jueves, 27 de octubre de 2011

Proyectos Cancelados: La Odisea de Valdius

Este es el primer proyecto en grupo que sería realizado en 3D en el que he colaborado y que, este pasado verano de 2010 se quedó totalmente parado cuando teníamos bastante material pero aun nada jugable.

Me uní a Toodaim Studio como modelador 3D de personajes, pero pronto tuve que echar mano de otras habilidades para ayudar por ejemplo, a hacer arte conceptual, texturas o retocando el guión.

La Odisea de Valdius iba a ser una aventura gráfica en 3D ambientada en la época de la Roma Clásica, en la cual trabajábamos: un guionista, unos cuantos modeladores de escenarios, un par de ilustradores, un animador, un músico y creo recordar que un par de programadores. Digo creo por que no estábamos lo suficientemente organizados y algunos no llegamos ni a conocernos (Tanto es así que me ha surgido la posibilidad de hacer un proyecto con un programador de que trabajó en La Odisea de Valdius y no sabia ni que habiamos estado colaborando juntos antes).

Había una gran ilusión, especialmente por parte de Asensio, que fue el responsable del guión (yo le ayudé un poco pero realmente la idea y todo el trabajo fue suyo), pero nos encontramos con bastantes problemas, ya que por ejemplo, cuando yo entré en el grupo ya había material de gente que había desaparecido dejando las cosas a medio hacer, y tenía que adaptarme al estilo que quedó definido, lo cual no fue facil ni para mi, ni para ninguno de los otros ilustradores que llegaron después que yo.

Los programadores, lógicamente tenían prisa por tener algo jugable y nos pedian a los grafistas y modeladores que fuésemos rápidos sin importar el resultado y, por otro lado, los grafistas no teníamos reparo en hacer las cosas las veces que hicieran falta hasta que salieran como es debido (lo que nos hacía más lentos). Como consecuencia mucha gente dejó el proyecto por que veía como se alargaba y al final, todo el mundo simplemente dejó de trabajar y desapareció.


No voy a entrar en quien tenía razón o si este era un juego de 6 meses (para algunos) o un juego de años (para otros), pero como siempre, falló el que unos nos metiéramos en el trabajo de los otros y no avanzáramos hacia algo común con algunos lideres que orientaran todo el trabajo. Aun así, supongo que dentro de un tiempo alguna de las personas que dieron luz a la idea, podrán intentar de nuevo llevarla a cabo (y a lo mejor me llaman).


Como ya he comentado, ayudé un poco con el guión, arte conceptual, etc. Pero mi trabajo principal (por que me lo pedí) estaba siendo el arte de concepto, modelado y texturizado de uno de los personajes del juego: Argentia.

En fin, de todo trabajo, fallido o no, se aprende.


martes, 25 de octubre de 2011

Workflow

Significa flujo de trabajo y, en el caso del artista 3D, a veces tiene puntos de partida diferentes y formas de actuación distintos para llegar al mismo resultado.

Digamos que con esto del workflow nos referimos concretamente al orden en que ejecutamos las tareas para llevar a cabo el proyecto final, y nos encontraremos con que a veces necesitamos actuar de una manera y otras de otra, por rapidez, por comodidad o lo que sea. Esto es así sobretodo desde que la creación de arte 3D para videojuegos se ha vuelto más complicada, realista y requiere una mayor inversión de tiempo y trabajo para realizarse. (Ya sabéis, que si normal mapping, ambient oclussion, specular mapping, etc. Ya no nos vale con un simple modelo low poly y una textura diffuse).


Workflow 1: de Low a High

Tenemos nuestro boceto de personaje, elemento del escenario, vehiculo o lo que sea, y vamos a empezar a crearlo para llegar a un nivel de detalle de Low poly que parezca High poly, es decir, el “bake” de texturas que se usa actualmente para que todo parezca con un acabado súper realista y funcione en tiempo real.


La primera forma que se suele usar para abordar esta tarea, es abrir nuestro software 3D favorito y comenzar a modelar usando técnicas con las que podamos editar polígonos, vértices y aristas hasta tener nuestro modelo “definitivo” (por que en realidad no lo es) con un conteo de polígonos apto para usar en el motor de juego (Luego habría que dedicarse a nuestro querido Unwrap para mapearlo).

Después de hacer esto, exportaremos el modelo a un software de esculpido 3D como Zbrush para añadir detalle y conseguir que nuestro primer trabajo se convierta en arte realista, formada por millones de polígonos. Por ejemplo ese personaje al que añadimos las arrugas de la ropa, cicatrices, granitos y poros en la piel…


Ahora llegamos a la parte en que obtenemos los mapas de normales, de desplazamiento (si los hubiera), especulares, etc. Con ellos volvemos a nuestro software 3D y se los aplicamos al modelo Low Poly que creamos al principio (Después de retocar algún detalle si hiciera falta) para que se parezca al objeto, personaje, o vehiculo hiper mega realista que creamos en Zbrush, Mudbox, o el programa que fuese.

