martes, 28 de diciembre de 2010

Playoff Guión de Videojuegos 2011



El motivo por lo que he dejado parados algunos proyectos durante estos días de fiestas. Y es que necesito tiempo para escribir 3 guiones, uno para un juego de acción, otro para un juego de estrategia y un último de un juego de terror, ya que pasé la fase de clasificación y estoy entre los 16 seleccionados para las siguientes rondas. :P

El concurso es solo para España debido a que los premios son algunos cursos que solo se pueden hacer aquí. Se piden documentos de resumen más que guiones completos, exactamente de 5 páginas, dejando libre la temática para la fase de clasificación, que como ya he dicho, yo ya he superado. Después hay una forma muy curiosa de enfrentamientos “guionista vs guionista” para ir eliminándose unos a otros hasta la final. Muy de película todo.

Aunque estoy contento por seguir avanzando en el concurso y por supuesto me gustaría ganarlo, creo que lo mejor lo estoy consiguiendo simplemente por participar, y es que estoy desarrollando bastantes ideas que podría utilizar para hacer algún proyecto por mi cuenta, creando así algunos juegos muy interesantes con los que quedaría bastante contento, incluso con algunas innovaciones. Así que... gane o pierda voy a tener mucha ilusión para seguir trabajando en 2011. Por supuesto, también seguiré formándome, y además ya estoy en plenas negociaciones para trabajar con nuevo grupo de desarrollo. (Cumplo así mis normas de producción con un proyecto en solitario y otro equipo).

Para más información sobre el Playoff de Videojuegos 2011 click aquí

martes, 21 de diciembre de 2010

Descarga de Proyectos – Muzuout: The Rescue (2007)

No estoy seguro si acabamos el juego en 2007, 2006… Pero este es un juego parecido al Arkanoid que desarrollamos tres personas del equipo de Interactive Loop. En mi caso entre al proyecto tarde y como apoyo, así que tuve que adaptarme al estilo gráfico del otro artista (Josué) y apenas puse un 10% del curro para que Héctor, el programador, hiciera el juego con lenguaje Fénix.

No se si llegamos a quitar todos los Bugs, quizá tenga aun alguno, ya que en Interactive éramos un poquito dejados para eso, pero bueno, entretiene un rato que es lo que importa y es muy sencillo. Tendremos que hacer que nuestro muñequito rebote en la colchoneta para liberar a todos sus compañeros de las jaulas antes de que se caigan. Si fallamos en los rebotes o un determinado número de amigos se estrellan con sus jaulas perdemos la partida.

En las capturas pongo mi record personal en modo Arcade y una parte del juego donde sale un fondo que hice yo. Creo que me adapté bien al estilo que se me pedía…

Ah, y Feliz Navidad, que ya quedan solo unos días. :P

Click aquí para descargar Muzuout: The Rescue para Windows.



sábado, 18 de diciembre de 2010

Mis normas sobre producción de videojuegos


Como parece que voy a terminar el año sin haber acabado ningún proyecto por que los grupos con los que me había asociado se acabaron separando, me he creado una lista de normas para no fracasar en mis proyectos durante 2011. He pensado que si respeto toda esta lista de ideas siempre tendré un proyecto breve que no pueda pararse por que estará siendo completamente desarrollado por mi y no depende de otras personas y, al mismo tiempo, seguiré formándome y colaborando con otra gente pudiendo acabar juegos en equipo siempre que la gente no falle. (Aunque a veces también tengo la culpa de que las cosas se paren…) En fin. De todas maneras este año he mejorado bastante y sigo trabajando en ello.

Normas de producción de videojuegos

1º - No estar produciendo nunca más de dos proyectos simultáneos.

2º - Llevar un proyecto en equipo pero siempre otro en solitario (por que los equipos fallan y se quedan los juegos a medias).

3º - Documentar tanto la idea como la metodología de producción (por que a veces se olvidan las cosas, sobretodo después de parones, y resulta difícil saber como se llego a hacer un gráfico de una forma determinada o se programó algo.)

4º - Hacer pruebas y prototipos de jugabilidad antes que el juego para ver si funciona la idea. (Así evitaremos hacer gráficos “definitivos” para mecánicas que al llevarlas a cabo no resultan a pesar de que en la teoría si que lo hacían).

