domingo, 29 de enero de 2012

Videojuegos, Música y efectos de sonido.

Alguna vez lo he contado en el Blog, que fui músico o… más o menos, quiero decir: Se leer una partitura que no sea muy complicada, aunque no sepa componer, se hacer una canción con mi PC, aunque no sepa cantar y, se controlar unos platos giradiscos aunque no domine ni la guitarra, ni el piano, ni ningún otro instrumento, y es que como mucha gente que tratabamos de hacer música para videojuegos en los 90, yo empecé siendo Dj tracker.

En aquella época (o también unos años antes), se llevaban mucho los programas conocidos como “trackers” en los que, colocando una serie de samples, se podían componer canciones de muchos generos musicales, pero sobretodo electronica.


La cosa consistia en utilizar las muestras de sonido en el programa para poder variarles el tono y tener algo así como un sampler en tu ordenador. Con esto, colocabas las notas en unos patrones y a través de diferentes canales (para poder tener uno para percusión, otro para guitarras, etc.) Por fin, el ordenador se encargaba de reproducirlos y generar una canción.

Con el tiempo me fui metiendo más en el mundillo musical y me hice pinchadiscos. Por lo que tuve actuaciones en discotecas pinchando Trance, Techno, Progressive, House… y aprendí a editar y retocar canciones con software de edición de audio, hasta que llegué a tener mis primeros tocadiscos y me pasé al Hip Hop y el Scratch que siempre me había apasionado.

Llegó así esa época fantástica en la que fui Dj de varios grupos de Rap y tuve colaboraciones de todo tipo y por toda la geografía, dimos conciertos y gané algunos concursos y titulos gracias a ese sonido de rayar vinilos que siempre me ha encantado. Y es que esa posibilidad de “desordenar” la música y hacer que suene del reves, se repita, se ralentice, se convierta en algo distinto por así decirlo… Bueno, es que no se puede explicar. Tiene que gustarte y solo si lo vives lo entiendes. :P


Todo esto me sirvió también para los Videojuegos, ya que en todos los proyectos que desarrollaba en aquella época me podía permitir el lujo de añadir mi propia música (Aunque no fuera muy buena) e incluso mis propios efectos de sonido.

Leí bastante sobre el tema. Por ejemplo recuerdo historias sobre ecualización, masterización… y como con una bolsa de plastico haciendo ruido delante de un microfono y unos cuantos retoques podías crear el sonido de un fuego en una chimenea.

Actualmente, para elaborar música tenemos multitud de software no muy caro (algunos incluso gratis) con los que podemos hacer cosas interesantes sin tener que recurrir a una orquesta o un grupo, (aunque evidentemente sonará peor). Por ejemplo: Reason, Pro tools, Cubase, etc.

En cuanto a los efectos de sonido tenemos desde Adobe Audition, Audacity, etc.Y bastante información y ayuda en internet como para poder hacer nuestros pinitos en el mundillo.


miércoles, 25 de enero de 2012

Aquellos maravillosos videos III

Doy por terminada mi pequeña serie de entradas que recuerdan los antiguos VHS de las revistas de consolas con uno que incluía Hobby Consolas sobre la generación de Playstation 2 (también se sacaban títulos para la PlayStation One), Nintendo 64 (aunque estaba apunto de salir la Game Cube) y Dreamcast.

En esta época, en Internet, ya comenzaban a verse trailers de videojuegos y, por eso seguramente, se nota que esta vez van al grano y ponen imágenes de los juegos sin añadir mensajes publicitarios o agresivas comparaciones con la competencia.
Además, este video no esta dedicado a una marca concreta. Tanto Sony, como SEGA y Nintendo, que eran las tres competidoras (Luego se añadiría Microsoft y se apartaría SEGA) dentro del mundo de las consolas en aquellos años, tienen su pequeño espacio para presentar los juegos que pronto aparecerían en sus nuevos sistemas de entretenimiento.

Como en otras ocasiones, disfruté especialmente volviendo a ver imágenes de proyectos que hoy en día serían factibles para un estudio de desarrollo pequeño (Como en el que podría trabajar yo algún dia… snif).

Esperemos que el FBI no nos cierre Youtube, o tendré que quitar el polvo a mi viejo video VHS para volver a ver películas de este tipo.

Los juegos del nuevo milenio hobby consolas año 2000

Parte 1:



Parte 2:



Parte 3:

domingo, 22 de enero de 2012

Técnicas de guión aplicadas a Videojuegos IV: La técnica del “¿y si…?”

