viernes, 28 de junio de 2013

¿Y ahora qué?

Llevo unos pocos días de descanso debido a que ya terminé el ciclo formativo de Desarrollo de Aplicaciones Web que estaba cursando. Acabaron los periodos de prácticas en una empresa de desarrollo Web, sin opción de trabajo en ella y mi proyecto de una página de formación para videojuegos fue completado, con la desventaja de que esta lista para obtener una buena nota pero no se corresponde con las ideas que tenía para ponerla en marcha, por lo que queda temporalmente aparcada hasta que se mejore y se llene de contenido.

Después de superar esta nueva etapa de mi vida he escuchado mucho eso de ¿Y ahora qué? Bueno, ahora toca buscar trabajo, aun cuando la cosa esta muy muy complicada, sin embargo también toca moverse y aprovechar cada minuto libre para hacer videojuegos y tratar de distribuirlos, aunque sea por mi cuenta.


Ayer me hice con un móvil Android en el que probar mis aplicaciones y continuo con el curso de Unity, aprendiendo a programar lo mejor que pueda, etc. Con esto, espero poner algún juego más al alcance de los usuarios de este tipo de teléfonos inteligentes.

Después de que el juego en el que había colaborado “Mess: Simple Puzzle” fuera un fracaso de descargas y de beneficios por la publicidad (me parece que los motivos son lógicos, pero ya haré un postmortem para analizarlo) me puse a estudiar cómo funciona el tema de las aplicaciones Android, dándome cuenta de que hay un periodo donde hay esperanzas en convencer a la gente de que juegue con tu juego, pero que pasado un tiempo la aplicación se pierde entre todas las demás y es olvidada para siempre. Además es importante destacar con algo distinto y entretenido, pero también lo es llamar la atención del jugador desde el primer momento con lo visual, es decir, las 4 o 5 imágenes que se muestran antes de descargar el producto.

Entonces ¿cuál será mi próximo paso? Bien, creo que debería, ya que aun lo tengo pendiente, publicar en internet el juego de cartas de memoria que tengo terminado (sigue faltándole la música) y mi siguiente juego seguramente tenga que ver con el proyecto final de carrera de un familiar al que ayudé con la parte gráfica. (Se trata de un juego de estrategia por turnos para Android que hay que pulir mucho)

Vamos a ver cómo se desarrolla el año, pero no quiero estudiar más, hay que centrarse e intentarlo aunque sea por uno mismo. Perseverancia es la clave, y ¡probemos por todos los caminos posibles!

jueves, 20 de junio de 2013

Ideando un nuevo proyecto

Cuando acabamos nuestro juego (o nos disponemos a hacer el primero) nos toca planear que vamos a hacer a continuación. ¿De dónde podemos sacar la idea? Hay unas cuantas formas de forzar un poco la inspiración, aunque generalmente hay que darle muchas vueltas a un montón de ideas que surgen ellas solitas y elegir entre ellas la más adecuada para desarrollar. Pero veamos de que sitios puede salir la ya mencionada inspiración para estar atentos y que no se nos escape.

Partiendo del género

Es una de las primeras posibilidades para decidir nuestro proyecto, irnos hacia un género que nos encanta y tratar de hacer un juego que pertenezca a él. Aunque parezca mentira podemos ser creativos a pesar de partir de algo que ya está inventado simplemente añadiendo pequeños detalles nunca vistos. La ventaja de elegir esta opción es que vamos a tener siempre en mente alguno de nuestros títulos favoritos para tratar de crear algo que también nos encante jugar. La desventaja es que hay que tener en cuenta nuestras limitaciones, sobre todo si el género de videojuegos que más nos gusta es el First Person Shooter.

Partiendo de una historia

A veces nos apetece narrar una historia y es esta la que nos va dando todo lo que formará parte de nuestro proyecto: Personajes, género del juego, gameplay… Es esta una de las formas favoritas de la mayoría a la hora de crear nuestras nuevas aventuras por que nos ayuda a visualizar desde el principio ese mundo fantástico que vamos a presentar al usuario. Las desventajas es que las historias deben trabajarse mucho y no siempre son adecuadas para convertirlas en un videojuego que sea viable para nosotros o encaje en nuestros gustos, por lo que hay que adaptar cosas. La ventaja es que el resultado final suele ser más emocionante, los personajes más interesantes y, en general, podemos hacer que el jugador se emocione más.


