miércoles, 30 de marzo de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador VI: F-Zero

Que gran invento el trasladarse al futuro para ponerse a los mandos de una nave de carreras en una batalla sin normas, donde a velocidades supersónicas tenemos que llegar primeros, evitando que nos destruyan, o también evitando destruir nuestra propia nave golpeándola contra las protecciones demasiadas veces. Y que gran invento los planos abatidos (El famoso modo 7) con los que Super Nintendo ponía en marcha este genial juego que evolucionaría con los años hacia juegos con una sensación de velocidad impresionante.

¿Qué me influyó de esta saga? Primero simplemente disfruté con el primer F-Zero en Super Nintendo, aunque según la Wikipedia me perdí muchos títulos en esta consola, pero parece ser que fue por que en España no pudimos ni verlos.


F-Zero X de Nintendo 64 fue el más importante para mí, por qué cuando quise aprender modelado Low Poly y me pregunté por donde debía empezar, eché unas partiditas a este genial juego y dije “claro, estas naves tienen pocos polígonos y son un buen comienzo”. Así que me divertí mucho con un tutorial que explicaba como modelar una de estas naves y aprendí lo suficiente para crear las mías propias en el futuro.




F-Zero GX de Game Cube fue otro gran juego de esta saga. Se volvían a ver los personajes que pilotaban esos vehículos del futuro, como el Capitán Falcon que de algún modo siempre fue el protagonista destacado de la historia con su Blue Falcon, y la velocidad y espectacularidad del juego mejoró aun más.


A partir de aquí me puse en serio a crear y texturizar una serie de naves de carreras basándome en F-Zero o juegos similares como Wipeout, pero siempre con pocos polígonos (entre 100 y 300) y con texturas de diferentes tamaños para poder practicar y mejorar a todos los niveles.



Por supuesto que también a nivel de creación de proyectos completos también hice lo que pude (dentro de mis posibilidades) y, siempre que pensaba en juegos de carreras, dejaba a un lado las de coches o motos y pretendía acercarme más a la idea de F-Zero de pilotar vehículos más interesantes y espectaculares.

viernes, 25 de marzo de 2011

Ya esta en España la Nintendo 3DS


Ya esta aquí y, aunque voy a esperar un poco para comprarla (veremos a ver lo que aguanto) me hace bastante ilusión y al mismo tiempo me sirve para llamar mi atención. Esto último viene a que me propuse que tenía que conseguir participar en un juego para esta consola y, si la idea de Nintendo no fracasa (¡seguro que no!) el aparato estará en el mercado… no se, 8 o 10 años suele ser lo normal, así que, es el tiempo que tengo para adquirir las habilidades necesarias (las que me falten) y convencer a alguna empresa del sector de que me contrate, ir subiendo puestos, aprendiendo más… y finalmente currar con alguien que publique en la susodicha consola.

Mientras llega mi momento en la industria continuaré practicando el 3D y el 2D y creando mis propios juegos, aunque sean pequeñitos, y… claro esta, jugando mucho. :P

miércoles, 23 de marzo de 2011

Normal o Specular Mapping a partir de texturas.

Con Normal Mapping Hablamos de una técnica usada mucho hoy en día en videojuegos 3D para que los modelos Low Poly den la ilusión de tener millones de polígonos. Por otro lado el Specular Mapping nos ayuda a definir las zonas del modelo que generarán más o menos reflejos o brillos.

Como ya comenté en post anteriores para generar estas imágenes se utilizan programas para esculpir en 3D como Mudbox o Zbrush, o incluso nuestro software de modelado preferido. (Véase 3D Studio, Maya, etc.) Sin embargo, si por ejemplo vamos a dedicarnos a hacer texturas para escenarios no necesitamos modelar los detalles, ya que de la textura que usemos (rocas, tierra, ladrillos, etc.) podemos sacar un mapa de Normales o un Specular.



Comúnmente estos mapas (ambos) funcionan a través de una regla sencilla, los tonos claros representan áreas de iluminación y volumen, así como los tonos oscuros zonas de profundidad y ausencia de luz.