Normalmente me encanta pensar en aquello de los Universos paralelos, es decir, un Universo en el que existe otro yo, al que le encanta conducir y va en coche hasta a por el pan; otro donde mi yo tiene 6 brazos y es un mutante que atemoriza a la humanidad; otro donde tengo piernas mecánicas… No se, puede haber de todo.

Pues el caso es que esto es una especie de técnica para inspirarse a la hora de escribir un guión. Cogemos nuestro entorno, una noticia, una vivencia o lo que queramos, y nos preguntamos a nosotros mismos ¿Y si…? Por ejemplo: ¿Y si todas las personas del mundo fueran amables? O… ¿Y si fuera desarrollador en la era de Super Nintendo con mis conocimientos y recursos actuales? (Esto sería cojonudo)

Contestando a las preguntas que nos hagamos a nosotros mismos, podremos tener la base desde la que obtener una historia basandonos en algo que ya conocemos. De este modo, parte de la trama la tenemos hecha por que realmente lo unico que estamos haciendo es añadiendo pequeñas partes de ficción.

Usar esto para nuestros queridos videojuegos es increiblemente util. Las posibilidades que nos brinda el pensar en cambiar las leyes de nuestro mundo real, para convertirlo en algo mas adecuado al virtual, nos ayudan a conseguir una mayor jugabilidad.

Todos sabemos que cuando golpeamos un bloque de ladrillo con la cabeza no se rompe en mil pedazos y que si cortamos la hierba con una espada no aparecen monedas, pero… ¿y si…? Ahí está la clave para meternos en esa fantasía que nos brinda la excusa, con la que hacer nuestro proyecto mas divertido.


Si pensamos en grafismo, por ejemplo, también nos es útil. Por ejemplo, podemos preguntarnos ¿Y si el grafismo de mi juego estuviera hecho al oleo? Así tendríamos algo que no se ve habitualmente (y mucho trabajo para hacer el juego).

Asi que ya sabeis, pensad de forma creativa sobre la música, la historia, el grafismo o la jugabilidad. Si llegais a lo novedoso y divertido (sin acercarse demasiado al absurdo, claro) tal vez podaís crear una obra de arte.

En fin… ¿Y si las imágenes que pongo hoy en la entrada del Blog, no tienen nada que ver con lo que estoy contando? Muahahaha.

miércoles, 18 de enero de 2012

Ley SOPA: Miedo...

Hoy toca protesta contra esta ley que se prepara en EEUU y, como no sabía muy bien de que iba el tema, he buscado algo de información y he estado leyendo y viendo algunos videos.

Aquí hay uno que creo que explica, más o menos bien, lo que se pretende con esta polémica ley contra la que ha habido hoy una huelga en toda la red, así que… me sumo.

Huelga, pero con información, para que sepais de que va el tema:

sábado, 14 de enero de 2012

Juegos que me influyeron como desarrollador IX: Eternal Darkness

Hubo una temporada que pensé que sería una buena idea diseñar un juego de terror, así que empecé a documentarme para escribir una historia sobre el tema y, aunque algo llegué a hacer, acabé dejándolo debido a que, el estar todo el día con historias de miedo en la cabeza, me provocaba bastantes pesadillas y tenía ojeras y un aspecto lamentable. :P (si, lo se, soy un poco sensible).

El caso es que no sabía que justo en esa época una desarrolladora Canadiense llamada Silicon Knights trabajaba en un proyecto para Nintendo 64 que llegaría a ser el juego del género de terror más influyente para mí, de todos los que he jugado.

Fuente: Unseen64.net

Según parece el cambio de generación en Nintendo, hizo que este título tuviera que rediseñarse y readaptarse para que acabara viendo la luz en la Game Cube. Esto dio lugar a que, aunque se mejoraran los gráficos, estos aun quedaban un poco por debajo del nivel que se veía habitualmente en la consola.

¿Cómo compensaron aquello?

Jugabilidad y creatividad se añadieron a una gran historia y una terrorífica ambientación que hacia que, si jugábamos sobretodo solos en casa y con la luz apagada, pasáramos verdadero miedo.


Una cosa que hacía realmente especial a Eternal Darkness fue lo que se conocía como “Insanity effects”. Con una barra de color verde, el jugador veía los niveles de cordura de los personajes y, cuando estos disminuían, hacían aparecer visiones en nuestra pantalla que los desarrolladores fueron capaces de transmitir al jugador. ¿Cómo? Pues pensaron que si el protagonista tenía una visión, sería genial que afectara a la inmersión del usuario y lo consiguieron a basé de cosas como apagar la pantalla en plena partida, bajar el volumen de la televisión, hacer que se invirtieran los controles o borrarnos la partida de juego, pero eso sí, en forma de "fogonazo", volviendo rápidamente a la normalidad y dejándonos con el susto en el cuerpo.



