miércoles, 30 de junio de 2010

Idéame 2009


Y hablo del 2009 por que hoy me ha llegado un pendrive que prometieron que nos enviarían a los asistentes del evento. Un poco tarde, pero se agradece.

Idéame 2009 fue un encuentro organizado por gente de Nintendo en la Complutense de Madrid. Allí se dieron conferencias relacionado con el desarrollo de juegos con mucha creatividad o de bajo presupuesto (sobretodo descargables a través de WiiWare). Acudió gente de 5th Cell, Abylight, Akaoni Studios, EnjoyUp Games, Gameloft, Marvelous, Over the Top, Press Play, Pyro Studio y Ronimo Games. Todos presentaron sus juegos y algunos pudieron probarse, ya que de hecho, muchos de ellos ya habían salido y otros estaban casi terminados.

En el Pendrive que me han mandado hay entrevistas a todos, pero yo destacaría la de Yoshiro Kimura, de Marvelous Interactive, que habla básicamente de que para crear juegos interesantes hay que pensar como jugadores y que no le gusta demasiado la competición por hacer juegos cada vez con mejores gráficos, sin cambiar nada más. (Estoy totalmente de acuerdo). Todos los asistentes a las conferencias hablan de que la publicación de juegos a través de sistemas de descarga como WiiWare abre grandes posibilidades y que lo que importa en los juegos es la diversión, así que siempre es bueno crear prototipos sencillos para ver comprobar la jugabilidad antes de ponerse con el juego definitivo.



En estos eventos se conoce gente interesante con la que hablar de proyectos, se aprende, se pueden entregar curriculums en mano a los productores de juegos y… bueno también se encuentra a gente con la que discutir sobre los temas en los que no se esta de acuerdo; como por ejemplo si la industria del videojuegos debería evolucionar por el camino de los gráficos bestiales y los equipos de desarrollo enormes; o por el entretenimiento y equipos de trabajo en los que todos sean compañeros y se conozcan.

Este año se vuelve a celebrar el Idéame los días 15 y 16 de Julio.

Más info en: http://www.ideame.es/

viernes, 25 de junio de 2010

Breakable Wall Tutorial by Andrew Gahan


Hace unos días hablé de un libro escrito por Andrew Gahan y, es en su página oficial (en la del libro) donde encontré un tutorial que explica como crear paredes que puedan romperse, para hacer videojuegos con explosiones y destrucción.

El tutorial que se encuentra en: www.3d-for-games.com/BreakableWallTutorial.pdf describe lo sencillo que puede ser crear una pared, dividirla siguiendo las lineas entre ladrillos y separarla en trozos. De esta manera se usarán las fisicas del motor de juego para que las piezas se salten por los aires o, si no podemos usar físicas, hacerlo por animación, con la desventaja de que si lo hacemos de esta ultima forma siempre se romperá de la misma forma sin importar el tamaño del impacto.

La idea que propone el tutorial puede aplicarse a todo tipo de objetos destruibles (incluso para hacer desmembramientos de los personajes muy gore) con la diferencia de que las piezas del objeto se “separaran” de forma distinta, ya que en este caso no hay ladrillos.

Ale, a hacer pedazos vuestros modelos 3D.

viernes, 18 de junio de 2010

Libro 3ds Max Modelling for Games


Tras el E3 vuelvo a mis intentos de convertirme en desarrollador de juegos y a nuevas recomendaciones de libros relacionados con los videojuegos.

Otro libro en inglés que habla de modelado de personajes, vehículos, objetos y entornos. Con DVD incluido y escrito por Andrew Gahan, explica paso a paso en forma de tutoriales como crear modelos para videojuegos usando el software 3d Studio Max, empezando desde una sencilla caja, avanzando poco a poco hasta alcanzar el nivel suficiente para modelar vehículos, personajes o escenarios.

