viernes, 30 de diciembre de 2011

Aquellos maravillosos videos II

No quería despedirme del 2011 (al que echaré de menos, por que el 2012 me da miedito, y no por lo del fin del mundo y los Mayas, si no por lo que se va leyendo en los periódicos) sin recordar una de las épocas más felices de mi vida como jugador y aspirante a desarrollador de videojuegos. Esa competencia tan bonita que, en los años 90, tenían SEGA y Nintendo con sus consolas de 16 bits.

El video de presentación de Super Nintendo fue genial y, SEGA, (que por otro lado era muy de meter tonterías publicitarias en sus videos, lo cual no me gustaba) nos mantenía enganchados a su Megadrive con grandes juegos, y acabó apostando por MegaCD para enfrentarse a la tecnología de la consola de Nintendo.

Eran los tiempos de los títulos como Street Fighter, Super Mario World, Sonic, Flashback, Zelda: A Link to the Past… Donde se crearon grandes personajes de los videojuegos que aun viven, todo era mucho más colorido y los juegos empezaban a tener algo más de guión.

Fue realmente genial ver como esos gráficos creados con limitaciones de tamaño en píxeles, y de colores, tenían unas animaciones tremendamente logradas que les daban vida y nos emocionaban a todos. Casi siempre los ojos eran dos puntitos y la boca una línea, pero bastaba para hacernos ver sus cambios de expresión facial.

Os dejo con los videos. Hasta el próximo año.

NINTENDO

Lo Super Super de Super Nintendo (1992) Hobby Consolas



VHS Promocional "El Cerebro de la Bestia" (1994) Super Juegos

Parte 1



Parte 2



SEGA

Top Secret - Sega VHS 1993 Revista Hobby Consolas



La ley del más fuerte - Canal Pirata SEGA - 1993 Hobby Consolas

Parte 1



Parte 2

domingo, 25 de diciembre de 2011

Sobre el talento y el esfuerzo

Estos últimos días en los que estaban apunto de llegar las fiestas navideñas, por fin podía disfrutar de algo de tiempo libre y hablar tranquilamente con la gente. La conversación estrella como podéis imaginar era la crisis económica global (Que aquí en España afecta quizá especialmente al trabajo). El como salir de esta situación y, cuales eran los sectores que se iban a mantener mejor (El de los videojuegos ya sabemos que empieza a ser muy fuerte).

El caso es que una de las cosas a las que haya dado lugar esta situación, ha sido la cantidad de cursos, carreras o formación en general que muchos hemos ido acumulando, y es que parece lo mejor: invertir en el talento y el esfuerzo de cada uno, ya que, como me decía una profesora, es una de las pocas cosas que no pueden quitarte.

Lo aprendido, los conocimientos y las ganas quedan por encima del dinero. Aunque sabemos que para llevar a cabo cualquier trabajo hace falta dinero (y materias primas), con esos conocimientos podemos dar forma a aquello que nos gusta hacer y cuanto más sepamos, mejor será el resultado.

Por todo esto y por la curiosidad que siempre he tenido dentro de este mundillo (los videojuegos) fue por lo que nunca fui capaz de centrarme solo en una cosa y he tenido que explorar programación, diseño, grafismo, música… Por esto y por que, aunque si creo en la facilidad que pueda tener una persona en ciertas cosas, me he negado siempre a llamarlo talento y he creído mucho más en que, con trabajo se puede aprender y perfeccionar, más que en que hay que tener la suerte de nacer con habilidades innatas para algo.

¿Qué quiero decir con este discurso? :P Básicamente que llega ya mismo el 2012 y he decidido seguir por el mismo camino y seguir aprendiendo y mejorando cada día más para poder vivir de lo que me apasiona, aunque a veces tenga que dar un rodeo y trabajar en otras cosas para llegar a mi meta. Así que volveré al Blog con más libros, más tutoriales o consejos, los cursos y trabajos que continue haciendo, recordando juegos y por supuesto nuevos proyectos, grandes o pequeños. Por que como dice el opening de uno de los animes que más me gustan, Bakuman, en su segunda temporada, “Yo tengo un sueño que quiero lograr, si o si”.


Si, lo sé, me he puesto sentimental. ¡A callar, que es mi Blog y escribo lo que quiera!

Feliz Navidad y prospero año nuevo a todos.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Técnicas de guión aplicadas a Videojuegos II: El Cliffhanger

Llega el final del capítulo de nuestra serie favorita, y el malo empuja al prota por un precipicio. Parece que todo ha terminado y a nuestro heroe, solo le queda una larga caída y estamparse brutalmente contra el suelo. El enemigo se marcha de la escena con seguridad en su victoria, esperando oir el golpe mortal. Sin embargo, como no oye nada, se gira y ve que el protagonista se agarra al borde del precipicio con una mano y está tratando de aguantar para que sus fuerzas le permitan trepar en algún momento o, más adelante, pueda venir alguien a ayudarle. Justo cuando el rival del heroe se dirige a terminar la faena, la escena se corta y hay una despedida hasta el siguiente capítulo. ¿Qué ocurrirá?

De ahí es de donde viene el Cliffhanger y de esto se trata, y es que significa algo así como “Quedarse colgando del precipicio”, e intenta dejar al espectador con la intriga de que es lo que sucederá en la próxima entrega de la serie, comic, película o lo que sea.

