martes, 28 de diciembre de 2010

Playoff Guión de Videojuegos 2011



El motivo por lo que he dejado parados algunos proyectos durante estos días de fiestas. Y es que necesito tiempo para escribir 3 guiones, uno para un juego de acción, otro para un juego de estrategia y un último de un juego de terror, ya que pasé la fase de clasificación y estoy entre los 16 seleccionados para las siguientes rondas. :P

El concurso es solo para España debido a que los premios son algunos cursos que solo se pueden hacer aquí. Se piden documentos de resumen más que guiones completos, exactamente de 5 páginas, dejando libre la temática para la fase de clasificación, que como ya he dicho, yo ya he superado. Después hay una forma muy curiosa de enfrentamientos “guionista vs guionista” para ir eliminándose unos a otros hasta la final. Muy de película todo.

Aunque estoy contento por seguir avanzando en el concurso y por supuesto me gustaría ganarlo, creo que lo mejor lo estoy consiguiendo simplemente por participar, y es que estoy desarrollando bastantes ideas que podría utilizar para hacer algún proyecto por mi cuenta, creando así algunos juegos muy interesantes con los que quedaría bastante contento, incluso con algunas innovaciones. Así que... gane o pierda voy a tener mucha ilusión para seguir trabajando en 2011. Por supuesto, también seguiré formándome, y además ya estoy en plenas negociaciones para trabajar con nuevo grupo de desarrollo. (Cumplo así mis normas de producción con un proyecto en solitario y otro equipo).

Para más información sobre el Playoff de Videojuegos 2011 click aquí

martes, 21 de diciembre de 2010

Descarga de Proyectos – Muzuout: The Rescue (2007)

No estoy seguro si acabamos el juego en 2007, 2006… Pero este es un juego parecido al Arkanoid que desarrollamos tres personas del equipo de Interactive Loop. En mi caso entre al proyecto tarde y como apoyo, así que tuve que adaptarme al estilo gráfico del otro artista (Josué) y apenas puse un 10% del curro para que Héctor, el programador, hiciera el juego con lenguaje Fénix.

No se si llegamos a quitar todos los Bugs, quizá tenga aun alguno, ya que en Interactive éramos un poquito dejados para eso, pero bueno, entretiene un rato que es lo que importa y es muy sencillo. Tendremos que hacer que nuestro muñequito rebote en la colchoneta para liberar a todos sus compañeros de las jaulas antes de que se caigan. Si fallamos en los rebotes o un determinado número de amigos se estrellan con sus jaulas perdemos la partida.

En las capturas pongo mi record personal en modo Arcade y una parte del juego donde sale un fondo que hice yo. Creo que me adapté bien al estilo que se me pedía…

Ah, y Feliz Navidad, que ya quedan solo unos días. :P

Click aquí para descargar Muzuout: The Rescue para Windows.



sábado, 18 de diciembre de 2010

Mis normas sobre producción de videojuegos


Como parece que voy a terminar el año sin haber acabado ningún proyecto por que los grupos con los que me había asociado se acabaron separando, me he creado una lista de normas para no fracasar en mis proyectos durante 2011. He pensado que si respeto toda esta lista de ideas siempre tendré un proyecto breve que no pueda pararse por que estará siendo completamente desarrollado por mi y no depende de otras personas y, al mismo tiempo, seguiré formándome y colaborando con otra gente pudiendo acabar juegos en equipo siempre que la gente no falle. (Aunque a veces también tengo la culpa de que las cosas se paren…) En fin. De todas maneras este año he mejorado bastante y sigo trabajando en ello.

Normas de producción de videojuegos

1º - No estar produciendo nunca más de dos proyectos simultáneos.

2º - Llevar un proyecto en equipo pero siempre otro en solitario (por que los equipos fallan y se quedan los juegos a medias).

3º - Documentar tanto la idea como la metodología de producción (por que a veces se olvidan las cosas, sobretodo después de parones, y resulta difícil saber como se llego a hacer un gráfico de una forma determinada o se programó algo.)

4º - Hacer pruebas y prototipos de jugabilidad antes que el juego para ver si funciona la idea. (Así evitaremos hacer gráficos “definitivos” para mecánicas que al llevarlas a cabo no resultan a pesar de que en la teoría si que lo hacían).

5º - Tener siempre al menos uno de los dos proyectos como “de corto desarrollo”, es decir, que pueda acabarse en menos de 3 meses. (Aunque es evidente que por el breve tiempo que se pueda dedicar a él cada día se tardará más.)

