sábado, 29 de enero de 2011

Playoff 2011 ya tiene ganador



El concurso de guión para videojuegos organizado por Gametopía y Vive la LIVE ha llegado a su fin y se ha conocido al ganador definitivo. Francisco Burgos ha sabido captar el espíritu del Playoff presentando una buena idea sencilla de desarrollar y para una plataforma concreta, tratando de explotar las características de la misma para innovar y sorprender al jugador.

Ahora que veo los resultados finales comprendo mi derrota al comprobar que, centrarme solo en tratar de escribir una buena historia fue mi error. La idea del concurso se centraba en sorprender en todos los aspectos, empezando por la jugabilidad y terminando en la presentación e incluso el lenguaje usado en el texto.

Desde aquí doy mi enhorabuena al ganador y a los otros 3 finalistas que también se han llevado premios. Recomiendo a todos visitar la página del concurso para leer los últimos textos y conocer los premios y ganadores: http://www.gametopia.es/playoff/



Ahora el tema para mi esta en decidir si comentar más cosas sobre lo que se de escritura de guiones en este Blog. La idea me surgió cuando hace un par de días estuve hablando con un primo mío de flashbacks, cliffhangers, Deux ex machina, insinuaciones y otros conceptos relacionados con la escritura de este tipo de historias. Tal vez sería útil para algunas de las personas que de vez en cuando visitan esta Web saber más sobre “técnicas” de escritura de guiones (aunque no se si se podrían llamar así) y algunas ideas de cómo aplicarlas a videojuegos. Aunque en principio hice este Blog para contar mi historia en el camino al desarrollo de juegos y por tanto esta relacionado sobretodo con el arte 2D y 3D, el diseño y la escritura de documentos también ha formado parte del camino que he decidido seguir y no me saldría demasiado de mi idea inicial. :P

jueves, 27 de enero de 2011

PSP 2 o “Next Generation Portable”


La batalla entre consolas portatiles esta servida. Después de que se presentara hace unos meses la Nintendo 3DS (Creo recordar que fue en el E3 de 2010) ya tenemos la apuesta de Sony.

Se habla de que la portátil de Sony tendrá una potencia similar a Playstation 3. También contaría con pantalla táctil con tecnología OLED, conectividad a redes móviles 3G, dos sticks analógicos, y un "touchpad" multitáctil en la parte trasera.

Se espera para finales de este año, pero aun no se ha hablado del precio.

Sus especificaciones técnicas:

- CPU: ARM® Cortex™-A9 core (4 core)
- GPU: SGX543MP4+
- Dimensiones: 182 mm de ancho, 83,5 mm de alto, 18,6 mm de grosor.
- Pantalla: OLED multitáctil de cinco pulgadas.
- Resolución: 960 x 544 píxeles.
- Touchpad trasero: multitáctil (tipo capacitivo).
- Cámaras: frontal y trasera.
- Sonido: altavoces estéreo incluidos.
- Micrófono incorporado.
- Detección de movimiento: sistema de sensores SixAxis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes). Brújula electrónica de tres ejes.
- Detección de posición: GPS incluido. Soporte de búsqueda de redes Wi-Fi.
- Botones: Botón PS, botón de encendido, botones direccionales (arriba, abajo, derecha, izquieda), botones de acción (triángulo, círculo, cruz, cuadrado), botones superiores (R y L), stick derecho, stick izquierd, START, SELECT, Volumen (+ y -).
- Conectividad sin hilos: conectividad a redes móviles 3G, conectividad Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1) tanto en modo infraestructura como ad-hoc, Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP.

(Fuente: Vandal.net)



Como no soy precisamente rico si tengo que comprar una de las dos en el futuro seguramente me decida por 3DS. En parte soy un poco pro-Nintendo, pero además Sony no me ha dado satisfacciones en esta generación. Playstation 3 y PSP apostaban por gráficos más realistas repitiendo lo mismo de la generación anterior, y eso es algo que a mi personalmente me desencantaba y me alejaba de los videojuegos. Como parecía que la estrategia no les sirvió demasiado han optado por pasar a la copia o “inspiración” con ideas como Playstation Move. No deja de ser una cuestión de gustos, pero hasta me pude hacer con una PSP de gratis hace poco y me deshice de ella al poco de probarla y ver que no tenía demasiados juegos que me apeteciera comprar.