Por supuesto, no tenemos que tomarnos lo del precipicio literalmente… Uno puede despertar curiosidad de mil formas, argumentalmente hablando y, por supuesto, esta “técnica” es totalmente válida en videojuegos:

Si nuestro proyecto se va a publicar en forma de capítulos como en algunas aventuras gráficas de los últimos años, está claro donde la usaremos y que necesidad tiene. Dejando al jugador con las ganas de saber que ocurrirá en la próxima entrega aumentaremos las probabilidades de que la compre (Siempre que le haya gustado la primera).

Si lo publicamos de una vez pero esperamos seguro una segunda entrega, podemos usar también esta técnica, y también si nuestro juego se publica de una vez pero está dividido en partes o niveles.

Si nuestro proyecto se limita a un solo título y no tiene, o no tenemos pensado para él, una segunda parte, ni lo vamos a dividir, también podemos beneficiarnos del Cliffhanger, y es que podemos saltar hacia delante o hacia atrás en la historia para hacer parones que nos permitan dejar al usuario con ganas de saber que va a ocurrir cuando la trama regrese a la parte donde fue suspendida.

En temas de jugabilidad también es útil. ¿Qué pasa con ese item que recogí y prometía ayudarme mucho en la aventura? Quizás más adelante se encuentre la solución y esta desencadene nuevos descubrimientos en la historia que estamos jugando.

Es realmente una gran “técnica” y ayuda a generar tensión, expectación y a hacer más interesante la historia. Se puede usar también en juegos donde hay distintos personajes y cada uno tiene una trama que divide el juego en partes, relacionando una narración con otra y dejándolas con cliffhanger al final.

Además, algo que vengo observando en algunas series (por ejemplo aquí en España se hace mucho) es no acabar el capítulo de esta manera, pero si generar intriga en el avance del capítulo siguiente, es decir, todo termina normal, pero cuando mostramos imágenes de lo que se espera, sacamos algo que haga preguntarse al espectador el como o el por qué de esos hechos que ocurrirán. (Me parece mucho menos efectiva esta fórmula, sobretodo por que si tienes prisa y no ves lo de “en el próximo capítulo…”, tiene efecto cero. Pero bueno, es válida).

No se, realmente se puede usar el cliffhanger siempre que queramos, y como queramos (sin abusar, ¿eh?). Solo necesitamos parar la aventura o una parte de ella y lanzar la pregunta: ¿Qué va a pasar la próxima vez que esto continué? ¿Te lo imaginas? ¿Crees que pasará esto? ¿Tal vez esto otro? Solo lo descubrirás si sigues jugando.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Mutant Fruits: Flash game.

Hace tiempo que tengo pensado empezar a poner juegos Flash en mi blog, y para probar, tengo un pequeño prototipo de juego de parejas de cartas (prototipo por que es una prueba para un proyecto que tengo).

El caso es que me gusta la idea de, en los días que me apetece revivir recuerdos y estoy en un ordenador que no es el mío y no puedo instalar nada, ponerme a jugar a algún juego viejo. Tengo que observar de que forma se puede poner un archivo Flash en blogger, así que es hora de ir probando que tal resultado puedo obtener, y dejar camino libre para publicar los próximos títulos que vaya terminando con ActionScript (o con StencylWorks si me acaba gustando este software).

Mutant Fruits es un Matching game (así se conocen los juegos de encontrar parejas) que empezó con los tutoriales del libro “ActionScript Game Programming University” y unos gráficos de frutas pixelart, que convertí en mutantes para darles un poco de simpatía. En él, tenemos que encontrar todas las parejas de frutas mutantes y hacer un buen tiempo y obtener una puntuación alta haciéndolo con los menores intentos posibles. Ya se sabe, a entrenar la memoria.





En fin, no es ninguna maravilla de la que estar orgulloso, pero me he divertido haciéndolo, y ya tengo con que trastear para aprender a publicar muchos más juegos.

Hasta el próximo.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Indie Game: The Movie.

Me ilusiona mucho la buena pinta que tiene este documental. Y es que quienes me conocen, saben que soy un gran seguidor de los juegos Indie (o independientes).

Hablamos de algo que no hay en la mayoría de grandes proyectos comerciales, de ese sentimiento de ilusión, de ganas de ser creativos y crear algo que se diferencie del resto con los medios justitos. Igual que en el cine, también nos encontramos proyectos independientes que simplemente quieren llamar la atención y ser extraños, eso es cierto, pero en general, hay unas ganas y una innovación que nos tocan la fibra sensible a los que llevamos tiempo soñando con trabajar en esto.


Tengo ganas de ver la película y soñar con ser como los desarrolladores que aparecen en ella, con ese pequeño puntito de envidia de no vivir en un país donde es tan difícil trabajar (ya no en videojuegos, sino trabajar) y tener ahorros para pagar el alquiler durante unos meses y así poder encerrarme hasta acabar algún proyecto interesante que compartir con los demás. Por que esta claro que me gustan los juegos comerciales a pesar de lo crítico que soy a veces con ciertos títulos y la situación actual de la industria, pero son los pequeños juegos de mi infancia y las joyas que veo en Wiiware, Xbox Live, etc. los que de verdad permanecen en mi memoria y me inspiran a la hora de tratar de crear algo a lo que me gustaría jugar durante horas y horas.


