viernes, 29 de julio de 2011

Objetivos, futuro y obstáculos en el camino.

Llevo liado unos días (y jugando con la 3DS, muahahaha) y ahora vengo a escribir un post personal que igual no ayuda a mucha gente pero… ¿¡que demonios!? ¡Es mi Blog!

Reflexionando, como hago algunas veces, sobre el futuro en lo que se refiere a dedicarse a los videojuegos, he tratado de hacer un recuento de obstáculos que me he ido encontrando en la vida para llegar a mis objetivos, y de cómo y por qué, tendre que hacer en ocasiones rodeos en el camino para trabajar en lo que me gusta.

Falta de tiempo: Esto lo tenemos todos. Por que para ser profesional primero hay que “trabajar gratis” en nuestro tiempo libre y aprender cosas nuevas constantemente, pero hay obligaciones y otros asuntos que también necesitan nuestra atención (trabajo, estudios, vida personal…) y además… hay que hacer otras cosas, ¡no se puede dedicar todo el tiempo a lo mismo!

Colaboraciones fallidas: De esto he hablado muchas veces, así que no me voy a parar mucho. Solo decir que hay que intentarlo las veces que haga falta hasta dar con las personas adecuadas con las que trabajar, y por supuesto exigir compromiso pero también cumplir con el nuestro. Es mejor no comprometerse con nadie si no estamos seguros de que cumpliremos con nuestra parte.

Abandono: En el caso de proyectos en solitario, a veces nos vemos obligados a abandonar por que surge algo que nos quita el tiempo que invertíamos o por que comprendemos que nos falta aprender algo que necesitamos, para ser capaces de crear lo teníamos pensado hacer. En estos casos es sencillo volver a intentarlo cuando haya pasado un tiempo o adquiramos los conocimientos que nos faltaban, pero hay algo con lo que debemos tener cuidado, y es que las ideas fluyen constantemente y cuando apenas hemos empezado un proyecto ya se nos ocurren otros 10 más. Lo mejor es apuntar una descripción de la idea y apartarla para desarrollarla cuando acabemos lo que ya estaba empezado, si no nos veremos un día con 100 proyectos a medio empezar y ninguna posibilidad de acabar ninguno.

Salud: Este es un asunto personal que me surgió hace más o menos 4 años cuando se me detecto una enfermedad neurodegenerativa conocida como Esclerosis Multiple (Que ataca en temporadas, por brotes y este mes me tiene un poco fastidiado, aunque no se me note). Es incurable y avanza poco a poco y de forma inesperada, de manera que dentro de 10 o 20 años podría tal vez no poder mover las manos, cojear, ir en silla de ruedas… no se sabe, pero es lógico que me afectará en el trabajo. Como ahora estoy bastante bien y no se me nota nada por que todos los síntomas que tengo únicamente los noto y los sufro yo, ya que no se perciben externamente, el plan que he encontrado para enfrentarme a esto es trabajar todo lo que pueda mientras esté bien, aprendiendo 3D, 2D, guión, un poquito de programación… Y, cuando llegue ese día en el que no pueda estar al 100%, haber adquirido la experiencia y conocimientos necesarios para ser diseñador de juegos y dirigir un equipo. (Aunque siempre que pudiera participaría lo más activamente posible). No se, es complicado, pero aunque no molesta siempre, cuando lo hace os aseguro que dibujar, modelar o incluso escribir con las manos dormidas, por ejemplo, es una odisea.