En definitiva veremos quien sale victoriosa de esta “guerra”, pero de momento me esta convenciendo más 3DS con sus juegos que Sony volviendo a apostar por una potencia gráfica enorme. (Eso si, espero que se vayan descubriendo innovaciones de esta consola que mejoren mi opinión sobre ella :P)

(Si vale, se que no soy 100% imparcial, pero he crecido con Nintendo y me ha dado muchas alegrías, ¡pero que conste que si la tengo que criticar la critico!)

martes, 25 de enero de 2011

Creating Game Art for 3D Engines


Este libro con portada increíblemente fea es el que me he estado mirando durante estos días y, al ser muy corto (algo más de 300 páginas) he podido prácticamente terminarlo.

Habla sobre la creación de modelos 3D, el texturizado y la animación de un modo muy introductorio y nos explica como cargar el arte creado en el conocido motor Torque.

Si me pregunta alguien si le recomiendo este ejemplar le diría: “si pero depende”, y digo esto por que se trata de un volumen para novatos en el arte 3D pero que comenta todo demasiado por encima, lo que hace que si no tienes experiencia en el software 3D te resulte difícil comprender las explicaciones. Por suerte y para arreglar esto, Creating Game Art for 3D Engines viene con un CD con todos los ejercicios en distintas fases de desarrollo y videos de casi todos los tutoriales que en él se tratan.

En mi caso empecé a leerlo por que me interesaba la parte de rigging (colocar el esqueleto a un personaje) y animación, ya que no tengo mucha idea y así he podido aprender algunos trucos y conceptos que desconocía.

Para los que os sintáis repelidos por el dibujo de la portada os diré que se debe precisamente a lo que para mi es el defecto de estos textos. Si leéis la parte de crear texturas será mejor que no hagáis mucho caso, ya que el material que se propone para esta fase del desarrollo tiene un diseño horrible. Tanto es así que yo he hecho una versión muy similar de los modelados pero he optado por crear las texturas a mi manera y a pesar de que las pinté rápido y sin preocuparme demasiado de que quedasen bien, he obtenido mejores resultados (al menos para mi gusto).

El contenido del libro (que por cierto, esta en inglés) es el siguiente:

Chapter 1: Introduction to 3DS Max.

Chapter 2: Low Poly Modelling

Chapter 3: Unwrapping Game Art

Chapter 4: Texturing Game Art

Chapter 5: Animating Game Art

Chapter 6: Exporting Game Art

Chapter 7: Character Modelling

Chapter 8: Character Unwrapping

Chapter 9: Character Texturing

Chapter 10: Character Rigging

Chapter 11: Character Animation

Chapter 12: Character Exporting

Como se puede ver se enseña primero modelado, mapeado, texturizado y animación de objetos para el juego (props) y luego se sigue el mismo camino para dos personajes, uno bueno y su enemigo (un robot).



sábado, 22 de enero de 2011

Final del Playoff del videojuego 2011


Aunque ya hace unas semanas que quedé fuera del concurso lo he estado siguiendo para poder leer guiones y saber quien se lleva los premios finales y, esta semana por fin, se han conocido los cuatro participantes que pasan a la última ronda en la que la temática es el terror.

Se han dado algunas sorpresas como que gente que, en la selección de los primeros 16 para el concurso, habiendo quedado para la reserva ahora este en la final, y parece que para decidir el ganador va a estar todo bastante reñido.

Hay además otros 4 guiones para leer de los derrotados en esta ronda basada en juegos de estrategia añadidos a los que ya quedamos fuera cuando el género elegido fue la acción. (http://www.gametopia.es/playoff/)

Se ha comentado además que podrán leerse todos o la mayoría de guiones cuando termine el concurso para que los que no hemos llegado a la final no sintamos que escribir tres documentos no nos ha servido para nada.

Por mi parte como en este Blog me gusta poner ejemplos de mi creación cuando escribo algún post voy a recurrir a uno de los textos que envié para pasar la primera selección y que nunca se leyó. Se puede leer en PDF (Ilora’s Dimension).

Suerte a los finalistas, aunque ya tiene premio asegurado, y a los que no han pasado ánimo para el próximo año. Además se nota que todos se lo han currado bastante. Incluyendo Luis Armas, la persona que me eliminó a mí. (Buen guión basado en hechos históricos compañero).