Muchos desarrolladores amateur que pretendemos vivir de esto, tenemos unas ganas y una ilusión prácticamente infinitas que nos hace intentarlo una y otra vez hasta conseguir cumplir nuestro sueño, y nos identificamos con las personas que lo han conseguido y han decidido que era mejor seguir viviendo en el filo de “lo que voy a hacer puede salirme fatal”, que establecerse cómodamente en lo que “seguro que va a vender millones de copias”. Por que, sobretodo ahora, y como en otros muchos trabajos parecidos, están quienes quieren hacer videojuegos para poder pagar una mansión por que han oído que esto está de moda y vende; y estamos los que, desde niños, queríamos que alguien cogiera un mando o un teclado y pudiera vivir las aventuras que habíamos imaginado para ellos.

En fin, que seguramente por temas de idioma y distribución nos costará poder ver este documental a más de uno, pero ya nos apañaremos para conseguirla y prestar toda nuestra atención para entender el inglés o, tal vez esperar a una versión doblada o al menos subtitulada.

De momento, el trailer:



Pero que conste que no me importaría trabajar para una gran empresa siendo un currito, como diseñador, Modelador, o algo parecido. (Lo digo para quienes me quieran contratar en el presente o en el futuro :P)

sábado, 10 de diciembre de 2011

Libro: Game Art Complete

Para los que llevan tiempo leyendo mi Blog, ya es conocido que he comentado varios libros de gente como Luke Ahearn o Andrew Gahan, que han escrito mucho sobre modelado y texturizado para videojuegos. Bien, pues como consecuencia de seguir a estos dos autores y artistas me encontré con este libro que recopila partes de otras obras en un solo volumen.

En mi caso fue una mala compra este libro, ya que tenía prácticamente todos los demás de los que se han incluido tutoriales en él (aunque también tiene muchas cosas interesantes que no había visto en ninguna parte).

Maya, 3D Studio Max y Photoshop son tratados para animar, modelar y texturizar, por grandes artistas de juegos como Ahearn y Gahan, por lo que es una buena compra si habláis inglés y es el primer libro sobre arte para videojuegos que os habéis decidido a adquirir. (Aunque es carillo, tiene muchas páginas).

Yo ya hice muchos de los trabajos que se proponen sobre texturas, el modelado de un camión, o incluso ya estaba modelando uno de los personajes del Killzone (aunque ya digo que son tutoriales que yo vi en otros libros) pero la parte de animación es realmente interesante (se usa el software Maya para esto último).




Una vez completados todos los ejercicios propuestos sabremos sobre modelado, texturizado y animación de personajes, de vehículos y hasta de entornos. (Pero para conseguir un gran nivel de esto tendremos que practicar muchisimo más, claro).

Ah y se me olvidaba que también se explican algunas cosillas sobre el dibujo de bocetos y vistas de personajes que podamos luego “calcar” con polígonos.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Software para desarrollo de juegos Flash: Stencylworks


A veces recibo correos de las academias/empresas donde aprendí cosas como 3D, guión, etc. Y el otro día me llegó un nuevo curso que está organizando Oscillon School, para desarrollo de juegos iPhone y iPad. No es que me haya apuntado a él, por lo que no puedo comentar si es recomendable o no. Lo que me llamó la atención, es que en el curso usaban GameSalad, un software que permite crear juegos para cualquier dispositivo de Apple bien sea iPhone, iPad, Mac o también para el sistema HTML5. (Pero no voy a hablar de GameSalad de momento :P)


El caso es que yo, que estoy últimamente trasteando con Flash (en los pocos ratos libres que tengo), pensé en si no habría algo similar para hacer proyectos rápidos sin saber mucho de ActionScript. Pues también lo hay:

StencylWorks es un programa con el que podemos hacer juegos para Flash y publicarlos fácilmente y que estoy probando estos días para ver que tal.

De primeras es muy cómodo de usar y le veo posibilidades. Además, es gratis. Aunque estoy esperando a poder terminar algo con él, para ver si limita mucho eso de hacer todo sin escribir código (Aunque seguro que tiene alguna posibilidad para escribirlo y expandir posibilidades).


Para empezar puedes elegir unos cuantos géneros (RPG, plataformas, shotter…) y hacer tu proyecto con facilidades dentro de ellos, pero si se te ha ocurrido algo novedoso o quieres saltarte las normas, tienes la opción de “juego en blanco”. Luego, si eres grafista, dedícate a cargar tus personajes, vehículos y escenarios, o si no lo eres, puedes bajarlo de Internet fácilmente gracias a una especie de base de datos llamada Stencyl Forge a la que se accede desde el programa.


Es realmente fácil y rápido tener algo interesante moviéndose por la pantalla, pero ya sabemos que para tener un proyecto interesante hay que dedicar mucho tiempo y esfuerzo, nos pongan las facilidades que nos pongan.

En fin, que seguiré probándolo y si acabo algo con StencylWorks, lo intentaré publicar, pero debéis saber que solo se pueden hacer juegos en 2D, así que nada de polígonos esta vez.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador VIII: The Legend of Zelda.

Esta enorme saga de juegos que durante 2011 está cumpliendo la friolera de 25 años, me influyó a mí, y seguramente a todos los desarrolladores y usuarios que lo probaron.

Hay demasiados títulos de la Leyenda de Zelda como para comentarlos todos y, por otro lado, ¿Qué os voy a contar que no sepáis de Link, Zelda, Ganon y demás personajes?

El caso es que, desde el primer Zelda de NES (quitando, eso si, el segundo de esta consola, que no me gustó nada), todo han sido verdaderas maravillas de los videojuegos, destacando por encima de todos, tanto el Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo, como el histórico Ocarina of Time de Nintendo 64. (Para mí el mejor juego jamás creado). Además, cuando pensábamos que Nintendo no lo podía volver a hacer como en aquella época, nos vuelve a traer un juego que saca dieces en multitud de revistas y que pone el bello de punta desde el primer vistazo, The Legend of Zelda: Skyward sword.


