Mapeado de texturas


Consiste (más o menos) en “desenvolver” la malla de un modelo 3D para poder pintar una textura sobre ella que lo envuelva. Algo así como convertir en plano un objeto 3D y… bueno, creo que no se explicarlo muy bien, pero es necesario para poder texturizar correctamente y, al menos para mi, es aburridísiiiiiimo y tremendamente cansado, además de difícil sobretodo en personajes y en determinadas partes como la cara, y eso a pesar de las muchas herramientas con las que cuentan la mayoría de software actualmente. (si algún día alguien inventara la manera de mapear automáticamente se forraría con su programa, seguro).

Para conseguir mapear un modelo 3D usaremos texturas del tipo “Checker” o “rejilla”, que son básicamente un montón de cuadraditos que debemos asegurarnos que quedan bien puestos en nuestro objeto y sin distorsiones, ya que si se distorsionan, la textura que pintemos también estará distorsionada y no se verá bien.



Podemos crear nuestro propia textura de checker, usar las de nuestro programa 3d favorito o cualquiera que encontremos por ahí (por ejemplo en los libros de los que suelo hablar en este blog vienen algunas con números que, personalmente no me resultan muy cómodas :P)



Para conseguir evitar distorsiones a veces hay que cortar la malla en distintas “piezas” y luego esos cortes aparecerán en nuestro modelo, por lo que debemos tener cuidado con la continuidad. Son las llamados “seams” o “costuras” que suelen dar bastantes problemas, por lo que se intenta colocarlas en lugares escondidos, como por ejemplo, bajo las axilas del personaje, para que no se vean. Sin embargo, estas uniones, además de tratar de ocultarlas deberíamos disimularlas todo lo posible para que no canten demasiado.



Otra utilidad de los mapas “checker”, es generar uno para colocar en escenarios de prueba y testearlos antes de incluir las texturas definitivas del nivel. En este caso yo a veces suelo añadir medidas a los mapas para tener referencias de mi mundo virtual y saber las dimensiones que deberían tener los objetos que lo llenarán.



En fin, se que me explico un poco mal, pero es un tema complicado de enseñar y para los que quieran profundizar en el tema encontraran muchos tutoriales, quizá no específicos sobre mapeado, pero si de modelado en los que se habla de esto. Además no me pidáis mucho que anoche solo dormí 3 horas :P

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