miércoles, 24 de enero de 2018

Juegos que me influyeron como desarrollador: Tomb Raider

Siempre he visto luces y sombras a la hora de recordar esta saga que (y esto me hace sentir algo viejo) vi nacer. Viví todo el fenómeno que supuso el primer título y pude jugarlo en sus primeros momentos. Algo sorprendente en mí: aun recuerdo lo que supuso.

Tomb Raider no era un juego excepcionalmente divertido, pero era un buen juego que habría funcionado bien en ventas y crítica, sin embargo fue más allá y se convirtió en un autentico tsunami en la prensa (especializada o no), e incluso aparecía habitualmente en conversaciones de la gente que no seguía la cultura del ocio electrónico, debido todo a una campaña de marketing centrada en su protagonista: Lara Croft.


Lara se presentó como una mujer aventurera y fuerte en el juego, aunque aún tenía curvas imposibles, que debido a los polígonos eran bastante rectas, era ligeramente distinta a la chica de grandes atributos e hipersexualizada que aparecía en las imágenes publicitarias. Aquello fue una campaña orientada claramente al público masculino que en aquella época éramos los mayores consumidores de videojuegos. Sin embargo (y creo que esto fue inesperado para los distribuidores del título), el hecho de que durante toda la partida hubiera un avatar femenino atrajo también a muchas mujeres que por fin se sintieron identificadas con la protagonista. Fue de este modo como nació un fenómeno. 






¿Pero no había antes avatares femeninos?

Por supuesto que sí, y algunos tan importantes como Samus que también era protagonista y guerrera, pero como iba tapada por un poderoso traje y Nintendo no la explotó del mismo modo que se hizo con Lara, nunca se hizo tan viral, así que no llegó a oídos de quienes no jugaban habitualmente. Y es que hablando con alguna conocida he oído varias veces eso de “a mi es que no me gustaban los juegos, pero veía como jugaba algún amigo o familiar y cuando observé una partida de Tomb Raider me llamó la atención y me animé a coger el mando”.

Así, parece que la fama de Lara y lo que dio de hablar aquella campaña de Marketing atrajo las miradas de personas que antes no sentían ninguna atracción por este mundillo. (Aunque hay muchos más motivos y de los que se podría hablar bastante tiempo sobre el por qué no había tantas mujeres interesadas en jugar como hombres).

Los productores y desarrolladores de Tomb Raider obtuvieron grandes beneficios y se pusieron manos a la obra para seguir explotando su creación, pero por supuesto no olvidaron nunca lo que les había hecho vender tanto y siguieron por el camino de publicitar la imagen de Lara. Así, en los siguientes títulos comenzaron a aparecer trajes para la protagonista (y por supuesto estaban los bañadores y vestidos sexys, pero también el bikini para las campañas de marketing). Las malas lenguas hablan incluso de que eran los propios distribuidores los que iniciaban o al menos apoyaban rumores que aumentaban las ventas, del tipo: existe un truco o un parche para jugar con Lara desnuda. Sin embargo, por otro lado había también cada vez más personas que disfrutaban simplemente de la calidad del título y de sus pequeñas mejoras en cada entrega, algo que suponía exigencias para futuras secuelas y que hizo ver que no bastaba con traer nuevos trajes y fotos de la chica, sino que también queríamos más diversión.





Lara sobrevivió a todo aquello y evolucionó con unas cuantas entregas, comics, adaptaciones al cine y un largo etcétera y se ha convertido finalmente en la chica superviviente y atormentada que se enfrenta a multitud de peligros en sus últimos títulos.






La evolución del juego por otra parte, ha seguido las modas y ha pasado a ser más lineal y cinematográfico.

¿Pero de qué iba?

En Tomb Raider tenemos una protagonista que busca tesoros a lo Indiana Jones pero con un montón de habilidades. Lara nada, salta, escala y dispara como nadie desde sus primeros juegos mientras esquiva trampas y resuelve puzles que le abren nuevos caminos. Sobrevive a derrumbamientos del escenario y a enemigos cada vez más complejos. Una aventura en tercera persona siempre entretenida y con una historia que la apoya y que ha ido cambiando como su heroína para adaptarse a los tiempos. 





¿Cómo me influyó Tomb Raider?