Partiendo de nuestras limitaciones

Siendo realistas, si por ejemplo somos un programador que acaba de empezar, no podemos meternos en cosas muy complicadas, o si necesitamos dinero y no lo tenemos, tampoco podemos tratar de contratar un equipo profesional, así que, contando con las limitaciones que tenemos a la hora de crear nuestro videojuego, debemos planear algo que podamos afrontar. La ventaja de partir de aquí es que las posibilidades de que terminemos el proyecto son más altas, siendo la desventaja que seguramente el producto final no nos va a hacer sentir todo lo orgullosos que quisiéramos.

Partiendo del Gameplay

Vamos a pensar en la parte divertida, en esa idea revolucionaria que sorprenderá a los jugadores o en esa idea que se nos ha ocurrido para incluir un control nuevo que resulta cómodo e interesante. La ventaja de partir del gameplay es obvia, estamos trabajando por hacer un juego verdaderamente entretenido (lo consigamos o no) y ese será nuestro principal objetivo. Por otro lado la desventaja es que en la mayoría de las ocasiones se deja la historia en segundo plano y es difícil que quede algo interesante en lo referido a esa parte.



Partiendo de un tema, una imagen, una canción, un escenario…

Sobre todo para los artistas es muy común estar trabajando en una canción, en un dibujo o algo parecido y pensar de pronto “Esto tiene que estar en un juego”. Bien, pues puede ser un punto de partida. Ese personaje que acaba de salir de la mina de nuestro lapicero puede ser el protagonista de una gran historia, con la desventaja de que el arte, ya sea gráfico o musical, necesita de un largo trabajo para convertirse en videojuego.


Partiendo de un código

Esta es para programadores, y es que muchas veces haciendo tutoriales llegas a tener ante tus ojos un código fuente que te inspira para convertir esa funcionalidad que acabas de crear en el gameplay de un nuevo juego. La ventaja de esto es que parte del código puede estar resuelto y solo hay que adaptarlo, por lo que hay menos problemas. En cambio, en este caso la desventaja suele ser que hay que trabajar mucho si no queremos que la parte gráfica o de historia queden un poco cutres.

Partiendo de ideas anteriores

Si hacéis como yo y siempre os acompaña una pequeña libreta donde apuntar cosas, seguramente tendréis cientos de proyectos ya pensados esperando ser recuperados y desarrollados algún día. A veces se nos ocurren cosas estúpidas que llegado el momento resultan no serlo tanto, otras son ideas brillantes que deben esperar a que terminemos lo que estamos haciendo para no dejar juegos incompletos. El caso es que es una gran forma de empezar un proyecto nada más haber terminado el anterior. La desventaja es que llega un punto en que ya no caben más cosas en la libreta (o en las libretas) y que nos gustaría tener 8 vidas para desarrollar todo lo que se nos va ocurriendo.

sábado, 15 de junio de 2013

Aprender Unity: Esta vez va en serio

He leído unos cuantos libros sobre Unity pero nunca llegué a ponerme con él en profundidad, trabajando día a día y tratando de fijar conocimientos en mi memoria (mala memoria, eso sí) Siempre me echaba un poco para atrás el que hubiera una versión de pago y me limitaran cosas, además del hecho de que me gustan los juegos 2D y rara vez se me ocurren ideas interesantes para juegos en 3D que sean realizables en un periodo de tiempo razonable. Por todo eso nunca llegué a ponerme en serio con este motor y miré otras opciones como Flash para desarrollar mis juegos (Aunque la verdad es que con tantos motores, lenguajes y software uno ya no sabía con que ponerse a crear).

El caso es que he sacado algo de tiempo libre por fin (no mucho) y he decidido apuntarme al curso de Unity que hace Gametopia en versión Online desde hace algún tiempo. Tengo buenos recuerdos de cómo trabajan por que ya es mi tercer curso allí (Guiones y Betatester fueron los primeros) y, por otro lado, a veces el gastarse algo de pasta en algo te obliga un poco a no dejarlo aparcado. Así que después de haber hecho los 3 primeros temas del curso (empecé ayer) me he propuesto ponerme en serio y usar Unity como motor preferido, junto con C# como lenguaje para programar scripts en él (antes usaba javascript).

De momento solo he mirado un poco el entorno y conseguido que un coche se mueva adelante y atrás, recordando que quizá lo que se me hace más pesado de los juegos 3D es tener que hacer todos los elementos que lo componen, que llevan un trabajo doble por que también hay que pintar las texturas (o triple o cuádruple si nos metemos en Next-Gen).