6º - Dejar la música y el sonido para el final e ir tirando con música y sonido de Internet para las pruebas.

7º - Cerrar el mayor número de proyectos posible. Al menos uno al año.

8º - Planificar la programación (Variables, datos, constantes, etc.) antes de llevarla a cabo, para saber en todo momento lo que se necesita de forma optima.

9º - Aunque esta bien desempeñar varios roles en la producción tener siempre uno como preferencia al que dedicarle la mayor parte del tiempo. (En mi caso Artista 3D).

10º - Seguir practicando habilidades y manejo de software o lenguajes de programación fuera de proyectos concretos para conocer las últimas técnicas de la industria.

11º - Conservar todos los proyectos antiguos con su documentación y elementos de producción originales (arte, código, guión, música, etc.).

12º - Siempre que sea posible moverse por distintas plataformas (PC, Consolas, Flash, Móviles, Navegadores de Internet, etc.)

miércoles, 15 de diciembre de 2010

worldofleveldesign.com


Como he estado mirando últimamente el funcionamiento de Unreal Devkit, me encontré worldofleveldesign.com por casualidad el otro día, ya que tiene mucho que ver con el tema. Tienen muchos artículos de diseño de niveles, arquitectura, modelado básico… Y además venden DVDs y libros que, aunque no los he visto, los presentan como muy útiles.

No he tenido mucho tiempo de leer la Web pero parece que tienen preferencia por Maya a la hora de sus tutoriales de modelado y este es un software que, aunque llevo años queriendo aprender, aun no lo he mirado. ¡Y eso que tengo un libro! Por otro lado, en lo que respecta al diseño de niveles utilizan distintos motores, pero sobretodo Unreal III.

Que no se me olvide comentar un dato importante de este sitio, aparte del hecho de que esta en inglés. Si te apuntas a su lista de correo te permiten descargar dos “libros”, que son más bien dos fragmentos de una serie de libros de los que venden, y que hablan de diseño de niveles con Unreal. El primero se titula: “DM-OrionsForest: Illustrated Guide” y nos muestra los pasos que siguió el autor para crear el entorno de un bosque bastante impresionante. (Eso si, no esperéis un tutorial paso a paso por que tiene 22 páginas.)



En cuanto al segundo “libro” se titula: Create a Map in 11 Days. (Pocos me parecen a mí para lo que yo tardaría). Es del mismo autor que el anterior, Alex Galuzin, también usando Unreal, y nos presenta los pasos a seguir para crear una isla con un faro que queda bastante inquietante. (En 63 páginas)



Con estos libros más que nada se aprenden los pasos a seguir para elaborar un escenario, ya se sabe: Partimos de una idea, buscamos referencias, un poco de arte conceptual para ver como quedaría, hacemos un nivel de prueba para testear la jugabilidad y luego cambiamos texturas y modelos para dejar todo con su aspecto definitivo. Por último añadimos luces, efectos, etc. Y listo. Pero para lograr todo eso sin tener los modelos, texturas y arte conceptual hecho previamente y en solo 11 días, ya podemos pasaros las noches en vela y ni aun así. Por eso saber que aquí se habla de diseño de niveles y no de modelado de Entornos, que son dos cosas diferentes, a pesar de que también hay tutoriales de modelado.

martes, 7 de diciembre de 2010

Animación 2D

Desde hace ya algunas semanas he hablado mucho de 3D pero nada de 2D, y eso a pesar de que pretendo ser bueno tanto con polígonos y vértices como con trazos y colores. Así que esta semana toca olvidarnos del eje Z y quedarnos solo con las dimensiones: ancho y alto, aunque más concretamente hablaré de animación.

La animación 2D es algo que siempre me ha encantado, por que por mucho que nos empeñemos usando formas de renderizar el 3D para que parezcan dibujos animados, no se ve igual, y desde luego, donde se pongan las antiguas Aventuras gráficas como Monkey Island para mi se pueden apartar las que se hacen hoy en día. (Además de que, de animación 3D aun tengo muchísimo que aprender, sobretodo de animación facial.)

Para crear una secuencia animada usando la forma tradicional hay que seguir unos pasos sencillos que parten como siempre de pensar la idea y escribirla en forma de guión o relato que nos pueda ayudar a explicarla a otras personas, buscar luego referencias y empezar a desarrollar personajes, escenarios y objetos que saldrán en nuestra escena. Viene luego el proceso de trabajo para dibujar todo lo que necesitaremos, para lo cual se suelen crear biblias de personajes que describen su proceso de creación, vistas, color, carácter, etc. También hay que hacer lo mismo con entornos y objetos. Llegaremos así por fin al Storyboard.

