sábado, 29 de mayo de 2010

Flash y Action Script


Para poder crear juegos a los que se pueda jugar online de forma sencilla se puede usar, por ejemplo, Flash y Action Script. Con esta herramienta probé a hacer algunos proyectos usando lo que había aprendido en mis clases de la universidad. Lo que me enseñaron iba destinado al diseño web, pero más o menos puedo crear cosillas entretenidas con eso. El caso es que poco después empezaría a comprar libros sobre Flash, de los que ya hablaré… emmm cuando tenga ganas y tiempo. :P

Bueno a partir de ahora creo que voy a tener que escribir un poco menos, que esto de poner un post todos los días va a hacer que pronto me quede sin cosas que mostrar. A ver si con uno a la semana…

viernes, 28 de mayo de 2010

Game Character Modelling and Animation


Un libro sobre modelado 3D de personajes Low poly que también da una introducción a la animación usando el Biped de 3d Studio Max. Esta en inglés, pero la lectura en este idioma no se me da mal (hablarlo lo llevo peor). Gracias a él empecé a crear mis primeros personajes 3D, aunque el libro usa unos métodos para modelar con los que no estoy muy de acuerdo, y el personaje que plantea es un poco feo. Al final enseña como mapear y texturar el personaje y meterlo en el Unreal Tournament 2004. Así podremos ver a los personajes que creamos pegarse tiros entre ellos.

Por mi parte el personaje del libro lo modelé igual para aprender, pero la textura me dio pereza hacerla, así que la imagen es de mi personaje con la textura que saqué del DVD del libro. Que por cierto, es de 2008 y su autor se llama Yancey Clinton.

(Ah, el personaje se supone que es un pirata, pero que conste que el diseño no es mío, solo hice lo que decía el libro, para aprender.)

jueves, 27 de mayo de 2010

Más formación: Guionista


Después del curso de Betatester empecé otro en el mismo sitio, en Gametopía, pero esta vez de Guión para videojuegos, y online. Estuve varios meses resolviendo ejercicios, aprendiendo técnicas creativas y como funcionan los guiones y documentos como el product sheet (que es algo así como una propuesta para presentar la idea a un productor) dentro del mundo del entretenimiento.

Como proyecto final a este curso presenté un guión de Piratebots, es decir, el juego que tenía pensado hacer como proyecto final en mi carrera de Diseño Gráfico, y parece ser que le gustó a mi profesor, Daniel González, quien por cierto sabe bastante del tema. Así que por fin tuve un título más relacionado con la industria. (Últimamente parece que los colecciono).

Como suele ocurrir en todos los cursos y carreras todo queda un poco “introductorio”, para que luego cada uno se desarrolle practicando o trabajando desde puestos “junior”, así que empecé a aprender algunas cosas por mi cuenta relacionadas con la escritura de guiones en general, y no solo para videojuegos.

La verdad es que siempre me ha gustado pensar y escribir historias, y al final seguro que todo esto ayuda si llego a convertirme en diseñador profesional de juegos.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Primera colaboración como Betatester


Después de acabar el curso de Betatester en Gametopía me llegó la oportunidad de colaborar en el testeo de una aventura gráfica amateur llamada Pangea. Este es un juego creado por Leandro J. García que por lo visto constará de dos partes, de las cuales la primera esta terminada, y que sorprende bastante cuando lo pruebas por el buen acabado de su historia, puzzles y animaciones.

Aunque no podía dedicar tanto tiempo como quisiera, procuraba jugar mínimo una hora al día. Así, probando todas las opciones posibles para encontrar errores en esta aventura, rellenaba después varios informes dependiendo de la gravedad del bug que encontrara, y se los enviaba por correo al amigo Leandro.

A la hora de probar juegos es imposible encontrar todos los fallos que puedan tener, pero se solucionan bastantes problemas para que el usuario no tenga que preocuparse de nada. Si algo se pasa por alto suele ser un error casi indetectable.

