miércoles, 30 de noviembre de 2011

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos I: La fórmula del Gran Hotel

Después de hacer un curso de Guiones de videojuegos en Gametopía, me empezó a gustar bastante el tema y me puse a investigar para extender mis conocimientos. Leí libros sobre guiones de comic, series, cine, y todo lo que pude, y aprendí algunas cosas que no se muy bien como llamarlas, pero que os aseguro que no me las inventé yo, así que aceptemos el nombre de “técnicas”. Ahora, mi nueva idea es aplicarlas a la escritura de guiones para videojuegos.

Empiezo por una idea que me encanta y que viene genial en estos tiempos de crisis que no hay dinero: “La Formula del Gran Hotel”.

Esta “formula” viene de las series de misterio y asesinatos del tipo Agatha Christie en las que alguien cometía un crimen y, casualmente, el o la detective que estaba en la sala decía aquello de: “Cierren las puertas y que nadie entre ni salga del edificio”. Esto tenía una consecuencia para el equipo de producción, y es que, como todas las escenas de la película o serie se desarrollaban dentro del mismo escenario, se ahorraba en buscar localizaciones. Todo ocurría dentro del mismo Hotel, Mansión, o lo que fuera, y la historia resultaba interesante a pesar de esta limitación.

Se han hecho películas realmente geniales con esta fórmula (recuerdo haber visto una que se desarrollaba solamente en una habitación de hotel y el pasillo de este, pero no me preguntéis el título, que mi memoria no funciona bien) y me pareció todo un reto que mantuvieran mi interés durante 90 minutos sin apenas mover la cámara del sitio.


Bien, pues si aplicamos esta formula tan sencilla a nuestros queridos juegos, trabajando duro, podemos conseguir algo interesante que requiera menos trabajo y, por lo tanto, menos tiempo de desarrollo (y menos pasta a invertir).

Realmente es algo difícil de aplicar en este caso, pues necesitamos niveles cambiantes y nuevas acciones para que un usuario quiera seguir jugando. Pero con un poco de imaginación y creatividad se puede solucionar. ¿Qué opináis de Resident Evil? En cierto modo seguía esta fórmula, aunque la mansión en la que nos movíamos era bastante amplia. Pero, por ejemplo, podemos imaginar una historia donde todo ocurra en la cubierta de un barco, que no podamos salir de él y, para darle variación, hacer que cambie el clima y nos presente nuevos retos en la aventura, que aparezcan nuevos enemigos, lleguemos a una zona donde el barco este en ruinas, haya zonas con hielo que resbalen, otra parte en llamas, o lo que se os ocurra, sin salir del modelado del primer entorno y el uso de unas cuantas texturas de base que se repitan una y otra vez.

Algo que me encanta de esta técnica para escribir guiones es la posibilidad de hacer un juego “por partes”. Con esto me refiero a tener zonas en nuestro proyecto, que sean escenarios limitados e ir acabando su producción como si fueran juegos completos. Si nos cansamos y dejamos de trabajar en ello, se puede terminar nuestro plan, con las zonas o escenarios que hayamos llegado a completar, conectando todo para que tenga una historia común. Por el contrario, si queremos continuar, podemos ir añadiendo cosas nuevas, manteniendo los entornos independientes y haciendo que no se pueda avanzar a uno hasta haber completado el otro, aunque en este caso también es necesario ir relacionándolos a través de la historia.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Aquellos maravillosos videos (que nunca llegué a ver)


Cuando me propuse hacer un post sobre los antiguos VHS promocionales que venían en las revistas de videojuegos antiguas, tenía el convencimiento de que los había visto todos, pero no es así.

Surfeando por la red y volviendo a ver aquellas imágenes, me iban surgiendo enlaces promocionales de revistas extranjeras que en su momento, por no tener un nivel decente de inglés para entenderlos, no llegué a ver. Ahora no es que mi nivel de Inglés sea mucho mejor, pero suelo pillarlo más o menos. (Además en el fondo para ver imágenes de juegos no necesitas entender el “argumento” que ponen para las promociones).

Resulta muy fácil encontrar cintas de Nintendo y SEGA que eran las dominantes en aquella época (sobretodo de Nintendo hay muchas), pero evidentemente las consolas de Sony y Microsoft son más recientes y el material que hay de sus consolas ya está mucho más modernizado y online (desde el comienzo, no ha habido que grabarlo de un video VHS a un ordenador).