Un Storyboard es una forma de contar nuestra historia con bocetos, en forma parecida a un comic, pero describiendo en él lo mejor posible cosas como la dirección del movimiento, cambios de cámara, transiciones entre escenas, etc. Aunque es evidente que para hacer un ciclo de andar para un personaje no necesitamos un Storyboard, si que nos vendrá genial para planificar cualquier animación completa.



El proceso de animación fotograma por fotograma se suele hacer partiendo de unos fotogramas clave que dibuja un animador experto, en los que se reflejan los cambios de posición de una postura a otra. (Una pierna adelantada, por ejemplo). Los que hayan probado la animación 3D lo entenderán mejor, ya que el software se encarga de crear los fotogramas intermedios entre dos posiciones clave, que serían las únicas que tendríamos que crear.



Después de tener los fotogramas clave habrá que dibujar los intermedios, para que la transición sea suave. Este paso lo suelen hacer animadores de menor nivel. Algunos programas como Flash también son capaces de generar los dibujos intermedios entre dos fotogramas clave, pero solo lo consiguen moviendo o rotando formas de un sitio a otro o transformando de una figura a otra, no son capaces de “dibujar” y resulta más difícil respetar los principios de Animación si dejamos que la tecnología nos haga todo el trabajo. (Para explicarlos necesitaría mucho más espacio, tal vez otro día.)



Esto es lo básico, pero hay muchas más cosas a tener en cuenta para hacer buenas animaciones, como el numero de fotogramas a usar en un determinado espacio de tiempo para dar más fluidez o rapidez (Timing), las curvas de movimiento que crea el personaje al moverse, etc.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Información sobre videojuegos que no estaba en Internet


Ya habré contado alguna vez que hubo un tiempo en que no tenía acceso sencillo a la Información sobre creación de juegos en Internet, o por que no entendía muy bien el inglés o por que no había tantos datos como ahora. No lo recuerdo con seguridad, pero el caso es que por aquel entonces encontré la solución en los Kioscos de prensa. Existían bastantes revistas sobre el desarrollo de videojuegos y el Grafismo 3D, gracias a las cuales aprendí bastante y desarrollé costumbres para seguir formándome y no quedarme estancado en los conocimientos sobre una industria en constante evolución.

Mi revista favorita era Game Over que incluya un suplemento llamado Game Developer donde se aprendía programación, Animación, Graficos 2D y 3D, etc. Todo orientado a videojuegos. Además tuve la suerte de conocer en persona a un par de tipos que escribían en la revista, un programador que hacía el curso de Directx y que sabía demasiado para que yo pudiera entender de lo que me estaba hablando (Siempre he dicho que soy un pésimo programador), y un animador que ahora ejerce como profesor, no se bien de que, en la Universidad de Castilla-La Mancha. El curso que escribía este último (Carlos) me resultaba muy interesante y aprendí cosas como la construcción de una mesa de luz para calcar y poder hacer animaciones pintando fotograma a fotograma.



La revista Div Mania servía como trampolín para muchos desarrolladores que estábamos empezando a ilusionarnos con entrar en el mundillo gracias a Div Games Studio. No duró mucho pero conseguí que me publicaran en ella un juego (Nowadays) y sacar mi primer “sueldo” de esto de los videojuegos. (Fue genial, por unos días me sentí casi profesional). Gracias a esta publicación surgieron grupos de desarrollo o empresas de videojuegos que aun existen, como por ejemplo Devilish Games.

El resto de revistas a destacar entre las que compraba, eran todas de 3D. Mi preferida era 3D Magazine, que no era muy de tutoriales paso a paso pero tenia artículos geniales sobre libros, técnicas de cámara, de iluminación, creación de Storyboards… de todo! Y luego estaba 3D World que tenía un suplemento con tutoriales de modelado, animación o texturizado con los distintos programas de software 3D que se utilizaban entonces. Fue esta última revista la que me dio ese hábito de repasar conceptos de modelado cogiendo cualquier objeto a mi alcance para reproducirlo en la pantalla de forma aproximada. Dependiendo de la pereza que sienta ese día me lo puedo currar más haciéndolo más fotorealista, con las mismas medidas que en la realidad, o dejándolo en un… “esto es más o menos así”. :P