¿Qué es lo que hace tan especiales los juegos de Zelda? Yo diría que, aparte de cuidar hasta el más mínimo detalle siempre, incluso en los títulos para la Game Boy o Nintendo DS, gozan de una enorme calidad artística, una historia que, aunque parta de la misma base (más o menos), siempre consigue sorprender y emocionar, personajes fantásticos (me pareció épico el de Midna en el Twilight Princess) y quizá lo más importante, lo creativo de sus puzles, que enganchan y sorprenden cada vez que juegas.





De todo esto nos vinieron a muchos ideas y un poco de “Me encantaría poder hacer algún día algo como esto. Estoy seguro de que no soy la única persona que guarda en un cajón historias o personajes que le surgieron después de vivir aventuras en el valle de Hyrule.


A Link to the Past fue especialmente influyente para mí, por el hecho de disfrutar con el desarrollo de juegos en 2D. Me encantan estos proyectos con la cámara cenital donde todo se ve desde arriba y que dan preferencia a la aventura y la historia, dejando un poco aparte el tener que enfrentarte mil veces al mismo enemigo para subir de nivel.



Por otro lado lo flipé tanto con Ocarina of Time, que seguramente fue este juego quien me hiciera desear poder dar el salto a los juegos en 3D alguna vez. Sin duda fue por él, por el que quise modelar un bosque, un personaje, una cascada… Con esas texturas tan chulas de la época de la 64 bits de Nintendo (Aunque se veían un poco borrosas con lo del Antialiasing).

A día de hoy me toca jugar a Skyward Sword y, aunque no tengo mucho tiempo, cuando pueda jugarlo más en serio, se que seguramente volverá a inspirarme. Sobretodo deseos de desarrollar un juego tras otro, por simple que sea, hasta alcanzar los recursos y experiencia necesarios para crear un proyecto tan interesante.


(pronto podría hacer algo)

Por cierto: Aquí va una lista de algunos títulos de la saga de Zelda.

The Legend of Zelda
The Adventure of Link
A Link to the Past
Link's Awakening
Ocarina of Time
Majora's Mask
Oracle of Seasons y Oracle of Ages
The Wind Waker
Four Swords
Four Swords Adventures
The Minish Cap
Twilight Princess
Phantom Hourglass
Spirit Tracks
Skyward Sword

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos I: La fórmula del Gran Hotel

Después de hacer un curso de Guiones de videojuegos en Gametopía, me empezó a gustar bastante el tema y me puse a investigar para extender mis conocimientos. Leí libros sobre guiones de comic, series, cine, y todo lo que pude, y aprendí algunas cosas que no se muy bien como llamarlas, pero que os aseguro que no me las inventé yo, así que aceptemos el nombre de “técnicas”. Ahora, mi nueva idea es aplicarlas a la escritura de guiones para videojuegos.

Empiezo por una idea que me encanta y que viene genial en estos tiempos de crisis que no hay dinero: “La Formula del Gran Hotel”.

Esta “formula” viene de las series de misterio y asesinatos del tipo Agatha Christie en las que alguien cometía un crimen y, casualmente, el o la detective que estaba en la sala decía aquello de: “Cierren las puertas y que nadie entre ni salga del edificio”. Esto tenía una consecuencia para el equipo de producción, y es que, como todas las escenas de la película o serie se desarrollaban dentro del mismo escenario, se ahorraba en buscar localizaciones. Todo ocurría dentro del mismo Hotel, Mansión, o lo que fuera, y la historia resultaba interesante a pesar de esta limitación.

Se han hecho películas realmente geniales con esta fórmula (recuerdo haber visto una que se desarrollaba solamente en una habitación de hotel y el pasillo de este, pero no me preguntéis el título, que mi memoria no funciona bien) y me pareció todo un reto que mantuvieran mi interés durante 90 minutos sin apenas mover la cámara del sitio.


Bien, pues si aplicamos esta formula tan sencilla a nuestros queridos juegos, trabajando duro, podemos conseguir algo interesante que requiera menos trabajo y, por lo tanto, menos tiempo de desarrollo (y menos pasta a invertir).

Realmente es algo difícil de aplicar en este caso, pues necesitamos niveles cambiantes y nuevas acciones para que un usuario quiera seguir jugando. Pero con un poco de imaginación y creatividad se puede solucionar. ¿Qué opináis de Resident Evil? En cierto modo seguía esta fórmula, aunque la mansión en la que nos movíamos era bastante amplia. Pero, por ejemplo, podemos imaginar una historia donde todo ocurra en la cubierta de un barco, que no podamos salir de él y, para darle variación, hacer que cambie el clima y nos presente nuevos retos en la aventura, que aparezcan nuevos enemigos, lleguemos a una zona donde el barco este en ruinas, haya zonas con hielo que resbalen, otra parte en llamas, o lo que se os ocurra, sin salir del modelado del primer entorno y el uso de unas cuantas texturas de base que se repitan una y otra vez.

