Modelado Low Poly desde nivel básico: Jarrón

Esta vez vamos a centrarnos en un objeto también muy sencillo, pero elegido para ver un par de cosillas importantes en el modelado de videojuegos. Se trata de un jarrón, el cual tendrá varias piezas (la base y las asas) y que además se puede crear de formas distintas (dependiendo del software 3D que estemos usando). Con esto veremos que es necesario eliminar polígonos inútiles y que, en ocasiones, podemos obtener lo mismo de formas muy diferentes.


 Para empezar, si nuestro software de modelado maneja vectores y dispone de modificadores para ayudarnos a modelar, podemos optar por crear la mitad de la silueta del jarrón y usar una herramienta que la revolucione sobre si misma, creando la forma deseada. Por este método, eso sí, debemos controlar los parámetros para que no se nos genere una cantidad excesiva de polígonos.


El segundo método es un simple cilindro (escogeremos uno de 12 lados) al cual añadiremos segmentos en altura según necesitemos (si pasarnos) y, gracias al que, moviendo y escalando vértices en conjunto, es decir, grupos de vértices que forman un anillo completo del cilindro, obtendremos la forma base del jarrón.


Tendremos en ambos casos que rehacer los polígonos de la tapa y la base del cilindro-jarrón, para que tengan solo 4 lados y, después, insertar esos polígonos ligeramente hacia dentro para generar el agujero del jarrón a partir de una extrusión hacia su interior.



No modelaremos el interior del objeto, por lo que solo necesitamos un pequeño agujero hacia dentro que después pintaremos en la textura de color negro para que parezca que el interior está oscuro y no puede verse. (En este caso no nos interesa gastar polígonos en algo que no usaremos en el juego).

Ajustar los grupos de suavizado es algo que podemos hacer una vez terminada la base de nuestro jarrón. Con esto podemos conseguir que el objeto parezca más redondeado y con menos esquinas.


El modelado del asa puede hacerse de nuevo, mediante un cilindro que podemos modificar para darle la forma deseada moviendo vértices o, por ejemplo, usando una línea de tipo vector a la que daremos grosor y convertiremos en editable para poder ajustar sus vértices y dar unos últimos retoques.

El motivo para hacer las asas por separado a la base, es ahorrar polígonos. Así, en este caso se trata de formas independientes, ya que si sacáramos las asas mediante extrusión desde polígonos del jarrón, tendríamos que añadir más segmentos que en principio no queremos.


Las asas se introducirán ligeramente dentro de la geometría de la base, por lo que los polígonos de las tapas no se van a ver, así que los eliminamos.


Tras ajustar ligeramente el asa para darle una forma más interesante en las zonas donde se une al jarrón, la duplicamos y la espejamos horizontalmente para añadirle un segundo asa. Así podemos juntar las tres piezas en una sola forma y dar por terminado el modelado. (tras ajustar el suavizado de las asas también)


Finalmente colocamos una textura de tipo Checker para dejar el modelo listo para mapear en otra ocasión. !Continuará!

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