domingo, 21 de agosto de 2011

3D Automotive Modeling

Andrew Gahan vuelve a traernos un libro imprescindible sobre modelado 3D, que parte de un nivel medio y llega hasta lo más avanzado y está dedicado esta vez a los vehículos (coches, grúas y hasta robots).

Con la ayuda de otros artistas, en el libro, que no esta orientado a un software concreto, nos muestra las fases de arte conceptual de varios vehículos y su posterior modelado, mapeado y texturizado, tanto en Low Poly para videojuegos como en High para cine. Hay también algunas páginas en la parte intermedia de este genial volumen, dedicadas a galerías donde se exhiben algunos concepts y automóviles 3D alucinantes y de todos los estilos, tanto futuristas como actuales, haciendo así un pequeño descanso antes de continuar creando gigantescos camiones, robots o coches muy detallados en la última parte.

En total hay unos 5 tutoriales paso a paso (el del robot, para alguien como yo al que le gustan este tipo de cosas es flipante) acompañados por material extra, galerías de imágenes y usando software tan variado como Photoshop, 3D Studio Max, Softimage y otros programas de diseño CAD con los que conseguir más realismo.

Esta obra, como es habitual, esta en inglés y cuenta con artistas como Tom Brown, Johal Gow, Tom Painter, Robert Forest, David Griffiths y Paul Cartwright para la parte del arte conceptual (explicada también en algunos capítulos, por lo que para los que quieran aprender 2D sigue siendo una buena compra).

Como aun tengo ejercicios de libros pendientes, tengo que recuperarme un poco (y sigo de vacaciones), aun no me he puesto con él, pero cuando lo haga iré poniendo las imágenes resultantes como de costumbre, capítulo a capítulo. :P

viernes, 19 de agosto de 2011

Documentando nuestro juego I: El Product Sheet

En principio este es un documento de venta. Somos diseñadores, tenemos una idea para un juego, pero aun no tenemos apenas material para presentarla a un productor, así que la mejor manera de despertar su curiosidad para que quiera saber más, es usar un Product Sheet de 3 a 5 páginas de extensión (más la portada y el índice si queremos ponerlo), que se lea en menos de 10 minutos, aunque no penséis que lo van a leer entero, y que se tarde solo entre un día y una semana en crear (dependiendo de lo claro que tengamos nuestra idea de juego nos costará más o menos).

¿Es útil este documento si no trabajamos para un productor y somos Indie o Amateur?

Lo es para “reflexionar” sobre el éxito que podría tener nuestro proyecto y sobretodo para tener escritas nuestras primeras ideas y no olvidarlas. A veces, redactando este documento, te das cuenta que el videojuego que pretendes desarrollar no tiene mucho mercado en la actualidad cuando miras las ventas de productos similares (aunque puede que esto no te importe y simplemente quieras hacer un juego que te gusta a ti). Por otro lado obligarte a ti mismo a pensar sobre gameplay, historia, personajes, etc. y recopilar todo ese material, hará que no te dejes ningún aspecto importante de tu proyecto y además, pasado un tiempo puedas recurrir a dicho material para refrescar tu memoria sobre lo que habías pensado al principio.

¿Qué debería tener un Product Sheet?

1. Título: Aunque sea uno provisional, para nuestro proyecto.

2. Temática y género: Si lo tenemos claro lo ponemos. Si dudamos sobre lo que iría bien para nuestra idea, podemos escribir algo aproximado. Por ejemplo una temática pueden ser los viajes en el tiempo y un género First Person Shooter.

3. Storyline: O lo que es lo mismo, resume tu juego en dos líneas, por ejemplo: Controla tu nave y acaba con todos los enemigos para llegar a enfrentarte a la IA que los controla y salvar el mundo de la destrucción.

4. Plataformas: ¿Lo vas a desarrollar para PC, Iphone, Ipad, Xbox 360, Wii, Nintendo 3DS, Playstation 3?


5. Target o Público objetivo: Para que sector de la población (edad, sexo, etc.).

6. Resumen de la historia principal: Muy breve, algo así como una sinopsis.
a. ¿Por qué empieza? (Motivo que da inicio a nuestra historia)
b. ¿Cuál es su final? (Un poquito de Spoiler)

7. Personajes: Si tu juego los tiene, haz una breve descripción de los más importantes. (Con unas pocas líneas para cada uno basta).