Algo que me encanta de esta técnica para escribir guiones es la posibilidad de hacer un juego “por partes”. Con esto me refiero a tener zonas en nuestro proyecto, que sean escenarios limitados e ir acabando su producción como si fueran juegos completos. Si nos cansamos y dejamos de trabajar en ello, se puede terminar nuestro plan, con las zonas o escenarios que hayamos llegado a completar, conectando todo para que tenga una historia común. Por el contrario, si queremos continuar, podemos ir añadiendo cosas nuevas, manteniendo los entornos independientes y haciendo que no se pueda avanzar a uno hasta haber completado el otro, aunque en este caso también es necesario ir relacionándolos a través de la historia.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Aquellos maravillosos videos (que nunca llegué a ver)


Cuando me propuse hacer un post sobre los antiguos VHS promocionales que venían en las revistas de videojuegos antiguas, tenía el convencimiento de que los había visto todos, pero no es así.

Surfeando por la red y volviendo a ver aquellas imágenes, me iban surgiendo enlaces promocionales de revistas extranjeras que en su momento, por no tener un nivel decente de inglés para entenderlos, no llegué a ver. Ahora no es que mi nivel de Inglés sea mucho mejor, pero suelo pillarlo más o menos. (Además en el fondo para ver imágenes de juegos no necesitas entender el “argumento” que ponen para las promociones).

Resulta muy fácil encontrar cintas de Nintendo y SEGA que eran las dominantes en aquella época (sobretodo de Nintendo hay muchas), pero evidentemente las consolas de Sony y Microsoft son más recientes y el material que hay de sus consolas ya está mucho más modernizado y online (desde el comienzo, no ha habido que grabarlo de un video VHS a un ordenador).

Resulta curioso ver como apostaban por meter un montón de chorraditas en plan “somos los mejores”, “esto es el futuro de los videojuegos”, y cosas por el estilo, cuando los usuarios estábamos interesados solo en ver en movimiento las novedades de nuestra consola que, por otro lado, sabíamos que no era precisamente el futuro, por que pasados unos años saldría otra mucho mejor. Eeeeen fin.
Si vais a ver los videos (recomendable) tomar nota de las joyas que salen en ellos, ya convertidos muchas veces en clásicos de la industria. Engorilaos (dícese del proceso de emocionarse al ver algo muy bien hecho y ponerse con ganas, a hacer algo parecido o mejor) y sobretodo aprender cual es el buen camino a la hora de desarrollar un buen juego. Seguro que os surgen ideas a algunos, y a muchos otros, bonitos recuerdos.

Nintendo

Nintendo 64 : Launch - Nintendo Power Promo VHS



CUBE Magazine Nintendo GameCube Trailer VHS

Parte 1



Parte 2




SEGA

VHS Del Lanzamiento De Sega Saturn Magazine UK (1995)

Parte 1



Parte 2



Parte 3



Parte 4



DreamOn - Dreamcast promo video UK Dreamcast Magazine


martes, 22 de noviembre de 2011

Libros: How to Cheat 3ds Max o Trucos para 3ds Max

Por falta de tiempo no he podido comentar este libro antes, pero lo tengo hace tiempo en su versión inglesa y… ¡Sorpresa! Hay una versión española, pero no esta actualizada.

El libro trata algunos trucos de modelado, animación, materiales e iluminación con el Software 3d Studio Max, que van sobretodo orientados a acelerar y mejorar nuestra forma de trabajar (Por eso no se recomienda a novatos, aunque tiene una curva de aprendizaje asequible a casi cualquier persona).

Trabajar bien es importante, pero en la industria del videojuego, también lo es hacerlo de forma fluida, y para eso no vendrán nada mal todos los trucos, junto con los atajos de teclado y técnicas, que se explican en este volumen de forma entretenida y con ejercicios.



La versión española titulada Trucos para 3ds Max (al menos la última vez que lo consulté) se quedó en la versión 2009 del Software, pero tengo entendido que las cosas que se enseñan en él, son las mismas que en la versión más actualizada del Max 2011.

Las páginas están impresas de forma que si tenemos el libro abierto ante nosotros, veremos los pasos del tutorial en las dos páginas, como si fueran una sola, algo bastante cómodo a la hora de trabajar en muchos casos, pero complicado si el espacio en nuestra mesa de trabajo es reducido. Además, como siempre en este tipo de ejemplares, se incluyen los archivos necesarios para los tutoriales propuestos, que en este caso se descargan de la red.

¿Qué podemos aprender con este libro?

Trucos sobre modelado en general, modelado de personajes, mapeado, materiales, sombreado e iluminación, reflexiones, refracciones, animación de personajes y objetos, renderizado y un capitulo especial sobre efectos especiales. Todo bien explicado y con interesantes y rápidos resultados. Además es muy chulo el muñeco de la portada y, aunque uno no coge un nivelazo en esto del 3D solo leyéndose este libro (Sobretodo comparándose con como está el tema en la actualidad), es un buen punto de partida para saber un poco de todo, y un poco más de cada cosa.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Documentando nuestro juego VI: Biblia de Juego

Hablamos por fin del documento más completo. Aquel que, como su nombre nos hace pensar, es más largo y completo.

Realmente hay discrepancias sobre a que llamar Biblia de juego, y hay quien la considera un documento de venta y quien no, quien cree que se hace al inicio del juego y otros que creen que al final… no se. Yo diría que deberíamos hacer la Biblia junto con el juego y que no es precisamente un documento de venta, si no algo interno al equipo de desarrollo para aclarar conceptos (especialmente sobre la parte gráfica), aunque como se hace en muchos casos, se puede adaptar al público para ser vendida como libro de arte para ediciones especiales del producto.


¿Qué debería tener una Biblia de Juego?

Pues un poco de todo, aunque no voy a entrar en detalle punto por punto. Precisamente por que todo es… todo.