5º - Tener siempre al menos uno de los dos proyectos como “de corto desarrollo”, es decir, que pueda acabarse en menos de 3 meses. (Aunque es evidente que por el breve tiempo que se pueda dedicar a él cada día se tardará más.)

6º - Dejar la música y el sonido para el final e ir tirando con música y sonido de Internet para las pruebas.

7º - Cerrar el mayor número de proyectos posible. Al menos uno al año.

8º - Planificar la programación (Variables, datos, constantes, etc.) antes de llevarla a cabo, para saber en todo momento lo que se necesita de forma optima.

9º - Aunque esta bien desempeñar varios roles en la producción tener siempre uno como preferencia al que dedicarle la mayor parte del tiempo. (En mi caso Artista 3D).

10º - Seguir practicando habilidades y manejo de software o lenguajes de programación fuera de proyectos concretos para conocer las últimas técnicas de la industria.

11º - Conservar todos los proyectos antiguos con su documentación y elementos de producción originales (arte, código, guión, música, etc.).

12º - Siempre que sea posible moverse por distintas plataformas (PC, Consolas, Flash, Móviles, Navegadores de Internet, etc.)

miércoles, 15 de diciembre de 2010

worldofleveldesign.com


Como he estado mirando últimamente el funcionamiento de Unreal Devkit, me encontré worldofleveldesign.com por casualidad el otro día, ya que tiene mucho que ver con el tema. Tienen muchos artículos de diseño de niveles, arquitectura, modelado básico… Y además venden DVDs y libros que, aunque no los he visto, los presentan como muy útiles.

No he tenido mucho tiempo de leer la Web pero parece que tienen preferencia por Maya a la hora de sus tutoriales de modelado y este es un software que, aunque llevo años queriendo aprender, aun no lo he mirado. ¡Y eso que tengo un libro! Por otro lado, en lo que respecta al diseño de niveles utilizan distintos motores, pero sobretodo Unreal III.

Que no se me olvide comentar un dato importante de este sitio, aparte del hecho de que esta en inglés. Si te apuntas a su lista de correo te permiten descargar dos “libros”, que son más bien dos fragmentos de una serie de libros de los que venden, y que hablan de diseño de niveles con Unreal. El primero se titula: “DM-OrionsForest: Illustrated Guide” y nos muestra los pasos que siguió el autor para crear el entorno de un bosque bastante impresionante. (Eso si, no esperéis un tutorial paso a paso por que tiene 22 páginas.)



En cuanto al segundo “libro” se titula: Create a Map in 11 Days. (Pocos me parecen a mí para lo que yo tardaría). Es del mismo autor que el anterior, Alex Galuzin, también usando Unreal, y nos presenta los pasos a seguir para crear una isla con un faro que queda bastante inquietante. (En 63 páginas)



Con estos libros más que nada se aprenden los pasos a seguir para elaborar un escenario, ya se sabe: Partimos de una idea, buscamos referencias, un poco de arte conceptual para ver como quedaría, hacemos un nivel de prueba para testear la jugabilidad y luego cambiamos texturas y modelos para dejar todo con su aspecto definitivo. Por último añadimos luces, efectos, etc. Y listo. Pero para lograr todo eso sin tener los modelos, texturas y arte conceptual hecho previamente y en solo 11 días, ya podemos pasaros las noches en vela y ni aun así. Por eso saber que aquí se habla de diseño de niveles y no de modelado de Entornos, que son dos cosas diferentes, a pesar de que también hay tutoriales de modelado.

martes, 7 de diciembre de 2010

Animación 2D

Desde hace ya algunas semanas he hablado mucho de 3D pero nada de 2D, y eso a pesar de que pretendo ser bueno tanto con polígonos y vértices como con trazos y colores. Así que esta semana toca olvidarnos del eje Z y quedarnos solo con las dimensiones: ancho y alto, aunque más concretamente hablaré de animación.

La animación 2D es algo que siempre me ha encantado, por que por mucho que nos empeñemos usando formas de renderizar el 3D para que parezcan dibujos animados, no se ve igual, y desde luego, donde se pongan las antiguas Aventuras gráficas como Monkey Island para mi se pueden apartar las que se hacen hoy en día. (Además de que, de animación 3D aun tengo muchísimo que aprender, sobretodo de animación facial.)