Por cierto, recomiendo probar el juego. Frank, el protagonista, es un gran personaje.

martes, 25 de mayo de 2010

El Arte de los Juegos 3D


Que es el título de un libro escrito por Luke Ahearn que habla de cómo crear tus propios juegos en 3D sin saber mucho de programación. El libro es del 2002 y habla sobretodo de texturas, menús de juego, portadas… Ya al final del libro trata el tema de Genesis 3D que es un motor para hacer juegos estilo Quake.

Genesis 3D se usó como base para hacer Reality Factory (del que también se habla en el libro), con el que se pueden crear juegos un poco más modernos y que aun hoy puede usarse. Aunque parece que su desarrollo quedó abandonado (de esto ultimo no estoy seguro), yo suelo usarlo para probar texturas tileadas en un escenario o meter modelos estáticos (por que modelos animados aun no he conseguido importar) y ver como quedan en un juego.

El caso es que mis primeras incursiones en videojuegos en primera persona vienen por libros como este, pero aun no me he puesto con un proyecto serio de estas características. Hay tantos First Person Shooters hoy en día que sería poco original por mi parte.

lunes, 24 de mayo de 2010

Mas formación – Betatester


Siempre he leído que una de las formas de entrar en la industria del videojuego era empezando como Betatester. Betatester es ese trabajo que siempre nos han contado que era jugar un montón y encima cobrar por ello. El sueño de muchos. Pues no es tan divertido como parece a simple vista.

Hice un curso de esto en Alcobendas (Madrid), en una empresa llamada Gametopía. Durante el curso probamos “Navy Moves” de Fx Interactive y un juego para móvil llamado “Street Dancer” de Mayhem Studio. Aprendimos todo lo necesario para ser Testers de videojuegos.

La cosa consiste en jugar cientos de veces el juego probando que todo funciona bien. Hay que chocarse con todo, saltar por todos los precipicios, pulsar todos los botones, hablar con todos los personajes… y ver que nada falla, estando atento a, por ejemplo, que no haya errores de traducción, faltas de ortografía, que el juego sea estable, que no atravesemos una pared que no debíamos atravesar, lleguemos a sitios que no estaban previstos, etc. Vamos, que hay miles de cosas que pueden fallar y hay que estar atento a todas. Eso si, normalmente se trabaja por equipos y cada tester se dedica a probar una parte del juego, o un aspecto concreto del mismo, cubriendo así más errores en menos tiempo y obteniendo mejores resultados.

Lo de que no es tan divertido como parece lo decía antes por que, en primer lugar te pueden tocar juegos que no te diviertan mucho (como un juego de la Barbie o algo así) y. en segundo lugar, no puedes limitarte solo a jugar, sino que tienes que hacer el cafre todo lo que puedas y probar lo mismo de mil formas diferentes para comprobar que todo va bien. (Eso, si, en los juegos de conducción es divertido estrellar coches y tratar de salir volando del circuito hasta encontrarse conduciendo por la nada :P)

domingo, 23 de mayo de 2010

Proyecto final de carrera


Para terminar mis estudios de Diseño Gráfico tuve que hacer un proyecto, y yo, en mi línea, me puse a hacer un videojuego. El proyecto tenía que resolverse con todo lo que había aprendido durante las clases, así que tuve que centrarme más en cosas como una identidad corporativa (la marca de una empresa ficticia que haría el juego), ilustraciones, carteles y sobretodo, mucha documentación.

Piratebots quedó así como un prototipo de lo que sería una clásica aventura gráfica point’&’click, pero con una documentación bastante completa y, Perplex Software, como el sello bajo el que presentaría mis próximos juegos.

A día de hoy tengo gran parte del guión, personajes y puzzles resueltos por si alguna vez me da por ponerme en serio a acabar el proyecto, e incluso he decidido con que herramienta desarrollarlo, Wintermute Engine. Ya solo me queda encontrar unos cuantos años de tiempo para pintar animaciones, objetos y fondos, pero eso ya es más difícil de conseguir.

sábado, 22 de mayo de 2010

Proyectos cancelados


Llevar un proyecto con varias personas que solo se dedican a ello en su tiempo libre, tiene la desventaja de que muchas veces se quedan juegos a medias. Entran nuevos miembros en el grupo, salen antiguos, se cambian ideas, hay desacuerdos, etc. Un caos que hace que la mayoría de ideas caigan en saco roto.