Hablemos de los personajes, pero incluyamos todos los bocetos hasta llegar al personaje definitivo. Su proceso de construcción, el modelado 3D si lo hay, vistas, colores, vestimenta, expresiones mas comunes, sus historias… Y definitivamente todo esto es valido para todas las otras cosas que apareceran en este documento: Vehiculos, enemigos, escenarios, etc.

En la parte técnica puede quedar bien (sobretodo si va a ser en 3D) que incluyamos algunos renders de cómo se ven personajes o fondos con el motor del juego.

Por supuesto también esta bien contar la historia. Al menos un pequeño resumen. No se trata de poner todo el Walkthrought (Eso iría mejor en el documento de diseño). Con poner más o menos de que va (sin contar el final) y, por que ocurre todo o donde se desarrolla, es suficiente.




Y así, todo los que forma parte del juego: La interfaz y como se hizo (con muchas imágenes ilustrándolo), items, curiosidades, Storyboards, fotogramas de las animaciones… Todo muy adornado y bien maquetado, como si estuvieramos haciendo desde el principio un libro de ilustraciones de nuestro proyecto que se vaya a poner a la venta en una librería especializada.

Por cierto que, como idea final, recomiendo incluir datos del equipo de desarrollo a modo de Créditos: Una foto del grupo (o pequeñas fotos de cada uno), los estudios (lugar de trabajo) y como se trabaja, su nacimiento, los juegos creados hasta ahora… (Le da un toque profesional y luego es genial verse y recordar). Y también es un buen añadido un CD con la banda sonora, si se puede. (Aunque esto es una idea que se me acaba de ocurrir).

Y eso es todo. Es un documento muy personal que nos permite incluir aquello que nos guste más y que nos encanta ver, sobretodo a los grafistas y guionistas, ya que en él se aprecia cada paso realizado hasta llegar al arte e historia definitivos. Llenadlo de bocetos o prototipos que se comparen en la página con el arte final, y podreis comprobar la evolución de vuestro trabajo.

Sobra decir que una bonita portada es importante.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador VII: Super Mario Bros.

Esta claro que los juegos de plataformas no serían lo que son, si no fuera por el archiconocido Mario. Pero este ha sido un personaje que además se ha paseado por prácticamente todos los géneros existentes en el mundo de los videojuegos.





Ha habido críticas tanto de amantes de Nintendo como de gente que no son precisamente seguidores hacia la sobreexplotación del fontanero, pero al final todos reconocen que, en Nintendo, han sabido gestionarlo de forma que en cada nuevo título haya sorpresas, mejoras y además, se mantengan los aspectos clásicos que nos engancharon desde el origen de la historia.


A mi personalmente, siempre me han gustado los juegos de Mario por que son siempre casi 100% gameplay y no te quitan el control del personaje. Demuestras realmente tu habilidad al medir saltos, ataques, y demás, sin que haya cientos de scripts y eventos tipo película, como en los títulos tan de moda actualmente. Además, Mario y sus juegos supieron pasar del 2D al 3D (quizá es el personaje que mejor dio ese salto), y es que Super Mario 64 fue una revolución enorme que convenció a todo el mundo.


La parte que nunca fue muy buena tiene que ver con la historia. Lo de la princesa Peach y el Reino Champiñón siempre tuvo simpatía y pegaba con el juego, pero quedaba un poco sencilla y no era muy original. Sin embargo, en los Paper Mario esto cambiaba y se conseguían historias graciosísimas, interesantes y que realmente emocionaban, sin tener que salirse del mundo clásico del personaje. (Supongo que se nota que soy fan de los Paper Mario).


Otra cosa interesante de nuestro querido fontanero es su origen. ¿Por qué gorra? ¿Por qué bigote? Todo aquello venía por las limitaciones técnicas de la primera plataforma para la que fue desarrollado, la resolución de pantalla, la limitación de colores… Todo aquello le dio un aspecto que funcionó y ha seguido funcionando hasta la actualidad.



Todo esto me influyó. Los juegos en los que Mario aparecía como mascota (Como Tennis), los que protagonizaba, aquellos en los que fue el malo, los que eran en 2D, en 3D, o en 3D pero con el personaje plano (como Paper Mario), los antiguos y los de ahora (Genial el Super Mario Galaxy), los primeros y los que están por venir (Super Mario 3D Land). Todo hizo que quisiera saber como se podía hacer un juego de plataformas, y que pensara en diseñar títulos donde el personaje, su entorno y el gameplay fueran lo más importante; donde la imaginación y la simpatía no se vieran limitados por el realismo, y donde el techo tecnológico que pudiera manejar yo mismo, se convirtiera en una ventaja a la hora de crear nuevos mundos. Aunque… la verdad es que tengo pendiente acabar un juego de plataformas entero y que me guste, ya que solo he podido con algunos intentos y pruebas.




Por cierto, no puedo poner imágenes de todos los juegos de Mario por que son demasiados. Pero para este personaje sobran las presentaciones, por que seguro que todos le conocéis y habéis jugado mucho con él y con su hermano Luigi.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Formación profesional y Videojuegos

Las cosas empezaron a cambiar recientemente, pero antes en España, si fracasabas en tus estudios de Bachillerato, te apuntabas a formación profesional, y quizá de esa forma podías tener algo con lo que tratar de acceder al mercado laboral. Actualmente, sin embargo, mucha gente opta directamente por este camino y no le va tan mal, ya que se empieza a ver como opción de estudios y no como fracaso en los mismos.

