Diseño de juegos: Complejidades en el diseño Asimétrico

Recordemos que el diseño asimétrico en videojuegos, era aquel en el que no tenemos lo mismo en el bando del jugador que en el bando enemigo, pero que a pesar de ello intenta dar las mismas oportunidades de victoria.

Me explico con un ejemplo: En un juego de lucha tenemos un jugador muy rápido pero que pega muy flojo y otro más lento que con un golpe nos hace mucho más daño. Así se pretende que el rápido, necesite alcanzar al oponente más veces (y en teoría lo hará por que es más rápido) para igualar un solo golpe de su contrario.

¿Se entiende, no?

Bien, pues este modelo tan usado y tan atractivo, contrario por ejemplo a una partida de ajedrez, que sería simétrica, por que los dos contrincantes tienen las mismas piezas con las mismas habilidades para moverse, tiene numerosas complicaciones en las que no solemos caer como diseñadores.

Ejemplo: Robot grande contra escuadrón pequeño.

Voy a usar antiguos gráficos que tenía, de juegos cancelados hace mucho. :P



Supongamos que tenemos un robot gigante en un juego de estrategia que con uno de sus disparos hace el mismo daño que 10 unidades de una tropa estándar. Por supuesto este tendría mayor coste, puede que se moviese de forma más lenta, etc. Pero vamos a simplificar. Centrémonos solo en el daño.

La teoría nos dicta que si el jugador A tiene 10 soldados estándar y el jugador B tiene un robot gigante, el combate estará equilibrado y se mataran el uno al otro, sin embargo la realidad es que el pobre robot tiene todas las de perder. Esto se puede ver con cifras:

Robot: 1 disparo, 10 puntos de daño. Tropa: 1 disparo: 1 punto de daño.
Robot: Resistencia: 10. Tropa: resistencia: 1

En este caso, como la resistencia y el daño están iguales, solo habrá oportunidad para un ataque. La consecuencia de esto es que el robot solo puede centrar sus disparos en uno de los soldados de la tropa, al que aniquilará sin problema. Pero al mismo tiempo será aniquilado por recibir el ataque de forma simultánea de los soldados (Los 9 vivos, y el muerto, que atacará al tiempo que muere).

Hagamos un pequeño cambio para dar la victoria al robot. Hagamos a todos más resistentes para que tengan que darse dispararse un poco más.

Robot: Resistencia: 100. Tropa: resistencia: 10

Considerando que la fuerza de ataque es la misma, al primer ataque, el robot se cargará a uno de los soldados, reduciendo al mismo tiempo la capacidad de ataque de la tropa, ya que ahora solo quedarán 9.

Vamos a ver cómo queda todo después de cada turno:

Turno1 – Robot: 90 / Tropa: 9 
Turno2 – Robot: 81 / Tropa: 8 
Turno3 – Robot: 73 / Tropa: 7 
Turno4 – Robot: 66 / Tropa: 6 
Turno 5- Robot: 60 / Tropa: 5...

Y así sucesivamente hasta llegar al turno final donde caerían todos los soldados, sobreviviendo el Robot con una vida de 45 (Espero no haberme equivocado con los cálculos)

Observamos con esto que el equilibrio asimétrico que buscábamos para este juego podría ser aceptable, pero no es un equilibrio completo.

Como jugadores nos damos cuenta de esto en multitud de ocasiones. Por ejemplo una estrategia típica de algunos jugadores en un RPG por turnos suele ser, en caso de que nos enfrentemos a un enemigo grande y dos pequeños, atacar primero a los pequeños. Así evitamos que cada turno nuestro personaje reciba daño de 3 personajes, ya que nos vamos quitando a los que mueren más rápido. Esto no siempre es lo más óptimo. El enemigo grande puede hacer mucho daño con sus ataques, y muchas veces nos conviene que nos dañen más veces por cada turno, pero cuidarnos en primer lugar de los ataques que más daño nos causan.

Además de los ejemplos vistos hasta ahora, está el ya comentado de luchador fuerte y lento contra luchador débil y rápido. En este caso el modo en que lo controla el usuario influye mucho en el aprovechamiento de las habilidades de los personajes, resultándole en unos casos más ventajoso el luchador rápido y en otros el lento.

¿Entonces como se consigue un auténtico equilibrio?

Para solucionar estos pequeños problemas, en caso de que queramos (porque muchas veces dan variedad, interés y personalidad al juego) la opción que nos queda es el testeo. Probar un juego para distintos usuarios e ir haciendo pequeñas correcciones ciertas variables es la única manera de ajustarse lo máximo posible hasta una perfección, difícil o incluso imposible de conseguir. Normalmente siempre habrá jugadores expertos capaces de encontrar el desequilibrio y aprovecharse de él para ganar más partidas, pero eso también forma parte de la habilidad del usuario y su capacidad para vencer a los demás.

Comentarios

  1. Yo creo que uno de los juegos de la historia que mejor hace el equilibrio entre oponentes es el Starcraft, donde puedes elegir entre tres razas totalmente diferentes, con unidades, edificios y formas de controlarlos diferentes... por lo que desde mi punto de vista, Blizzard hizo un trabajo casi perfecto para balancear lo inbalanceable y dar las mismas oportunidades de victoria con cada una de las razas.

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    1. Los juegos de Blizzard en general tenían mucho testeo detrás, por lo que suelen estar bien equilibrados. Aun así siempre había usuarios que se inventaban alguna táctica y te fundian en las partidas multijugador. Pero conociendolas podias pensar alguna manera de defenderte.

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