viernes, 17 de agosto de 2012

Libros del curso de “Experto en Desarrollo de Videojuegos”

Aviso de que hay que tener nivel para comprenderlos y que tratan sobretodo (casi al 100%) sobre programación, pero aquí tenemos un material muy util que no cuesta nada (se pueden descargar gratis) a no ser que decidamos comprarlos en papel.

Este es, además, el segundo año en el que se celebra este curso en la Universidad de Castilla-La Mancha, asi que si soys de por aquí y disponeis de 1500 € y algo de tiempo, podeis apuntaros y contarme que tal :P

En esta página web podeis descargar 4 libros: Arquitectura del Motor, Programación Gráfica, Técnicas Avanzadas y Desarrollo de Componentes.

Por mi parte he de decir que, por lo que he leido hasta ahora, me quedan un poco grandes, pero cuando sepa un poco más de programación espero que me ayuden a seguir mejorando.

 En fin, ya tenemos entretenimiento para las vacaciones. Además podreis ver los trabajos realizados en el curso el año pasado, siempre teniendo en cuenta que no se han usado motores como Unreal, si no que se han programado practicamente desde cero.

No escribo mucho más que estoy de vacaciones ya :P

martes, 14 de agosto de 2012

Descarga de proyectos: Nowadays Beta

Cuando una de nuestras creaciones toma vida y empieza a circular (aunque esté en fase beta y además incompleto)  por Internet, nos la podemos encontrar en los lugares menos esperados. Me pasó recientemente con los videos que vi de gente jugando a Pixfrogger y ahora me ha vuelto a ocurrir con Nowadays, el juego que desarrollé en Div Games Studio en el año 1999.




The Game Apprendice es un Blog sobre desarrollo de videojuegos que se centra bastante en Gemix, un lenguaje de programación para juegos que pretende recuperar el espiritu y el modo de picar código que muchos teniamos con Div, hasta el punto de que los juegos creados con el antiguo lenguaje funcionan en el nuevo. Gracias a esto, el autor del Blog ha recopilado muchos proyectos que se hicieron en aquella época y los ha colgado en la red para que puedan descargarse. Bien, pues entre ellos esta mi querida creación en la versión que se publicó a través de la revista Div Mania.

Desde la siguiente página se puede descargar el juego con todas las notas que escribí cuando lo envié a la revista, los trucos, el manual de instrucciones en formato html.

Lo siguiente seguramente sea hacer postmortem (una especie de documento-reportaje de como se hizo un proyecto cuando ya ha pasado tiempo desde que su creación) de todos mis juegos, ya que he leido por ahí que es una forma muy buena de evolucionar en este trabajo al tener que obligarnos a repasar todo los fallos que hemos tenido, tanto en diseño como en producción. Pensar en como deberíamos haber resuelto problemas que nos dieron muchos quebraderos de cabeza, nos ayudará a tomar las decisiones correctas en el futuro si nos encontramos con la misma situación.

sábado, 11 de agosto de 2012

Skills: Entintado digital y arte 2D

Seguimos con la serie de “técnicas”, esta vez dedicada a la parte de gráficos 2D, el entintado y el color. ¿Qué vamos a ver?

Boceto:

Para empezar debemos dibujar nuestro escenario, personaje, objeto o lo que sea usando lapiz, boli, una tableta Wacom o lo que nos sea más cómodo o rápido. Hay gente capaz de hacer el dibujo definitivo directamente, pero lo recomendable es hacer bocetos sobre los cuales luego podemos “calcar” despues de corregir errores en las proporciones o añadir detalles de última hora.

Entintado:

En ordenador se suelen usar vectores para esto. En los distintos programas de ilustración tenemos una herramienta “pluma” que imita la plumilla tradicional de dibujo y que también podemos usar si tenemos un escaner, ya que es facil tener un dibujo entintado (también vale entintar con lapiz), escanearlo y convertirlo a trazados vectoriales.