Si te encantaría trabajar desarrollando videojuegos (como a mi) en unos años parece que también tendrías la opción de no ir a la Universidad y estudiar en formación profesional, algo relacionado con el tema. (Ya se sabe que la formación que se imparte sobre juegos no es, en general, muy buena, pero es una forma de aprender las bases). Y es que se planea impartir en territorio español un Módulo de grado superior titulado: Grado superior de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos, del cual tenéis en esta Web los contenidos que de momento piensan que debe tener.

¿Problemas de esto?

Va a ser difícil encontrar profesores cualificados para impartir esas asignaturas entre los que ya dan clases en los institutos, y mucho más, que con el presupuesto actual de la enseñanza publica española, se puedan comprar ordenadores como los que se requieren para manejarse con Software para 3D o motores de videojuegos. Lo que significa que, como siempre, los primeros en poder formar a chavales en esto, serán los centros de la enseñanza privada.

Otro problema será a la hora de trabajar, ya que los empresarios de nuestro país suelen frotarse las manos cuando ven que pueden contratar a un estudiante que acaba su Módulo superior, a un salario muy bajo para que realice las tareas que, en teoría, debería hacer un Licenciado Universitario por más dinero. Lo que no sepan, ya lo aprenderán en la empresa, pero se ahorran una pasta.

Por suerte en este caso lo tienen más difícil, por que si esperan que el nivel a la hora de, por ejemplo modelar en 3D, de un chaval que acaba de salir de estos estudios, se acerque lo más mínimo al de una persona que ama el 3D y que ha dedicado horas y horas a aprender en academias, estudios de todo tipo o tutoriales, por que disfruta con ello, tienen que tener bastante suerte. (aunque… claro esta, que muchas de estas personas que aman los videojuegos también se apuntaran a este Módulo de grado superior y además aprenderán por su cuenta. Igual les sale bien…)

Respecto a la última pega que le veo a esto… es que, jóvenes (chicos y chicas) ya os lo podéis tomar en serio los que podáis disfrutar de esta oportunidad y otras similares como las “carreras universitarias”, o los que nos hemos jodido teniendo que aprender todo por nosotros mismos y buscando información debajo de las piedras, nos apareceremos en vuestros sueños y… ¡os haremos mucho daño! Y es que actualmente yo me encuentro cursando un Grado superior titulado: Desarrollo de Aplicaciones Web, con el que quiero aprender algo de programación, sobretodo Orientada a Objetos (Por el cual no me queda mucho tiempo libre y he tenido que dejar algún proyecto que me interesaba bastante), y no paro de ver a ciertas personas que no valoran demasiado la oportunidad que se les ha dado.

Por mi parte, un poco de Java, otro poco de HTML y ese tipo de cosas… y ya ponemos Internet y yo lo que falte para aprender a programar juegos como es debido.

Dos años de estudio por delante y de deberes, pero siempre usando el tiempo libre que me quede para desarrollar juegos hasta que pueda vivir de ello. (Y ahora os dejo que tengo que programar en Java).

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Aquellos maravillosos videos

Actualmente nos llega gran cantidad de información en forma de videos de juegos que están en desarrollo o a la venta. Pero hace unos años, cuando no había Internet y nos anunciaban próximos lanzamientos con las revistas impresas en papel como Hobby Consolas, Super Juegos, Nintendo Acción, etc. (A veces también llegaban a casa promociones del Club Nintendo o de SEGA), todos ansiábamos el día en que incluían un VHS promocional de la consola/juego/compañía del momento para disfrutar de esas bonitas imágenes en movimiento.

Un juego siempre se ve mejor en movimiento que con imágenes, por eso las revistas nunca fueron suficiente por si solas y ahora, los medios online prácticamente las han echado del mercado. (además de que las Webs están actualizadas día a día y las revistas solo mes a mes).

Para nostálgicos, para los que se preguntan como eran las cosas antes, para los curiosos o para amantes de videojuegos en general, actualmente nos queda Youtube, donde podemos volver a ver aquellos maravillosos videos VHS de los que hablo. Son historia y seguro que os inspiran para crear algún nuevo título basado en el pasado “videojueguil”.

Enjoy.

Nintendo:

Alto Riesgo (VHS SNES / GB / N64) 1996



SEGA


Sega Saturn - Peligrosamente real - VHS Revista Superjuegos 1995

Parte 1:



Parte 2:



Sony

Abre tu mente al poder de PlayStation (1995)

jueves, 27 de octubre de 2011

Proyectos Cancelados: La Odisea de Valdius

Este es el primer proyecto en grupo que sería realizado en 3D en el que he colaborado y que, este pasado verano de 2010 se quedó totalmente parado cuando teníamos bastante material pero aun nada jugable.

Me uní a Toodaim Studio como modelador 3D de personajes, pero pronto tuve que echar mano de otras habilidades para ayudar por ejemplo, a hacer arte conceptual, texturas o retocando el guión.

La Odisea de Valdius iba a ser una aventura gráfica en 3D ambientada en la época de la Roma Clásica, en la cual trabajábamos: un guionista, unos cuantos modeladores de escenarios, un par de ilustradores, un animador, un músico y creo recordar que un par de programadores. Digo creo por que no estábamos lo suficientemente organizados y algunos no llegamos ni a conocernos (Tanto es así que me ha surgido la posibilidad de hacer un proyecto con un programador de que trabajó en La Odisea de Valdius y no sabia ni que habiamos estado colaborando juntos antes).