Como el Specular indica las zonas de brillo de una textura, habitualmente se usan imágenes de contraste alto.

El método para conseguir un Normal Map consiste en utilizar un plug-in de Nvidia para programas como Photoshop que se puede descargar aquí:

http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

O un software como Crazybump, diseñado específicamente para obtener mapas de desplazamiento, normales, etc.

http://www.crazybump.com/


Teniendo en cuenta el efecto que queramos conseguir quizás haya que tratar la imagen con algunos filtros, desaturarla para dejarla en escala de grises, pintar a nuestro gusto pensando en que queremos que “salga hacia fuera” o “se meta hacia dentro” (los malpensados leeremos esto y nos dará la risilla tonta) y ejecutar el software para conseguir nuestro mapa de normales. (A veces tarda).

Para el Specular la cosa consiste en convertir a escala de grises y ajustar niveles o brillos para obtener un alto contraste. Aunque por otro lado a veces nos conviene usar un mapa con color para que los reflejos “tiñan” la luz de ese tono si nos interesa.


Hay que practicar mucho para conseguir que nuestras texturas queden como queramos, pero si usáis Shaders habitualmente le iréis cogiendo el truquillo.

domingo, 20 de marzo de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador V: Gradius

Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A, B, A, Select y Start en la pantalla de título y… ¡teníamos todas las armas de nuestra nave durante la partida!

Este título de Nintendo NES fue uno de los primeros Shotters horizontales que jugué y el que más me influyó, puesto que los jueguecitos de naves siempre me gustaron y este era difícil pero entretenido.

Avanzábamos con la nave conocida como Vic Viper disparando a todo lo que aparecía en la pantalla mientras recolectábamos una especie de puntos rojos gracias a los cuales un marcador inferior cambiaba situándose sobre un arma determinada. Cuando queríamos coger ese arma solo teníamos que hacer que el marcador llegara a ella recogiendo puntos rojos y seleccionarla (o hacer el truco).


El juego de Konami tuvo varias versiones para plataformas distintas como Super Nintendo, pero no volví a verlo hasta que jugué a Gradius Rebirth en WiiWare, que me hizo divertirme de nuevo con la nave Vic Viper y ese estilo matamarcianos tan peculiar.


Seguramente de los vicios con juegos como este y de lo… relativamente facil que es hacer un juego de estas características si lo comparamos con otros géneros, me ha venido la idea de crear varios juegos de naves a lo largo de mi vida como desarrollador (o futuro miembro de la industria de los videojuegos).

El primero de todos se llamaba Nowadays y en una vista que trataba de ser isométrica nos permitía elegir entre 6 naves para superar hasta 4 mundos diferentes.

Este proyecto fue publicado en la revista Divmanía, ya que estaba desarrollado en el lenguaje de Div Games Studio, y fue el que trajo mis primeros, aunque pobres, beneficios económicos del mundo videojueguil.



Por supuesto vendrían más juegos de este género, además de pruebas, ideas y muchos tutoriales de programación para los que yo solía crear mis propios gráficos.


Actualmente sigo con más proyectos similares que se quedan parados por eso de que no tengo programador, pero que pueden ver la luz algún día y, aunque no son un gran logro, siempre me han entretenido bastante por su sencillez y los recuerdos que me traen como jugador que lleva años viviendo aventuras en el “mundo virtual”.

jueves, 17 de marzo de 2011

Un par de videos sobre la industria de los videojuegos

Están en inglés y no me voy a poner a traducir por que me da pereza y tengo la mente puesta en una chica con hoyuelos que vi esta mañana, pero haré un pequeño resumen de lo más importante que se comenta.

El primer video lo podéis ver en este enlace a youtube. Se titula “How To Get a Job in the Video Game Industry” y da una serie de consejos en varios pasos a seguir para conseguir un curro en la industria de los videojuegos.