A la hora de entintar tenemos dos opciones. Hacerlo con lineas uniformes o con lineas de grosor variable. La segunda opción es la mejor en el resultado final. Todo queda más realista, ya que la tinta añade cierto volumen al dibujo. Por otro lado, es la opción más costosa. Si entintamos digitalmente usando lineas vectoriales, a no ser que hagamos las formas que conseguiriamos con una plumilla y tinta, nos van a salir con grosor uniforme. En este caso podemos añadir volumen e interés al dibujo si usamos lineas de gruesas para las partes exteriores y otras de más finas para el interior del mismo. En el caso de escenarios esto también puede ayudarnos a diferenciar distintos planos de profundidad, usando por ejemplo, lineas más finas atrás y más gruesas a medida que nos acercamos a la cámara.



Color plano:

Cuando tenemos el dibujo entintado hay que colorear, pero antes de meternos en tareas de sombreado (Aunque hay artistas que hacen la sombra antes del color) aplicaremos color plano para tener una primera idea de nuestro arte final y corregir los distintos tonos. Mi recomendación en este paso es no usar colores excesivamente saturados o muy “vivos” a no ser que busquemos un efecto muy colorido por el carácter infantil o fantastico del proyecto. En la realidad los colores no suelen ser tan “resplandecientes”.



Sombras y luces:

Usando colores más oscuros y más claros a los que tenemos para los colores planos podemos conseguir un gran resultado a la hora de sombrear e iluminar, pero si tenemos intención, por ejemplo, de hacer un juego que tiene multijugador y, el mismo personaje de distinto color, nos sirve como avatar de cada uno de los jugadores, es una buena solución sombrear con negro e iluminar con blanco.

Si tenemos en distintas capas, el negro para las sombras y el blanco para las luces y brillos, podemos regular la transparencia de dichas capas para controlar la intensidad de las zonas oscuras y claras y, de paso, crear las distintas versiones de color del personaje. Después, es tan sencillo como irse a las capas de colores planos y cambiar sus tonos, conservando el sombreado gracias a las capas superiores (las que ya dije que hicimos en blancos y negros).

Otra cosa que puede mejorar el resultado en esta parte del trabajo es difuminar un poco tal como haríamos si estuvieramos pintando claroscuro a lapiz. Para esto, suele haber herramientas en todos los programas de retoque fotográfico.

Sobre las luces y sombras solo resta decir que hay que usarlas con sensatez. Podemos currarnos un dibujo durante horas y meterle mil detalles hasta que quede perfecto, pero si estamos pintando para hacer un elemento que llevará animación, debemos contenernos y dejarlo con solo una capa leve de sombras y luces o incluso solo con color plano, ya que hacerlo después sobre todos los fotogramas de la animación multiplica el trabajo. Si un fotograma ya nos pudiera costar 8 horas por perfeccionistas y el personaje tuviera 300 frames de animaciones… ¡¡¡2400 horas de trabajo!!! ¡Demasiado para una sola persona!

Texturas:

Si las aplicamos con cuidado o usamos dibujos para hacer, por ejemplo, estampados para la ropa de nuestros protagonistas, podemos conseguir un efecto final que mejorará en mucho el resultado de nuestro arte final. Es sencillo tener un dibujo plano en blanco y negro y aplicarlo en una capa encima de nuestra image, recortarlo con la forma de la ropa o donde queramos colocarlo, y darle la forma con modificadores que disponga nuestro software para ilustración.

Solo me queda decir que los gráficos vectoriales son bastante resistentes aun cuando ya se han convertido a pixeles, a cambios de tamaño (sobretodo a reducciones) por lo que no suele quedar mal reescalarlos para usarlos en distintas plataformas para las que haremos nuestro producto final, aunque en algunos casos habrá que rehacer con pixel art.

