viernes, 25 de febrero de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador II: Street Fighter


Este juego tan conocido fue uno de los muchos (y ahora me doy cuenta de cuanto me influyó Capcom) que me hicieron soñar con convertirme en desarrollador, y es que había una maquina recreativa de Street Fighter II en un bar cerca de donde vivía mi primo y solíamos ir a dejarnos los ahorros de la semana. Daba igual el enfrentarnos uno contra otro, pasarnos el juego completo o retar a todos los chavales que pasaban por aquel antro para que se marcharan derrotados. (Por cierto a la primera parte Street Fighter también jugué pero lo haría mucho después en un restaurante muy viejo y en mitad de un viaje para ir de vacaciones).



Por aquella época empezaron a ponerse de moda los juegos de lucha y salieron títulos tan alucinantes como Fatal Fury, Art of Fighting o Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters y, cuando llegó Super Nintendo y pudimos tener muchos de estos títulos en casa, empezamos a pensar que sería genial crear un juego de lucha con todos los personajes dándose de hostias unos contra otros. (Evidentemente no teníamos conocimientos de licencias o derechos de autor).

Pensamos en un nombre que seguro que a todos se nos ocurrió, King of the Fighters, y dibujamos algunos personajes extra para añadir a los de los otros videojuegos.

Unos años después de aquello salió el King of the Fighter de SNK (ellos si sabían de licencias y sabían que personajes podían incluir y cuales no) y solíamos bromear que teníamos cámaras por casa y nos habían espiado para robarnos la idea.



Actualmente Street Fighter ha continuado la saga y va por su cuarta entrega (si no contamos las ediciones especiales, alpha, ultra, turbo y “suputamadre”). Pero yo guardo con especial cariño el recuerdo de su segunda entrega que disfruté en mi infancia. Sobretodo los personajes Ryu y Ken, que como por aquel entonces hacia Judo, me emocionaban con algunas técnicas que yo mismo practicaba :P

Los juegos de lucha perdieron en gran parte el interés de la gente por su poca durabilidad pero siempre han seguido triunfado en las recreativas y actualmente parece que han sabido reinventarse dejando a un lado las limitaciones que daba el 3D en cuanto al dinamismo y rapidez en los ataques. Se han vuelto mucho más espectaculares y te dejan los dedos con muchos más callos (en esto Killer Instinct fue el rey). Además… los polígonos han traído juegos de lucha con animaciones muy suaves y personajes originales, aunque el 2D siempre tuvo algo especial en este género.



lunes, 21 de febrero de 2011

Ilustración: Técnicas I – Lápiz de color

Siguiendo con la ilustración tradicional para mejorar mis habilidades con el digital, he estado mirando técnicas para dar color a los dibujos en el Curso de Dibujo Manga de la editorial Salvat que de paso me gustaría decir… ¡Por fin me han enviado todos los fascículos!

Siguiendo los pasos del curso he estado practicando el color con lápices de colores sobre distintos tipos de papel (unos mas adecuados a la técnica que otros) y probando distintas intensidades y formas de aplicar esta forma de colorear.

Como estudié Diseño Gráfico evidentemente ya había dado color con lápices de varios tipos, por ejemplo los acuarelables (que si se pasa un pincel húmedo sobre el dibujo después de pintarlo se convierten en acuarela), y también había probado a combinar esto con otras técnicas como rotuladores, tinta, etc. Pero ha sido interesante aprender los consejos que se dan en el curso y poder practicar con los ejemplos que propone.

Lo siguiente… quizás la acuarela, aunque tengo pendiente un libro sobre ilustración digital con tabletas Wacom.





miércoles, 16 de febrero de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador I: Megaman


Comienzo mi serie de juegos que me influyeron para que decidiera convertirme en desarrollador con Megaman, y comienzo con él básicamente por que para mi fue el principio de todo.

Tuve un Spectrum, jugué a la Atari 2600 de mi primo y hasta copié código en Basic de un libro para saber como era hacer un videojuego, pero no fue hasta que tuve la NES de Nintendo y compré Megaman (más concretamente el 2) que me decidí que quería meterme en la industria algún día.