Muchos desarrolladores o aspirantes soñamos con hacer crear nuestra propia Lara Croft y empezamos a diseñar juegos protagonizados por chicas aventureras (aunque como ya dije en mi caso fue Samus la que me despertó ese interés cuando se quitó el casco al final del Metroid de N.E.S)

Tomb Raider simplificaba algunas cosas en su primer título centrándose en los puzles y recurriendo a enemigos o escenarios simples y aquello era una buena influencia para un novato. Así que empecé a dibujar (a veces copiar de fotos) y desarrollar documentos de diseño centrados en esa idea y con una mujer como prota (aunque mi estilo de dibujo siempre fue mejorable :P), pero era aun joven e inocente, así que lo de crear un juego en 3D como aquel, estaba fuera de mi alcance y todo se quedó sobre el papel. 





Fueron aquellos tiempos una gran influencia, eso sí, que viene bien a día de hoy.

lunes, 15 de enero de 2018

Nueva temporada de Anime (Enero de 2018)

Como cada vez que hay nueva temporada de Anime, aquí estoy para comentarla en el caso de que salga alguno que tenga que ver con videojuegos, y como últimamente la racha sigue, aparezco de nuevo para recomendar uno nuevo, otro que acabo de descubrir (y que trae su segunda tanda de episodios) y la segunda temporada de uno que ya había recomendado en el pasado. Eso sí, de nuevo tenemos el argumento de moda, gente normalita que entra en el mundo de juego de algún RPG y empieza a usar hechizos mágicos, espadas y a aumentar su nivel y experiencia.

Gin No Guardian (The silver Guardian) –Segunda temporada -

El protagonista, Riku Suigin es un jugador profesional . La heroína, Riku Rei, por otra parte es la chica más bella de la escuela y también le encantan los videojuegos. Suigin recibe un dispositivo para jugar un juego de red llamado "Grave Buster" de manos de su compañera y como nos podemos imaginar acabara dentro de un mundo estilo RPG en el que desarrollar sus habilidades y enfrentar enemigos de fantasia para obtener experiencia y mejoras (al contrario que otros jugadores que tienen más dinero y pueden comprarlas) 




Death March Kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku (Death March to the Parallel World Rhapsody)

Suzuki Ichirou es un programador de 29 años que trabaja sin descanso en varios proyectos de videojuegos. Durante una de sus largas jornadas implementando mejoras y reparando Bugs de uno de los títulos en los que trabaja se echa a dormir y despierta en un mundo diferente que pertenece precisamente a una de las creaciones de su empresa.

Moviéndose entre menús de juego y acciones que conoce como la palma de su mano por haberlas desarrollado previamente gana mucho nivel como guerrero y grandes riquezas, así que decide iniciar su aventura y divertirse hasta que despierte de este momento que imagina será un simple sueño.




Overlord - segunda temporada –

Como ya conté, se narra como un aficionado a un famoso juego MMORPG de la época, que está a punto de desconectar sus servidores para siempre, entra para despedirse del mundo de su título favorito y se encuentra con que en el momento del final, permanece supuestamente como único humano viviendo como uno de los personajes que había creado en su momento.

En esta segunda temporada volvemos a disfrutar de los personajes de la primera con nuevas tramas en las que el Muerto viviente que protagoniza la historia Ainz, su sirvienta Albedo y todo su ejército de guardianes siguen extendiendo su imperio y mejorando sus habilidades ante los peligros que se presentan para arruinar sus planes.





viernes, 29 de diciembre de 2017

Resumen de año

Como siempre, toca repasar lo que ha sido de este humilde Blog durante el 2017 (y este año se ha convertido en algo más humilde porque he perdido visitas debido a la falta de contenido).

He sido poco productivo debido a que necesitaba tiempo para mi trabajo y mis proyectos, además de que (raro en mí) he estado un poco más sociable (pero poco), pero aun así me ha faltado tiempo para todo y tengo muchas cosas pendientes para terminar en 2018 (año en el que espero ponerme las pilas bastante).

1 - Comencé este año felicitando a la gente por el nuevo año y dándome cuenta de que llevaba dos años (que ya serán tres) dentro de la industria de la impresión 3D y mostrando algunos trabajillos (Este año quería enseñar alguno más, pero resulta que son todos confidenciales). Es un trabajo que disfruto, aunque no siempre y no en las mejores condiciones por ser a jornada parcial. Así que no es ningún secreto que intento plantearme otras opciones.

Hablé aquí además de la crisis creativa que tenía en mi aventura como desarrollador de juegos, que se solucionó en parte este año gracias a gente nueva que tuve la oportunidad de conocer o viejos reencuentros.


2 – Empecé diseñando un juego para mi sección de la historia de las consolas, donde avancé hasta la NES. Pero la cosa se quedó ahí porque el juego pensado no me convencía mucho y me embarqué en otros proyectos a los que quise dar preferencia. Aun así estuve repasando un poco las características de la consola y haciendo algo de pixel art.

