a mi juego en estos momentos ya que aún no termino la IA de los monstruos y apenas estoy terminando la pruebas sobre la IA de los pueblerinos. Aun así, he jugado unas cuantas horas para asegurar me que me divierto con las cosas que he hecho inicialmente, pero en estos momentos juego más a los juegos de 5 de mis compañeros salidos del master, el Motor Strike: Inmortal Legends y claro, algunos RPGs, como los de la Saga Tales de… creados por Bandai Namco Quiero también jugar pronto el The Legend of Zelda: Breath of the Wild que saldrá con Nintendo Switch.

¿Qué gurú del videojuego te encantaría que te diera unas clases?


Pues me encantaría que me diera clases Shigeru Miyamoto.

¿Para qué dispositivo preferirías desarrollar un juego?


Realmente no tengo una preferencia, me gustan tanto PC como consolas y móviles. Me parecen que cada uno tiene su atractivo y funcionan muy bien dependiendo del juego y el tiempo que quiere uno que las personas dediquen al mismo, así que creo que elegiría el dispositivo dependiendo del tipo de control y tiempo que quiero que las personas jueguen.

¿Realizas otras actividades creativas además del desarrollo de juegos en tu vida?


Bueno además de mi trabajo como desarrollador y el desarrollo de videojuegos que hago en mi tiempo libre, ahorita estoy tomando un par de cursos de Blender, Angular y Angular 2 además de salir a caminar y hacer ejercicio de vez en cuando con mi esposa, pero creo que lo más creativo definitivamente es lo del curso de Blender.

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora?


Si, pues mi sueño siempre fue estudiar y llegar en algún momento a desarrollar videojuegos y ahora que dedico mi tiempo a esto puedo decir que me siento muy feliz por ello y que poco a poco me acerco más a mi objetivo de poder publicar el juego en el que trabajo. Sé que aún me falta un camino largo por recorrer y sé que el primer paso lo di hace un largo tiempo gracias al empuje y ayuda de mis padres e incluso el de mi esposa.

En general, hoy en día me encuentro feliz conmigo mismo y solo tengo a grandes personas, amigos y profesores a quienes agradecer.

¿Qué camino recomendarías a alguien que quiere llegar a dónde estás?


Pues sinceramente no te puedo decir un camino en concreto a seguir, existen demasiados caminos para llegar aquí y cada uno tiene que recorrer el que crea más conveniente. Lo que sí puedo decir es que es más fácil ver el camino si uno primero se traza una meta y luego vas creando un plan que te ayude a llegar a esa meta, y algo muy importante es rodearse de personas que crean en ti, después de todo, el camino depende de cada persona y es algo muy personal, pero se de gente que empezó deseando ser artistas y terminaron programando y les encanta el haber llegado a ese punto. En ese caso la meta que ellos se habían trazado era simplemente trabajar en el área de los videojuegos, por lo tanto tenían muchos caminos de donde elegir.

Despedida y saludos


Simplemente espero pronto poder ponerme en contacto contigo de nuevo para poder darte una demo de lo que estoy haciendo actualmente y de verdad que muchas gracias por la oportunidad de volver aparecer en esta entrevista. Pronto volveremos a hablar si todo va bien, pero en este caso será del juego.

Saludos.

martes, 7 de marzo de 2017

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: NES (parte II)

Últimamente, como ya he comentado en algún post anterior, andaba buscando algún nuevo proyecto que pudiera iniciar con un desarrollo más largo de los que acostumbro a hacer, así que no he tenido mucho tiempo de pensar que juego pequeño podía pensar para mi aventura de imitar a la NES de Nintendo en esta sección de la que disfruto bastante y a la que quiero darle muchas vueltas (Por ejemplo porque necesito hacer cosas 3D, que es lo mío y seguramente haga algún salto en el tiempo a Nintendo 64 o Playstation). Y fue ayer mismo cuando repasaba proyectos que tenía anotados en viejos cuadernos y luego durante mis horas de descanso (efectivamente, sueño bastante con mis juegos) cuando se me ocurrió algo simple y que puede quedar interesante.


La idea

kickle Cubicle es un juego de puzle para la Nintendo Entertainment System al que le dediqué unas cuantas horas en mi vida. Recuerdo que me gustaba bastante y me ha venido a la mente al pensar en una inspiración estética para un juego que también tendría que ver con el hielo. Aquí, pretendo hacer un juego de carreras y obstáculos, con tiempo y enemigos sin mucha IA, que solo sigan trayectorias fijas, en el que un personajillo tenga que correr sobre bloques de hielo o nieve rodeados de agua. Así, el reto estaría en alcanzar la meta en el menor tiempo posible sin caerse al agua, sabiendo que los bloques de hielo resbalan y los de nieve frenan el movimiento, por ejemplo. Aunque puede que haya cambios durante el desarrollo, la base de donde partimos creo que queda clara.



¿Qué necesitamos?

Una historia y unos personajes. Un por que de todo. Ir pensando en bloques de tiles para formar el escenario y posibles animaciones, junto con un título que de momento he pensado que podría ser “Watch Out” que viene a ser una llamada de atención que se da a alguien cuando está apunto de ocurrirle algo (en este caso caerse al agua helada).

