Creando entornos


Me temo que no voy a dar un curso de modelado de entornos 3D, ya que sería muy largo y necesitaría años de tutoriales en el Blog (y tiempo para hacerlos), pero para no dejar totalmente de lado el lado “poligonal” de mi página, hoy he decidido repasar algunas ideas a tener en cuenta a la hora de traer a la vida escenarios para videojuegos. Ya sabeis, a la gente le resulta muy atractivo crear el protagonista de la historia, pero si no tiene un mundo por el que moverse no sirve de nada su existencia, por lo que se necesitan modeladores de entornos o creadores de texturas para los mismos y, aunque no lo creamos, es una tarea dificil y larga pero con resultados muy agradecidos. ¡Sentios orgullosos de vuestra creación final!

Medidas:

Es importante tener en cuenta tamaños y medidas a la hora de crear ciudades, paisajes o lo que sea, pero no hay que confiar del todo en la realidad. A veces, las puertas necesitan un tamaño más grande para que puedan pasar decentemente las cámaras o el personaje con su arma de tamaño “vamosadarlesunsustocuandonosveanaparecerconesto”. Los edificios, igualmente podriamos tener que modelarlos en un tamaño reducido (aunque puede exagerarse el tamaño de la escena usando después trucos de cámara) y luego dedicarnos a la parte interior de los mismos con mucho más detalle y extensión, ya que podría cargarse esta como una escena distinta.


Para saber que medidas tomar se recomienda la elaboración de prototipos, sobretodo si vamos a trabajar con “piezas” o tiles, es decir, haciendo nuestro escenario por trozos, para que un diseñador de niveles los junte a su gusto.

Props:

Hablamos de elementos como puede ser una señal de tráfico, un semáforo, una piedra, una planta… Esos objetos pequeños que forman parte de nuestro entorno y le dan vida. Necesitamos muchos para hacer todo más realista, pero es evidente que hay que tener en cuenta los polígonos que consumen y no hacerlos muy repetitivos. Si necesitamos 100 arboles no vale con hacer uno y copiarlo 100 veces, vamos a darles ciertas variaciones y en vez de eso, copiemos 5 distintos veinte veces para que el truco pase más desapercibido.


Iluminación y texturas:

¡Muy importante las dos cosas! Nuestro entorno en muchas ocasiones tendrá que ser sencillo y los edificios van a ser simples cajas para que podamos usar esos recursos en otras cosas necesarias para el proyecto. Vamos a recurrir, por lo tanto, a las texturas y luces para darle un acabado mucho más realista a ese monton de polígonos planos.


Simplificar lo que el usuario no ve:

Si pensamos en un juego en el que nos movemos por una ciudad y, en el que no se pueden usar helicopteros ni subir a la parte alta de los edificios, a la hora de modelar, vamos a centrarnos en dar detalle a la parte inferior de las calles de la ciudad. La parte superior de los edificios tendrá poco trabajo para poner todo lo interesante en lo que el usuario va a ver de cerca. Esto es un truco muy usado en los juegos actuales donde se nos presenta una escena aparentemente enorme y muy realista que en realidad esconde en la distancia el vacío más absoluto tapado por algun plano con textura o formás muy básicas con escasos polígonos. (Esos juegos lineales de pasillo fijo que hay ahora, cuanto truquillo tienen).



Ensuciar y destruir:

Mirad a vuestro alrededor un momento y fijaos en que, por muy limpios, ordenados o cuidadosos que podais ser con vuestras cosas, el uso hace que aparezcan arañazos, manchas, algun fragmento que se ha roto, etc. Eso se hace aun más evidente si se mira en la calle. Esas manchas de aceite en el asfalto, ladrillos o ventanas rotas, etc. Bien, pues deberíamos seguir esta norma a la hora de modelar un entorno. Lo nuevo dura poco por lo que un elemento pulido y limpio, que refleja que acaba de salir de la fabrica donde lo hicieron no nos parece realista, mucho menos si aparece en un mundo en el que, aunque el usuario va a entrar en ese momento, tiene que dar la sensación de que lleva existiendo años y que en él han ocurrido ya muchas cosas.

Y por último se me olvidaba. Hay que eliminar los polígonos que nunca se van a ver. Por ejemplo el suelo de una casa en la que no se va a poder entrar.




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