Había una gran ilusión, especialmente por parte de Asensio, que fue el responsable del guión (yo le ayudé un poco pero realmente la idea y todo el trabajo fue suyo), pero nos encontramos con bastantes problemas, ya que por ejemplo, cuando yo entré en el grupo ya había material de gente que había desaparecido dejando las cosas a medio hacer, y tenía que adaptarme al estilo que quedó definido, lo cual no fue facil ni para mi, ni para ninguno de los otros ilustradores que llegaron después que yo.

Los programadores, lógicamente tenían prisa por tener algo jugable y nos pedian a los grafistas y modeladores que fuésemos rápidos sin importar el resultado y, por otro lado, los grafistas no teníamos reparo en hacer las cosas las veces que hicieran falta hasta que salieran como es debido (lo que nos hacía más lentos). Como consecuencia mucha gente dejó el proyecto por que veía como se alargaba y al final, todo el mundo simplemente dejó de trabajar y desapareció.


No voy a entrar en quien tenía razón o si este era un juego de 6 meses (para algunos) o un juego de años (para otros), pero como siempre, falló el que unos nos metiéramos en el trabajo de los otros y no avanzáramos hacia algo común con algunos lideres que orientaran todo el trabajo. Aun así, supongo que dentro de un tiempo alguna de las personas que dieron luz a la idea, podrán intentar de nuevo llevarla a cabo (y a lo mejor me llaman).


Como ya he comentado, ayudé un poco con el guión, arte conceptual, etc. Pero mi trabajo principal (por que me lo pedí) estaba siendo el arte de concepto, modelado y texturizado de uno de los personajes del juego: Argentia.

En fin, de todo trabajo, fallido o no, se aprende.


martes, 25 de octubre de 2011

Workflow

Significa flujo de trabajo y, en el caso del artista 3D, a veces tiene puntos de partida diferentes y formas de actuación distintos para llegar al mismo resultado.

Digamos que con esto del workflow nos referimos concretamente al orden en que ejecutamos las tareas para llevar a cabo el proyecto final, y nos encontraremos con que a veces necesitamos actuar de una manera y otras de otra, por rapidez, por comodidad o lo que sea. Esto es así sobretodo desde que la creación de arte 3D para videojuegos se ha vuelto más complicada, realista y requiere una mayor inversión de tiempo y trabajo para realizarse. (Ya sabéis, que si normal mapping, ambient oclussion, specular mapping, etc. Ya no nos vale con un simple modelo low poly y una textura diffuse).


Workflow 1: de Low a High

Tenemos nuestro boceto de personaje, elemento del escenario, vehiculo o lo que sea, y vamos a empezar a crearlo para llegar a un nivel de detalle de Low poly que parezca High poly, es decir, el “bake” de texturas que se usa actualmente para que todo parezca con un acabado súper realista y funcione en tiempo real.


La primera forma que se suele usar para abordar esta tarea, es abrir nuestro software 3D favorito y comenzar a modelar usando técnicas con las que podamos editar polígonos, vértices y aristas hasta tener nuestro modelo “definitivo” (por que en realidad no lo es) con un conteo de polígonos apto para usar en el motor de juego (Luego habría que dedicarse a nuestro querido Unwrap para mapearlo).

Después de hacer esto, exportaremos el modelo a un software de esculpido 3D como Zbrush para añadir detalle y conseguir que nuestro primer trabajo se convierta en arte realista, formada por millones de polígonos. Por ejemplo ese personaje al que añadimos las arrugas de la ropa, cicatrices, granitos y poros en la piel…


Ahora llegamos a la parte en que obtenemos los mapas de normales, de desplazamiento (si los hubiera), especulares, etc. Con ellos volvemos a nuestro software 3D y se los aplicamos al modelo Low Poly que creamos al principio (Después de retocar algún detalle si hiciera falta) para que se parezca al objeto, personaje, o vehiculo hiper mega realista que creamos en Zbrush, Mudbox, o el programa que fuese.

¡Y hemos conseguido nuestro objetivo! En resumen: Modelo en baja, mapeado, modelo en alta, texturizado (con todos los materiales avanzados que sacamos del modelo en alta) y aplicación al modelo Low Poly.


Workflow 2: de High a Low.

Se trata del proceso más o menos contrario, es decir, directamente vamos a pasar de nuestro boceto al software de esculpido (incluso hay artistas habilidosos en Zbrush que hacen sus bocetos dentro del mismo programa). Haremos un primer modelo aproximado y empezaremos a detallar hasta llegar al arte definitivo con todo el detalle. Bajaremos el número de poligonos y exportaremos al software de modelado 3D en el que “calcaremos” en Low Poly. Este proceso se conoce como retopolización.

Cuando hayamos terminado, hacemos el Unwrap, sacamos los mapas de normales, especular, la textura difusa, etc. y finalizamos nuestro trabajo.


¡Y eso es todo! En ambos casos el proceso de animación se realiza en último lugar, así que eso no cambia.

Solo hay que elegir el workflow mas adecuado a la situación. En ocasiones podemos hacer modelos 3D sin pasar por el software de esculpido, sacando las texturas avanzadas de la difusa, por lo que en esos casos es mejor el primer Workflow. En personajes detallados, sin embargo, suele ser mejor el segundo, por que permite mas rapidez, precisión y posibilidad de modificación…

Cada artista elige si domina los dos caminos. Si no… pues usar el que sepáis. (Pero no olvidéis aprender el otro).