viernes, 30 de diciembre de 2011

Aquellos maravillosos videos II

No quería despedirme del 2011 (al que echaré de menos, por que el 2012 me da miedito, y no por lo del fin del mundo y los Mayas, si no por lo que se va leyendo en los periódicos) sin recordar una de las épocas más felices de mi vida como jugador y aspirante a desarrollador de videojuegos. Esa competencia tan bonita que, en los años 90, tenían SEGA y Nintendo con sus consolas de 16 bits.

El video de presentación de Super Nintendo fue genial y, SEGA, (que por otro lado era muy de meter tonterías publicitarias en sus videos, lo cual no me gustaba) nos mantenía enganchados a su Megadrive con grandes juegos, y acabó apostando por MegaCD para enfrentarse a la tecnología de la consola de Nintendo.

Eran los tiempos de los títulos como Street Fighter, Super Mario World, Sonic, Flashback, Zelda: A Link to the Past… Donde se crearon grandes personajes de los videojuegos que aun viven, todo era mucho más colorido y los juegos empezaban a tener algo más de guión.

Fue realmente genial ver como esos gráficos creados con limitaciones de tamaño en píxeles, y de colores, tenían unas animaciones tremendamente logradas que les daban vida y nos emocionaban a todos. Casi siempre los ojos eran dos puntitos y la boca una línea, pero bastaba para hacernos ver sus cambios de expresión facial.

Os dejo con los videos. Hasta el próximo año.

NINTENDO

Lo Super Super de Super Nintendo (1992) Hobby Consolas



VHS Promocional "El Cerebro de la Bestia" (1994) Super Juegos

Parte 1



Parte 2



SEGA

Top Secret - Sega VHS 1993 Revista Hobby Consolas



La ley del más fuerte - Canal Pirata SEGA - 1993 Hobby Consolas

Parte 1



Parte 2

domingo, 25 de diciembre de 2011

Sobre el talento y el esfuerzo

Estos últimos días en los que estaban apunto de llegar las fiestas navideñas, por fin podía disfrutar de algo de tiempo libre y hablar tranquilamente con la gente. La conversación estrella como podéis imaginar era la crisis económica global (Que aquí en España afecta quizá especialmente al trabajo). El como salir de esta situación y, cuales eran los sectores que se iban a mantener mejor (El de los videojuegos ya sabemos que empieza a ser muy fuerte).

El caso es que una de las cosas a las que haya dado lugar esta situación, ha sido la cantidad de cursos, carreras o formación en general que muchos hemos ido acumulando, y es que parece lo mejor: invertir en el talento y el esfuerzo de cada uno, ya que, como me decía una profesora, es una de las pocas cosas que no pueden quitarte.

Lo aprendido, los conocimientos y las ganas quedan por encima del dinero. Aunque sabemos que para llevar a cabo cualquier trabajo hace falta dinero (y materias primas), con esos conocimientos podemos dar forma a aquello que nos gusta hacer y cuanto más sepamos, mejor será el resultado.

Por todo esto y por la curiosidad que siempre he tenido dentro de este mundillo (los videojuegos) fue por lo que nunca fui capaz de centrarme solo en una cosa y he tenido que explorar programación, diseño, grafismo, música… Por esto y por que, aunque si creo en la facilidad que pueda tener una persona en ciertas cosas, me he negado siempre a llamarlo talento y he creído mucho más en que, con trabajo se puede aprender y perfeccionar, más que en que hay que tener la suerte de nacer con habilidades innatas para algo.

¿Qué quiero decir con este discurso? :P Básicamente que llega ya mismo el 2012 y he decidido seguir por el mismo camino y seguir aprendiendo y mejorando cada día más para poder vivir de lo que me apasiona, aunque a veces tenga que dar un rodeo y trabajar en otras cosas para llegar a mi meta. Así que volveré al Blog con más libros, más tutoriales o consejos, los cursos y trabajos que continue haciendo, recordando juegos y por supuesto nuevos proyectos, grandes o pequeños. Por que como dice el opening de uno de los animes que más me gustan, Bakuman, en su segunda temporada, “Yo tengo un sueño que quiero lograr, si o si”.


Si, lo sé, me he puesto sentimental. ¡A callar, que es mi Blog y escribo lo que quiera!

Feliz Navidad y prospero año nuevo a todos.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Técnicas de guión aplicadas a Videojuegos II: El Cliffhanger

Llega el final del capítulo de nuestra serie favorita, y el malo empuja al prota por un precipicio. Parece que todo ha terminado y a nuestro heroe, solo le queda una larga caída y estamparse brutalmente contra el suelo. El enemigo se marcha de la escena con seguridad en su victoria, esperando oir el golpe mortal. Sin embargo, como no oye nada, se gira y ve que el protagonista se agarra al borde del precipicio con una mano y está tratando de aguantar para que sus fuerzas le permitan trepar en algún momento o, más adelante, pueda venir alguien a ayudarle. Justo cuando el rival del heroe se dirige a terminar la faena, la escena se corta y hay una despedida hasta el siguiente capítulo. ¿Qué ocurrirá?