Hasta la próxima.

miércoles, 8 de agosto de 2012

Otros trabajos fuera de los videojuegos: La Rana de Colores

Mi nueva colaboración fuera del mundillo de los videojuegos tiene que ver con el diseño Web y corporativo (aunque aun estamos desarrollandolo) de “La rana de colores”, que es una minitienda de accesorios (broches, colgantes, anillos) que intenta poner en marcha mi pareja.

Este tipo de colaboraciones me ayudan a practicar con la ilustración, el diseño Web, etc. Abriendo la puerta a que en el futuro pueda mejorar un poco la imagen de este Blog, que viene siendo bastante simple, y… también es necesario para apoyar a mi novia que, de paso, si se saca unas pelillas, a lo mejor me invita aunque sea al cine. :P

Entre las cosas de la tienda yo he obtenido un regalo (relacionado con los videojuegos, por supuesto). Un marcapáginas con mi imagen en formato Mii de Nintendo que se me parece muuuuuuuuucho. Sin embargo, hay muchas cosas chulisimas de diseño original que son recomendables para hacer pequeños regalos.

Aunque no pienso dejar mis proyectos, seguiré en mi tiempo libre ayudando en la creación de packaging y cosas de “La rana de colores”, ya que aunque esto no sea un negocio que nos vaya a sacar de pobres, nos puede ayudar a pagar facturas si las cosas van bien.

Como consejo, recomiendo a la gente del mundillo que haga trabajos fuera de los juegos para aprender cosas nuevas, por que lo importante es saber resolver todos los problemas que se nos planteen, y no solo saber de memoria como se programa un matamarcianos o un juego de coches haciendo que nos quedemos en blanco si nos piden algo distinto o alguna cosa nueva.

y ahora... ¡Barato oiga!

http://laranadecolores.tk/





lunes, 6 de agosto de 2012

Curiosidad: videos de gente jugando a Pixfrogger


Hoy no me tocaba escribir nada, además en vacaciones procuro pasar menos por el Blog. Sin embargo, mi antiguo compañero en Pixjuegos y fundador del mismo, me ha enviado un video curioso de Youtube: ¡Unos niños jugando a Pixfrogger!

He de reconocer que a pesar de la enorme sencillez del juego, la mecánica diseñada por Pablo Navarro es genial para que compitan varias personas en un teclado, lo que proporciona bastante diversión.

Es curioso ver gente jugando con tu proyecto u opinando sobre él. Opinen mal o bien, lo mejor es llegar a la gente (y si además se llega alguna vez a algún cazatalentos mejor).


domingo, 5 de agosto de 2012

Demo Reel 2012


En esto de intentar dedicarte a lo que te gusta (especialmente en los tiempos que vivimos) a veces se necesita animarse, recordarse a uno a mismo que todo lo que se ha hecho no fue una perdida de tiempo y, sobretodo, que ha habido avances, aunque sean personales (y no tanto económicos). Por ello, en ocasiones se necesita volver la vista atrás y observar todo lo que se ha hecho. Juegos terminados, intentos, guiones, músicas, animaciones, tu Blog, página personal o portfolio…

Estos días se me ha ocurrido que podía hacer una pequeña demo reel (un video con ejemplos de trabajos) donde recopilar algunas imágenes de proyectos que he realizado desde que empecé en el mundillo “videojueguil”.

Mi primer juego publicado, juegos Flash, mi proyecto de fin de carrera, juegos realizados en equipo, animaciónes y modelos 3D… Desde 1999 tengo material gracias al cual puedo echar la vista atrás y tomar impulso para seguir creando lo que me gusta en busca de un futuro.

Recomiendo a todo el mundo que, cuando necesite sacar fuerzas para seguir, juegue sus juegos, vea sus animaciones, escuche sus bandas sonoras, lea sus guiones… Cualquier pequeño logro, acabado al 100% o no, nos puede servir para recordarnos a nosotros mismos de que queda camino por recorrer, pero ya hay muchos “kilometrós andados”.

A continuación mi demo reel


PD: “Overflow Race” y “Adventures in Green” fueron hechos en 2002, no en 2008. Un pequeño fallo. :P