La verdad que aunque se cancelen proyectos merece la pena intentarlos. Cuando pasa el tiempo y miras todo el trabajo que hiciste siempre se te ocurre como aprovechar material antiguo para hacer algo o, incluso se puede retomar el proyecto y acabarlo años después, aunque haya que mejorar muchas cosas para adaptarse a las evoluciones tecnológicas.

Creo que según vaya mejorando en mis habilidades como desarrollador tendré que cancelar menos juegos por que trabajaré más rápido y pobre cubrir más puestos.

viernes, 21 de mayo de 2010

Pixel Art, gráficos para móvil y consolas portátiles


Hace tiempo que conseguí este libro “Diseño de personajes para consolas portátiles” que habla sobre sprites y gráficos con píxeles. Es un libro interesante que muestra ejemplos de muy buenos artistas, evolución de sprites en distintas plataformas de juegos, algún tutorial de cómo crear Píxel Art... Con él, suelo divertirme tratando de copiar las imágenes de sprites para así aprender de qué modo resolvieron el dibujo los artistas que los crearon. De este modo he mejorado a la hora de crear mis propios gráficos píxel a píxel.

Por lo general la técnica de crear imágenes de esta manera parte de un pequeño boceto, hecho en el mismo tamaño, o como mucho al doble del tamaño, y pintar encima. Color plano, luego sombras, luego luces… lo típico. El boceto del que partir se puede hacer a mano, con una tableta gráfica o como queramos, y a veces parece buena idea pasar primero por una fase de crear una versión del gráfico usando vectores.

Siempre me ha gustado como quedan los dibujos de este tipo cuando los amplias. Resulta interesante ver como un solo píxel puede representar un ojo y aun así encontrarse con personajes tan expresivos como por ejemplo el Guybrush de los primeros Monkey Island.

jueves, 20 de mayo de 2010

Juegos creados en 48 horas

Hacer juegos con varios años de desarrollo es una pasada por los resultados finales (aunque aun no he visto acabado ninguno que me haya llevado más de 6 meses de curro), pero resulta divertido tener juegos pequeños creados en poco tiempo.

Hace tiempo vi un video que hablaba de crear juegos en 24 horas. Algo sencillo, poniendo más empeño en la parte del diseño para que en ese periodo de tiempo tan limitado pueda verse algo jugable y divertido. También se que hay concursos sobre el tema en algunos encuentros sobre videojuegos.

Un juego que hice en solo 48 horas tuvo que ver con un concurso que se hizo para ver quien creaba el juego más cutre de todos (los Crapgames). No gané el concurso, y de hecho no quise que mi juego fuera tan, tan feo, sino solo gracioso y sencillo. Se llamaba “Hazme caso si quieres follar esta noche que estoy malita y soy tu novia maldito capullo que me tienes hartita – basado en hechos reales” :P y básicamente consiste en un tipo un poco pasota que tiene que hacer caso a una novia un poco empalagosa. En él, tanto los gráficos, programación, sonido y música (que hice usando los tocadiscos) fueron hechos en 48 horas.

Así que, aunque ahora trabajo en proyectos mucho mas largos, tengo pensado ponerme cualquier día de estos con un proyecto simple con el que pasar el rato. Aunque creo que redondeare a un proyecto de una semana, para hacerlo un poco mas vistoso.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Fenix, para juegos 2D


Fenix aparte de un caballero del zodiaco (si, ¿que pasa? ¡Los veía de pequeño!), es otro lenguaje de programación orientado a videojuegos de funcionamiento similar a Div, pero totalmente libre. Como se parece a Div, pero incorpora algunas mejoras, estuve probando con él durante un tiempo. Probé ejemplos que vi en manuales del lenguaje sobretodo, pero también hice algún experimento videojueguil.