1 - Tener pasión por los videojuegos

2 - Tratar de meterse en el mundillo (por ejemplo como betatester)

3 - Adquirir conocimientos técnicos (como programador, modelador, o lo que sea) por ejemplo estudiando una carrera universitaria.

4 - Adquirir conocimientos literarios. (para tener la capacidad de contar historias, y doy fe de que esto puede ser útil por ejemplo para diseñar personajes o escenarios)

5 - Tener suerte (esto hace falta para todo).

Fuente de este video: http://www.videojug.com/

El segundo video que se puede ver en este enlace, muestra algo muy común entre la gente a la que se le despierta un día el deseo de vivir de este mundillo, pensar que se tiene la mejor idea del mundo y que por eso van a contratarnos y nos convertiremos en uno de los mejores desarrolladores que existen en el universo.

El robotejo de la izquierda, el que parece estar hecho de cartón representa al loco por ser creador de videojuegos, el de la derecha sin embargo, es el sensato, el que parece conocer la industria.

Entre ambos hay un dialogo en el que el robot de cartón no deja de decir que es un apasionado de los videojuegos, que tiene una gran idea y quiere ser desarrollador para desarrollar su talento creativo y por que el mundillo del ocio interactivo es muy “cool”, que no le importa trabajar mucho por que seguro que todo es divertidísimo, etc. El otro le explica como funciona todo y le cuenta que con una idea no van a contratarle por que todo el mundo tiene ideas, le pregunta si tiene conocimientos de modelado, programación, animación o algo y le cuenta que no todo es tan genial, ya que en el fondo los juegos son un negocio y puede tocarle hacer cosas que no disfrute tanto.

Hablan también del testing. Uno dice que jugar le encanta y que sería un gran Betatester y el otro le explica que tendría que jugar mil veces el mismo nivel de juegos que pueda odiar y que no es como jugar en casa.

En definitiva cosas que debemos saber todos. Que hay aprender muchas cosas y no basta con tener una gran idea, que hay que ir poco a poco y que aunque los juegos sean para jugar, ser creador de videojuegos es un trabajo y no va a ser todo genial en él.

sábado, 12 de marzo de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador IV: Monkey Island.

Desde muy pequeño me han gustado los piratas. Solía leer libros por ejemplo de “El Pirata Garrapata” o fliparme con un cuadro de barcos que había por casa (Y que acabé agujereando con una espada pirata de juguete). Así, al cabo de un tiempo, cuando ya probaba videojuegos de PC, a través de una colección de cuyo nombre no me acuerdo, llegó a mis manos en dos disquetes de 1,44 Mb. la aventura gráfica Monkey Island.

El prota Guybrush Threepwood, decía querer convertirse en un pirata y, aunque al principio me costó entender el concepto de aventura gráfica y tardé en coger el producto con ganas, con el tiempo se convirtió para mí en uno de los mejores juegos que he tenido el placer de disfrutar jamás.

El personaje principal tenía carisma, el juego era divertidísimo y hacía reír, te mantenía enganchado, la historia era genial, y los gráficos tenían un encanto que me dejó marcado.


Después de esta primera parte vino Monkey Island 2, que conservaba todo lo bueno que tenía el primer juego. Bueno, quizá el arte del segundo título fuera aun mejor, con animaciones geniales y simpáticas, recuperando además los grandes personajes de Monkey 1 como LeChuck, El Gran Stan, Wally el cartografo, etc. (Eso sí, el final nos decepcionó a muchos).


Y la saga continuó evolucionando con Curse of Monkey Island (Que fue la tercera parte) donde con la marcha de Ron Gilbert, el que fuera uno de los principales creadores de los dos primeros juegos, se perdió mucho del atractivo que tenía la historia. El arte de este tercer título es sublime, así como su música, y un sonido que nos permitió por fin dejar de leer textos y conocer de viva voz a los personajes. Pero por otro lado el título parecía hecho por alguien que “copiaba” lo bueno de las dos primeras entregas y no llegaba a ese… ese… algo que tenía el “original”.