Para crear una secuencia animada usando la forma tradicional hay que seguir unos pasos sencillos que parten como siempre de pensar la idea y escribirla en forma de guión o relato que nos pueda ayudar a explicarla a otras personas, buscar luego referencias y empezar a desarrollar personajes, escenarios y objetos que saldrán en nuestra escena. Viene luego el proceso de trabajo para dibujar todo lo que necesitaremos, para lo cual se suelen crear biblias de personajes que describen su proceso de creación, vistas, color, carácter, etc. También hay que hacer lo mismo con entornos y objetos. Llegaremos así por fin al Storyboard.

Un Storyboard es una forma de contar nuestra historia con bocetos, en forma parecida a un comic, pero describiendo en él lo mejor posible cosas como la dirección del movimiento, cambios de cámara, transiciones entre escenas, etc. Aunque es evidente que para hacer un ciclo de andar para un personaje no necesitamos un Storyboard, si que nos vendrá genial para planificar cualquier animación completa.



El proceso de animación fotograma por fotograma se suele hacer partiendo de unos fotogramas clave que dibuja un animador experto, en los que se reflejan los cambios de posición de una postura a otra. (Una pierna adelantada, por ejemplo). Los que hayan probado la animación 3D lo entenderán mejor, ya que el software se encarga de crear los fotogramas intermedios entre dos posiciones clave, que serían las únicas que tendríamos que crear.



Después de tener los fotogramas clave habrá que dibujar los intermedios, para que la transición sea suave. Este paso lo suelen hacer animadores de menor nivel. Algunos programas como Flash también son capaces de generar los dibujos intermedios entre dos fotogramas clave, pero solo lo consiguen moviendo o rotando formas de un sitio a otro o transformando de una figura a otra, no son capaces de “dibujar” y resulta más difícil respetar los principios de Animación si dejamos que la tecnología nos haga todo el trabajo. (Para explicarlos necesitaría mucho más espacio, tal vez otro día.)



Esto es lo básico, pero hay muchas más cosas a tener en cuenta para hacer buenas animaciones, como el numero de fotogramas a usar en un determinado espacio de tiempo para dar más fluidez o rapidez (Timing), las curvas de movimiento que crea el personaje al moverse, etc.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Información sobre videojuegos que no estaba en Internet


Ya habré contado alguna vez que hubo un tiempo en que no tenía acceso sencillo a la Información sobre creación de juegos en Internet, o por que no entendía muy bien el inglés o por que no había tantos datos como ahora. No lo recuerdo con seguridad, pero el caso es que por aquel entonces encontré la solución en los Kioscos de prensa. Existían bastantes revistas sobre el desarrollo de videojuegos y el Grafismo 3D, gracias a las cuales aprendí bastante y desarrollé costumbres para seguir formándome y no quedarme estancado en los conocimientos sobre una industria en constante evolución.

Mi revista favorita era Game Over que incluya un suplemento llamado Game Developer donde se aprendía programación, Animación, Graficos 2D y 3D, etc. Todo orientado a videojuegos. Además tuve la suerte de conocer en persona a un par de tipos que escribían en la revista, un programador que hacía el curso de Directx y que sabía demasiado para que yo pudiera entender de lo que me estaba hablando (Siempre he dicho que soy un pésimo programador), y un animador que ahora ejerce como profesor, no se bien de que, en la Universidad de Castilla-La Mancha. El curso que escribía este último (Carlos) me resultaba muy interesante y aprendí cosas como la construcción de una mesa de luz para calcar y poder hacer animaciones pintando fotograma a fotograma.



La revista Div Mania servía como trampolín para muchos desarrolladores que estábamos empezando a ilusionarnos con entrar en el mundillo gracias a Div Games Studio. No duró mucho pero conseguí que me publicaran en ella un juego (Nowadays) y sacar mi primer “sueldo” de esto de los videojuegos. (Fue genial, por unos días me sentí casi profesional). Gracias a esta publicación surgieron grupos de desarrollo o empresas de videojuegos que aun existen, como por ejemplo Devilish Games.

