jueves, 30 de septiembre de 2010

Descarga de proyectos


O al menos de los que quedaron terminados y jugables. Y voy a empezar por Pix-Frogger desarrollado durante mi breve estancia en el grupo PixJuegos.

En realidad esto de poner mis proyectos para que quien vea el blog pueda jugarlos es por que… esta semana no tenía nada que contar. :P Aunque también puede ser interesante para la gente que me pregunta donde puede ver mis trabajos.

El juego esta desarrollado en un periodo de tiempo muy breve (que no recuerdo cuanto fue) por 3 personas (yo como grafista, un programador y un productor-diseñador).

Por cierto que se habló en 2008 sobre él (año en que acabamos en proyecto) en un pequeño articulo en una revista de Linux.

Se puede descargar Pix-Frogger aquí y ver el breve documento de diseño que se hizo aquí.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Nueva nave Low Poly

Sigo con mis naves de carreras para probar la creación de texturas de diferentes tamaños. En este caso he usado una de solo 128x128, pero para aprovechar más el espacio he usado simetría en la nave. (Esto hace que tenga más polígonos, pero no demasiados, solo 208 triángulos).

Como últimamente hago bastantes modelos, texturas y arte para practicar, he pensado utilizar muchos de estos trabajos para hacer con ellos pequeños juegos, así que como tengo unas cuantas naves de carreras puedo ponerme un día de estos y hacer algo. Lo malo es que cada nave tiene un tamaño de textura diferente así que… será mejor que ponga una cámara muy lejana. :P

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Libro 3D Game Environments: Exteriores


Hace poco que he terminado otros tres capítulos de este estupendo libro que habla sobre modelado de entornos, el capítulo 7, el 8 y el 9 (y ahora estoy con el 10 que va también de lo mismo). En esta parte del libro recomiendan algunos programas, alguno con versión gratuita como L3DT (para crear terrenos) para que nos ayudemos de ellos y podamos acelerar nuestro trabajo para crear exteriores en 3D. Ya se sabe, plantas, árboles, rocas…

Con L3DT se pueden generar mapas de desplazamiento para generar terrenos con distintas alturas y permite generar texturas con mapas de normal, especular y de luces incluido para que podamos luego modificarlas a nuestro gusto.



En el capítulo 8 Luke Ahearn (el autor del libro) nos enseña a crear una cascada, con texturas sencillas y tileadas (que se repiten) para que podamos animarla solo haciendo desplazarse estas sobre la malla. La cascada tiene varias capas de agua y salpicaduras y queda bastante realista cuando se ve en movimiento. (En la imagen no tanto).



Así que todo queda como sigue:

- Capítulo 7: Introduction to Natural Environments
Que como dice el título nos da una pequeña introducción de los métodos más rápidos para crear este tipo de escenarios.

- Capítulo 8: Terrain

La parte de creación del suelo propiamente dicho. Con sus desniveles, montañas, etc.

- Capítulo 9: Filling the World-Trees, Plants, Rocks, Water, Sky

El capítulo de la cascada! Pero también donde aprenderemos a crear rocas, árboles, plantas y las formas de simular el cielo en los juegos actuales.

Volveré a hablar de este libro por que aun me queda, así que hasta la próxima.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Mapeado de texturas


Consiste (más o menos) en “desenvolver” la malla de un modelo 3D para poder pintar una textura sobre ella que lo envuelva. Algo así como convertir en plano un objeto 3D y… bueno, creo que no se explicarlo muy bien, pero es necesario para poder texturizar correctamente y, al menos para mi, es aburridísiiiiiimo y tremendamente cansado, además de difícil sobretodo en personajes y en determinadas partes como la cara, y eso a pesar de las muchas herramientas con las que cuentan la mayoría de software actualmente. (si algún día alguien inventara la manera de mapear automáticamente se forraría con su programa, seguro).

Para conseguir mapear un modelo 3D usaremos texturas del tipo “Checker” o “rejilla”, que son básicamente un montón de cuadraditos que debemos asegurarnos que quedan bien puestos en nuestro objeto y sin distorsiones, ya que si se distorsionan, la textura que pintemos también estará distorsionada y no se verá bien.



Podemos crear nuestro propia textura de checker, usar las de nuestro programa 3d favorito o cualquiera que encontremos por ahí (por ejemplo en los libros de los que suelo hablar en este blog vienen algunas con números que, personalmente no me resultan muy cómodas :P)



Para conseguir evitar distorsiones a veces hay que cortar la malla en distintas “piezas” y luego esos cortes aparecerán en nuestro modelo, por lo que debemos tener cuidado con la continuidad. Son las llamados “seams” o “costuras” que suelen dar bastantes problemas, por lo que se intenta colocarlas en lugares escondidos, como por ejemplo, bajo las axilas del personaje, para que no se vean. Sin embargo, estas uniones, además de tratar de ocultarlas deberíamos disimularlas todo lo posible para que no canten demasiado.



Otra utilidad de los mapas “checker”, es generar uno para colocar en escenarios de prueba y testearlos antes de incluir las texturas definitivas del nivel. En este caso yo a veces suelo añadir medidas a los mapas para tener referencias de mi mundo virtual y saber las dimensiones que deberían tener los objetos que lo llenarán.



En fin, se que me explico un poco mal, pero es un tema complicado de enseñar y para los que quieran profundizar en el tema encontraran muchos tutoriales, quizá no específicos sobre mapeado, pero si de modelado en los que se habla de esto. Además no me pidáis mucho que anoche solo dormí 3 horas :P

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Modelado de un disco de 1,44 Mb.

Últimamente he estado mirando algunas de las viejas revistas que solía comprar en mis inicios. Recuerdo la Game Over (que traia un suplemento llamado Game Developer), la 3D Magazine, la Div Manía, la 3D World… Y ha sido esta ultima la que me ha traído la idea de modelar este objeto tan simple. En la revista se incluían tutoriales de modelado, animación y 2D con diversos programas en un suplemento que incluía, llamado 3D World Práctico. En el número 3 del mismo había un tutorial para modelar un disco de 1,44 y me propuse hacerlo, pero con mis propios métodos y complicándolo hasta hacerlo un poco más “fotorealista”. Este que se ve es el resultado.



Mientras que en el tutorial de la revista lo hacían todo más sencillo yo me decidí a modelar todos los detalles y piezas, por que creo que a veces modelar objetos sencillos que necesiten pocas horas para su creación (texturas incluidas), ayuda a repasar conceptos 3D que no conviene olvidar.

En próximos post seguramente hable de las revistas que he mencionado aquí y que, en tiempos en los que no tenía Internet, me ayudaron a empezar a formarme y a estar al día de las novedades del mundo de los videojuegos y el 3D. La verdad es que era conocido en el kiosko por la cantidad de revistas que compraba de distintas temáticas… y a veces también por comprar comics :P