Comencé la saga de Capcom con el segundo título por que no lo conocía, y de hecho lo compré un poco a ciegas, y desde entonces me enganchó. El juego es un plataformas con mucha acción que tiene la peculiaridad de que al derrotar a un enemigo, nuestro protagonista adquiere sus armas y puede usarlas después para vencer al resto de enemigos. Era una mecánica genial para la época. Si te encontrabas con un Boss de final de fase difícil solo tenías que encontrar el arma que de verdad le hacia “pupita” para derrotarle fácilmente. (o si preferías demostrar tus habilidades cargártelo con el arma principal del juego).



Después de emocionarme, y antes de que saliera Megaman 3 (creo que en 1990), me divertía dibujando los personajes de este estupendo producto y creando los míos propios.



Pensé en una continuación de la historia con personajes nuevos (creo que alguno lo copié de alguna parte, menos mal que no sabía hacer juegos…) y para ver su jugabilidad diseñé una especie de Megaman esquemático para hacer pruebas (tan joven y ya pensaba en hacer prototipos). También recuerdo como cogía un diccionario para buscar palabras en inglés y añadirle un “man” detrás y crear así nuevos malos para enviarlos a Capcom.



La saga de Megaman ha continuado y hay una cantidad de títulos enorme, unos mejores que otros. En mi caso he terminado todos los que me gustaban, que fueron los de NES, algunos de Game Boy, los Megaman X de Super Nintendo, y los dos títulos aparecidos en Wiiware, Megaman 9 y 10. (Geniales ambos por como vuelven a lo clásico).

sábado, 12 de febrero de 2011

Fender Stratocaster 3D

Como me gusta la música y hay algunos modelos de guitarra que me parecen geniales me he puesto estos días a modelar uno de mis favoritos, la Stratocaster de Fender, que a base de fotos sacadas de Internet para usar como referencias, he conseguido más o menos. Digo más o menos por que al no tener la guitarra delante hay muchas partes que no sabía muy bien como eran o que material deberían tener, así que muy exacta creo que no es.

Por otro lado igual no me he currado muy bien la iluminación o el render, por que la imagen no hace justicia a como se ve el objeto en el software 3D, ¡pero es que tenía ganas de pasar a otra cosa!

Quiero acabar algún libro de los que me quedan y algunos modelos 3D más (además tengo pensado hacer una serie de “juegos importantes en mi carrera como desarrollador” para comentar los juegos de los que aprendí algo), pero bueno, a ver si tengo suficiente tiempo, por que también me han encargado unas cuantas ilustraciones y como de algo hay que vivir…

jueves, 10 de febrero de 2011

Bakuman


De nuevo hablo de una serie Manga/Anime que me tiene enganchado por que me identifico con ella y es que, Bakuman en muchos sentidos, cuenta la realidad de innumerables personas que luchan por cumplir un sueño a pesar de las dificultades.

El argumento se centra en la vida de Moritaka Mashiro y Akito Takagi, dos estudiantes decididos a convertirse en Mangakas y conseguir después que su obra sea llevada al Anime. Lo que mueve la historia es el amor de Mashiro por Miho Azuki, una compañera de clase que desea ser actriz de doblaje (Seiyuu).

No quiero contar nada para que quien decida leer el comic o ver la serie no sienta que le he fastidiado, pero a mi personalmente ha habido algunas cosas que me han emocionado y que puedo comentar sin problemas. :P

Por un lado la parte romántica de la trama me da un poco igual por que yo, lo que es muy enamoradizo no soy. A lo mejor cuando era más joven, pero ahora si yo fuera el prota de esta serie pensaría mucho mas en acostarme con la chica antes que pasar por todo lo que pasa el. (Es mi mente lasciva, no puedo evitarlo).



Por otro lado Mashiro tuvo un tío que soñaba con triunfar en el mundo del Manga y que, a pesar de llegar lejos, nunca pasó de la mediocridad y no destacó realmente, terminando su vida sin llegar a convertirse en autor de éxito reconocido. Todo esto lo relaciono conmigo por qué desde anoche yo también tengo un sobrino (enhorabuena a los padres!) y con la edad que voy teniendo no creo que me convierta en Shigeru Miyamoto, pero si en el futuro me preguntara por la industria del videojuego (recordemos que mi sueño no es el Manga si no los videojuegos) sabría darle bastantes indicaciones.



Esta serie trata de forma bastante realista todo lo que cuenta. Tanto la competencia que hay en Japón para conseguir una serie como todos los procesos para crear un Manga, y es esto algo con lo que también me identifico. Cuando veo que Mashiro utiliza plumillas, tinta, tramas, plantillas de curvas… me flipo! Y es que yo tengo todas esas cosas y las uso en mis ilustraciones.



