Tijeras para cumplir fechas de producción.

Este fin de semana estuve viendo un video, que se escucha regular, de Michael Santorum, de Mercury Steam (Los del Castlevania: Lords of Shadow) en el que hablaba de diseño de videojuegos y daba mucha importancia a eliminar elementos de un juego para poder cumplir con las fechas establecidas. La idea es que, por ejemplo, si pensamos en un proyecto con 12 niveles para acabar en 6 meses, y la única manera de finalizar en esos 6 meses es reducir el número de niveles a 8, lo hagamos.

ver el video aquí.


Generalmente cuando trabajo con grupos no suele ser decisión mía eliminar algo para terminar, y he estado con gente que lo hacía y también con quien se resistía a ello. (Con los primeros he terminado proyectos, con los segundos no). Si en cambio, hago un juego por mi cuenta, como suelo trabajar en él en mis ratos libres, pienso en unas mecánicas y contenidos concretos y no paro hasta terminarlo sin eliminar prácticamente nada. (Admito que no es un gran sistema y tal vez debería cambiarlo).

Las últimas ideas en las que he estado currando eran un sencillo juego de helicópteros (para el que me he quedado sin programador y por eso está parado) y un juego de cartas (sigue adelante pasito a pasito por que lo hago solo). Para el segundo juego no me he puesto fecha, pero tal vez debería, y de paso debería buscar programador por que la programación es algo que no se me acaba de dar bien y eso me está frenando.

Para cumplir con mis normas de producción he sustituido (o aparcado) el juego de helicópteros y me he unido a otro grupo para que todos juntos intentemos no fracasar creando una aventura gráfica. Quizá habría que poner fechas para finalizarla…






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