jueves, 26 de agosto de 2010

3D Game Environments


De nuevo un libro de Luke Ahearn, pero esta vez, aunque también habla de texturas, esta dedicado al desarrollo de entornos para videojuegos. De momento solo he leído hasta el capítulo 6 modelando una ciudad para un juego de conducción. Todo es bastante sencillo y las texturas las he ido creando partiendo de las fotografías que vienen en el DVD o pintando desde cero.

En los primeros capítulos, en el tema de texturas solo se trata el diffuse (la textura propiamente dicha), canales alpha y mapas de iluminación, pero he echado un ojo a los siguientes y todo es más actual, tratando el modelado de entornos abiertos (una jungla) y el, actualmente tan de moda en la industria, Normal Mapping.

En lo que respecta al modelado, se aprende mucho de optimización de la malla creando entornos, viendo cosas como eliminar las caras no visibles o que, a veces es mejor tener varios objetos asociados para formar el modelo definitivo que dividir las caras de uno y sacar partes hacia fuera. Además el crear entornos es algo que siempre he querido aprender por lo difícil que me parecía.

Ahora puedo confirmarlo, es una tarea tan difícil y larga como pensaba (aunque depende del tamaño del escenario que se quiera crear) pero a veces puede facilitarse repitiendo objetos o modelando “piezas” para construir un mapa modular como el que podría crearse con el clásico editor de mapas de juegos.

Lo que llevo visto del libro:

Capítulo 1: Orientation to Game World Optimizations

Que habla de una pequeña introducción a como se optimizan los escenarios en videojuegos para que consuman los mínimos recursos posibles y de todo lo que hay que tener en cuenta a la hora de modelar.

Capítulo 2:
3D Concepts

Explica lo básico de los programas 3D, como los modificadores más habituales, primitivas, etc.

Capítulo 3: Shaders and Materials

Explica como funcionan los Shaders, canales alpha, materials autoiluminados, etc.

Capítulo 4: Planning de Low Polygon Urban Environment
Planificación antes de crear el escenario urbano.

Capítulo 5:
Modeling the Large Urban Environment

Modelado del escenario para un juego de conducción.

Capítulo 6. Texturing the Large Urban Environment
Como aplicar texturas al entorno que acabamos de modelar.

Y hasta aquí he llegado. Próximamente más. (digamos que estoy en el ecuador del libro, mas o menos).


viernes, 20 de agosto de 2010

Welcome to the N.H.K.


Se trata de una serie que tiene versión Manga y Anime y de la que hablo por que me encanta, por que para mi fue una gran inspiración verla y por que trata, como no, el tema de los videojuegos dentro de su historia.

Todo empieza con un Hikikomori llamado Tatsuhiro Satou que piensa que hay una gran conspiración mundial contra él. Por casualidad conoce a una chica, Misaki Nakahara, que dice querer ayudarle a superar sus fobias sociales. Satou disimula diciendo que el motivo por el que no sale de casa es por que trabaja como creador de Software y tiene mucho que hacer y, cuando Misaki le pide pruebas de ello y parece que está acorralado, El Hikikomori encuentra la solución en un vecino suyo que resulta ser antiguo compañero del colegio.



Kaoru Yamazaki, que estudia un curso de creador de videojuegos, y Satou empezarán a crear un videojuego Galge.



(Por cierto, Misaki es uno de los personajes femeninos que más me gustan del Manga por su misterio, su bondad y lo mucho que me hace reír. El creador le dio una personalidad que me encanta y las expresiones que tiene tanto en el Manga como en el Anime son geniales.)



Después de ver el Anime y leer el Manga sentí que tenía un poco de cada uno de los personajes protagonistas, como por ejemplo el sueño de crear videojuegos que tiene Yamazaki, junto con unos padres que se pasan la vida diciendo “déjate de tonterías de juegos y busca un trabajo de verdad”. (De los otros personajes no voy a explicar en que me parezco, que tampoco quiero dar muchos detalles de mi vida).

Además de todo esto empecé a sentir curiosidad por los juegos Galge y las Novelas Visuales. La verdad es que ya jugué a juegos de este tipo cuando era mucho mas joven y al volver a probarlos he recordado que me parecían bastante aburridos en general, aunque con detalles interesantes que enganchan. Hay cantidad de ideas que surgen de este tipo de contenidos y pueden aplicarse a otros géneros, como conseguir un guión no lineal con distintos finales a partir de decisiones que elegimos durante la partida. Me resulta curioso en los juegos que hay que “ligar” con varias chicas, como hay muchos casos en los que si lo intentamos con más de una a la vez nos quedamos sin ninguna.

En fin, que tengo mis propias ideas para crear un juego de este tipo alguna vez, así que no lo descarto. Pero intentaré que no tenga demasiada historia narrativa que leer por que es lo que suele aburrirme personalmente a mí. (En mis ratos libres ya practico el dibujo de chicas estilo Anime ligeras de ropa, para el futuro jejeje)

jueves, 12 de agosto de 2010

Sketches

Hay una sección con este título en mi Portfolio donde pongo algunos de los bocetos y dibujos a lápiz preferidos que he ido haciendo. Practicar esto me ayuda bastante a seguir aprendiendo sobre 2D y no perder la costumbre del dibujo tradicional y el tacto del tapiz y el cuaderno. Por otro lado cuando voy de viaje, como no llevo conmigo el ordenador, me entretiene llevar mi bloc de dibujo y ponerme a pintar cualquier paisaje, foto de una revista que pueda comprar o cualquier cosa que vea interesante.

Cuando la gente me ve tirado en algún sitio de la calle, un parque o una estación de tren pintando, seguro que les doy una impresión un poco de “flipado del arte sin dinero” o algo así, ¡pero no se puede evitar! Algunos hobbys extrañan a la gente y mi parte de artista 2D que me lleva a hacer cosas como fotografiar puertas, paredes o suelos para crear texturas con ellos… ya me tiene acostumbrado a que todo el mundo mire extrañado.



viernes, 6 de agosto de 2010

Character Sheet


Este es el siguiente paso antes de ponernos a modelar nuestro personaje en 3D. Tras el arte conceptual, gracias al cual tendremos claro el aspecto final, crearemos varias vistas del personaje (frontal, perfil, etc.) tratando de dejar todo limpio para que pueda “calcarse” usando polígonos. Hay que dejar claro al modelador 3D cada detalle, por ello se pueden hacer a parte los props que usará el personaje durante el juego o ampliar partes que no se vean bien como la cara o partes de la ropa.

Realmente no tiene mucho misterio, tan solo es dibujar teniendo en cuenta el facilitar todo lo posible el paso a las 3D. En muchos casos hay quien ni usa color, sobretodo si va a modelar la misma persona que hace el Carácter Sheet, pero así queda mucho más bonito y más currado :P