En definitiva muchas personas encontraran un paralelismo. En mi caso mi deseo de desarrollar videojuegos y una infancia que me ha dado cajones repletos de ideas, dibujos y esquemas coinciden con la imagen de Mashiro y Takagi que quieren dedicarse al Manga, el primero como dibujante y el segundo como guionista. (A mi tampoco me importaría convertirme en guionista).

lunes, 7 de febrero de 2011

Tijeras para cumplir fechas de producción.

Este fin de semana estuve viendo un video, que se escucha regular, de Michael Santorum, de Mercury Steam (Los del Castlevania: Lords of Shadow) en el que hablaba de diseño de videojuegos y daba mucha importancia a eliminar elementos de un juego para poder cumplir con las fechas establecidas. La idea es que, por ejemplo, si pensamos en un proyecto con 12 niveles para acabar en 6 meses, y la única manera de finalizar en esos 6 meses es reducir el número de niveles a 8, lo hagamos.

ver el video aquí.


Generalmente cuando trabajo con grupos no suele ser decisión mía eliminar algo para terminar, y he estado con gente que lo hacía y también con quien se resistía a ello. (Con los primeros he terminado proyectos, con los segundos no). Si en cambio, hago un juego por mi cuenta, como suelo trabajar en él en mis ratos libres, pienso en unas mecánicas y contenidos concretos y no paro hasta terminarlo sin eliminar prácticamente nada. (Admito que no es un gran sistema y tal vez debería cambiarlo).

Las últimas ideas en las que he estado currando eran un sencillo juego de helicópteros (para el que me he quedado sin programador y por eso está parado) y un juego de cartas (sigue adelante pasito a pasito por que lo hago solo). Para el segundo juego no me he puesto fecha, pero tal vez debería, y de paso debería buscar programador por que la programación es algo que no se me acaba de dar bien y eso me está frenando.

Para cumplir con mis normas de producción he sustituido (o aparcado) el juego de helicópteros y me he unido a otro grupo para que todos juntos intentemos no fracasar creando una aventura gráfica. Quizá habría que poner fechas para finalizarla…






sábado, 5 de febrero de 2011

Ilustración en plastilina


Siempre me ha gustado el efecto conseguido con el modelado de la plastelina o plastilina (no se bien que forma es más correcta de llamarla). Me gusta pensar que fue un anticipo para convertirme en modelador 3D, aunque… como ilustrador he seguido usándola después de mi infancia, y no me refiero a la que se usa para hacer películas de animación, que tengo entendido que tiene propiedades especiales, si no a la plastilina escolar de toda la vida, la que se moldea con las planos y deja ese aspecto tan tosco pero tan… tan… ¡manual!



En videojuegos, así haciendo memoria y sin recurrir a Google recuerdo un juego para Super Nintendo cuyos sprites estaban hechos usando esta técnica, se trata del juego de lucha Clayfighter, que creo recordar que no tuvo demasiado éxito. (En mi opinión por el género elegido).

Para ilustración se pueden conseguir resultados muy interesantes, pero para animación hay que tener mucha habilidad y paciencia, además de fotografiar e iluminar bien la escena si queremos conseguir una buena apariencia para nuestro arte.







miércoles, 2 de febrero de 2011

Modelado de objetos: Lámpara-linterna.

Este pasado mes de Enero no ha sido muy productivo. Entre el Playoff del guión y algunos trabajos de diseño e ilustración que me habían encargado no me ha quedado demasiado tiempo, por eso he querido seguir practicando 3D modelando un objeto sencillo, pero esta vez tratando de llegar (más o menos) al fotorealismo. El resultado ha sido esta lámpara/linterna que tenía por casa y que he trasladado al mundo virtual.

El modelado es sencillo. Siempre partiendo de formas como cilindros y usando un modificador para suavizar la malla poligonal junto con las técnicas de modelado inorgánico aprendidas en los libros que suelo comentar en el Blog.

Los materiales en general son colores sólidos con texturas de ruido para generar relieves o arañazos. En algunos casos también hay algunos mapas de reflexión/refracción y mapas autoiluminados para las bombillas.

El detalle final lo da una iluminación sencilla pero que permita arrojar algunas sombras.

En fin, que lo importante es seguir practicando siempre. Unas veces props, otras personajes, otras vehículos, monstruos, escenarios… ¡Hasta dominarlo todo!