Dificultades

Como ya conté, esta sección se estaba metiendo demasiado en programación, que no es exactamente lo mío, así que voy a limitar un poco ese tema. Pero si quiero enseñar cosas en Unity de cómo iré haciendo todo y creo que el mayor reto a resolver será conseguir el movimiento sobre las placas de hielo o la nieve, con físicas simples, pero que muestren ese efecto de que al andar sobre los bloques y querer parar, se continúe patinando durante un rato hasta pararse.

Controles

El juego va a tener un control bastante sencillo para el que no vamos a necesitar usar todos los botones del mando de la NES, por lo que hasta podríamos adaptarlo a Android sin ocupar mucha pantalla para los gráficos de los botones. Y es que es tan sencillo que solo necesitamos usar los cursores izquierdo o derecho (lo que rotaría el personaje) y un botón para que nuestro simpático personajillo empiece a trotar y así avance poco a poco (en aceleración).

Sería también posible añadir un salto, pero no sé si incorporaré este movimiento, ya que la vista de cámara será desde arriba y luego no es muy cómodo controlar esta acción en este tipo de perspectivas. 

La posible historia

Vamos a hacer algo absurdo y tonto, que de vez en cuando mola, y que mejor que estas ocasiones en que te estás planteando una idea pequeña de desarrollo relativamente corto.

Como me gustan los gatos la historia girará en torno a un gato que se ha fugado de casa en busca de pescadito fresco y se ha perdido por grupo de islas heladas. Así, su querida dueña y compañera de fatigas se ha embarcado en la aventura de encontrarlo, topándose al final de cada nivel con un simpático personajillo que, a modo de homenaje, le dirá: Lo siento pero tu gato está en otra isla. Por supuesto no tengo porque centrarme en que las islas sean de hielo o nieve, se podría jugar con más ambientes. Pero como de momento no quiero extender demasiado este desarrollo, dejémoslo aquí.

Pronto nos pondremos con el pixel art en serio, pero podemos ir probando si queremos, como con el dibujillo de arriba (Aun hay que trabajarlo más). Hasta la próxima.

viernes, 24 de febrero de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: La saga Starfox

Y aquí no solo incluyo aquellos juegos del escuadrón de Fox Mcloud en que ocupábamos permanentemente la cabina de nuestra nave, hablo también de Starfox Adventures: Dinosaur Planet, juego que, a pesar de algunas críticas que pude leer sobre él, me encantó y me inspiró como tantos otros, para mis futuros proyectos e historias. 



Los juegos de Starfox, desde Super Nintendo (Que en España apareció con el título de Starwing), no han sido simples juegos de “naves” al uso, si no que incorporaban una serie de detalles que los hacían mucho más inmersivos y atractivos que otros de la competencia. Por ejemplo, uno de ellos era el hecho de estar al frente de una patrulla de pilotos encargados de proteger la galaxia. Entre los protas, teníamos Falco, nuestro principal rival-aliado, a Peppy, el compañero sabio y aquel que siempre necesitaba nuestra ayuda para que lo salvásemos de las situaciones en que se metía (la rana Slippy). Eran animales en el papel de humanos (antropomórficos), lo que le quitaba cierta madurez al juego pero le añadía simpatía y diversión restándole seriedad al papel tradicional de guardianes intergalácticos que desempeñaban. Estos compañeros de fatigas guiaban y acompañaban al jugador en sus aventuras y participaban en la acción, pero no estaban ahí para restringir nuestro camino como si pasa en otros juegos. Y es que Starfox tenía una acción que se desarrollaba de forma lineal, si, pero en todo momento teníamos la sensación de ser el jefe del escuadrón y tomar las decisiones. Siempre podíamos elegir el planeta siguiente al que viajar para seguir nuestra aventura. Una forma interesante de hacer que el jugador escogiera el nivel de dificultad de la siguiente pantalla a la que enfrentarse que quitaba por un instante ese camino lineal y único a la partida. 



Nuestro archienemigo Andross, junto con el pasado de los protagonistas, sus aliados y los rivales del escuadron Star Wolf, han ido añadiendo novedades y enganchándonos a la historia a medida que salían nuevos títulos de la saga. Haciéndolos cada vez más ricos y divertidos de jugar, y fue (para mí al menos) con Starfox Adventures donde se pudo comprobar que todo el universo construido alrededor de un juego de disparos con naves espaciales daba para mucho más.

En Starfox Adventures: Dinosaur Planet podíamos descender de nuestro Arwing para ir de aventuras por un planeta de dinosaurios en una vista de tercera persona y, por supuesto, con unas fases intermedias que nos permitían pilotar un rato para que no olvidásemos lo que es estar a los mandos de nuestra nave. Se nos permitía además, no solo jugar con Fox, sino también con la aventurera a la que tendríamos que echar una mano, Krystal, un personaje que no solo robó el corazón a Fox, sino también a muchos/as jugadores/as 




Así que he aquí la inspiración obtenida de esta saga y muchas otras (sobre todo de Nintendo). Esa pasión por los detalles que no son imprescindibles para el juego pero que forman parte de su historia crea universos expandibles gracias a relaciones pasadas de los protagonistas, a dar nombre y apellidos a los ocupantes de una cabina en un título donde en principio, por su jugabilidad no nos hacía falta ver a nadie, y a tramas no siempre contadas en la partida, pero escritas, o que si no están escritas, se les ha reservado un espacio para que se pongan en el papel y se extiendan en futuras secuelas. Es así como unos pocos polígonos sin texturas que aparecían en nuestra Super Nintendo gracias al Chip Super FX, siguen entreteniéndonos y evolucionando a día de hoy.