El resto de revistas a destacar entre las que compraba, eran todas de 3D. Mi preferida era 3D Magazine, que no era muy de tutoriales paso a paso pero tenia artículos geniales sobre libros, técnicas de cámara, de iluminación, creación de Storyboards… de todo! Y luego estaba 3D World que tenía un suplemento con tutoriales de modelado, animación o texturizado con los distintos programas de software 3D que se utilizaban entonces. Fue esta última revista la que me dio ese hábito de repasar conceptos de modelado cogiendo cualquier objeto a mi alcance para reproducirlo en la pantalla de forma aproximada. Dependiendo de la pereza que sienta ese día me lo puedo currar más haciéndolo más fotorealista, con las mismas medidas que en la realidad, o dejándolo en un… “esto es más o menos así”. :P



miércoles, 24 de noviembre de 2010

Más Unreal Devkit


Estos días me he tomado unas vacaciones y no tenía muchas ganas de modelar, texturizar, mapear… Todo se debe a que he invertido mucho tiempo escribiendo guiones e ideas para nuevos proyectos, dado que en los que estaba trabajando últimamente están un poco parados. Pero bueno, el caso es que tampoco me gusta dejar de lado el seguir aprendiendo cosas y he seguido mirando Unreal DevKit. Ya se que he contado aquí que también estaba viendo Unity, pero para un grafista que de momento no tiene que pensar en un proyecto concreto y para que plataformas hacerlo, mejor probar los modelos con un motor tan potente como Unreal. :P

Casi todo lo que he visto ha sido de diseño de niveles: Luces, materiales, objetos estáticos… y una última parte de Kismet, que es el sistema que se usa con el motor Unreal para crear acciones en el nivel mediante un sistema de eventos. La verdad es que puede ser muy sencillo pero también podemos llegar a niveles muy complejos.



Con Kismet he visto cosas como crear portales para trasladar al jugador de un punto a otro del mapa, encender y apagar luces o sistemas de partículas, cambiar el color de los materiales, etc.

Ahora por fin estoy empezando a ver una de las partes de este estupendo motor que más me interesan: Unreal Matinee. Matinee se usa para crear cinemáticas, así que en épocas donde no colaboro con ningún programador (como en la que estoy ahora) me viene genial para poder crear pequeños “videos” usando modelos míos. (Aunque aun no tengo ni idea de cómo se hace, pero espero irlo aprendiendo).

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box


Cuando he terminado de leer este libro he abierto la ventana (bueno, primero me he subido a una silla por que la ventana de mi habitación esta en el techo y, como era una silla de oficina con ruedas, he estado apunto de caerme y abrirme la cabeza :P) y he salido para liberarme gritando “¿¿por que nadie me explico las cosas así desde el principio??”. Seguramente habría comprendido mucho antes cosas como, por qué cuando se suaviza la malla de un objeto se curva en algunas partes y se queda más “rígida” en otras, o también formas útiles de convertir polígonos de mas de 4 lados en polígonos de solo 4 lados de una forma eficiente. En definitiva es un libro altamente recomendable, aunque no hable de videojuegos, sino de modelado High Poly (que también se usa en videojuegos hoy en día).

El libro muestra distintas formas de modelar como Box modelling, Edge Modelling, etc. y presenta una serie de ejercicios simples para que comprendamos todas las explicaciones que nos da y, además cuenta con 1 capítulo extra que nos da una rápida introducción de Z-brush y otra de Mudbox para aprovecharnos de las ventajas de estos programas de “escultura 3D”. Bueno, eso y más cosas, quedando el libro de esta forma:

Capítulo 1: Introduction.

Es una breve presentación sin demasiada importancia.

Capítulo 2: Modelling Types

Donde se nos enseña las distintas formas de modelar, tal y como he comentado antes. Partiendo de formas 2D, de una caja, de un polígono, etc.

Capítulo 3: Poly Modelling Basics

Una introducción al modelado partiendo de un polígono y arrastrando (a la vez que copiando) sus ejes para crear otros nuevos. Un método bastante rápido.

Capítulo 4: Modifiers

Habla de los modificadores del 3D Studio Max y como pueden facilitar nuestro trabajo.

Capítulo 5: Derivative Modeling and Other Techniques to Speed Up Your Poly-Modeling Work Flow

Básicamente como fusionar “tecnicas” de modelado para acabar más rápido nuestro trabajo.



Capítulo 6: Theory and Application

Aquí se aclaran las diferencias entre modelado orgánico e inorgánico y como toma forma un objeto con un modificador de suavizado de malla aplicado dependiendo de su topología (estructura de polígonos).