Fenix actualmente se ha dividido en varios proyectos de los que no se prácticamente nada, ya que en cuanto dejaron su desarrollo me pasé a lo que dicen será Div 3, que por lo visto se va a llamar Gemix. Aunque… lo correcto sería decir que dejé de programar mis propios juegos y me hice modelador 3D y Artista 2D. Pero bueno, mis pequeños minijuegos iré haciendo de vez en cuando. Ya veremos con que herramientas y lenguajes.

martes, 18 de mayo de 2010

Nuevas colaboraciones, nuevos proyectos


De vuelta al mundo de la creación de juegos (y continuando en el paro) pasé un tiempo buscando grupos de desarrollo con los que trabajar y entré temporalmente en Pixjuegos donde un programador que se hacía llamar Nower se encargó del código de un remake del clásico Frogger al que yo puse toda la parte gráfica (un remake con algunos cambios como el multijugador a 4 con un solo teclado).

Con el tiempo y, por diferencias con el resto del equipo de Pixjuegos, tanto Nower como yo abandonaríamos y formaríamos un grupo al que llamamos Interactive Loop donde trabajamos en algunos juegos más, algunos de los cuales todavía están en marcha.

Con esta forma de trabajar todo va muy lento y hay parones largos e incluso juegos que se quedan a medias, pero con los trabajos, los estudios y demás obligaciones diarias es la única forma de seguir con nuestro hobby. Aprendiendo que es lo importante.

Actualmente sigo con Interactive Loop y colaboro con Toodaim Studio en una aventura gráfica 3D de la que pactamos no mostrar ni decir nada de momento. Aunque tampoco hay mucho que enseñar… Queda poco tiempo libre últimamente (!!No me pidais tantas cosas, malditos!! ejem).

lunes, 17 de mayo de 2010

3D Low Poly

Para quien no lo sepa el 3D Low Poly consiste en modelar objetos 3D con la limitación de usar una geometría simple (de pocos polígonos) que permita a la maquina representar esos objetos 3D en tiempo real. (bueno, más o menos es eso).

Aunque ya sabía algo de 3D nunca había modelado ni texturizado gráficos destinados a un juego 3D en tiempo real, así que decidí enfrentarme a una de mis asignaturas pendientes con un tutorial que encontré en la red y que consistía en modelar una nave del mítico juego de carreras F-Zero de Nintendo 64. El tutorial es muy antiguo así que no recuerdo quien lo escribió. El caso es que me fue útil y luego pude permitirme el lujo de pintar mi propia textura para la nave y así practicar.

Más adelante me hice con algunos libros para seguir formándome en la creación de gráficos 3D para juegos. Ya hablare de ellos. Me encantan los libros.

domingo, 16 de mayo de 2010

Juegos para teléfono móvil


Mi vuelta al desarrollo de juegos vino por la oportunidad de colaborar con una empresa llamada Crustygames. Se pusieron en contacto conmigo y me pidieron que hiciera un poco de píxel art que aparecería en un juego para Nokia que nunca sería publicado. Una lástima. No tenía ni idea de hacer gráficos de un tamaño tan reducido, píxel a píxel y… tuve que aprender.

El juego era sencillo y no tenía mucho trabajo, pero nunca llegó a terminarse. Yo no tenía demasiado tiempo con la carrera de Diseño Gráfico que estaba estudiando. Además, me costó hacer el diseño del avión desde una vista isométrica.

Fue mi vuelta a los videojuegos después de un descanso para probar en el mundo de la música, aunque esta vez procuré continuar con ambas aficiones y, podía añadir a mi currículum como grafista el manejo de gráficos hechos píxel a píxel.

(Por cierto, el mago no tiene nada que ver con este juego, pero fue mi primer personaje en pixel art, para practicar)

sábado, 15 de mayo de 2010

Nintendo Wii


Hubo un tiempo en que los videojuegos me cansaban. La única evolución de la industria en la época en que Sony dominaba el mercado fueron los gráficos, y encima yo que siempre había sido Nintendero no estaba demasiado contento.