Aunque el libro es del 2008 aun no he podido terminarlo y, como pongo imágenes que yo he creado a partir de lo aprendido en el libro ya enseñaré más adelante los dos últimos capítulos consistentes en el modelado de un personaje y una fábrica abandonada.

Capítulo 1: Donde se muestra lo básico, o como modelar y texturizar una caja de cartón. Un cubo con una textura a partir de fotografías que se nos indica como hacer, para que podamos crear una caja con nuestra propia textura





Capítulo 2: Tutorial de cómo modelar y texturizar, de nuevo partiendo de fotografías, una garrafa. Aprenderemos con ello las bases del modelado Low Poly y de cómo reorganizar los polígonos para corregir fallos que puedan quedar en la representación de la imagen final.



Capítulo 3: Que habla de texturas. De mapas Difusse y canales Alpha (Transparencias), de cómo organizarte para aprovechar el espacio al máximo y como crear texturas tileadas, es decir repetidas.



Capítulo 4: Normal Mapping y como crearlo. En el tutorial se explican dos niveles de Normal Map, uno más general y otro que representará los detalles más sutiles.



Capítulo 5: Creación de objetos complejos que podremos añadir a nuestros entornos y una segunda parte que nos introduce en el mundo del Unwrap y del uso de los mapas Checker para que la textura de nuestros modelos no salga distorsionada.







Capítulo 6: Creación de vehículos. Con un tutorial para crear el camión de la imagen. Aquí en el tema de las texturas nos deja más libertad, por eso yo hice el Unwrap a mi aire, colocando cada pieza como me vino bien y pintando mi propia textura en las zonas que me resultaba más cómodo o rápido. Eso si, partiendo de las fotos del DVD que acompaña al libro.

La textura final lleva Diffuse y Alpha.



Capítulo 7: Modelado de personajes, del que ya contaré más.

Capítulo 8: Entornos.

Capítulo 9:
Como enfrentarse a entrevistas de trabajo y crear un portfolio.

miércoles, 16 de junio de 2010

E3 2010


Estos días he estado desaparecido por culpa del E3, que es una feria de videojuegos que se celebra en Los Ángeles y donde las compañías presentan sus novedades. No es que haya viajado allí, pero como siempre, he estado atento a las conferencias más importantes que pueden seguirse a través de Internet. Por supuesto las que uno no debería perderse son las de las compañías que crearon las 3 principales plataformas de juegos actualmente, es decir, Nintendo, Sony y Microsoft.

Conferencia de Microsoft

Siendo la mejor de las tres el año pasado, este año ha sido un poco más floja. Microsoft hizo una primera parte en la que presentó algunos juegos “hardcore” que se juegan de modo tradicional como Gears of Wars 3, Call of Duty: Black Ops, Fable III o Halo Reach; una segunda en la que habló de sus servicios de Xbox Live y una tercera, que fue la más larga, en la que nos presentó su apuesta que anteriormente conocíamos como Project Natal, Kinect. Consiste básicamente en jugar delante de una cámara de modo que no necesitamos ningún mando.

Como no he probado Kinect me niego a opinar, pero en general todo el mundo esta de acuerdo a que jugar “con el aire” sin tener una respuesta “táctil” es un atraso. (Olvidaos de la vibración). Sin embargo, para ciertos tipos de juegos, como los de baile por ejemplo, puede ser bastante divertido.

Por cierto la conferencia acabó con la presentación de una Nueva versión de la 360.



Conferencia de Sony

Aquí se habló de 3D (con gafas), de Playstation Move (un mando similar al de Wii) y de juegos con gráficos espectaculares como Killzone 3.

Move se presentó como una nueva forma de jugar a la Play 3 con una serie de juegos que parecían ser Wii Sports con gráficos más “maduros”. Estaban todos: Golf, Boxeo, Tenis, Tiro con arco…

Sorcery mostró como se podía jugar con Move creando hechizos y combinándolos con la “varita mágica” de Sony.