Con el tiempo, quiero desarrollar algún jueguecillo y ver las opciones de exportación a distintas plataformas, profundizar más en el lenguaje C# (si ahora voy a hacer de programador habrá que mirar lenguajes en profundidad) y sobretodo ser constante en el uso del motor para no olvidar lo aprendido. Es lo que recomendaría a cualquiera que quiera trabajar en un motor determinado, aunque no hay que cerrar otras opciones por completo por si algún día hay que adaptarse.

Para aquellos que queráis saber más de Gametopia y sus cursos sobre videojuegos, su página es: http://www.gametopia.es/

(Por supuesto también me he apuntado al módulo de Inteligencia Artificial, que no quiero que mis enemigos se queden ahí parados esperando que los maten y ya está :P)


miércoles, 12 de junio de 2013

Opinión: Los nuevos juegos "AAAA"

No, no sobra ninguna “A” en el título, se de sobra que los juegos se llaman de Triple A, es decir que tiene un presupuesto alto y, en teoría, un nivel de calidad también muy alto. Sin embargo, después de ver las conferencias del E3 de este año 2013 que acaban de terminar, se me ha ocurrido esta nueva forma de llamarlos, y es que hemos asistido en esta feria, a los títulos que se empiezan a presentar para las nuevas consolas, cuyos gráficos son espectaculares y nos hacen pensar a muchos desarrolladores pequeños el trabajo y equipo enormes que hay detrás de ellos. De hecho, hace poco leía una entrevista que hablaba sobre la situación actual de la industria en este sentido. “¿Es viable una industria donde para recuperar la inversión del producto que hacemos, obligatoriamente DEBE ser un superventas?” decían. Es algo que ha estado funcionándole hasta ahora a grandes empresas y que, supongo que si siguen apostando por este modelo, les seguirá funcionando en el futuro (aunque tengo algunas dudas sobre ello). Cuando ves algunos de los productos que se nos presentan, a veces, parecen enviarnos un mensaje de “ni lo intentes”. Si tienes un equipo pequeño, una empresa con 30 trabajadores o eres un desarrollador Indie, Ni intentes aproximarte a los títulos que van a empezar a salir en los próximos años porque, aunque tengamos Motores gráficos y multitud de herramientas que nos ayudan en el desarrollo, estos videojuegos tan potentes que nos presentan, necesitan una gran cantidad de contenido e inversión (porque además muchas de las mencionadas herramientas y motores hay que pagarlas).

Parece que, cada día más, nos vamos acercando a la situación en la que empresas pequeñas o medianas no pueden competir con las dos o tres grandes editoras, sino solo trabajar a su servicio y bajo sus normas. Que ahora muchos estaréis pensando “Ya estamos con la charla de siempre, ¿y las ventajas para el usuario? ¿Y lo bien que se ven?”

Lo reconozco. Algunas imágenes son alucinantes y los usuarios pueden “vivir” aventuras nunca vistas antes, metiéndose en la piel de personajes muy realistas, cuya expresión facial refleja emociones prácticamente vivas y moverse por entornos cambiantes, que se destruyen, que reaccionan a lo que hacemos en ellos y, además, con un guión muy cuidado en multitud de casos. Pero para llegar a esto, los juegos van a ser más caros y cada vez menos innovadores, por que las editoras han de irse a formulas que saben seguro que van a funcionar, ya que todos sabemos que no van a arriesgarse a perder dinero si pueden evitarlo (con lo que les gusta la pasta a muchos de los que trabajan en ellas…). Por otra parte está el tema de la jugabilidad, que ya he comentado muchas otras veces se está viendo cada vez más limitada y menos libre e interactiva (aunque por suerte aun se ven algunas pequeñas innovaciones en el Gameplay de muchos de estos juegos)

Para los desarrolladores, este aspecto tan realista y peliculero requiere contratar actores, capturas de movimiento del cuerpo y faciales, inversión en herramientas, motores de física y un largo etc, con los costes que esto supone. Así, ya no basta con tener una productora con 30 trabajadores, ni tan siquiera una grande con 300 o 400, sino que se está alcanzando la situación donde para ser competitivo se necesitan varios estudios en distintas partes del mundo con cientos de trabajadores colaborando en el mismo proyecto. Por poner un ejemplo que me hizo pensar, cuando vi la presentación pre-E3 de Konami, me llamó la atención como un equipo tan potente como el que tenemos en España con Mercury Steam, se me quedaba un poco pequeño ante todo lo que estaba viendo en otros videos de juegos. Lo vi como si la calidad gráfica se quedara corta en comparación, a pesar de que se lo bien que trabajan en ese equipo y el talento que tienen, y me hizo reflexionar sobre si un estudio de estas características podrá sobrevivir sin la ayuda de editoras y productoras (pertenecientes a dichas editoras) que colaboren con ellos e influyan en su trabajo.