Ser seguidor de Nintendo no viene por otra cosa que por tener que elegir una consola cuando era pequeño. Ya se sabe, por entonces esas cosas las pagaban las madres y tendían a decir eso de “no entra una consola más en casa que ya tienes bastantes”. Además, siempre me pareció mas feliz la vida de jugador cuando competían SEGA y Nintendo.

En fin, que estuve sin demasiadas ganas de jugar durante unos años, con mi Game Cube echando unas partiditas muy de vez en cuando y sin comprar demasiados juegos, hasta que por fin apareció lo que prometía cambiar todo. La Nintendo Wii.

Wii es una consola que no dejo de pensar que no han sabido aprovechar las desarrolladoras y, por otra parte, Nintendo nos la ha vendido un poco… como por piezas. Pero me encantaría trabajar en algún juego para esta consola. Sus controles siempren inspiran ideas para grandes proyectos con nuevas formas de jugar.

viernes, 14 de mayo de 2010

Un poco de formación


Tras fracasar en mis estudios de informática decidí probar en una escuela de Arte (la Escuela de Arte Pedro Almodovar de Ciudad Real). Mi estudios para ser diseñador gráfico salieron bien y aprendí algunas cosas que me servirían en el futuro para ser grafista 2D y 3D, como por ejemplo fotografía, ilustración, animación tradicional, 3d, diseño web, identidad corporativa, dibujo artístico, etc.

Las clases de dibujo artístico no me gustaban demasiado por eso de pasarse la tarde pintando estatuas de brazos cortados, bodegones y cosas por el estilo, mientras nos deleitaban con un poco de música clásica. Todo mejoraba cuando nos dedicábamos a pintar a una modelo desnuda, en parte por que aprendería un poco de anatomía que he leído muchas veces que es necesario para diseñar personajes y, en parte, por que… ejem, una mujer desnuda siempre tiene un gran atractivo. Claro que a veces también hay que pintar hombres, pero se me dan mejor las mujeres. :P

jueves, 13 de mayo de 2010

Composición musical


Antes de pensar en ser Deejay, como no tenía equipo por que era bastante caro, probé con la composición musical. Mis primeros pasos los di con el Fasttracker intentando temas de música trance-progressive para mi juego de naves “Nowadays”.

Con el tiempo fui mejorando y probando otras herramientas de composición, casi todas basadas en samples (muestras de audio). Así pase por el Madtracker, Fruity Loops, Reason, etc. Tocando géneros como la electrónica o el hip hop, casi siempre pensando en bandas sonoras para mis juegos.

O no se me daba bien hacer música o era demasiado autocrítico, pero nunca terminaba un tema con el que quedara contento del todo. Lo más fácil era echarle las culpas a que no sabía masterizar. Pero bueno, al menos tenía banda sonora para todo lo que hacía. :P

miércoles, 12 de mayo de 2010

Probando a ser programador


Esta época hizo que acabara en la carrera de informática en la Universidad de Castilla-La Mancha, donde descubrí lo poco que me gustaba y lo mal que se me daba ser programador. Pasé dos años intentando aprobar unos cuantos créditos, pero las tiendas de discos, bares y cafeterías me llamaban a gritos para distraerme de mis obligaciones estudiantiles. Tanto, que a día de hoy aun tengo en mi llavero un abridor de botellines de cerveza. Me servía para no tener que esperar a los camareros a la hora de disfrutar mi bebida en el acto. :P

Al menos aprendí las bases de la programación y algunos lenguajes como Java (que ya he olvidado) y C. (Con el tiempo también aprendería algunos lenguajes mas como Action Script.)

Los lenguajes de Script o los que usan herramientas concretas como Div, Gemix o Wintermute Engine, no me dan demasiados problemas gracias a mi formación básica como programador y además, conocer un poco el tema me ayuda a la hora de desempeñar otras funciones como la de grafista o guionista, siendo realista con las limitaciones que puede tener el programador encargado de llevar mis ideas a la práctica.