¡Y hemos conseguido nuestro objetivo! En resumen: Modelo en baja, mapeado, modelo en alta, texturizado (con todos los materiales avanzados que sacamos del modelo en alta) y aplicación al modelo Low Poly.


Workflow 2: de High a Low.

Se trata del proceso más o menos contrario, es decir, directamente vamos a pasar de nuestro boceto al software de esculpido (incluso hay artistas habilidosos en Zbrush que hacen sus bocetos dentro del mismo programa). Haremos un primer modelo aproximado y empezaremos a detallar hasta llegar al arte definitivo con todo el detalle. Bajaremos el número de poligonos y exportaremos al software de modelado 3D en el que “calcaremos” en Low Poly. Este proceso se conoce como retopolización.

Cuando hayamos terminado, hacemos el Unwrap, sacamos los mapas de normales, especular, la textura difusa, etc. y finalizamos nuestro trabajo.


¡Y eso es todo! En ambos casos el proceso de animación se realiza en último lugar, así que eso no cambia.

Solo hay que elegir el workflow mas adecuado a la situación. En ocasiones podemos hacer modelos 3D sin pasar por el software de esculpido, sacando las texturas avanzadas de la difusa, por lo que en esos casos es mejor el primer Workflow. En personajes detallados, sin embargo, suele ser mejor el segundo, por que permite mas rapidez, precisión y posibilidad de modificación…

Cada artista elige si domina los dos caminos. Si no… pues usar el que sepáis. (Pero no olvidéis aprender el otro).

sábado, 15 de octubre de 2011

Jugando “Analíticamente”

En la película de Matrix el protagonista es capaz de enfrentarse a sus enemigos y obtener ciertas ventajas en el combate por que puede “ver” la parte interna del sistema, es decir, el código. Esto nos ocurre en cierta manera en los videojuegos, a los que hemos aprendido y/o investigado como funcionan y se crean los diferentes elementos que los componen. No juega igual una persona normal que un desarrollador. Todo cambia, por que cuando sabes lo que hay “detrás” de lo que estas viendo en la pantalla pasas a “jugar analíticamente”.

En mi caso, desde pequeño me hacía pequeños mapas de los juegos, por un lado para obtener ventaja y saber donde estaba o adonde podía ir, pero también por otro, para pensar como un diseñador de niveles y preguntarme a mi mismo donde habría colocado yo los enemigos, los ítems ocultos y cosas por el estilo. Actualmente lo sigo haciendo.

Hace poco que rejugué el primer Zelda de NES gracias a la Nintendo 3DS y, aunque podía descargar el mapa de alguna Web, enseguida me vi haciendo garabatos de las pantallas del mundo de juego. “Aquí hay una roca que se rompe con la bomba”, “Aquí salen 4 enemigos de este tipo”, “Yo no habría puesto esto aquí, ni de esta manera…” Era crítico y disfrutaba analizando el diseño de juego y pensando que habría cambiado si lo hubiese creado yo. Bien, pues esto nos pasa a todos. Dependiendo de los puestos que aspiremos a ocupar u ocupemos en la Industria, vemos más cosas que los jugadores normales y las analizamos más tiempo. Además disfrutamos de ello, de pararnos, observar, pensar y ponernos en el lugar del creador original.


Diseñadores de juegos o diseñadores de niveles: Sencillamente os encontrareis criticando todo lo que pasa y decidiendo que lo habríais hecho de otra manera. Si hay bastantes enemigos, si el juego esta balanceado o se pueden obtener ventajas eligiendo cierto personaje, si consideráis los niveles bien diseñados o falta algún Item por aquí o por allá. “¿Es el género escogido adecuado para esa historia?”


Músicos: Apuesto a que escucháis las canciones y ya percibís, por ejemplo, cuando la música se repite formando un bucle infinito, o cambia, de forma que añade tensión cuando la cosa se pone complicada en la historia, añadiendo algunos sonidos al tema principal que simplemente ambientaba, y os preguntáis si ese SoundTrack es bueno para la época que ambienta el producto o habríais hecho las cosas de forma distinta.


Guionistas: Fallos en la historia, insinuaciones demasiado evidentes, personajes planos… Os veréis creando guiones alternativos a la historia de tal o cual juego o flipando con todo lo que puede haber detrás de la trama y que no se cuenta, pero que se ve que está ahí: Pasados de personajes, fortalezas y debilidades, historias de planetas o ciudades…

Testers: El juego es demasiado corto, difícil, fácil, tiene pocos modos de juego o no es rejugable; hay un personaje soso o te pierdes en los menús para elegir acciones; te puedes saltar capítulos de juego por que hay zonas a las que no deberías poder acceder en ciertos momentos del juego y a las que accedes fácilmente. Todas esas cosas las vais a ver enseguida.