Capítulo 7: Preparation

Como preparar planos de referencia a partir de imágenes 2D para poder luego “calcarlas” en 3D.

Capítulo 8: Hard-Edge Modelling

Modelado de objetos inorgánicos.



Capítulo 9: Organic/Soft-Edge Modelling


Modelado de objetos orgánicos.

Capítulo 10: Mixing it up

Orgánico e inorgánico juntos.



Capítulo 11: Nonmodeled Geometric Detail - Bump and Displacement Mapping

Introducción a Z-brush y Mudbox, para que elijas el que más te guste.

Capítulo 12: Scripts, Plug-ins and other Additions

Que habla sobretodo PolyBoost. Un script que acelera muchísimo el modelado poligonal.

Capítulo 13: Final Word.

Una despedida del autor.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

3D Game Environments Capítulo 10


Ya casi he terminado este fantástico libro de Luke Ahearn sobre el modelado de escenarios para videojuegos. En este penúltimo capítulo he estado aprendiendo sobre exteriores y modelando y texturizando una base en la jungla, así que ya solo me queda el capítulo 11 que habla de Normal Maps y Multipass Shaders mediante un ejercicio para modelar un interior de estilo futurista.

Lo aprendido esta vez me ha venido genial por que precisamente estaba viendo el uso de “Terrain” tanto en Unity como en Unreal Devkit, que usan este sistema para crear escenarios exteriores, y con el mismo método además. Tenemos la opción de usar un mapa de alturas en escala de grises para decidir las partes más altas o bajas del terreno, o “pintar” directamente sobre la malla para levantar montañas o crear lagos sobre el plano que tenemos de partida.

Otra cosa importante para crear exteriores es el tema de la vegetación, que no son más que texturas sobre planos y con un canal de transparencia para así crear, por ejemplo, las hojas de una palmera. En fin, que aun me queda, así que a seguir aprendiendo.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Unreal III vs Unity

Últimamente me he encontrado con un dilema. Si debo aprender a usar Unreal Devkit III o Unity. Ambos motores tienen versiones gratuitas y se usan para crear tanto juegos Indie como profesionales, así que son bastante accesibles y además cuentan con abundante documentación en Internet e incluso libros sobre su uso. Por ejemplo sobre el motor Unreal III tenemos 3 libros titulados Mastering Unreal Technology que hablan de una introducción al diseño de niveles (el primero) la creación avanzada de niveles (el segundo) y Unreal Script (el tercero) y que se pueden comprar, por ejemplo en Amazon. En lo que se refiere a Unity destacaría otro libro llamado Unity Game Development Essentials.






El caso es que he estado probando cosillas con ambos motores y, aunque aun me queda mucho por aprender…, me ha gustado la potencia del motor Unreal y la sencillez de Unity (que para mi gana puntos por que tiene versión para hacer juegos de Wii y se ha usado en algún proyecto para WiiWare).

Que no se me olvide destacar que hay una Web de Unity en español que además acaba de empezar a publicar una revista gratuita para ver o descargar en Pdf. La Web se llama UnitySpain y la revista llamada UDev está en esa misma página.

miércoles, 27 de octubre de 2010

www.escultopintura.com.br

Encontré esta Web por casualidad y he estado haciendo los tutoriales de modelado poligonal que proponen. Está en portugues por lo que, aunque son tutoriales paso a paso, hay que guiarse casi exclusivamente por las imágenes.

Los tutoriales empiezan por lo básico y van incrementando su dificultad, pero van todos centrados en el modelado inorgánico. (Aunque en la página también hay tutoriales sobre orgánico). En definitiva una Web estupenda que me esta viniendo genial para repasar conceptos ahora que estoy aprendiendo modelado High Poly.

http://www.escultopintura.com.br/Tutoriais/Tutoriais.htm







domingo, 24 de octubre de 2010

Arte tradicional


No paro de leer en libros que para ser bueno en el arte digital primero hay que ser bueno con lo tradicional, así que, aunque no se me da muy bien, de vez en cuando practico con lápiz, papel, pincel y pinturas como acuarelas, temperas, acrílico, etc. Aunque creo que es un poco más fácil pintar en el ordenador, sobretodo por la capacidad de deshacer cualquier fallo o borrar sin dejar restos, es cierto que la técnica se parece bastante (si usas una tableta para el arte digital).