Recuerdo también que cuando estaba aprendiendo C me entretenía haciendo “juegos” en modo texto, de esos en los que hay que ir escogiendo opciones para llegar a un final. Lo malo es que a mi me resultaban muy aburridos por que ya conocía la historia y sabía las opciones que tenía que elegir. Como la había escrito yo mismo…

martes, 11 de mayo de 2010

Inicios del desarrollo en equipo


Ya se que lo de desarrollo se relaciona más con una chica a la que le esta creciendo la delantera, pero de nuevo hablo de juegos.

Colaborar con otra gente siempre ha sido muy útil para acabar antes los proyectos y aprender a trabajar en equipo. Esto es imprescindible para trabajar en el futuro en una empresa con más de 30 personas. Por esto desde mis inicios siempre me ha gustado tener compañeros/as de aventura para crear juegos.

Mi primera colaboración fue familiar, con Chechu García, es decir, mi primo. Trabajamos desde muy pequeños en proyectos sobre el papel con la idea de verlos funcionar algún día y, de hecho, hemos seguido colaborando durante muchos años a pesar el poco tiempo que dejan el trabajo y los estudios. El tío escribe buenas historias y, aunque yo pensaba que acabaría siendo grafista, ha optado por la programación en busca del camino que le lleve al negocio del entretenimiento.

Actualmente hay un par de ideas con posibilidad de convertirse en realidad (aunque en una de ellas hacemos pruebas con los personajes de Chrono Trigger y escenarios a medio hacer). El caso es estar siempre tramando algo para mostrar en ferias o entrevistas de trabajo.

lunes, 10 de mayo de 2010

Minijuegos


Los proyectos largos, cuando se hacen por un grupo muy reducido de personas y con demasiada ambición, no se acaban nunca, así que decidí probar con los minijuegos. Eran proyectos que se terminan en apenas unos meses y quedaban completamente cerrados (la mayoría con fallos). De esta manera podía aprender las bases de los distintos géneros simplemente probando a hacer un minijuego de carreras, otro de plataformas, etc. La verdad es que me costaba por que se me van ocurriendo cientos de cosas para añadir al juego y tengo que contenerme para no acabar pasando de un proyecto de dos meses a uno de un año.

Como ejemplo de minijuegos tengo Overflow Race y Adventures in Green que hice entre 2001 y 2002 en Div 2 invirtiendo mes y medio aproximadamente en cada uno.

Eso si, ¡algunos minijuegos no me gustan nada¡ Que hubo algún grupo de desarrollo que otro del que prácticamente huía cuando me sugerían juegos lamentables, copias de Mario Party, o estilos gráficos bastante feos a los que encima me decían que tenia que adaptarme. Ja!

domingo, 9 de mayo de 2010

Quiero ser Deejay


Un pequeño descanso que me tomé con los videojuegos lo tuve cuando quise ser Dj. Recuerdo con especial cariño de esa época a Javier DaCosta y a DJ Dare. Con DaCosta pude hablar una vez a través de Internet y aprendí mucho de él. Era un tipo que hacia unas sesiones de house bastante elegantes en Flaix Fm. Sin embargo, aunque estuve algunos años paseando por el mundillo de las discotecas y la música dance, me atraía mucho más el Turntablism. Aquí es donde entra Dj Dare con sus artículos sobre el tema en la Dj Mag. El tío no es que fuera el mejor del mundo pero sabía explicarse.

Con los años conseguí algo de técnica y me metí en el mundillo del hip hop, teniendo así el honor de colaborar con los mejores grupos de mi ciudad y con un montón de gente de otros sitios como Alicante, Ciudad Real, Madrid, Córdoba…

Si a alguien que lea esto le gusta el hip hop le recomiendo que se baje la maqueta de un MC con el que me siento especialmente orgulloso de haber compartido escenario, Solitario. Que es para mi el mejor de la ciudad donde resido, Puertollano , donde por cierto en los últimos tiempos hay un nivel muy alto.