Tambien se presentaron Portal 2, Gran Turismo 5, Twisted Metal el nuevo Mortal Kombat, Ghost Recon…

En resumen, Sony se apunta al mando con sensor de movimientos y pretende quitar a Nintendo el mercado que había conseguido estos años con su innovador control.




Conferencia de Nintendo


La conferencia de Nintendo del año pasado fue la peor, pero este año parece que se lo han tomado en serio y, aunque yo dudo con cual de las tres quedarme, muchos medios la dan como ganadora.

Se presentó un nuevo Zelda (The Legend of Zelda: Skyward Sword), que luce increíble y que permite jugar aprovechando al máximo las posibilidades de control de Wii; un Donkey Kong Country creado por la enorme desarrolladora Retro Studios; un Kirby con un estilo gráfico original e increíble; el ya conocido Metroid: Other M y… bueno, los típicos juegos de deportes con Mario de por medio. (No hay que olvidar que Nintendo además de hacer consolas crea juegos y tiene que explotar sus sagas hasta que dejen de vender).

El broche final lo puso la presentación de la esperada 3DS, que promete 3D sin gafas y un importante salto de potencia con respecto a su predecesora. Como las 3D de la consola no pueden grabarse, varias emm, azafatas buenorras, acercaron la consola a los asistentes para que pudieran probarla y parece ser que quedaron bastante contentos. (Tanto por la consola como por la compañía de las azafatas).

Video de 3DS


El catalogo que acompañará a 3DS promete bastante y parece que va a ser apoyada por las grandes compañías creadoras de juegos.

Por cierto, el juego del que más se vio en la 3DS fue Kid Icarus: Uprising (Llevaba tanto tiempo hablándose de que Nintendo pretendía recuperar a este personaje…) y, posteriormente, uno de los juegos que echamos de menos en la conferencia se ha confirmado, Pikmin 3.

Creo que hoy soñare que trabajo en un proyecto importante para 3DS. Snif.

jueves, 10 de junio de 2010

Formación 2D: Curso de texturas.

Conocí Kron Games a través de la Web de Stratos y vi que tenían varios cursos relacionados con videojuegos. Quise hacer el de modelado de personajes o el de creación de entornos pero parece que solo quedaban libres plazas para el de creación de texturas y me dije “oye… pues no me vendría mal mejorar mis texturas”, así que me apunté y no me arrepiento. El curso se compone de varios textos, imágenes y de algunos videos (sin sonido) acompañados por una tutoría semanal con un profesor de la industria de los videojuegos.

Terminé el curso en unos meses y quedé muy contento con lo que aprendí.

Los ejercicios consistían en modelos 3D que me iban pasando para que les hiciera el Unwrap y a los que luego tenía que pintar una textura.

Algo interesante que aprendí es a crear normal o especular a partir de la textura (y digo interesante por que pensaba que hasta lo más sencillo tenía que pasar por z-brush para conseguir eso).

Mis agradecimientos a mi profesor “Josh” que no solo resolvió las dudas que tenía sobre texturado si no también cualquier duda relacionada con el grafismo y que, además, me dejo cotillear un poco sobre sus trabajos.



martes, 8 de junio de 2010

Flash Mx 2004: Animaciones y juegos


Otro libro que habla de juegos, pero esta vez del 2004 y… oh no! De ANAYA.

Esta editorial tiene algunos libros buenos que suelen ser traducciones de libros de fuera, pero en general sus libros que tienen que ver con juegos o 3D son aburridos o enseñan poco. (Especialmente los manuales de herramientas que solo explican los menús y poco más).

El caso es que fue un material que no me arrepentí de comprar y con el que aprendí bastante sobre el desarrollo de juegos en Flash. Habla de las bases para crear juegos sencillos usando Action Script y de cómo dibujar, optimizar los gráficos y animarlos en Flash Mx. También se explican conceptos mas avanzados de programación, físicas, colisiones, gravedad, sonido… En definitiva resulta un libro bastante completo y es relativamente ameno de leer.