Resulta curioso ver como apostaban por meter un montón de chorraditas en plan “somos los mejores”, “esto es el futuro de los videojuegos”, y cosas por el estilo, cuando los usuarios estábamos interesados solo en ver en movimiento las novedades de nuestra consola que, por otro lado, sabíamos que no era precisamente el futuro, por que pasados unos años saldría otra mucho mejor. Eeeeen fin.
Si vais a ver los videos (recomendable) tomar nota de las joyas que salen en ellos, ya convertidos muchas veces en clásicos de la industria. Engorilaos (dícese del proceso de emocionarse al ver algo muy bien hecho y ponerse con ganas, a hacer algo parecido o mejor) y sobretodo aprender cual es el buen camino a la hora de desarrollar un buen juego. Seguro que os surgen ideas a algunos, y a muchos otros, bonitos recuerdos.

Nintendo

Nintendo 64 : Launch - Nintendo Power Promo VHS



CUBE Magazine Nintendo GameCube Trailer VHS

Parte 1



Parte 2




SEGA

VHS Del Lanzamiento De Sega Saturn Magazine UK (1995)

Parte 1



Parte 2



Parte 3



Parte 4



DreamOn - Dreamcast promo video UK Dreamcast Magazine


martes, 22 de noviembre de 2011

Libros: How to Cheat 3ds Max o Trucos para 3ds Max

Por falta de tiempo no he podido comentar este libro antes, pero lo tengo hace tiempo en su versión inglesa y… ¡Sorpresa! Hay una versión española, pero no esta actualizada.

El libro trata algunos trucos de modelado, animación, materiales e iluminación con el Software 3d Studio Max, que van sobretodo orientados a acelerar y mejorar nuestra forma de trabajar (Por eso no se recomienda a novatos, aunque tiene una curva de aprendizaje asequible a casi cualquier persona).

Trabajar bien es importante, pero en la industria del videojuego, también lo es hacerlo de forma fluida, y para eso no vendrán nada mal todos los trucos, junto con los atajos de teclado y técnicas, que se explican en este volumen de forma entretenida y con ejercicios.



La versión española titulada Trucos para 3ds Max (al menos la última vez que lo consulté) se quedó en la versión 2009 del Software, pero tengo entendido que las cosas que se enseñan en él, son las mismas que en la versión más actualizada del Max 2011.

Las páginas están impresas de forma que si tenemos el libro abierto ante nosotros, veremos los pasos del tutorial en las dos páginas, como si fueran una sola, algo bastante cómodo a la hora de trabajar en muchos casos, pero complicado si el espacio en nuestra mesa de trabajo es reducido. Además, como siempre en este tipo de ejemplares, se incluyen los archivos necesarios para los tutoriales propuestos, que en este caso se descargan de la red.

¿Qué podemos aprender con este libro?

Trucos sobre modelado en general, modelado de personajes, mapeado, materiales, sombreado e iluminación, reflexiones, refracciones, animación de personajes y objetos, renderizado y un capitulo especial sobre efectos especiales. Todo bien explicado y con interesantes y rápidos resultados. Además es muy chulo el muñeco de la portada y, aunque uno no coge un nivelazo en esto del 3D solo leyéndose este libro (Sobretodo comparándose con como está el tema en la actualidad), es un buen punto de partida para saber un poco de todo, y un poco más de cada cosa.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Documentando nuestro juego VI: Biblia de Juego

Hablamos por fin del documento más completo. Aquel que, como su nombre nos hace pensar, es más largo y completo.

Realmente hay discrepancias sobre a que llamar Biblia de juego, y hay quien la considera un documento de venta y quien no, quien cree que se hace al inicio del juego y otros que creen que al final… no se. Yo diría que deberíamos hacer la Biblia junto con el juego y que no es precisamente un documento de venta, si no algo interno al equipo de desarrollo para aclarar conceptos (especialmente sobre la parte gráfica), aunque como se hace en muchos casos, se puede adaptar al público para ser vendida como libro de arte para ediciones especiales del producto.


¿Qué debería tener una Biblia de Juego?

Pues un poco de todo, aunque no voy a entrar en detalle punto por punto. Precisamente por que todo es… todo.

Hablemos de los personajes, pero incluyamos todos los bocetos hasta llegar al personaje definitivo. Su proceso de construcción, el modelado 3D si lo hay, vistas, colores, vestimenta, expresiones mas comunes, sus historias… Y definitivamente todo esto es valido para todas las otras cosas que apareceran en este documento: Vehiculos, enemigos, escenarios, etc.

En la parte técnica puede quedar bien (sobretodo si va a ser en 3D) que incluyamos algunos renders de cómo se ven personajes o fondos con el motor del juego.

Por supuesto también esta bien contar la historia. Al menos un pequeño resumen. No se trata de poner todo el Walkthrought (Eso iría mejor en el documento de diseño). Con poner más o menos de que va (sin contar el final) y, por que ocurre todo o donde se desarrolla, es suficiente.