Maqueta Solitario - Vida

sábado, 8 de mayo de 2010

DIV Games Studio


Fue una nueva forma de materializar mis ideas en juegos reales, esta vez teniendo que aprender a programar. No era difícil comprender los conceptos básicos del lenguaje gracias al manual, pero hasta la segunda versión de la herramienta no conseguí ponerme en serio con un proyecto.

Nowadays apareció en la revista Div Manía más o menos en el año 2000, aunque la demo estaba lista, con algunos errores, en 1999. Y ya veo a mucho listo/a diciendo… “¿¿llevas más de 10 años haciendo juegos y aun no eres profesional??”. Bueno, si, ¿Qué pasa? Uno tiene que encontrar su posición, y tuve una época en que dejé de lado los videojuegos para dedicarme a la música. Además, las cosas se han puesto bastante duras para entrar en la industria.

Nowadays nunca fue terminado, ya que cuando tenía 4 niveles listos mi viejo disco duro decidió no volver a funcionar y no tenía copias de seguridad. La única versión del juego que me queda fue la publicada, que no permite modificaciones y no funciona en los sistemas operativos actuales. En fin, que perdí muchas cosas valiosas con aquel disco duro. Mi colección de música, mi juego, y muchas fotos de mujeres atractivas. Maldito Pc…


viernes, 7 de mayo de 2010

Click'n'Play

Esta herramienta para crear juegos sin saber programar fue mi primera oportunidad de llevar mis ideas a la pantalla. Click’n’Play permitía hacer juegos sencillos sin programar basándose en un sistema de eventos. (Comprueba colisiones entre gráficos, coordenadas, fotogramas de una animación, etc. Y te permite decidir que hacer cuando suceden esos eventos.) Gracias a el pude aprender las bases de cómo funcionaban los juegos entonces y me hizo interesarme mucho mas en conocer los diferentes puestos dentro de la industria, como programador, grafista, músico…

No conservo imágenes muy nítidas de los primeros juegos que hice con esta herramienta, pero de alguno igual me apetece un día hacer un remake.

Por cierto, se han seguido haciendo herramientas como esta. Click’n’Create fue su sucesor, y actualmente creo que lo último se llama Multimedia Fusion 2.





jueves, 6 de mayo de 2010

Desde pequeño!


Empiezo mi blog sin tener ni puta idea de como funciona esto. (¿Aquí se pueden decir tacos?)

El propósito del blog es sencillamente hacer memoria de todo el camino que llevo recorrido desde que quise ser desarrollador de juegos. No es que siempre lo haya querido, de hecho, siendo muy pequeño decía que quería ser sexólogo (no tengo muy claro de si entonces sabia lo que significaba eso) pero como por entonces iba a un colegio de curas parece ser que me quitaron esa idea a hostias (de las que suenan y luego duelen). Decidí entonces empezar a pensar en ser Inventor. Si, inventor, esos que hoy en día están condenados a vender sus productos en la Teletienda.

En fin, el caso es que, con el tiempo, descubrí el mundillo de los videojuegos y me dio por pensar que no estaría nada mal crear el mío propio. Esto, que ocurriría allá por los tiempos de la N.E.S. de Nintendo, me llevaría a pensar mis propios proyectos sobre el papel que quizá algún día podría llevar a la pantalla. Que tiempos aquellos.
Llegué a mandar diseños de robots para Megaman a Capcom, y a pensar en la idea de un juego de lucha con todos los personajes de los juegos de lucha que había por entonces.

Total, que la historia es larga. Desde el Spectrum de 128 k (aunque cuando lo tuve ya llevaba muuuuucho tiempo en el mercado), la Atari 2600, la N.E.S., Game boy, Super Nintendo, etc. Y cambiando cada cierto tiempo la idea de que quería ser de mayor. (animador 3d para cine, Dj, escritor…)