miércoles, 4 de enero de 2012

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos III: La "Teoría del puente colgante".

Comenzaré el año seguramente actualizando menos, ya que tengo nuevos proyectos (no todos tienen que ver con videojuegos) y hay que dedicarles tiempo, que hay que pagar facturas y la cosa esta muy malita. Pero bueno, con el mismo empeño de siempre, voy a seguir aprendiendo y compartiendo.

Comenzaré también el año hablando de atracción, amor, y una “técnica” que veréis que es el día a día de las comedias románticas de Hollywood.

Según leí hace tiempo, unos tipos hicieron un “experimento” (el cual no conozco con exactitud, pero para lo que nos ocupa no son necesarios los detalles) en el que hacían encontrarse a hombres y mujeres en uno de esos puentes colgantes que salen en las películas de Indiana Jones, esos que tienen una pinta muy frágil y una caida al vacío bajo ellos que da tanto miedo. Bien, pues después de putearles un poco para que se acojonaran y observar los resultados, estos señores enunciaron la teoría de que nuestro cerebro segrega sustancias químicas similares cuando nos enamoramos o sentimos atracción física, que cuando sentimos miedo, tenemos grandes dificultades o estamos en peligro.

Aunque esto sea solo teoría, en el cine, los comics o la mayoría de historias se acepta como un hecho (o incluso en la vida diaria a veces). Y es que para escribir una buena trama hay que poner obstáculos al prota, y en las relaciones personales, todavía más.

Se usa mucho lo de que para triunfar en una cita con una chica miedosa, lo mejor es llevarla a ver una película de terror; lo de que en una situación de peligro en la que un hombre y una mujer se ven envueltos y tienen que cooperar para salir airosos, se genere tensión sexual; el chico que salva a la chica de unos atracadores y esta se acaba enamorando de su rescatador; dos personas que se pelean por algo que les complica la vida y acaban besándose apasionadamente, etc.

¿Y en nuestra vida?


Seguro que habéis dicho muchas veces eso de “voy a hacerme el/la duro/a”, para así poner a la otra persona en una situación “complicada” y que no tenga todo tan fácil; o que habéis comprobado o escuchado de alguien, que las relaciones a distancia son mucho más intensas por la dificultad añadida de estar mucho tiempo separados (y sin sexo :P); Que habéis visto o vivido esa “obsesión” de alguien por otro alguien que no siente lo mismo y le rechaza constantemente. Y es que en el fondo a los humanos no nos gusta lo sencillo y preferimos superar retos.

Así que, aunque yo no creo que el arte del ligue sea una partida de ajedrez en la que hay que planear movimientos para que caigan rendidos ante nuestros pies y, sinceramente, creo que conquista más el hacer reír (algo que también deberíais usar en vuestras historias de tipo atracción-romanticismo), es muy recomendable poner obstáculos y complicar constantemente a nuestros personajes para que, verlos luchar y superarse nos genere interés. Las historias de amor sencillas no son nada emocionantes.


¿En videojuegos?


Muchos juegos se basan también en esto, sobretodo en los orígenes, cuando el protagonista tenía que superar un montón de peligros para rescatar a la princesa y esta acababa enamorándose. El malo hacía pasar miedo a la chica y, claro, llegaba su salvador y ella se sentía profundamente agradecida.

Con los años las mujeres empezaron a reclamar juegos donde fuera la chica la heroína y no necesitara ser salvada y, la verdad que muchos hombres también reclamaban un poco de originalidad en este sentido. También se ha pedido a veces que un chico ayude a otro o que una chica ayude a otra. Pues ¿por que no? Sería perfectamente válido.

En definitiva, para una trama o subtrama con una tensión sexual o romántica interesante: poned a vuestros personajes en apuros: Que se queden con las ganas más de una vez cuando estén apunto de besarse, que tengan que defenderse el uno al otro, superar peligros, luchar con movidas mentales, tentaciones de terceras personas… Pero no olvidar que se rían un poco de vez en cuando. No seáis tan crueles.

Ah y que el premio merezca la pena. Si la prota tiene que acabar con 10000 zombies para liarse con un capullo integral… pues yo mejor la dejaba en casa viendo la TV.

6 comentarios:

  1. En el fondo es como en los cuentos de adas. Y fueron felices y comieron perdices. Un libro muy bueno sobre este tema se llama el Guión, no me acuerdo del autor,pero es genial.

    Da muchos ejemplos de este tipo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Umm, intentaré buscar el libro y echarle un vistazo. Gracias!

      Eliminar
  2. En teoría muy bonito eso del amor, pero si alguien ha triunfado en la historia de los videojuegos han sido los pagafantas de Mario y Link. :P

    Bromas aparte, mis historias favoritas (en videojuegos, cine, teatro o libros) son esas con una bonita historia de amor de fondo pero que no toma el protagonismo de la trama y la tratan con cierto humor.
    Me encantó por ejemplo en Max Payne 2 como Max intentaba aclarar las cosas con Mona por radio mientras estaba en un tiroteo en un solar en construcción.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El amor acompaña tan bien todo tipo de historias, que a todo el mundo le gusta dejar esa tensión que nunca se resuelve. ¿Cuantas series, pelis y juegos habrás visto que dos personas se gustan pero nunca acaban casi ni por besarse? Tendrán mil momentos pero siempre serán interrumpidos o decidirán que es mejor no ir a más. Muchos pagafantas salen así!

      De Max Payne 2 no me acuerdo mucho, pero lo terminé. Tendre que rejugarlo :P

      Eliminar
  3. siempre hay amor en los videojuegos,sobre todo en los de disparo.jejeje

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es un sentimiento muy básico del ser humano, por eso suele acompañar a casi todas las tramas en todos los estilos. :)

      Eliminar