8. Estudio de mercado: Analizaremos aquí el éxito que están teniendo productos similares en la actualidad.

9. Puntos clave de venta: Si vamos a distribuirlo podemos incluir en que sitios sería más adecuado venderlo. (Kioscos, distribución digital, tiendas especializadas…)

10. Características o “Features”: 4 personajes a elegir; 50 niveles más 10 desbloqueables, una historia trepidante, llena de acción y de giros inesperados; modos de juego multijugador online y cooperativo; etc. Aquí es donde escribiremos lo que tiene nuestro juego que puede hacerlo atractivo y “vendible”.

11. Hecho destacado del juego si lo hay: ¿Hay algo que lo hace original? ¿Tiene una historia nunca vista? Especifiquémoslo aquí.

12. Jugabilidad: Describir por encima como se jugaría.

13. Complejidad del proyecto: ¿Qué aspectos del desarrollo cuestan más?

14. Identificar posibles riesgos: ¿Qué flaquea en nuestro proyecto o que parte de su creación puede traernos algún problema?

15. Ideas y referencias: ¿A que se parece nuestra idea? Pongamos referencias visuales, ya sean películas, comics, juegos o lo que queramos.

Podemos añadir o quitar cosas a este ejemplo que pongo. Hay algunos desarrolladores que incluyen una posible licencia, por si el proyecto se puede adaptar. Por ejemplo si estamos haciendo un juego de crímenes y el productor quiere gastarse el dinero en comprar la licencia de CSI para obtener más ventas. Igualmente partes como el estudio de mercado o los puntos clave de venta se puede eliminar si estamos desarrollando un juego para distribuir de forma gratuita o simplemente trabajamos por nuestra cuenta y no nos interesa ponerlos; si hacemos un juego de cartas o de naves no necesitamos personajes y hasta puede que ni historia, etc. El caso es documentar todo lo necesario en un máximo de 5 páginas (si son menos mejor) y comenzar a partir de aquí con la preproducción de nuestro videojuego.


Próximo objetivo: Documento de diseño de juego.

miércoles, 17 de agosto de 2011

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Antes de empezar a comentar cosas sobre documentos de diseño aquí en el Blog y de documentar un pequeño proyecto que tengo en marcha, me he puesto a releer este libro sobre diseño de juegos para repasar conceptos y hacer las cosas lo mejor posible.

Se trata de un libro de lectura, es decir, que no tiene ejercicios del tipo: “crea un nivel pequeño de juego”, si no que utiliza ejemplos de productos conocidos de la industria (como Super Mario 64). Así que, repleto de letras y con algunas imágenes, esta dividido en tres partes. Una primera en la que vemos conceptos importantes en el diseño de videojuegos como la narrativa, curvas de dificultad, gameplay, desarrollo de personajes, balanceo, etc. Una segunda donde se habla de géneros (plataformas, deportivos, simuladores, RPG, etc.) y un pequeño apéndice con ejemplos de documentos de diseño a 3 niveles: Product sheet, documento de diseño y Biblia (muy por encima, digamos que son documentos parecidos por orden de extensión de menos a mas folios y, por tanto, con más detalles sobre nuestra idea).

En definitiva un volumen muy completo y de lectura recomendada, con gran cantidad de consejos y descripciones útiles para aquellos que aspiramos a convertirnos algún día en diseñadores de juegos y que también ayuda a la hora de organizarse y describir nuestras ideas a un grupo de desarrollo con el que podamos trabajar, a través de documentos que recopilen todo lo necesario para que los miembros vayan por el mismo camino en la producción.

Solo me queda decir que el libro está en inglés y que hay un capitulo muy interesante titulado: “The future of Gaming” en el que se especula sobre que camino seguirá la industria del ocio interactivo en el futuro. (Futuro que técnicamente ya está aquí, por que el libro es de 2003 :P).

miércoles, 10 de agosto de 2011

Final del curso “Experto” en Videojuegos.

Solo quedan dos días de curso y me tomaré unas vacaciones (no escribiré tampoco en el Blog durante esos días) después de una última parte algo aburrida dedicada a la producción, financiación, derechos de autor y cosas por el estilo que, aunque conviene conocer, no es a lo que quiero dedicarme.