Como ejemplo pongo imágenes de dos de los juegos que hice siguiendo las indicaciones de este libro. Mis versiones son gráficamente diferentes a las que incluye el CD, pero en programación no se diferencian en casi nada :P

El juego de los robots consiste en que al pulsar sobre uno, los que están a su lado y encima o debajo invierten sus posiciones junto con él y pasan de estar agachados a estar levantados o viceversa. (Se me dan fatal estos juegos por que me hacen perder los nervios). El otro es el típico en el que hay que escapar hacia la salida intentando que no te pillen los “monstruos” que, por cada casilla que te mueves, avanzan dos. El truco está por lo tanto en atraparles contra los bloques que hacen de paredes.


domingo, 6 de junio de 2010

Naves low poly estilo F-Zero

Me encaban esos gráficos picudos y cuadriculados que se llevaban en los tiempos de Nintendo 64. (Las texturas no me gustaban tanto por que se veían algo borrosas). Así que un día me propuse modelar unas cuantas naves que tuvieran entre 100 y 200 polígonos cada una, para un juego parecido a F-Zero, aunque por diversión, ya que no iba a hacer dicho juego. El caso es que esto me servía para practicar el modelado en 3D partiendo de una caja, añadiendo polígonos, moviendo vértices…

Para practicar las texturas, como estos vehículos no tenían un objetivo concreto, me centré en hacer la de cada uno con un tamaño diferente (256x256, 512x512, 1024x1024, etc.).

La nave que pongo en la imagen fue la primera que hice y con la que me di cuenta que debería haber puesto el fuego del propulsor en un canal de textura distinto al de la nave. Así si quería animarlo o añadirle algo de brillo podía hacerlo. Para ello tuve que aprender a crear distintos canales de textura. Cosa que antes no sabía hacer. Es más, ni siquiera sabía que pudiera hacerse. Y es que… Practicando y practicando se aprende. De hecho si comparamos las texturas de esta nave con la que puse en otro post más antiguo se nota la evolución. Además el diseño de esta es mío. :P

jueves, 3 de junio de 2010

Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos


O mejor dicho, una mala traducción del título, ya que el libro no habla de diseñadores gráficos si no de diseño de juegos. Un libro totalmente en español que habla de mecánicas de juego, géneros, documentos de diseño, diseño de niveles, curvas de dificultad… En definitiva lo básico que debe conocer un diseñador de juegos, aunque en este caso lo orientan bastante hacia un perfil que conoce bastante el mundo del grafismo.

Si nunca has diseñado juegos este libro te servirá como introducción y es totalmente recomendable, pero si sabes del tema se quedará corto, aunque puede servirte como repaso y tiene muchas imágenes interesantes.

Como muchos otros que tengo, es del año 2008 y lo he leído y releído cientos de veces y resuelto los ejercicios que en el se presentan. La verdad que aprendí bastante y me dio ideas para resolver el diseño de niveles con mas rapidez.

martes, 1 de junio de 2010

Formación 3D: Oscillon School

Para continuar con mi formación 3D hice un curso de modelado 3D para videojuegos online en Oscillon School. El curso trataba el modelado low poly en 3D Studio Max, el high poly en Mudbox. Así, después de aprender las bases había que resolver el ejercicio de modelar un personaje con un prop (es decir, un arma u objeto que le acompaña) en low poly y esculpirlo en Mudbox para sacar el mapa de normales de dicho personaje.

Para ser uno de los primeros personajes que hago no esta demasiado mal :P pero por supuesto, tras ver los fallos graves que pueden surgir durante el proceso, ahora hago las cosas de otra manera y he mejorado. Además ahora también hago algunas cosas con Z-brush que tiene más herramientas, aunque para mi gusto una interfaz mucho más complicada que la de Mudbox.

Como siempre a la hora de modelar y dibujar me gustan más las mujeres.