Solo me queda recordar que para más información del Playoff se puede visitar su Web haciendo click aquí. Ah y que el día 28 termina el concurso.

martes, 18 de enero de 2011

Diseño de personajes femeninos


Tengo un par de libros de dibujo que hablan sobre el dibujo de personajes femeninos, aunque sin tratarlo muy en profundidad, pero dando algunos buenos consejos y sobretodo mostrando distintos estados de la ilustración hasta llegar al resultado final.

El primero habla de Manga (se titula “Aprender a dibujar paso a paso chicas manga”). Es un libro barato y delgado que compré en una tienda de comics y que nos enseña los pasos a seguir para dibujar una serie de personajes femeninos Manga. (Aunque el estilo elegido no me acaba de gustar mucho).

Tenemos la colegiala, la deportista, la luchadora, la lolita gótica, etc. En todas ellas se nos muestra el encaje con líneas (el típico muñeco de palo), el volumen, la anatomía, el vestuario, el color y por último, la tinta, sombras y luces. Así, viendo como se realizan las ilustraciones, podemos mejorar algo nuestras habilidades, aunque si no teníamos ni idea de dibujo no vamos a aprender solo con esta obra.






El segundo libro titulado “Cómo dibujar personajes de ficción femeninos” es bastante más útil por que tiene una primera parte que nos habla de cómo definir la personalidad y la historia de nuestra heroína antes de ponernos a dibujarla, junto con unas cuantas páginas donde se nos explican los materiales más útiles para la ilustración (desde el lápiz hasta la tableta digital). El resto del volumen muestra ejemplos de personajes femeninos, sin limitarse esta vez al dibujo japonés. Lo bueno de estos ejemplos es que también encontramos modelos en 3D (eso si, diseñados partiendo de modelos base ya hechos. No enseñan a modelar) o ilustraciones completas hechas en ordenador con un lápiz digital y un software de dibujo 2D.

En definitiva dos libros para inspirarse y mejorar un poco pero que tampoco es que sean imprescindibles, ni mucho menos. Además para aprender a dibujar desde cero como que no sirven. Eso si, ¡algunos dibujos del segundo libro son muy chulos! :P





Ah, las ilustraciones que adjunto son mías y no tienen nada que ver con los 2 ejemplares que comento. Las pongo por que como ya los he leído... se supone que igual me han influido algo a la hora de crear personajes femeninos.

sábado, 15 de enero de 2011

Playoff Guión Videojuegos 2011: Fuera en la 1ª ronda



Tras clasificarme para participar en el concurso me he visto vencido en la primera ronda de guiones para un juego de acción. El joven aspirante Luis Armas fue el ganador, así que mi enhorabuena para él.

La verdad que el primer guión de los cuatro que envié era uno de los que más me gustaban en lo que se refiere a la historia, ¿pero que le vamos a hacer? Me llevo buenas ideas del concurso que puedo materializar en proyectos, incluyendo alguno que no llegué a enviar por no encajar en la temática de ninguna de las rondas, pero que podrían convertirse en un juego sencillo y bonito.

El concurso sigue adelante con los 8 guionistas que quedan y el Viernes 21 se conocerán los 4 que pasan a la final.

Para más información y leer los guiones de los perdedores de la primera fase (entre los que me encuentro) visitad la página del concurso.

lunes, 10 de enero de 2011

Fotografiar Texturas

Si, vale, he puesto publicidad en el Blog, pero como está difícil encontrar curro y tengo que pagar libros y cursos de los que comento aquí, pues he pensado que si saco algún dinerillo con eso, ¡pues más material que puedo conseguir! Y es que además ahora he empezado curso nuevo. De fotografía.

¿Para que sirve la fotografía en videojuegos?

Pues sirve para muchas cosas como tomar referencias o aprender sobre iluminación, objetivos de cámara, etc. Pero sobretodo tener una cámara digital nos sirve para crearnos un buen set de texturas que luego podremos aplicar a nuestros modelos 3D.



Recomiendo crear una series de carpetas para clasificar vuestras imágenes. Por ejemplo se pueden guardar texturas de baldosas, textiles, asfalto, alcantarillado, madera, cemento, ladrillos… no se, cada uno se puede organizar como quiera. Lo importante es simplemente organizarse.

