Técnicas de guión aplicadas a Videojuegos II: El Cliffhanger

Llega el final del capítulo de nuestra serie favorita, y el malo empuja al prota por un precipicio. Parece que todo ha terminado y a nuestro heroe, solo le queda una larga caída y estamparse brutalmente contra el suelo. El enemigo se marcha de la escena con seguridad en su victoria, esperando oir el golpe mortal. Sin embargo, como no oye nada, se gira y ve que el protagonista se agarra al borde del precipicio con una mano y está tratando de aguantar para que sus fuerzas le permitan trepar en algún momento o, más adelante, pueda venir alguien a ayudarle. Justo cuando el rival del heroe se dirige a terminar la faena, la escena se corta y hay una despedida hasta el siguiente capítulo. ¿Qué ocurrirá?

De ahí es de donde viene el Cliffhanger y de esto se trata, y es que significa algo así como “Quedarse colgando del precipicio”, e intenta dejar al espectador con la intriga de que es lo que sucederá en la próxima entrega de la serie, comic, película o lo que sea.

Por supuesto, no tenemos que tomarnos lo del precipicio literalmente… Uno puede despertar curiosidad de mil formas, argumentalmente hablando y, por supuesto, esta “técnica” es totalmente válida en videojuegos:

Si nuestro proyecto se va a publicar en forma de capítulos como en algunas aventuras gráficas de los últimos años, está claro donde la usaremos y que necesidad tiene. Dejando al jugador con las ganas de saber que ocurrirá en la próxima entrega aumentaremos las probabilidades de que la compre (Siempre que le haya gustado la primera).

Si lo publicamos de una vez pero esperamos seguro una segunda entrega, podemos usar también esta técnica, y también si nuestro juego se publica de una vez pero está dividido en partes o niveles.

Si nuestro proyecto se limita a un solo título y no tiene, o no tenemos pensado para él, una segunda parte, ni lo vamos a dividir, también podemos beneficiarnos del Cliffhanger, y es que podemos saltar hacia delante o hacia atrás en la historia para hacer parones que nos permitan dejar al usuario con ganas de saber que va a ocurrir cuando la trama regrese a la parte donde fue suspendida.

En temas de jugabilidad también es útil. ¿Qué pasa con ese item que recogí y prometía ayudarme mucho en la aventura? Quizás más adelante se encuentre la solución y esta desencadene nuevos descubrimientos en la historia que estamos jugando.

Es realmente una gran “técnica” y ayuda a generar tensión, expectación y a hacer más interesante la historia. Se puede usar también en juegos donde hay distintos personajes y cada uno tiene una trama que divide el juego en partes, relacionando una narración con otra y dejándolas con cliffhanger al final.

Además, algo que vengo observando en algunas series (por ejemplo aquí en España se hace mucho) es no acabar el capítulo de esta manera, pero si generar intriga en el avance del capítulo siguiente, es decir, todo termina normal, pero cuando mostramos imágenes de lo que se espera, sacamos algo que haga preguntarse al espectador el como o el por qué de esos hechos que ocurrirán. (Me parece mucho menos efectiva esta fórmula, sobretodo por que si tienes prisa y no ves lo de “en el próximo capítulo…”, tiene efecto cero. Pero bueno, es válida).

No se, realmente se puede usar el cliffhanger siempre que queramos, y como queramos (sin abusar, ¿eh?). Solo necesitamos parar la aventura o una parte de ella y lanzar la pregunta: ¿Qué va a pasar la próxima vez que esto continué? ¿Te lo imaginas? ¿Crees que pasará esto? ¿Tal vez esto otro? Solo lo descubrirás si sigues jugando.

Comentarios

  1. El cliffhanger también puede ser un arma de doble filo, sobretodo cuando se abusa de ella, es en esos caso, que el ultimo episodio te dejo con una intriga enorme, pero cuando llegas al siguiente, esa intriga queda resuelta de forma forzada, patética o irrelevante para la historia, y eso puede destruir de un plumazo el interés de lector/jugador/espectador.

    Sin duda uno de los referentes en el uso de esta técnica es Perdidos, tanto por su buen uso como por el malo.

    Aplicado a los videojuegos, cada vez los vemos mas, creo que hace mucho que no juego a ninguno que no deje tramas abiertas para una futura continuación. bueno, quizas los modern warfare que utilizan los cliffhanger brillantemente entre niveles, pero tienen tramas autoconclusivas, y creo que es una buena decision de diseño.

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  2. Claro, claro, totalmente de acuerdo. Si no resuelves bien en el siguiente capítulo o parte de la trama, el Cliffhanger, lo jodes todo. Y cierto que en perdidos hacian precisamente eso, pero por más que nos cabreaban nos tenían a todos enganchadísimos!

    Hay que medirse a la hora de utilizar este tipo de tecnicas y no abusar, pero conviene conocerlas para saber cuando es bueno usarlas y cuando es mejor evitarlo :P

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