Recomiendo pintar de vez en cuando de esta forma para adquirir técnica por que además es más fácil transportar el papel y unas pinturas que un ordenador portátil y una tableta y es una actividad bastante relajante. (Oh y también dicen que seduce mas a las mujeres decir que eres un artista tradicional a decir que eres uno digital, aunque no se por que.)



Ah una cosa más. No hay que olvidar que no se comporta igual el color luz que usa un ordenador, con colores primarios Rojo, Verde y Azul; que el color pigmento de las pinturas cuyos colores primarios son Cian, Magenta y Amarillo. Por ejemplo, en el ordenador sumando los 3 colores conseguiremos blanco y sin ellos tendremos negro, mientras que con las pinturas el blanco lo da el papel y el negro es imposible de conseguir usando solo los 3 colores primarios.

sábado, 16 de octubre de 2010

Mas cursos de dibujo and more Sketches



Hace poco que intenté conseguir un curro de Concept Artits, pero por lo visto eligen antes a gente que estudió bellas artes que a los diseñadores gráficos como yo… (Además no saben que durante los 3 años de diseño se estudia dibujo artístico), es por ello que, además de seguir practicando el dibujo, he decidido recuperar del olvido uno de esos cursos por fascículos tan caros que compré hace muchos años y ni miré. No es que se aprenda demasiado con estas chorradas pero así practicaré dibujando todo tipo de objetos y no solo los que me gustan.

Con esto, el curso de dibujo manga, libros de anatomía, mi afición por el dibujo y mis proyectos 2D debería ser capaz de convertirme en un buen concept Artist y grafista 2D para que me ayude también en el modelado 3D.







jueves, 7 de octubre de 2010

Game Career Guide

Hablo esta semana de una Web tremenda, magnifica, estupenda y jodiiiiidamente útil. Me refiero a www.gamecareerguide.com (en inglés). Una página en la que podéis encontrar universidades y cursos sobre videojuegos, tanto presénciales como online y de todos los países del mundo. Junto con www.stratos-ad.com (esta es en español) tendréis todo la información necesaria para iniciar vuestros estudios si queréis entrar en la industria de los juegos.

En Game Career Guide además se organizan actividades relacionadas con el diseño de juegos (por ejemplo estos días hay un concurso para presentar 15 conceptos de juegos que quepan en un disquete de 1,44) y hay multitud de artículos interesantísimos sobre el desarrollo. Cada cierto tiempo (creo que cada año) hacen una revista online que puede descargarse gratuitamente y en la que se encuentran tutórales, consejos para empezar a trabajar como desarrollador y hasta los salarios medios que cobran en cada puesto de trabajo del mundillo (diseñador, grafista, programador, betatester y músico)

Echarle un ojo a esta Web si sabéis inglés y… bueno, si no, pues en stratos tenéis también mucha información, sobretodo si entráis en los foros, donde la gente es muy amable. (Eso si, siempre que no entréis diciendo que sois nuevos programando y buscais gente para hacer un juego online masivo. Los que hacen eso suelen salir mal parados :P).

Y ahora os dejo que es mi cumpleaños y no debería estar trabajando.

jueves, 30 de septiembre de 2010

Descarga de proyectos


O al menos de los que quedaron terminados y jugables. Y voy a empezar por Pix-Frogger desarrollado durante mi breve estancia en el grupo PixJuegos.

En realidad esto de poner mis proyectos para que quien vea el blog pueda jugarlos es por que… esta semana no tenía nada que contar. :P Aunque también puede ser interesante para la gente que me pregunta donde puede ver mis trabajos.

El juego esta desarrollado en un periodo de tiempo muy breve (que no recuerdo cuanto fue) por 3 personas (yo como grafista, un programador y un productor-diseñador).

Por cierto que se habló en 2008 sobre él (año en que acabamos en proyecto) en un pequeño articulo en una revista de Linux.

Se puede descargar Pix-Frogger aquí y ver el breve documento de diseño que se hizo aquí.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Nueva nave Low Poly

Sigo con mis naves de carreras para probar la creación de texturas de diferentes tamaños. En este caso he usado una de solo 128x128, pero para aprovechar más el espacio he usado simetría en la nave. (Esto hace que tenga más polígonos, pero no demasiados, solo 208 triángulos).