En el curso de “Experto en videojuegos”que hice el verano pasado, se nos propuso hacer una Biblia de juego de un título comercial, usando arte del mismo, para practicar antes de hacer una para nuestro propio desarrollo, y no lo dudé un momento. Este fue uno de los juegos que más me impresionó por su genial narrativa (Contada con varios personajes a través del Libro de las Tinieblas) y su excepcional y creativa jugabilidad.

Si tenéis oportunidad deberíais echar una partidita.


miércoles, 11 de enero de 2012

Libro: Creación y modelado de personajes 3D

Anaya multimedia publicó esta traducción de otro libro hace unos años. En él, el autor Arndt von Koenigsmarck nos enseña sobretodo el modelado de personajes femeninos y, para que nos entre envidia de lo que podríamos llegar a hacer si practicáramos tanto como él nos propone, deja una primera parte del volumen dedicado a mostrarnos alucinantes renders de atractivas féminas 3D.

En el tema ejercicios se centra en cosas como modelar una cabeza humana polígono a polígono, haciendo una parada en la oreja (por ser una parte tan complicada de modelar). Después, se nos enseñará a hacer una mano y a añadir un ojos a la cabeza que hicimos anteriormente, con sus texturas incluidas. (Gran capítulo el que nos enseña a crear texturas para los ojos). Por último, se nos invita a atrevernos con la creación de un personaje femenino completo y, después, crear un personaje final al que se añadirá pelo, ropa, luces… generando un bonito render casi a la altura de los que nos mostraban al inicio del libro.

Actualmente el modelado de personajes es algo diferente gracias a software de esculpido 3D como Zbrush o Mudbox. Concretamente es mucho más sencillo y se alcanza mayor detalle y realismo. Sin embargo, nos conviene saber el proceso antiguo, ya que a la hora de trabajar con personajes poligonales a veces hay que volver a los métodos tradicionales. (Además saber hacer esto nos hará sentir más hábiles y profesionales :P).


Por mi parte también practiqué un poco la elaboración de caras en el curso que hice el verano pasado de “experto en Videojuegos”. Pero nunca se practica lo suficiente. Hay que seguir trabajando hasta poder hacer las cosas casi sin esfuerzo, y después… ¡aún más!


El caso es que Anaya no suele publicar grandes libros sobre el mundo del 3D, pero algunos de ellos se salvan y merecen la pena sobretodo por estar en español.

domingo, 8 de enero de 2012

Desarrollo Web

Internet se ha convertido en una importante oportunidad de negocio para ilustradores, diseñadores, programadores… y en los videojuegos ha tomado un importante papel, especialmente para pequeñas empresas o creadores amateurs. Por ejemplo: a día de hoy a todos los que hacemos juegos, al nivel que sea, nos gusta tenerlos en una página desde la que se puedan ver o probar, ya sea en forma de tienda online, Página Web sencilla o Blog personal.

Además, Internet nos posibilita la creación de juegos para ser jugados desde nuestro navegador habitual, gracias a lenguajes como ActionScript de Flash.

Por mi parte, he aprendido bastante sobre la generación de contenidos para la red de redes desde distintos roles y, he visto los pros (como por ejemplo la sencillez con la que llegar a todo el mundo) y los contras (de los que destacaría la falta de estándares, ya que lo que funciona bien en un navegador o un dispositivo determinado da problemas en otro distinto).

Además de este Blog, que se desarrolla de forma sencilla partiendo de plantillas que me proporciona Blogger. He podido hacer otras Webs con contenidos diversos como Webfans (una de Metroid Prime), páginas para clientes (para un club de piragüismo, por ejemplo), portfolios (alguno flash) o páginas personales, sin olvidar colaboraciones a nivel ilustrador con otros Blogs como: http://din-dinero.blogspot.com





A la hora del desarrollo Web, como programadores resulta útil conocer algo sobre bases de datos y lenguajes como PHP, HTML o ActionScript y, para hacer todo más vistoso, contar con la ayuda de diseñadores gráficos.

Como diseñadores es importante ser creativos y contar con ayuda de programadores, además de tener manejo con software que nos ayude a crear sin tener conocimientos de programación. Los llamados WYSIWYG, que es el acrónimo de What You See Is What You Get (en inglés, "lo que ves es lo que obtienes"). Gracias a los cuales podemos diseñar nuestro sitio Web de forma completamente visual.