Hoy, por otro lado, ha sido productivo gracias a Gemix Studio (Vulgarmente conocido como Div Games Studio 3), y es que gracias a este software y a la gente de los foros que están relacionados con él, he conseguido desempaquetar los archivos gráficos de mi viejo juego “Nowadays” y recompilar la versión Beta que una vez fue publicada, para que funcione con Windows. (Yuhu!!) Lo que me ha hecho pensar que podría mejorarlo gráficamente y republicarlo… hasta que he visto el código fuente y me he dicho: Si algún día hago eso, mejor lo empiezo todo de cero, que va a ser mas fácil. (Que desorden de programador novato hay en todas esas líneas.) Sería factible sin embargo, publicarlo aquí para que la gente que quiera se pueda echar una partidita. Eso si, ahora que se algunas cosas más que cuando lo hice, le encuentro tantísimos fallos… (color, perspectiva, texturas, claridad en el diseño de los ítems, música…) Pero le tengo cariño por el enorme curro que me llevo hacerlo.


Por otro lado he seguido en el curso con lo que estamos haciendo ahora y después de una segunda parte en la que estuvimos practicando un poquito el dibujo y el diseño 2D, aunque muy por encima.


Para el final hay que hacer una Biblia de un juego que nos inventemos, con la idea de que aprendamos a hacer un documento, que nos permita algún día vender nuestra idea a alguien que este interesado/a en financiarla.


Tengo pensado explicar próximamente en un post los tipos de documento que se usan en videojuegos, así que contaré con más calma lo que es una Biblia y los tipos que me han enseñado en estos años, así como el Documento de Diseño de Juego, el Product sheet, el guión, el Datasheet, etc.

Voy a empezar a descansar desde ya. ¡A cuidarse!

domingo, 7 de agosto de 2011

Sobre conseguir dinero para hacer juegos.

Últimamente oigo hablar mucho sobre financiación, que además es lo que damos en la última parte del Curso de Experto en Videojuegos que estoy haciendo actualmente (acabo esta semana, ¡yuhu!). La gente habla de montar empresas, pedir subvenciones, recurrir a tipos con dinero que aporten capital… Pero yo soy de la opinión que para hacer juegos hoy en día no se necesita demasiado. Quizás por que quiero hacer juegos y no convencer a nadie de que con mis ideas se hará rico para que me adelante un pastón y espere que le devuelva el doble.

Teniendo conocimientos y habilidades solo se necesita un equipo y una conexión a Internet para juntarnos con un grupo de gente que este dispuesta a invertir su tiempo libre. Muchos equipos trabajan desde casa y se organizan bien, así que tampoco necesitamos un local. Si tenemos opción de trabajar con gente cercana se pueden hacer reuniones en una cafetería una vez al mes, por ejemplo. Además, para el tema del pago de licencias de programas o motores podemos buscar dinero de algún modo o usar software libre.

Vale que todos queremos tener un sueldo y cotizar a la seguridad social para tener una jubilación decente (que es algo que al menos yo ya no voy a tener de ninguna manera debido a mi vida laboral prácticamente nula), pero hablamos de desarrollar juegos como afición, en nuestros ratos libres y sin cobrar. Quizá algún día consigamos un producto muy bueno que podamos vender y podamos cobrar algo, pero en principio… esto es por amor al arte, y de todas formas ya hay muchas empresas que nos proponen que trabajemos gratis y encima se llevan ellos el dinero y la fama.

Si necesitáis comprar periféricos, programas o pagar cursos, tendréis que buscaros la vida y sacarlo de donde podáis. Tal vez trabajando en otra cosa de lo que si podáis vivir, vendiendo algo que podáis hacer con vuestras habilidades (cuadros, carteles, diseños Web, portadas de CDs, o algo así), o con publicidad (por eso yo no dejo de intentar meter algún banner en esta página a pesar de que nadie suele hacer click en ellos, comprenderme…)

El caso es que con esos poquitos euros que podáis ahorrar y gracias a vuestros conocimientos y esfuerzo, con el tiempo se puede llegar al nivel deseado como diseñador, programador, artista, o lo que sea, para encontrar un trabajo en la industria, o aspirar a la otra opción: la de acabar un producto que se pueda sacar a la venta y os permita crear una empresa.

