sábado, 31 de julio de 2010

Otra nave Low Poly más

Esta vez con una textura diffuse de 512x512, con Ambient Occlusion y un canal Alpha para el fuego del turbopropulsor que está también pintado en la textura.

El modelado tiene 186 triángulos y es bastante sencillo.

Con esto sigo practicando el modelado de naves de carreras con el que tanto disfruto y de paso mejoro en el pintado de texturas, pero que conste que también estoy practicando otras cosas y haciendo juegos. :P

miércoles, 28 de julio de 2010

Concept Art


Recurriendo a diferentes estilos (generalmente si trabajas para un estudio profesional y te dedicas solo a eso podrás currártelo más), antes de pasar a dibujar o modelar el arte final un escenario o personaje se recurre al arte conceptual. El motivo por el que se hace esto es conseguir una idea que todo el equipo pueda ver para comprender como serán los elementos que componen el juego. Con una descripción como la que podría darse en un guión cada persona puede imaginarse, por ejemplo los personajes, de una manera distinta, es decir, tienen su propia interpretación de esa descripción.

El arte conceptual es algo que siempre he querido practicar y dominar (aunque tenga más atracción por el 3D) ya que, aparte de mi obsesión por ser un “todoterreno” en esto de los videojuegos, me gusta ser capaz de dibujar las ideas que desarrollo en mis guiones y convertirlas por mi mismo en un entorno o personaje definitivos.

Me falta decir que creo que el concept no es el primer paso, ya que antes hay que documentarse y mirar referencias que puedan parecerse a nuestra idea y luego hacer un guión o al menos unas fichas describiendo escenarios, objetos y personajes. (Aunque por supuesto si trabajáis solos y tenéis todo en la cabeza no os hará falta nada de esto. Pero viene bien para no olvidarlo a pesar de todo.)



jueves, 22 de julio de 2010

Curso de dibujo Manga


Hace mucho que me gusta el Manga y el Anime y siempre he querido aprender a dibujarlo, sobretodo ciertos estilos de personajes (ya que hay otros que no me gustan demasiado), así que empecé a comprar un curso de dibujo Manga que, aunque no me convenció en sus primeras ediciones y dejé de comprarlo, cuando apareció con un aspecto renovado e incluyendo materiales de dibujo consiguió que acabara suscribiéndome a la colección. (Ambos son de Salvat)

Los envíos van bastante lentos, así que aun me falta casi la mitad del curso y me tienen algunos meses esperando ejercicios que hacer y cosas que aprender, así que también probé con el primer número del mismo curso pero de otra editorial. (Planeta)

Al final pensé que mejor quedarme con uno por que era demasiado dinero y con el tendría una base suficiente para seguir practicando por mi cuenta. De todos modos no quiero ser profesional, solo ser capaz de usar este estilo de dibujo tan característico en mis juegos siempre que me apetezca.















lunes, 19 de julio de 2010

Otra nave de carreras Low Poly


Sigo con mis naves de carreras con pocos polígonos (esta vez 138) y variando el tamaño de la textura para ir practicando (además esta vez le he metido ambient occlusion) con un tamaño para la de esta nave de 1024x1024 que me permitía hacer todo sin tener que recurrir al píxel art. Como no hace mucho que terminé el libro de Luke Ahearn del que hablé en el último post, he usado muchas de sus técnicas para crear la textura, sin embargo, como siempre he preferido lo que aprendí en el curso de texturas que hice en Kron Games, ya que abusar de los estilos de capa deja todo muy poco natural y siempre dan mejor resultado el pintar, borrar y suavizar usando distintos pinceles o utilizar texturas de base para añadir suciedad o arañazos.

Para el modelado son unos pocos minutos a partir de una caja, ya que 138 polígonos es muy poco. (Por cierto, con este blog me estoy dando cuenta que me encanta poner cosas entre paréntesis.)

miércoles, 7 de julio de 2010

3D Game Textures


Otro libro de Luke Ahearn que, una vez más, habla de texturas (de hecho el libro va de eso). Con el se puede aprender a crear texturas de todo tipo, primero aprendiendo las bases con la introducción de los 4 primeros capítulos y luego siguiendo los ejemplos que se nos proponen en los siguientes.