Y así, todo los que forma parte del juego: La interfaz y como se hizo (con muchas imágenes ilustrándolo), items, curiosidades, Storyboards, fotogramas de las animaciones… Todo muy adornado y bien maquetado, como si estuvieramos haciendo desde el principio un libro de ilustraciones de nuestro proyecto que se vaya a poner a la venta en una librería especializada.

Por cierto que, como idea final, recomiendo incluir datos del equipo de desarrollo a modo de Créditos: Una foto del grupo (o pequeñas fotos de cada uno), los estudios (lugar de trabajo) y como se trabaja, su nacimiento, los juegos creados hasta ahora… (Le da un toque profesional y luego es genial verse y recordar). Y también es un buen añadido un CD con la banda sonora, si se puede. (Aunque esto es una idea que se me acaba de ocurrir).

Y eso es todo. Es un documento muy personal que nos permite incluir aquello que nos guste más y que nos encanta ver, sobretodo a los grafistas y guionistas, ya que en él se aprecia cada paso realizado hasta llegar al arte e historia definitivos. Llenadlo de bocetos o prototipos que se comparen en la página con el arte final, y podreis comprobar la evolución de vuestro trabajo.

Sobra decir que una bonita portada es importante.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador VII: Super Mario Bros.

Esta claro que los juegos de plataformas no serían lo que son, si no fuera por el archiconocido Mario. Pero este ha sido un personaje que además se ha paseado por prácticamente todos los géneros existentes en el mundo de los videojuegos.





Ha habido críticas tanto de amantes de Nintendo como de gente que no son precisamente seguidores hacia la sobreexplotación del fontanero, pero al final todos reconocen que, en Nintendo, han sabido gestionarlo de forma que en cada nuevo título haya sorpresas, mejoras y además, se mantengan los aspectos clásicos que nos engancharon desde el origen de la historia.


A mi personalmente, siempre me han gustado los juegos de Mario por que son siempre casi 100% gameplay y no te quitan el control del personaje. Demuestras realmente tu habilidad al medir saltos, ataques, y demás, sin que haya cientos de scripts y eventos tipo película, como en los títulos tan de moda actualmente. Además, Mario y sus juegos supieron pasar del 2D al 3D (quizá es el personaje que mejor dio ese salto), y es que Super Mario 64 fue una revolución enorme que convenció a todo el mundo.


La parte que nunca fue muy buena tiene que ver con la historia. Lo de la princesa Peach y el Reino Champiñón siempre tuvo simpatía y pegaba con el juego, pero quedaba un poco sencilla y no era muy original. Sin embargo, en los Paper Mario esto cambiaba y se conseguían historias graciosísimas, interesantes y que realmente emocionaban, sin tener que salirse del mundo clásico del personaje. (Supongo que se nota que soy fan de los Paper Mario).


Otra cosa interesante de nuestro querido fontanero es su origen. ¿Por qué gorra? ¿Por qué bigote? Todo aquello venía por las limitaciones técnicas de la primera plataforma para la que fue desarrollado, la resolución de pantalla, la limitación de colores… Todo aquello le dio un aspecto que funcionó y ha seguido funcionando hasta la actualidad.



Todo esto me influyó. Los juegos en los que Mario aparecía como mascota (Como Tennis), los que protagonizaba, aquellos en los que fue el malo, los que eran en 2D, en 3D, o en 3D pero con el personaje plano (como Paper Mario), los antiguos y los de ahora (Genial el Super Mario Galaxy), los primeros y los que están por venir (Super Mario 3D Land). Todo hizo que quisiera saber como se podía hacer un juego de plataformas, y que pensara en diseñar títulos donde el personaje, su entorno y el gameplay fueran lo más importante; donde la imaginación y la simpatía no se vieran limitados por el realismo, y donde el techo tecnológico que pudiera manejar yo mismo, se convirtiera en una ventaja a la hora de crear nuevos mundos. Aunque… la verdad es que tengo pendiente acabar un juego de plataformas entero y que me guste, ya que solo he podido con algunos intentos y pruebas.




Por cierto, no puedo poner imágenes de todos los juegos de Mario por que son demasiados. Pero para este personaje sobran las presentaciones, por que seguro que todos le conocéis y habéis jugado mucho con él y con su hermano Luigi.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Formación profesional y Videojuegos

Las cosas empezaron a cambiar recientemente, pero antes en España, si fracasabas en tus estudios de Bachillerato, te apuntabas a formación profesional, y quizá de esa forma podías tener algo con lo que tratar de acceder al mercado laboral. Actualmente, sin embargo, mucha gente opta directamente por este camino y no le va tan mal, ya que se empieza a ver como opción de estudios y no como fracaso en los mismos.