Otra cosa útil de todo esto, viene para aquellos que desean dedicarse al desarrollo de interfaces en videojuegos, ya que los procesos a seguir son, en muchas ocasiones, similares: botones, barras, animaciones cuando se hacen clicks sobre elementos en pantalla, tipografías, etc.

Hay mucho que hacer en la Red para un futuro creador de juegos.

miércoles, 4 de enero de 2012

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos III: La "Teoría del puente colgante".

Comenzaré el año seguramente actualizando menos, ya que tengo nuevos proyectos (no todos tienen que ver con videojuegos) y hay que dedicarles tiempo, que hay que pagar facturas y la cosa esta muy malita. Pero bueno, con el mismo empeño de siempre, voy a seguir aprendiendo y compartiendo.

Comenzaré también el año hablando de atracción, amor, y una “técnica” que veréis que es el día a día de las comedias románticas de Hollywood.

Según leí hace tiempo, unos tipos hicieron un “experimento” (el cual no conozco con exactitud, pero para lo que nos ocupa no son necesarios los detalles) en el que hacían encontrarse a hombres y mujeres en uno de esos puentes colgantes que salen en las películas de Indiana Jones, esos que tienen una pinta muy frágil y una caida al vacío bajo ellos que da tanto miedo. Bien, pues después de putearles un poco para que se acojonaran y observar los resultados, estos señores enunciaron la teoría de que nuestro cerebro segrega sustancias químicas similares cuando nos enamoramos o sentimos atracción física, que cuando sentimos miedo, tenemos grandes dificultades o estamos en peligro.

Aunque esto sea solo teoría, en el cine, los comics o la mayoría de historias se acepta como un hecho (o incluso en la vida diaria a veces). Y es que para escribir una buena trama hay que poner obstáculos al prota, y en las relaciones personales, todavía más.

Se usa mucho lo de que para triunfar en una cita con una chica miedosa, lo mejor es llevarla a ver una película de terror; lo de que en una situación de peligro en la que un hombre y una mujer se ven envueltos y tienen que cooperar para salir airosos, se genere tensión sexual; el chico que salva a la chica de unos atracadores y esta se acaba enamorando de su rescatador; dos personas que se pelean por algo que les complica la vida y acaban besándose apasionadamente, etc.

¿Y en nuestra vida?


Seguro que habéis dicho muchas veces eso de “voy a hacerme el/la duro/a”, para así poner a la otra persona en una situación “complicada” y que no tenga todo tan fácil; o que habéis comprobado o escuchado de alguien, que las relaciones a distancia son mucho más intensas por la dificultad añadida de estar mucho tiempo separados (y sin sexo :P); Que habéis visto o vivido esa “obsesión” de alguien por otro alguien que no siente lo mismo y le rechaza constantemente. Y es que en el fondo a los humanos no nos gusta lo sencillo y preferimos superar retos.

Así que, aunque yo no creo que el arte del ligue sea una partida de ajedrez en la que hay que planear movimientos para que caigan rendidos ante nuestros pies y, sinceramente, creo que conquista más el hacer reír (algo que también deberíais usar en vuestras historias de tipo atracción-romanticismo), es muy recomendable poner obstáculos y complicar constantemente a nuestros personajes para que, verlos luchar y superarse nos genere interés. Las historias de amor sencillas no son nada emocionantes.


¿En videojuegos?


Muchos juegos se basan también en esto, sobretodo en los orígenes, cuando el protagonista tenía que superar un montón de peligros para rescatar a la princesa y esta acababa enamorándose. El malo hacía pasar miedo a la chica y, claro, llegaba su salvador y ella se sentía profundamente agradecida.

Con los años las mujeres empezaron a reclamar juegos donde fuera la chica la heroína y no necesitara ser salvada y, la verdad que muchos hombres también reclamaban un poco de originalidad en este sentido. También se ha pedido a veces que un chico ayude a otro o que una chica ayude a otra. Pues ¿por que no? Sería perfectamente válido.

En definitiva, para una trama o subtrama con una tensión sexual o romántica interesante: poned a vuestros personajes en apuros: Que se queden con las ganas más de una vez cuando estén apunto de besarse, que tengan que defenderse el uno al otro, superar peligros, luchar con movidas mentales, tentaciones de terceras personas… Pero no olvidar que se rían un poco de vez en cuando. No seáis tan crueles.

Ah y que el premio merezca la pena. Si la prota tiene que acabar con 10000 zombies para liarse con un capullo integral… pues yo mejor la dejaba en casa viendo la TV.