Llegó después el 3D con Monkey Island 4 y aunque no dejaba de ser un gran juego, se perdió por completo el encanto de las aventuras gráficas en 2D que a muchos nos tiene enamorados.


El tiempo pasó y hubo multitud de proyectos de grupos de desarrollo o personas anónimas que pretendían continuar la historia de Guybrush. Algunas muy interesantes y… otras menos, pero siempre tratando de presionar a la compañía LucasArts para que no se detuvieran las aventuras del querido pirata Guybrush. (La empresa sin embargo decía que las aventuras gráficas dejaron de dar beneficios hace tiempo).


Lo último vino de la mano de Telltale Games, que consiguió expandir la saga con un juego sacado a la venta por capítulos bajo el título Tales of Monkey Island (Tengo el primer capítulo descargado de Wiiware, pero no acabó de engancharme)


Además se hicieron remakes de los dos primeros juegos, con un lavado de cara en lo visual y manteniendo la historia (Bueno, y con mejor sonido y más colorido), sin embargo para mí, el pixelart de los primeros juegos tenía un atractivo insuperable. Era increíble ver como Guybrush, cuyos ojos eran dos simples pixels, cambiaba su expresión facial y nos hacía reír de esa forma tan especial.


En cuanto a la influencia que tuvo la saga en mi mismo… Quizás fue la que inspiró Piratebots, que fue mi intento de hacer una aventura gráfica con una historia que combinaba algunos de los temas que más me gustan, robots, piratas, y viajes en el tiempo.


El estilo gráfico que busqué se asemejaba a Curse of Monkey Island y, de hecho hice pruebas de mis personajes sobre capturas de pantalla de este juego para ver como iban quedando, además de que hasta que pensara en la interfaz de usuario adecuada usaba una bastante parecida a la de este Monkey 3 para probar mi prototipo.


Piratebots quedó pendiente, con un guión casi acabado y registrado, con una enorme documentación y alguna prueba jugable. Pero me di cuenta que requería un trabajo enorme y siempre estaba pensando en rehacer cosas para que quedaran perfectas, además de que no tenía ni idea del trabajo con el motor Wintermute Engine y me iba encontrando problemas con los que perdía muchísimo tiempo hasta resolver. Así que… guardo con cariño todo el trabajo hecho y algún día me gustaría terminarlo, aunque necesite varios años de duro trabajo o buscar un equipo en el que pueda confiar.


Por cierto, ¡me falta comentar que el tema musical de LeChuck de Monkey Island me parece una obra maestra! Me encanta el ritmillo que tiene.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Color: Técnicas II – Acuarela

Más ilustración tradicional y nuevas técnicas que aprendí entre mis estudios de Diseño y el Curso de Dibujo Manga de la editorial Salvat. Esta vez va de pinceles, de agua, de mezclas y de un material que me gusta por que es bastante limpio (se quita con agua) y no genera olores a pintura ni nada por el estilo.

Hay varios tipos de acuarela, unas transparentes que son las que mas posibilidades dan, ya que si esperas a que se seque un color y pintas con otro encima se produce una mezcla interesante, tal como si ponemos un papel transparente de un color sobre otro; y luego están las acuarelas opacas, que eso si, dan un acabado mas brillante.

La técnica básica para pintar requiere mojar un poco en el papel la zona que queremos pintar y aplicar el color antes de que se seque, así podemos obtener colores planos o fundir unos colores con otros creando efectos interesantes.


La acuarela es muy útil por ejemplo para pintar fondos de forma rápida que quedan muy vistosos. Nubes, mar, arena… Y además podemos usar manchas o gotas para dar más interés a nuestras obras.


Por otro lado, y sobretodo si usamos las transparentes, esta técnica de color combina muy bien con otras como los lápices o rotuladores, por lo que podemos darle acabados geniales las ilustraciones.


Las imágenes que pongo son ejercicios del Curso de Dibujo Manga hechos por mí probando distintas clases de papel (un folio normal si lo mojas… mal).

sábado, 5 de marzo de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador III: Metroid


En este caso, y aunque el Metroid de NES viera la luz más o menos en 1986, las influencias de esta saga son mucho más recientes debido a que fue Metroid Prime de Nintendo Gamecube, el que realmente me metió primero en la historia de Samus Aran.