El mercado: Esto es un negocio y mi objetivo es vivir de lo que me gusta (no tengo ninguna necesidad de ser rico), pero por desgracia no suelo estar de acuerdo con el camino que toma el mercado, y se que eso es un problema. Las compañías grandes dominan y en mis sueños de trabajo ideal no se incluye casi ninguna de ellas, suelo rechazar las modas, lo comercial que se repite una y otra vez (aunque hay juegos triple A geniales, ¿eh?) y sobretodo rechazo formar parte de una industria que cada vez se mueve más por el dinero y menos por el amor a lo que empezó siendo, y donde se cuela gente desde otros ámbitos a la que no le importa absolutamente nada el por qué, o el como de los videojuegos, pero vienen atraídos por esto que se oye últimamente de que es el negocio cultural más fuerte, que esta en expansión y que vende más que el cine y la música juntos. Vamos, que más de una vez voy a tener que tragar si no quiero estar haciendo juegos amateur toda la vida y procuro ser siempre consciente de ello.

Dinero: ¡Un gran problema! Por que para todo hace falta dinero. Recursos, programas, equipo, licencias, periféricos… Hasta para un papel y un lápiz hay que gastarse pasta (y además luego necesitaremos escáner o cámara de fotos). Por eso siempre intento tener unos ahorrillos que me resisto a gastar que me han ido sirviendo para pagar nuevos cursos, libros o todo aquello que necesitaba para llevar a cabo mis proyectos. Menos mal que no tengo muchos vicios…

Y… no se, seguro que hay más obstáculos, pero son estos en los que llevo pensando toda la tarde y me parece que lo voy a dejar aquí, llegando a la sencilla conclusión de que la única manera de conseguirlo es intentarlo, intentarlo e intentarlo, y si aun así no cumplo mis metas volveré por aquí y quedaré contento viendo todo lo que he andado y esas “pequeñas joyas” de gran valor sentimental que pueda crear (si, aunque tengan bugs son joyas, ¿que pasa?). Mi primer juego publicado (Nowadays), mi primer juego en 3D (cuando lo haga), mi primer juego terminado en grupo (Pixfrogger)... y próximamente, muchos más y cada vez mejores.

miércoles, 13 de julio de 2011

Experiencia en fracasos: Consejos para terminar proyectos en grupo.

Titulo este post “experiencia en fracasos” por que desde que empecé en esto del desarrollo de videojuegos he visto como muchos proyectos en equipo se quedaban a medias y fracasaban o quedaban parados durante largo tiempo. Da igual de quien sea la culpa, mía o del resto del equipo, pero pasa mucho y, aunque no se termine un juego queda material suficiente o se aprende lo bastante como para continuarlo mas adelante o crear algo nuevo desde cero.

He colaborado con bastante gente, así que debo tener en mi disco duro material de más de 10 (puede que 20) juegos que nunca terminamos, es por eso que, cuando en mi clase del curso de “experto en videojuegos” se comentó la idea de desarrollar algo entre todos me dio bastante miedito, aunque puse mi fe en lo rápido que aprenden mis compañeros y acepté. El tiempo va pasando y veo como tal vez pueda salir algo decente (al menos una pequeña demo o una intro) por que de momento veo ganas e interés, somos bastantes, hay un buen reparto de tareas y además nos vemos en persona cada día y podemos hablar directamente, no solo mediante un foro. (No me gustan demasiado los foros, lo confieso).

Como siempre uso este Blog para mi mismo, para reflexionar sobre mis éxitos y fracasos, lo que se y como llegué a aprenderlo, pero también dejo constancia de todo por que he visto que a otra gente puede servirle. Es por eso que escribo hoy sobre lo que creo que nos habría ayudado en equipos en los que estuve para que todo hubiese acabado en un proyecto finalizado. (Aunque conviene decir que no me invento nada, sino que lo he leído en libros y es la forma de trabajar habitual en la mayoría de empresas).

Reparto de tareas

Me doy cuenta de lo importante que es, y esto podemos verlo como si trabajásemos realmente para una empresa donde nos han contratado para un puesto determinado (por ejemplo modelador de entornos) y, aunque podemos dar ideas y expresar nuestra opinión, nos dedicamos a eso sin meternos con el trabajo de los demás.