Como últimamente hago bastantes modelos, texturas y arte para practicar, he pensado utilizar muchos de estos trabajos para hacer con ellos pequeños juegos, así que como tengo unas cuantas naves de carreras puedo ponerme un día de estos y hacer algo. Lo malo es que cada nave tiene un tamaño de textura diferente así que… será mejor que ponga una cámara muy lejana. :P

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Libro 3D Game Environments: Exteriores


Hace poco que he terminado otros tres capítulos de este estupendo libro que habla sobre modelado de entornos, el capítulo 7, el 8 y el 9 (y ahora estoy con el 10 que va también de lo mismo). En esta parte del libro recomiendan algunos programas, alguno con versión gratuita como L3DT (para crear terrenos) para que nos ayudemos de ellos y podamos acelerar nuestro trabajo para crear exteriores en 3D. Ya se sabe, plantas, árboles, rocas…

Con L3DT se pueden generar mapas de desplazamiento para generar terrenos con distintas alturas y permite generar texturas con mapas de normal, especular y de luces incluido para que podamos luego modificarlas a nuestro gusto.



En el capítulo 8 Luke Ahearn (el autor del libro) nos enseña a crear una cascada, con texturas sencillas y tileadas (que se repiten) para que podamos animarla solo haciendo desplazarse estas sobre la malla. La cascada tiene varias capas de agua y salpicaduras y queda bastante realista cuando se ve en movimiento. (En la imagen no tanto).



Así que todo queda como sigue:

- Capítulo 7: Introduction to Natural Environments
Que como dice el título nos da una pequeña introducción de los métodos más rápidos para crear este tipo de escenarios.

- Capítulo 8: Terrain

La parte de creación del suelo propiamente dicho. Con sus desniveles, montañas, etc.

- Capítulo 9: Filling the World-Trees, Plants, Rocks, Water, Sky

El capítulo de la cascada! Pero también donde aprenderemos a crear rocas, árboles, plantas y las formas de simular el cielo en los juegos actuales.

Volveré a hablar de este libro por que aun me queda, así que hasta la próxima.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Mapeado de texturas


Consiste (más o menos) en “desenvolver” la malla de un modelo 3D para poder pintar una textura sobre ella que lo envuelva. Algo así como convertir en plano un objeto 3D y… bueno, creo que no se explicarlo muy bien, pero es necesario para poder texturizar correctamente y, al menos para mi, es aburridísiiiiiimo y tremendamente cansado, además de difícil sobretodo en personajes y en determinadas partes como la cara, y eso a pesar de las muchas herramientas con las que cuentan la mayoría de software actualmente. (si algún día alguien inventara la manera de mapear automáticamente se forraría con su programa, seguro).

Para conseguir mapear un modelo 3D usaremos texturas del tipo “Checker” o “rejilla”, que son básicamente un montón de cuadraditos que debemos asegurarnos que quedan bien puestos en nuestro objeto y sin distorsiones, ya que si se distorsionan, la textura que pintemos también estará distorsionada y no se verá bien.



Podemos crear nuestro propia textura de checker, usar las de nuestro programa 3d favorito o cualquiera que encontremos por ahí (por ejemplo en los libros de los que suelo hablar en este blog vienen algunas con números que, personalmente no me resultan muy cómodas :P)



Para conseguir evitar distorsiones a veces hay que cortar la malla en distintas “piezas” y luego esos cortes aparecerán en nuestro modelo, por lo que debemos tener cuidado con la continuidad. Son las llamados “seams” o “costuras” que suelen dar bastantes problemas, por lo que se intenta colocarlas en lugares escondidos, como por ejemplo, bajo las axilas del personaje, para que no se vean. Sin embargo, estas uniones, además de tratar de ocultarlas deberíamos disimularlas todo lo posible para que no canten demasiado.



Otra utilidad de los mapas “checker”, es generar uno para colocar en escenarios de prueba y testearlos antes de incluir las texturas definitivas del nivel. En este caso yo a veces suelo añadir medidas a los mapas para tener referencias de mi mundo virtual y saber las dimensiones que deberían tener los objetos que lo llenarán.



En fin, se que me explico un poco mal, pero es un tema complicado de enseñar y para los que quieran profundizar en el tema encontraran muchos tutoriales, quizá no específicos sobre mapeado, pero si de modelado en los que se habla de esto. Además no me pidáis mucho que anoche solo dormí 3 horas :P