Tomar fotos de texturas es tan sencillo como salir a la calle con nuestra cámara y capturar imágenes de puertas, ventanas, paredes y todo lo que consideremos que puede sernos útil después. Recomiendo tener muchas fotografías de manchas o arañazos por ejemplo, por que pueden usarse bastante.

Las fotos deberíamos intentar que tengan la menor distorsión posible, ya que aunque se pueden arreglar en un software de retoque tardamos menos si no tenemos que arreglar nada. Así que intentar evitar el flash (por que crea un destello muy feo) hacer las fotos en lugares donde no se proyecten sombras molestas (si es en días nublados donde hay una iluminación uniforme mejor) y tratar de hacer las fotos a cierta distancia y usando el zoom para que no se produzca el clásico efecto “ojo de pez” donde las líneas de nuestra imagen se curvaran. (Si tenéis una buena cámara y sabéis usar bien los objetivos conseguiréis aun mejores resultados.)



¿Y como usamos estas imágenes?

Dependiendo de la dirección artística que queremos que tome nuestro juego usaremos estas fotos para conseguir fotorealismo o solo como un añadido a texturas pintadas (para conseguir manchas o arañazos por ejemplo). Casi siempre obtendremos mejores resultados componiendo texturas con varias imágenes que usando directamente una fotografía tal cual, así que deberías pensar en usar estas capturas como simplemente como base sobre la que trabajar para conseguir lo que buscáis.

Y bueno, saber que si encontráis algo que queráis fotografiar para usar como referencias como un vehículo, ¡pues adelante! Aunque hay que tener cuidado de no ofender a nadie y pedir permiso cuando sea necesario. Si os metéis al supermercado a hacer fotos seguramente os echen.

En fin, queda todo dicho. Solo me falta avisar que os van a mirar raro cuando hagáis fotos al suelo. Lo se por experiencia. :P

martes, 4 de enero de 2011

ZBrush vs Mudbox

Los videojuegos de hoy en día pueden llegar a un nivel gráfico muy alto y para conseguirlo se hace uso de software para esculpir en 3D. Los dos programas que más se usan en la industria son ZBrush y Mudbox.

La forma de trabajar es similar en ambos programas, aunque en mi caso he llegado a un nivel de manejo mayor en Mudbox debido a que es el programa que usé en el curso de modelado que hice en Oscillon School. Además, lo encuentro más sencillo y directo para mis objetivos, ya que ZBrush tiene una interfaz con una enorme cantidad de menús y opciones. Este último programa es, gracias a eso, tremendamente útil si uno se quiere dedicar a la ilustración en 3D.

Es altamente recomendable disponer de una tableta tipo Wacom para crear arte con cualquiera de estos programas para así poder controlar mediante la presión del lápiz el grosor e intensidad del trazo con el que crear relieves o pintar una textura sobre nuestro modelo.



Lo básico para crear gráficos para videojuegos parte de un objeto en Low Poly modelado de forma tradicional, que exportaremos a Mudbox o ZBrush y subdividiremos (añadiremos polígonos para suavizar) para luego ir añadiendo cada vez más detalle hasta conseguir lo que buscamos. Una vez tengamos nuestro modelo con pocos polígonos y una versión detallada del mismo, podremos sacar un Normal map o un displacement map, pero debemos saber que el mapeado de la textura de nuestro objeto se hace antes de exportarlo desde nuestro software de Modelado 3D. También se puede, sin embargo, hacer lo opuesto y esculpir un modelo con millones de polígonos para después “calcar” (retopologizar) en Low Poly. Para esto es bastante útil usar las famosas Z-Spheres de ZBrush, con las que podremos crear una especie de “muñeco” al que aplicarle un forro y después ir modificando para darle la forma deseada.



En ambos programas tenemos distintos tipos de pinceles con los que conseguir distintas formas de esculpir y ayudas como “alphas” o “stencils” para imprimir una determinada textura sobre la superficie 3D.

Dada la tecnología usada ahora en PC y algunas consolas de esta generación, y que muy pronto tendremos nuevas portátiles como Nintendo 3DS, es altamente recomendable aprender a manejarse con estos productos. Así que… a practicar!

Ups, me olvidaba. Feliz año 2011!!