De ahí es de donde viene el Cliffhanger y de esto se trata, y es que significa algo así como “Quedarse colgando del precipicio”, e intenta dejar al espectador con la intriga de que es lo que sucederá en la próxima entrega de la serie, comic, película o lo que sea.

Por supuesto, no tenemos que tomarnos lo del precipicio literalmente… Uno puede despertar curiosidad de mil formas, argumentalmente hablando y, por supuesto, esta “técnica” es totalmente válida en videojuegos:

Si nuestro proyecto se va a publicar en forma de capítulos como en algunas aventuras gráficas de los últimos años, está claro donde la usaremos y que necesidad tiene. Dejando al jugador con las ganas de saber que ocurrirá en la próxima entrega aumentaremos las probabilidades de que la compre (Siempre que le haya gustado la primera).

Si lo publicamos de una vez pero esperamos seguro una segunda entrega, podemos usar también esta técnica, y también si nuestro juego se publica de una vez pero está dividido en partes o niveles.

Si nuestro proyecto se limita a un solo título y no tiene, o no tenemos pensado para él, una segunda parte, ni lo vamos a dividir, también podemos beneficiarnos del Cliffhanger, y es que podemos saltar hacia delante o hacia atrás en la historia para hacer parones que nos permitan dejar al usuario con ganas de saber que va a ocurrir cuando la trama regrese a la parte donde fue suspendida.

En temas de jugabilidad también es útil. ¿Qué pasa con ese item que recogí y prometía ayudarme mucho en la aventura? Quizás más adelante se encuentre la solución y esta desencadene nuevos descubrimientos en la historia que estamos jugando.

Es realmente una gran “técnica” y ayuda a generar tensión, expectación y a hacer más interesante la historia. Se puede usar también en juegos donde hay distintos personajes y cada uno tiene una trama que divide el juego en partes, relacionando una narración con otra y dejándolas con cliffhanger al final.

Además, algo que vengo observando en algunas series (por ejemplo aquí en España se hace mucho) es no acabar el capítulo de esta manera, pero si generar intriga en el avance del capítulo siguiente, es decir, todo termina normal, pero cuando mostramos imágenes de lo que se espera, sacamos algo que haga preguntarse al espectador el como o el por qué de esos hechos que ocurrirán. (Me parece mucho menos efectiva esta fórmula, sobretodo por que si tienes prisa y no ves lo de “en el próximo capítulo…”, tiene efecto cero. Pero bueno, es válida).

No se, realmente se puede usar el cliffhanger siempre que queramos, y como queramos (sin abusar, ¿eh?). Solo necesitamos parar la aventura o una parte de ella y lanzar la pregunta: ¿Qué va a pasar la próxima vez que esto continué? ¿Te lo imaginas? ¿Crees que pasará esto? ¿Tal vez esto otro? Solo lo descubrirás si sigues jugando.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Mutant Fruits: Flash game.

Hace tiempo que tengo pensado empezar a poner juegos Flash en mi blog, y para probar, tengo un pequeño prototipo de juego de parejas de cartas (prototipo por que es una prueba para un proyecto que tengo).

El caso es que me gusta la idea de, en los días que me apetece revivir recuerdos y estoy en un ordenador que no es el mío y no puedo instalar nada, ponerme a jugar a algún juego viejo. Tengo que observar de que forma se puede poner un archivo Flash en blogger, así que es hora de ir probando que tal resultado puedo obtener, y dejar camino libre para publicar los próximos títulos que vaya terminando con ActionScript (o con StencylWorks si me acaba gustando este software).

Mutant Fruits es un Matching game (así se conocen los juegos de encontrar parejas) que empezó con los tutoriales del libro “ActionScript Game Programming University” y unos gráficos de frutas pixelart, que convertí en mutantes para darles un poco de simpatía. En él, tenemos que encontrar todas las parejas de frutas mutantes y hacer un buen tiempo y obtener una puntuación alta haciéndolo con los menores intentos posibles. Ya se sabe, a entrenar la memoria.





En fin, no es ninguna maravilla de la que estar orgulloso, pero me he divertido haciéndolo, y ya tengo con que trastear para aprender a publicar muchos más juegos.

Hasta el próximo.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Indie Game: The Movie.

Me ilusiona mucho la buena pinta que tiene este documental. Y es que quienes me conocen, saben que soy un gran seguidor de los juegos Indie (o independientes).