Así considero que debería ser. Quien o quienes se dediquen a escribir historias se encargan de eso y lo hacen con sus conocimientos y a su gusto y deciden como si fuesen los guionistas de nuestra empresa. Podemos aportar cosas pero ellos tienen la última palabra sobre fichas de personajes, época o línea argumental (aunque si estáis en grupo con varios guionistas se puede votar para elegir la mejor historia o algo así). Igualmente los concept artist dibujarán siguiendo la descripción de los personajes y pueden recibir críticas (constructivas) pero harán su trabajo sin ser interrumpidos por el resto. Y así con todo: Programadores, modeladores, texturizadores, animadores, músicos…

Cada uno se dedica a su tarea casi exclusivamente, para avanzar más rápido.

Cumplir objetivos por pasos

Lo ideal sería pensar en proyectos pequeños que no requieran un gran tiempo de desarrollo, ya que es algo que haremos en nuestro tiempo libre (es normal dar preferencia a nuestro trabajo o vida personal), pero además de eso hay que fijar un objetivo pequeño y no avanzar al siguiente hasta cumplirlo.

Un objetivo puede ser que los guionistas tengan lista la historia completa y fichas de personajes (aunque mientras, los programadores pueden aprender las bases del motor que se va a usar, el diseñador empezar una primera versión del documento de diseño, etc.) Una vez se cumpla ese primer objetivo el siguiente puede ser tener el protagonista andando por un escenario sencillo. (Cumplimos así un nuevo objetivo y se comprueba si el equipo quiere seguir adelante). Llegaríamos a un tercer objetivo que podría ser, por ejemplo, hacer que el muñeco también corra, salte y dispare, luego otro en el que podemos introducir un primer tipo de enemigo…

Es algo así como hacer pequeñas versiones del juego y terminarlas. Luego se reúne el grupo y se evalúa como está el ánimo y si se quiere seguir, rehacer cosas, cambiar algo que estaba planeado y creemos que no va a funcionar, etc.

Es decir, que pensamos en un juego completo pero creamos trozos del mismo y los vamos ensamblando hasta llegar al final.

Tiempos de desarrollo

Es bueno cumplir tiempos y, en caso de no llegar a las fechas establecidas eliminar pequeños detalles que no sean imprescindibles. (Podemos pensar por ejemplo en 50 niveles para nuestro juego y dejarlo finalmente en 40 por falta de tiempo).

Lo ideal para un equipo es saber más o menos cuando le tomará a cada uno realizar la tarea que se le ha encargado. Por ejemplo el modelador podría calcular una semana para modelar el personaje principal en Low Poly y tratar de cumplir ese objetivo. (Esto es aplicable para cualquier tarea dentro del equipo, aunque los tiempos varían según lo que haya que hacer y quien lo haga). Si se comprueba que no se están cumpliendo los tiempos se revista todo y se alarga el desarrollo, pero lo suyo es saber en todo momento en que fecha debería estar terminado el “trozo” o versión de proyecto que estemos desarrollando. Si, como he dicho antes, para cumplir fechas se puede eliminar algún detalle prescindible, podemos hacerlo.

(En caso de proyectos que se realizan en nuestro tiempo libre con amigos hay que ser muy flexibles con el tiempo. Recordemos que es un trabajo que se hace gratuitamente y no se puede invertir en él las horas que todos quisiéramos)

Jefes

Quizá lo ideal sería tener un buen equipo que se entienda y que estuviera coordinado por un diseñador que dirija el equipo y decida como será el juego, junto con coordinadores para cada rol dentro del grupo. (Un líder de arte, otro de programación, etc.)

Esto se convierte en algo normal en una empresa pero difícil dentro de un grupo de compañeros, por eso se ha de tener en cuenta que ser “jefe” no significa mandar ni llevar la razón en algo solo por serlo, sino simplemente en estar al tanto de las tareas necesarias y mantener la ilusión de la gente para seguir adelante.