Si te encantaría trabajar desarrollando videojuegos (como a mi) en unos años parece que también tendrías la opción de no ir a la Universidad y estudiar en formación profesional, algo relacionado con el tema. (Ya se sabe que la formación que se imparte sobre juegos no es, en general, muy buena, pero es una forma de aprender las bases). Y es que se planea impartir en territorio español un Módulo de grado superior titulado: Grado superior de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos, del cual tenéis en esta Web los contenidos que de momento piensan que debe tener.

¿Problemas de esto?

Va a ser difícil encontrar profesores cualificados para impartir esas asignaturas entre los que ya dan clases en los institutos, y mucho más, que con el presupuesto actual de la enseñanza publica española, se puedan comprar ordenadores como los que se requieren para manejarse con Software para 3D o motores de videojuegos. Lo que significa que, como siempre, los primeros en poder formar a chavales en esto, serán los centros de la enseñanza privada.

Otro problema será a la hora de trabajar, ya que los empresarios de nuestro país suelen frotarse las manos cuando ven que pueden contratar a un estudiante que acaba su Módulo superior, a un salario muy bajo para que realice las tareas que, en teoría, debería hacer un Licenciado Universitario por más dinero. Lo que no sepan, ya lo aprenderán en la empresa, pero se ahorran una pasta.

Por suerte en este caso lo tienen más difícil, por que si esperan que el nivel a la hora de, por ejemplo modelar en 3D, de un chaval que acaba de salir de estos estudios, se acerque lo más mínimo al de una persona que ama el 3D y que ha dedicado horas y horas a aprender en academias, estudios de todo tipo o tutoriales, por que disfruta con ello, tienen que tener bastante suerte. (aunque… claro esta, que muchas de estas personas que aman los videojuegos también se apuntaran a este Módulo de grado superior y además aprenderán por su cuenta. Igual les sale bien…)

Respecto a la última pega que le veo a esto… es que, jóvenes (chicos y chicas) ya os lo podéis tomar en serio los que podáis disfrutar de esta oportunidad y otras similares como las “carreras universitarias”, o los que nos hemos jodido teniendo que aprender todo por nosotros mismos y buscando información debajo de las piedras, nos apareceremos en vuestros sueños y… ¡os haremos mucho daño! Y es que actualmente yo me encuentro cursando un Grado superior titulado: Desarrollo de Aplicaciones Web, con el que quiero aprender algo de programación, sobretodo Orientada a Objetos (Por el cual no me queda mucho tiempo libre y he tenido que dejar algún proyecto que me interesaba bastante), y no paro de ver a ciertas personas que no valoran demasiado la oportunidad que se les ha dado.

Por mi parte, un poco de Java, otro poco de HTML y ese tipo de cosas… y ya ponemos Internet y yo lo que falte para aprender a programar juegos como es debido.

Dos años de estudio por delante y de deberes, pero siempre usando el tiempo libre que me quede para desarrollar juegos hasta que pueda vivir de ello. (Y ahora os dejo que tengo que programar en Java).

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Aquellos maravillosos videos

Actualmente nos llega gran cantidad de información en forma de videos de juegos que están en desarrollo o a la venta. Pero hace unos años, cuando no había Internet y nos anunciaban próximos lanzamientos con las revistas impresas en papel como Hobby Consolas, Super Juegos, Nintendo Acción, etc. (A veces también llegaban a casa promociones del Club Nintendo o de SEGA), todos ansiábamos el día en que incluían un VHS promocional de la consola/juego/compañía del momento para disfrutar de esas bonitas imágenes en movimiento.

Un juego siempre se ve mejor en movimiento que con imágenes, por eso las revistas nunca fueron suficiente por si solas y ahora, los medios online prácticamente las han echado del mercado. (además de que las Webs están actualizadas día a día y las revistas solo mes a mes).

Para nostálgicos, para los que se preguntan como eran las cosas antes, para los curiosos o para amantes de videojuegos en general, actualmente nos queda Youtube, donde podemos volver a ver aquellos maravillosos videos VHS de los que hablo. Son historia y seguro que os inspiran para crear algún nuevo título basado en el pasado “videojueguil”.

Enjoy.

Nintendo:

Alto Riesgo (VHS SNES / GB / N64) 1996



SEGA


Sega Saturn - Peligrosamente real - VHS Revista Superjuegos 1995

Parte 1:



Parte 2:



Sony

Abre tu mente al poder de PlayStation (1995)