Hablamos de algo que no hay en la mayoría de grandes proyectos comerciales, de ese sentimiento de ilusión, de ganas de ser creativos y crear algo que se diferencie del resto con los medios justitos. Igual que en el cine, también nos encontramos proyectos independientes que simplemente quieren llamar la atención y ser extraños, eso es cierto, pero en general, hay unas ganas y una innovación que nos tocan la fibra sensible a los que llevamos tiempo soñando con trabajar en esto.


Tengo ganas de ver la película y soñar con ser como los desarrolladores que aparecen en ella, con ese pequeño puntito de envidia de no vivir en un país donde es tan difícil trabajar (ya no en videojuegos, sino trabajar) y tener ahorros para pagar el alquiler durante unos meses y así poder encerrarme hasta acabar algún proyecto interesante que compartir con los demás. Por que esta claro que me gustan los juegos comerciales a pesar de lo crítico que soy a veces con ciertos títulos y la situación actual de la industria, pero son los pequeños juegos de mi infancia y las joyas que veo en Wiiware, Xbox Live, etc. los que de verdad permanecen en mi memoria y me inspiran a la hora de tratar de crear algo a lo que me gustaría jugar durante horas y horas.


Muchos desarrolladores amateur que pretendemos vivir de esto, tenemos unas ganas y una ilusión prácticamente infinitas que nos hace intentarlo una y otra vez hasta conseguir cumplir nuestro sueño, y nos identificamos con las personas que lo han conseguido y han decidido que era mejor seguir viviendo en el filo de “lo que voy a hacer puede salirme fatal”, que establecerse cómodamente en lo que “seguro que va a vender millones de copias”. Por que, sobretodo ahora, y como en otros muchos trabajos parecidos, están quienes quieren hacer videojuegos para poder pagar una mansión por que han oído que esto está de moda y vende; y estamos los que, desde niños, queríamos que alguien cogiera un mando o un teclado y pudiera vivir las aventuras que habíamos imaginado para ellos.

En fin, que seguramente por temas de idioma y distribución nos costará poder ver este documental a más de uno, pero ya nos apañaremos para conseguirla y prestar toda nuestra atención para entender el inglés o, tal vez esperar a una versión doblada o al menos subtitulada.

De momento, el trailer:



Pero que conste que no me importaría trabajar para una gran empresa siendo un currito, como diseñador, Modelador, o algo parecido. (Lo digo para quienes me quieran contratar en el presente o en el futuro :P)

sábado, 10 de diciembre de 2011

Libro: Game Art Complete

Para los que llevan tiempo leyendo mi Blog, ya es conocido que he comentado varios libros de gente como Luke Ahearn o Andrew Gahan, que han escrito mucho sobre modelado y texturizado para videojuegos. Bien, pues como consecuencia de seguir a estos dos autores y artistas me encontré con este libro que recopila partes de otras obras en un solo volumen.

En mi caso fue una mala compra este libro, ya que tenía prácticamente todos los demás de los que se han incluido tutoriales en él (aunque también tiene muchas cosas interesantes que no había visto en ninguna parte).

Maya, 3D Studio Max y Photoshop son tratados para animar, modelar y texturizar, por grandes artistas de juegos como Ahearn y Gahan, por lo que es una buena compra si habláis inglés y es el primer libro sobre arte para videojuegos que os habéis decidido a adquirir. (Aunque es carillo, tiene muchas páginas).

Yo ya hice muchos de los trabajos que se proponen sobre texturas, el modelado de un camión, o incluso ya estaba modelando uno de los personajes del Killzone (aunque ya digo que son tutoriales que yo vi en otros libros) pero la parte de animación es realmente interesante (se usa el software Maya para esto último).




Una vez completados todos los ejercicios propuestos sabremos sobre modelado, texturizado y animación de personajes, de vehículos y hasta de entornos. (Pero para conseguir un gran nivel de esto tendremos que practicar muchisimo más, claro).

Ah y se me olvidaba que también se explican algunas cosillas sobre el dibujo de bocetos y vistas de personajes que podamos luego “calcar” con polígonos.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Software para desarrollo de juegos Flash: Stencylworks


A veces recibo correos de las academias/empresas donde aprendí cosas como 3D, guión, etc. Y el otro día me llegó un nuevo curso que está organizando Oscillon School, para desarrollo de juegos iPhone y iPad. No es que me haya apuntado a él, por lo que no puedo comentar si es recomendable o no. Lo que me llamó la atención, es que en el curso usaban GameSalad, un software que permite crear juegos para cualquier dispositivo de Apple bien sea iPhone, iPad, Mac o también para el sistema HTML5. (Pero no voy a hablar de GameSalad de momento :P)


El caso es que yo, que estoy últimamente trasteando con Flash (en los pocos ratos libres que tengo), pensé en si no habría algo similar para hacer proyectos rápidos sin saber mucho de ActionScript. Pues también lo hay:

StencylWorks es un programa con el que podemos hacer juegos para Flash y publicarlos fácilmente y que estoy probando estos días para ver que tal.