Personalmente no me gusta la forma de hacer las texturas que tiene Ahearn por que hace prácticamente todo usando filtros de Photoshop y añade sombras, brillos, etc. recurriendo siempre a los estilos de capa de Photoshop, por lo que todo queda un poco “artificial”. Sin embargo, hay que reconocer que este método de hacer las texturas es muy eficiente y rápido, sobretodo si luego queremos hacer variaciones, ya que las conseguiremos tocando solo algunos parámetros.

Aquí pongo las partes de las que se compone el libro y algunos ejemplos de los sets de textura que he creado siguiendo sus indicaciones.

Capítulo 1: A Basic (Game) Art Education

Forma, color, textura, perspectiva y todos los conceptos básicos que debemos conocer antes de entrar en materia y ponernos a crear nuestras propias imágenes para juegos.

Capítulo 2: A Brief Orientation to Computer Graphic Technology

Formatos gráficos, tamaños, capas, diseño modular (tiles) y toda la parte más técnica de la creación de este tipo de arte (. Más adelante todo esto se ve de una forma práctica.

Capítulo 3: A Quick Overview of Photoshop for Game Artists.


Una introducción rapida para comprender el funcionamiento de Photoshop. Habla de menús, el uso de capas, paletas, guías, rejilla y teclas de acceso rápido, entre otras muchas cosas.

Capítulo 4: Prepping for Textura Creation

Donde se nos explican las bases para crear texturas desde cero en Photoshop o como fotografiarlas del mundo real para tener una base desde la que partir. Aprenderemos a preparar las imágenes, combinar unas con otras o añadirles efectos como grietas, por ejemplo, y también a dejarlas listas para que se puedan repetir horizontal o verticalmente de forma infinita sin que se note.

Capítulo 5: The Sci-fi Setting

Que consiste en un tutorial donde se nos explica como crear un set de texturas para un escenario de estilo futurista, sin fotos, haciendo todo con Photoshop desde cero.

El tutorial parte de un arte conceptual, decide las texturas que se necesitarán, explica como crear una textura de base (en este caso de metal) y, partiendo de esta, nos cuenta como podemos crear todas las demás.



Captítulo 6: The Urban Setting

Al igual que en el capítulo anterior se nos enseña a crear un set de texturas, pero esta vez para un escenario urbano que consiste en el interior de una especie de almacén.



Capítulo 7: The Fantasy Setting

En este caso el escenario elegido es un entorno de fantasía medieval.

La diferencia de este capítulo con respecto a los anteriores está en que en este caso gran parte de las texturas se pintaran partiendo de mapeados UV de objetos 3D que formarían parte de la imagen del escenario final que se quiere conseguir. Además se muestran algunas formas de textura avanzadas como el Bump Map, Environment y Reflection Map (Cube Mapping). Todo ello explicado con un ejercicio final de un jarrón con algo de relieve, brillo y reflexiones del entorno.



Capítulo 8: The Outdoor Setting

Trabajaremos en este caso con fotografías y se nos describirá como conseguir las texturas para un entorno exterior, que en este caso consiste en un bosque.

En este capítulo se entra en detalle sobre la transparencia (con canales alpha) en las texturas, para conseguir las ramas y hojas de árboles y plantas. También se cuenta formas de conseguir simular el cielo de fondo para el escenario.



Capítulo 9: Game Effects

Partículas y lo que se conoce como “decals” o “pegatinas” se explican y crean en este capítulo. Desde fuego, humo, brillos, luz volumétrica, etc. hasta agujeros de bala; pasando por manchas de sangre, partículas para simular lluvia o nieve, y ondas en el agua. Un último capítulo muy interesante y completo, ya que esta quizá sea la parte más desconocida para la gente que empieza a crear texturas.