miércoles, 24 de noviembre de 2010

Más Unreal Devkit


Estos días me he tomado unas vacaciones y no tenía muchas ganas de modelar, texturizar, mapear… Todo se debe a que he invertido mucho tiempo escribiendo guiones e ideas para nuevos proyectos, dado que en los que estaba trabajando últimamente están un poco parados. Pero bueno, el caso es que tampoco me gusta dejar de lado el seguir aprendiendo cosas y he seguido mirando Unreal DevKit. Ya se que he contado aquí que también estaba viendo Unity, pero para un grafista que de momento no tiene que pensar en un proyecto concreto y para que plataformas hacerlo, mejor probar los modelos con un motor tan potente como Unreal. :P

Casi todo lo que he visto ha sido de diseño de niveles: Luces, materiales, objetos estáticos… y una última parte de Kismet, que es el sistema que se usa con el motor Unreal para crear acciones en el nivel mediante un sistema de eventos. La verdad es que puede ser muy sencillo pero también podemos llegar a niveles muy complejos.



Con Kismet he visto cosas como crear portales para trasladar al jugador de un punto a otro del mapa, encender y apagar luces o sistemas de partículas, cambiar el color de los materiales, etc.

Ahora por fin estoy empezando a ver una de las partes de este estupendo motor que más me interesan: Unreal Matinee. Matinee se usa para crear cinemáticas, así que en épocas donde no colaboro con ningún programador (como en la que estoy ahora) me viene genial para poder crear pequeños “videos” usando modelos míos. (Aunque aun no tengo ni idea de cómo se hace, pero espero irlo aprendiendo).

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box


Cuando he terminado de leer este libro he abierto la ventana (bueno, primero me he subido a una silla por que la ventana de mi habitación esta en el techo y, como era una silla de oficina con ruedas, he estado apunto de caerme y abrirme la cabeza :P) y he salido para liberarme gritando “¿¿por que nadie me explico las cosas así desde el principio??”. Seguramente habría comprendido mucho antes cosas como, por qué cuando se suaviza la malla de un objeto se curva en algunas partes y se queda más “rígida” en otras, o también formas útiles de convertir polígonos de mas de 4 lados en polígonos de solo 4 lados de una forma eficiente. En definitiva es un libro altamente recomendable, aunque no hable de videojuegos, sino de modelado High Poly (que también se usa en videojuegos hoy en día).

El libro muestra distintas formas de modelar como Box modelling, Edge Modelling, etc. y presenta una serie de ejercicios simples para que comprendamos todas las explicaciones que nos da y, además cuenta con 1 capítulo extra que nos da una rápida introducción de Z-brush y otra de Mudbox para aprovecharnos de las ventajas de estos programas de “escultura 3D”. Bueno, eso y más cosas, quedando el libro de esta forma:

Capítulo 1: Introduction.

Es una breve presentación sin demasiada importancia.

Capítulo 2: Modelling Types

Donde se nos enseña las distintas formas de modelar, tal y como he comentado antes. Partiendo de formas 2D, de una caja, de un polígono, etc.

Capítulo 3: Poly Modelling Basics

Una introducción al modelado partiendo de un polígono y arrastrando (a la vez que copiando) sus ejes para crear otros nuevos. Un método bastante rápido.

Capítulo 4: Modifiers

Habla de los modificadores del 3D Studio Max y como pueden facilitar nuestro trabajo.

Capítulo 5: Derivative Modeling and Other Techniques to Speed Up Your Poly-Modeling Work Flow

Básicamente como fusionar “tecnicas” de modelado para acabar más rápido nuestro trabajo.



Capítulo 6: Theory and Application

Aquí se aclaran las diferencias entre modelado orgánico e inorgánico y como toma forma un objeto con un modificador de suavizado de malla aplicado dependiendo de su topología (estructura de polígonos).

Capítulo 7: Preparation

Como preparar planos de referencia a partir de imágenes 2D para poder luego “calcarlas” en 3D.

Capítulo 8: Hard-Edge Modelling

Modelado de objetos inorgánicos.



Capítulo 9: Organic/Soft-Edge Modelling


Modelado de objetos orgánicos.

Capítulo 10: Mixing it up

Orgánico e inorgánico juntos.



Capítulo 11: Nonmodeled Geometric Detail - Bump and Displacement Mapping

Introducción a Z-brush y Mudbox, para que elijas el que más te guste.

Capítulo 12: Scripts, Plug-ins and other Additions

Que habla sobretodo PolyBoost. Un script que acelera muchísimo el modelado poligonal.

Capítulo 13: Final Word.

Una despedida del autor.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

3D Game Environments Capítulo 10


Ya casi he terminado este fantástico libro de Luke Ahearn sobre el modelado de escenarios para videojuegos. En este penúltimo capítulo he estado aprendiendo sobre exteriores y modelando y texturizando una base en la jungla, así que ya solo me queda el capítulo 11 que habla de Normal Maps y Multipass Shaders mediante un ejercicio para modelar un interior de estilo futurista.

Lo aprendido esta vez me ha venido genial por que precisamente estaba viendo el uso de “Terrain” tanto en Unity como en Unreal Devkit, que usan este sistema para crear escenarios exteriores, y con el mismo método además. Tenemos la opción de usar un mapa de alturas en escala de grises para decidir las partes más altas o bajas del terreno, o “pintar” directamente sobre la malla para levantar montañas o crear lagos sobre el plano que tenemos de partida.

Otra cosa importante para crear exteriores es el tema de la vegetación, que no son más que texturas sobre planos y con un canal de transparencia para así crear, por ejemplo, las hojas de una palmera. En fin, que aun me queda, así que a seguir aprendiendo.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Unreal III vs Unity

Últimamente me he encontrado con un dilema. Si debo aprender a usar Unreal Devkit III o Unity. Ambos motores tienen versiones gratuitas y se usan para crear tanto juegos Indie como profesionales, así que son bastante accesibles y además cuentan con abundante documentación en Internet e incluso libros sobre su uso. Por ejemplo sobre el motor Unreal III tenemos 3 libros titulados Mastering Unreal Technology que hablan de una introducción al diseño de niveles (el primero) la creación avanzada de niveles (el segundo) y Unreal Script (el tercero) y que se pueden comprar, por ejemplo en Amazon. En lo que se refiere a Unity destacaría otro libro llamado Unity Game Development Essentials.






El caso es que he estado probando cosillas con ambos motores y, aunque aun me queda mucho por aprender…, me ha gustado la potencia del motor Unreal y la sencillez de Unity (que para mi gana puntos por que tiene versión para hacer juegos de Wii y se ha usado en algún proyecto para WiiWare).

Que no se me olvide destacar que hay una Web de Unity en español que además acaba de empezar a publicar una revista gratuita para ver o descargar en Pdf. La Web se llama UnitySpain y la revista llamada UDev está en esa misma página.