Sería bueno que alguien encargado de coordinar por ejemplo, a los programadores, sea quien más experiencia tenga en este tema, para que también pueda dar consejos y resolver dudas a los mas novatos. (Como en todo es aplicable también a guionistas, animadores, modeladores, grafistas 2D…)

Ilusión

No hace falta decir que todos tienen que tener ilusión por crear videojuegos, y mas concretamente ilusión por el proyecto que se esta llevando acabo. Por eso en algunos grupos veréis como entran nuevos y salen antiguos miembros (que mal me suena esta palabra) del equipo.

Debéis tener igualmente claro que crear videojuegos es un trabajo y, al igual que en una empresa no vais a hacer siempre lo que os guste. Dentro de un grupo de desarrollo no todo va a ser como vosotros queréis. (Por eso a pesar de todo no hay que meterse en el trabajo de los demás. Solo sugerir, no ordenar.)

domingo, 10 de julio de 2011

Verano: Periodo de conferencias

Como cada año son los meses de final de primavera y verano (Sobretodo en España) en los que se concentran la mayoría de festivales y conferencias sobre videojuegos. Hemos tenido el E3, el IndieCade, Gamelab, vamos a tener Idéame y Gamefest

Quien pueda asistir a estos eventos tendrá la suerte de aprender cosas nuevas, probar juegos que aun no están a la venta o que, en caso de estarlo, son explicados en persona por sus creadores; o escuchar interesantes debates sobre la industria. Eso si, hay que tener claro que nos vamos a encontrar. Por ejemplo Idéame o Gamelab están más orientados a desarrolladores, mientras que Gamefest es para los usuarios.

Si por lo que sea no podemos viajar a ninguno de estos sitios tenemos Internet para descubrir algún resumen de lo que se ha contado en ellos, e incluso en algunos casos, si sabemos buscar o tenemos paciencia para que los publiquen, encontraremos videos completos de las conferencias grabados por algún asistente.

Para ir viendo cosillas tenemos los medios especializados. Por ejemplo en Vandal.net, ya se ha publicado una entrevista a Enric Álvarez de MercurySteam que se realizó en el Gamelab de este año, y además este mismo medio hizo un seguimiento de ferias como la del E3 2011 y seguramente estará en Idéame.

Desde que los videojuegos son cultura contamos además con información (aunque en la mayoría de los casos es desinformación) de los medios de comunicación tradicionales como periódicos o televisiones. Por ejemplo el programa del canal 24h. de RTVE, Zoom.net, estuvo en el E3, en IndieCade y en Gamelab y ha hecho programas con reportajes de todos ellos que pueden verse en su Web www.rtve.es/noticias/zoom-net/ (El de Gamelab aun no lo han colgado por que es el último, pero estarán en ello).

Recomiendo a todo aquel que quiera dedicarse a esto que alguna vez vaya a eventos de este tipo, ya que en muchos casos tendrá la oportunidad de entregar curriculums o portfolios en mano a los responsables de las empresas y también de conocer gente con la que organizar grupos de desarrollo para llevar a cabo proyectos.

lunes, 4 de julio de 2011

Curso Experto en Videojuegos: Proyectos finales.

Bueeeeeno, pues ahora si que hemos terminado con el 3D en este curso en el que un grupo de 15 personas (bueno, actualmente quedamos 12) tratamos de aprender como se desarrollan videojuegos.

Como ya dije en post anteriores, se nos encargó hacer un proyecto final consistente en un personaje o un entorno, y yo me puse a ello y me dio tiempo a acabar las dos cosas, así que solo me queda mostrar los renders finales de dichos proyectos (un robot y una biblioteca de 1920, con sótano y jardín).





Todo esto lo añadiré a mi portfolio, pero además seguiré modelando y/o dibujando y creando nuevo arte para juegos, para tratar de encontrar trabajo en alguna empresa del sector. Poco a poco seguro que lo consigo. Ganas no me faltan…