Hay un pasado de juegos en 2D, con el ya nombrado Metroid y Super Metroid (para Super Nintendo) que no pude jugar en esa época, convirtiéndose en títulos que no llegué a terminar y aun tengo pendientes (Especialmente el de Super Nintendo que ni siquiera lo he probado).



Al parecer el primer título de la saga fue originalmente concebido por Gunpei Yokoi para Nintendo. En él se presentó a la cazarrecompensas que se convertiría en personaje de éxito para la compañía, dando como resultado una gran variedad de títulos para diferentes consolas.



Retro Studios se convirtió en un lugar en el que deseaba trabajar algún día cuando pude probar Metroid Prime. Sorprendía pasando a Samus a la tercera dimensión usando una vista subjetiva, lo que hacía que nos identificáramos realmente con el personaje. Aquello fue algo sorprendente que se alejaba de los First Person Shooter vistos hasta entonces y que tenía algo especial que me impactó y me hizo vivir el título y disfrutarlo con calma, explorando cada rincón y tratando de comprender toda la historia.

Después de Metroid Prime vino su segunda parte que no llegué a comprar, sin embargo pude terminarlo por que mi primo, aquel que a veces comento que ha colaborado conmigo y también quiere dedicarse a esto, si que llegó a adquirirlo y me lo prestó.

Sentí que este título flojeaba respecto al primero y no llegué a comprender por que, hasta que escuché la historia de la compañía Retro Studios en un enlace que me pasaron a través de Facebook. (Podéis oírla aquí)

Finalmente en Wii llegó Metroid Prime 3: Corruption, y fue el que realmente se convirtió en referencia para mí ya que el control me pareció prácticamente perfecto y la calidad artística sencillamente insuperable.





Recuerdo haber hecho una página en Flash para fans de Metroid Prime en clases de diseño Web durante la carrera, con videos, imágenes y no se cuantas más cosas.



También me gustaba hacer dibujos en línea de los Piratas Espaciales y las tropas que aparecían en el juego, e incluso estuve pensando en hacer un juego de scroll lateral siguiendo la historia de Samus Aran. (No lo hice por que en el fondo prefiero crear mis propias historias).



El caso es que la tercera parte de Metroid Prime me produce un efecto que un viejo amigo solía definir como “engorilarse” que significa que tus fuerzas crecen y te pones a trabajar como un loco mientras piensas “algún día quiero hacer algo como esto”. Por eso, si alguna vez me siento un poco vago, me basta con jugar unos minutos a este título para ponerme a Modelar o pintar texturas como un descosido. Y si tengo a mano la Banda sonora, que me parece genial, mejor aun, así puedo ponerla de fondo mientras dibujo o hago ilustraciones en 2D.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Modelado de un coche de juguete

Sigo cambiando entre el modelado para videojuegos y el modelado High Poly y tratando de hacer cosas más difíciles cada vez, pero que pueda acabar en poco tiempo (aunque a la vez tenga proyectos más largos) y esta semana he estado haciendo un coche de juguete con técnicas de modelado inorgánico.

Ya me va resultando todo muy sencillo, aunque a veces me encuentro con problemas por no haber planeado bien como voy a hacer las cosas y tardo más de lo que debería.

Todo el trabajo esta hecho mediante Poly Modeling, para no alejarme de mis queridos videojuegos, al que luego añado un suavizado de la malla para darle mayor detalle.

Los materiales son colores planos sencillos aplicados mediante canales identificadores distintos a determinados grupos de polígonos (por ejemplo en 3D Studio Max, este material se llama Multi/Sub Objeto) y en el caso de las letras he utilizado transparencia sobre un grupo de polígonos que actúan como una pegatina (Decal en Inglés).

Ahora a seguir practicando! Que tengo pendientes modelos de personajes, técnicas en 2D, y algunos libros que quiero comentar.