De primeras es muy cómodo de usar y le veo posibilidades. Además, es gratis. Aunque estoy esperando a poder terminar algo con él, para ver si limita mucho eso de hacer todo sin escribir código (Aunque seguro que tiene alguna posibilidad para escribirlo y expandir posibilidades).


Para empezar puedes elegir unos cuantos géneros (RPG, plataformas, shotter…) y hacer tu proyecto con facilidades dentro de ellos, pero si se te ha ocurrido algo novedoso o quieres saltarte las normas, tienes la opción de “juego en blanco”. Luego, si eres grafista, dedícate a cargar tus personajes, vehículos y escenarios, o si no lo eres, puedes bajarlo de Internet fácilmente gracias a una especie de base de datos llamada Stencyl Forge a la que se accede desde el programa.


Es realmente fácil y rápido tener algo interesante moviéndose por la pantalla, pero ya sabemos que para tener un proyecto interesante hay que dedicar mucho tiempo y esfuerzo, nos pongan las facilidades que nos pongan.

En fin, que seguiré probándolo y si acabo algo con StencylWorks, lo intentaré publicar, pero debéis saber que solo se pueden hacer juegos en 2D, así que nada de polígonos esta vez.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Juegos que me influyeron como desarrollador VIII: The Legend of Zelda.

Esta enorme saga de juegos que durante 2011 está cumpliendo la friolera de 25 años, me influyó a mí, y seguramente a todos los desarrolladores y usuarios que lo probaron.

Hay demasiados títulos de la Leyenda de Zelda como para comentarlos todos y, por otro lado, ¿Qué os voy a contar que no sepáis de Link, Zelda, Ganon y demás personajes?

El caso es que, desde el primer Zelda de NES (quitando, eso si, el segundo de esta consola, que no me gustó nada), todo han sido verdaderas maravillas de los videojuegos, destacando por encima de todos, tanto el Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo, como el histórico Ocarina of Time de Nintendo 64. (Para mí el mejor juego jamás creado). Además, cuando pensábamos que Nintendo no lo podía volver a hacer como en aquella época, nos vuelve a traer un juego que saca dieces en multitud de revistas y que pone el bello de punta desde el primer vistazo, The Legend of Zelda: Skyward sword.


¿Qué es lo que hace tan especiales los juegos de Zelda? Yo diría que, aparte de cuidar hasta el más mínimo detalle siempre, incluso en los títulos para la Game Boy o Nintendo DS, gozan de una enorme calidad artística, una historia que, aunque parta de la misma base (más o menos), siempre consigue sorprender y emocionar, personajes fantásticos (me pareció épico el de Midna en el Twilight Princess) y quizá lo más importante, lo creativo de sus puzles, que enganchan y sorprenden cada vez que juegas.





De todo esto nos vinieron a muchos ideas y un poco de “Me encantaría poder hacer algún día algo como esto. Estoy seguro de que no soy la única persona que guarda en un cajón historias o personajes que le surgieron después de vivir aventuras en el valle de Hyrule.


A Link to the Past fue especialmente influyente para mí, por el hecho de disfrutar con el desarrollo de juegos en 2D. Me encantan estos proyectos con la cámara cenital donde todo se ve desde arriba y que dan preferencia a la aventura y la historia, dejando un poco aparte el tener que enfrentarte mil veces al mismo enemigo para subir de nivel.



Por otro lado lo flipé tanto con Ocarina of Time, que seguramente fue este juego quien me hiciera desear poder dar el salto a los juegos en 3D alguna vez. Sin duda fue por él, por el que quise modelar un bosque, un personaje, una cascada… Con esas texturas tan chulas de la época de la 64 bits de Nintendo (Aunque se veían un poco borrosas con lo del Antialiasing).

A día de hoy me toca jugar a Skyward Sword y, aunque no tengo mucho tiempo, cuando pueda jugarlo más en serio, se que seguramente volverá a inspirarme. Sobretodo deseos de desarrollar un juego tras otro, por simple que sea, hasta alcanzar los recursos y experiencia necesarios para crear un proyecto tan interesante.


(pronto podría hacer algo)

Por cierto: Aquí va una lista de algunos títulos de la saga de Zelda.

The Legend of Zelda
The Adventure of Link
A Link to the Past
Link's Awakening
Ocarina of Time
Majora's Mask
Oracle of Seasons y Oracle of Ages
The Wind Waker
Four Swords
Four Swords Adventures
The Minish Cap
Twilight Princess
Phantom Hourglass
Spirit Tracks
Skyward Sword