En mi caso creo que prefiero trabajar para alguien, aunque también haga algo por mi cuenta, pero si alguno lo consigue y se vuelve empresario espero que no se corrompa demasiado y se pase al lado oscuro de los que hacen juegos solo por enriquecerse. Recordemos que los usuarios compramos juegos por pasión hacia ellos y, si un juego no esta hecho con esa misma pasión sino solo para proporcionar dinero rápido y fácil al autor, se nota, y no dan ganas de comprarlo.

Bueno, y por poner alguna foto ilustrativa pongo una imagen de un folleto que hice trabajando como Diseñador Gráfico. Trabajo gracias al cual pude pagar mis primeros cursos relacionados con videojuegos.

sábado, 6 de agosto de 2011

Descarga de Proyectos: Pixfrogger Actualizado.

Más o menos en 2007, hicimos este proyecto que consistía en un remake muy simple del clásico Frogger. La versión final era muy entretenida para jugar 4 personas con un solo teclado pero tenía algunos fallos que no llegaron a corregirse.

Hace unos días leyendo las entrevistas a desarrolladores que se publican en videoshock, vi una del fundador de Pixjuegos, Pablo Navarro, (se puede leer aquí) y por curiosidad miré la Web del grupo y me encontré con que había actualizado nuestro antiguo proyecto portándolo a BennuGD.

Parece que Pablo arregló algunos de los problemas que tenía el juego y añadió algunos gráficos que hice para que se viera mejor (sombras) y que quedaron fuera antiguamente por problemas de rendimiento. (Las sombras de los coches no las ha puesto tampoco esta vez). En contra queda que, cuando la rana muere, ha incluido una explosión de pixeles un poco bastante fea y que no se a que viene. Bueno, es lo que tiene dejar un proyecto en grupo y que quede ahí, con posibilidad de ser modificado, cosas buenas y malas.

Estuve poco tiempo en Pixjuegos y este fue el único proyecto que terminé con ellos. Realmente no estaba muy de acuerdo con la filosofia de Pablo, y los proyectos que se proponían no me llamaban mucho la atención por que nos hacia quedarnos estancados en juegos muy simples y que, al menos a mi, no me permitían mejorar.

Es importante hacer juegos sencillos, aprender, y ser realista con cosas pequeñas que podamos terminar, pero también deberíamos sacar algo de cada proyecto y no encasillarnos. Por ejemplo mis desarrollos actuales mas simples me están ayudando a practicar lo conocido y a tener juegos terminados, pero también quiero intentar (y lo hago) juegos de desarrollo más largo con los que aprender 3D, motores de juegos, etc. aunque tenga menos posibilidades de llevarlos a buen termino. En el proceso también se aprende y mejora.

Se puede descargar Pixfrogger de en la Web de Pixjuegos en versiones Windows, Linux y GP32. (Yo os pongo aquí el enlace a la versión Windows http://www.pixjuegos.com/descargas/pixfrogger-1.1-windows.exe).

miércoles, 3 de agosto de 2011

ZBrush 4 Sculpting for Games

Ya tengo ganas de acabar el curso que estoy haciendo para poder volver de nuevo a mis proyectos y a mis libros. (Y tengo que ponerme en serio con el Curso de Modelado de Entornos).

Hablando de libros, el que quiero empezar ya mismo se titula ZBrush 4 Sculpting for Games (En Inglés) y va desde lo más básico a lo más avanzado de esta fantástica herramienta.

Lo he visto solo por encima y he hecho los primeros ejercicios (Esculpir un árbol de aspecto tenebroso) sin guardarlos, para acabarlos ya en serio cuando tenga tiempo, y es que, aunque ya conozco las bases del uso de este software, creo que me conviene volver atrás y coger impulso (repasando lo básico también) para llegar a coger nivel con libros aun mas avanzados y específicos (Que ya tengo reservados).

Aquí un resumen de lo promete la obra:

- Una introducción y como funciona la interfaz del programa.

- Modelar con ZSpheres

- Texturizar con Polypaint

- Esculpido de superficies “Duras” (Robots y cosas asi)

- Crear un Normal Map

- Modelar con ZSketch (Este va de criaturas).

- Preparar la criatura para un juego

- Modelar una nave.

Ya contare más al detalle cuando lo vaya haciendo, pero pinta bastante bien, y me vendrá de perlas antes de enfrentarme a un libro igual, pero dedicado solo a personajes.