Creadores de sonido: “¿Cómo han creado ese sonido de explosiones?” y tratáis de averiguar que efectos hay, si lleva eco, si la voz del actor de doblaje “pega” con ese personaje o cosas por el estilo.


Grafistas 2D: Fácilmente os quedareis mirando si un Boss de Final de fase esta hecho “en trozos” para facilitar las cosas a los programadores, si el arte es vectorial o hay pixels moviéndose por la pantalla, si las texturas os gustan o las habríais cambiado, o si los gráficos de la interfaz os parecen adecuados, etc.


Grafistas 3D: Ya os veo contando los lados que tiene el cilindro que forma la rueda de un coche, flipando con la cantidad de elementos pequeños que están modelados en el escenario y mirando durante horas a una ventana rota o el pelo de un personaje para ver como están hechos. “¿Esa señal es un objeto plano con transparencias o tiene volumen?” “¿Cómo habrán modelado la ropa?”.


Programadores: Imagináis el código ¿verdad? Los eventos, las acciones, las variables, los objetos. “El personaje salta x píxeles” “Cuando golpeo mucho al monstruo entra en un estado “cabreo” y modifica sus ataques.”


Esta claro que cuando se adquiere uno de los roles que forman la industria de los videojuegos no se vuelve a jugar como antes. Se adquieren “superpoderes” y se disfruta del producto con más calma y atención, imaginando más allá de lo que estamos viendo y extendiendo ese universo de la pantalla al que se nos pueda ocurrir a nosotros, soñando con hacer algo parecido o mejor algún día…

Para aquellos que leen mi Blog y que aun son simples jugadores y, por lo tanto, carecen de estos “superpoderes” les dejo un video de Youtube. Un documental (antiguo, eso si) de cómo se hacen los juegos, que habla más concretamente de la producción de Prince of Persia.

lunes, 10 de octubre de 2011

Aniversarios de grandes videojuegos


No he podido escribir en el Blog desde hace unos días por que andaba liado mudándome a otra ciudad para continuar mi formación. Como ya dije ahora voy a intentarlo con la programación, o al menos quiero tener la base para ser capaz de sacar pequeños proyectos adelante con más facilidad, que ahora mismo me cuesta un poquito.

En fin, ya que voy recuperando el ritmo normal de mi vida voy a hablar un poco de cómo las compañías de videojuegos están aprovechando aniversarios de grandes videojuegos que crearon en el pasado para sacar versiones mejoradas, remasterizadas o publicitarse tocándonos la fibra sensible de nuestra infancia con aquellas obras maestras.

Monkey Island cumplió recientemente 21 años y, como motivo de su… creo que fue su 20 aniversario, se lanzó al mercado un recopilatorio con los dos primeros juegos a los que mejoraron todo el arte y añadieron numerosos extras. Como saben que los enamorados de esta saga amábamos el píxel art de los originales dejaron la posibilidad de verlo todo como estaba, conmutando entre los nuevos gráficos o los antiguos a gusto de cada uno.


Este día 5 de Octubre vi también como algunos artistas homenajeaban a Lara Croft por el 15 aniversario de Tomb Raider, del que ya tuvimos un capítulo de la saga con el subtitulo de Anniversary hace 5 años.


Nintendo quizás sea la compañía que más esta publicitando sus antiguas sagas, que por otro lado, siguen vivas hoy en día, y mejorando, por lo que es lógico que cumplan muchos más. Lo esta haciendo sobretodo compensando a los usuarios de 3DS que pagamos el precio de lanzamiento y también a gran parte de los seguidores nintenderos.

Legend of Zelda: Four Swords Anniversary edition se puede descargar gratis en las portátiles de Nintendo desde hace unos días a través de su servicio de descarga (y yo ya lo tengo en mi DSi y en mi 3Ds :P) y es que Link cumple nada más y nada menos que 25 años.




Otro que cumplió los 25 fue Mario, por lo que se hicieron versiones especiales del New Super Mario Bros para Wii.


Y muchos juegos más han pasado ya de 10 años y, sobrevibiendo a los cambios de generación han seguido cosechando éxitos. Street Fighter, Metroid, Rayman, Sonic…



Con un poco de suerte algunos de los que hoy en día luchamos por convertirnos en desarrolladores, quizá creemos algún videojuego que pueda celebrar muchos cumpleaños junto a nosotros.

Y antes de que se me olvide, no quiero olvidarme de alguien que por desgracia no cumplirá más años, y es que, aunque no sea un gran seguidor de Apple ni tenga IPhone, no se puede negar la enorme contribución a la industria tecnológica y, por extensión, a la del videojuego, que hizo el Genio Steve Jobs. Descanse en Paz.