3 – Hablé de Nintendo Switch y soñé con comprármela cuando ya llevara un tiempo en el mercado y comprobase que tal estaba funcionando, pero finalmente no lo he hecho por falta de pasta y para no viciarme demasiado y poder avanzar con todo lo que tengo pendiente.

4 – En los juegos que me influyeron como desarrollador comenté algunos más que influenciaron mi forma de trabajo y a lo que aspiro como intento de creador de juegos. Así, estuvieron en la sección las Tortugas Ninja, Star Fox y Blaster Master.

5 - Y en lo referido al ocio continué viendo y recomendando anime relacionado con el mundo del videojuego, para que de vez en cuando nos podamos tomar un pequeño respiro.

6 – Como empecé a buscar compañeros/as para poder hacer juegos y me encontré con alguna que otra situación surrealista de gente pretendiendo hacer el mayor, mejor y más potente juego de la historia entre dos o tres, me sentí en la obligación de hacer un post sobre el tema de trabajar en cosas más realistas cuando se hace por amor al arte.

7 – Continué también con las entrevistas a los futuros desarrolladores con los que pude contactar para seguir el experimento (al que aun no he renunciado del todo):

Futuros Creadores: Entrevista a Miguel López Bachiller. Ex-estudiante de UPM

Futuros Creadores: Entrevista a Andrés Stefano Scarpone, ex-estudiante de UPM

Futuros Creadores: Re-entrevista a Daniel Iglesias Durán, Ex-estudiante de ESNE 

Futuros Creadores: Re-entrevista a Ángela García Ruiz, Ex-estudiante de ESNE y de U-Tad

8 – Gracias a un amable seguidor del Blog pude probar Clikteam fusion, el heredero de Klick & Play que fue un software para creación de videojuegos con el que comencé hace un montón de años y pude dar mi impresión sobre volver a aquellos tiempos.

9 – Recomendé también algunas Webs para que los lectores y las lectoras pudieran formarse, aunque eran todas de pago. Yo mismo hice cursos en alguna y aprendí cosas importantes.

10 – No he podido llegar este año a los 500 Post en el Blog, pero ya sueño con ello y me he permitido el lujo de repasar algunos de mis proyectos terminados.  (Los hay también no terminados)


11 – A lo que más tiempo he dedicado este año ha sido a nuevos juegos (aunque el año se acaba y no he podido acabar ninguno), así que he escrito bastantes entradas hablando de cómo iban avanzando mis colaboraciones.

12 – El coleccionismo retro no podía faltar, a pesar de que lo tengo un poco abandonado por temas económicos y de espacio de almacenaje. Aun así la nostalgia sigue haciendo que caiga en la tentación alguna que otra vez.

Y para el 2018 solo me queda desearos un feliz año y pensar en que quiero hacer, aunque al menos de momento me lo voy a guardar para mi mismo para que si no lo cumplo sea un fracaso en lo privado y no esté escrito en ningún sitio.

Y que se sepa que no me gusta la navidad. ¬¬

jueves, 7 de diciembre de 2017

It’s Rainning Princesses: Mejorando el escenario

El nuevo (y genial :P) proyecto que me traigo entre manos ya empieza a verse más o menos avanzado en lo que a jugabilidad y navegación de menus se refiere, pero teníamos que ponernos a pensar que era lo próximo que mejoraríamos en la próxima Alpha y la respuesta fue “el escenario”. (Bueno, inicialmente fue todo, pero hay que centrarse). Así que nos pusimos a cambiar tiles para que fueran un poco más interesantes, a añadir un segundo plano al Scroll y además, poco a poco vamos incorporando elementos que ayuden a poblar el fondo y lo vayan haciendo más interesante. (Cuadros, lámparas, ventanas…)


Paso a paso vamos dibujando bocetos de lo que se nos ocurre, intentando mantener el mundillo Steampunk con castillos que le dimos a la protagonista y sus princesas, y aquello que nos gusta pasa por las manos de mi compañera Celia para recibir una manita de color y por las mías para convertirse en pixelart que va al juego. (Y por supuesto en medio de todo esto vamos buscando música adecuada libre de derechos).


Llegamos, eso sí, a un punto complicado de nuestra aventura: Hemos invertido bastante tiempo con un proyecto que se suponía corto y que hemos complicado por nuestra ambición y ganas de añadir cosas y más cosas, así que reflexionando, vemos que tenemos que priorizar el terminar el juego para que todo este trabajo no acabe en el cajón de proyectos cancelados. Eso significa que tenemos que parar cuando pensemos en alguna nueva idea e incluso recortar a lo imprescindible, pero eso sí, haremos que lo que tenemos quede lo mejor posible. :)