Está claro que hay opciones alternativas, ya que por suerte existen mercados donde distribuir proyectos pequeños, medianos o indies, y público para todos ellos. Es como una segunda y tercera división para apasionados que luchan por hacerse su pequeño hueco y que a veces compiten con las grandes, intentando no ser absorbidos o manejados por ellas. Sin embargo, sabemos que en las mentes de los que manejan el dinero en esta industria existe un mundo maravilloso para ellos, donde aplastan a aquellos que pretenden hacerles la competencia o quitarles un poquito de mercado y harán todo lo posible para hacerlo realidad. Así, hemos visto en muchas ocasiones como empresas cuyo trabajo nos apasionaba como usuarios, acababan mal al ser compradas o “fichadas” y dejaban de brindarnos la calidad de siempre, e incluso que desaparecían en muchas ocasiones. Y es que hay tener cuidado con el éxito.


Así que, lo he dicho antes y lo seguiré repitiendo. No me gusta nada que esté entrando gente y dinero del mundo del cine y de Hollywood en la industria del videojuego; ni me hace gracia que ahora haya que pagar a actores, actrices y guionistas cantidades astronómicas para que aparezcan en el título de turno y luego se paseen por el E3 para hacer promociones con su imagen. No me agradan los presidentes de ciertas compañías que se mueven solo por la pasta y van comprando empresas de desarrollo, notas en las revistas especializadas e imponiendo su ley por donde quiera que pasan. Preferiría que se le diera menos importancia a la tecnología y a lo visual y el gameplay volviese a ser lo primero, dejando también algo a la imaginación del jugador. Creo que los videos y animaciones están bien como introducción a la acción pero tampoco hay que pasarse. Ya se que la última tecnología hace que las expresiones de los personajes sean jodidamente realistas, pero no hace falta que me las enseñen todo el tiempo, a veces también me gusta verle la nuca al prota por que estoy en plena partida y la cámara está donde me permite jugar. Y para terminar, me gustaría formar parte algún día de todo esto, y preferiría no verme obligado a cumplir las normas de una de las 3 o 4 grandes y que ellas decidan lo que hay que desarrollar, cuando sale a la venta, con qué precio, en que plataforma, etc.

Por favor que si se cargan algo, no sean mis amadas “segunda y tercera división del videojuego”.






domingo, 9 de junio de 2013

Diseño de juegos: Géneros - Shoot 'em up

Los famosos matamarcianos, aunque en los últimos tiempos se ha matado de todo y no solo marcianitos. Realmente el término significa algo así como “Cárgatelos a todos”, como con los Pokemon, pero sin hacer prisioneros. Así, el género da pie a varios tipos o subgéneros. Algunos restringen la definición a juegos en los que aparece una nave espacial con ciertos tipos desplazamiento de pantalla (horizontal, vertical, ambos, hacia el fondo de la pantalla…), otros permiten una definición más amplia que incluye a personajes y diferentes perspectivas.

Se trata de un género con el que yo empecé y que recomiendo bastante a programadores novatos porque no plantea muchos problemas (A no ser que nos pongamos creativos). Por lo general no hay gravedad, la nave o personaje flota y se mueve en todas direcciones, la pantalla puede o no tener desplazamiento o scroll, dependiendo de lo que nos apetezca complicarnos y, por lo general, la IA de los enemigos es muy limitada ya que normalmente aparecen en grupos o escuadrones, hacen un breve ataque con un movimiento predefinido y acaban por ser exterminados.


En este tipo de juegos, además, las fases son bastante típicas respecto a lo que ya conocemos en el mundo de los videojuegos, es decir, vamos superando niveles cada vez más difíciles y de vez en cuando nos encontramos con un enemigo de final de fase que nos cuesta un poco más destruir y cuya IA es un poco más complicada que la de sus hermanos pequeños (tendrá comportamientos predefinidos y los va cambiando aleatoriamente o dependiendo de la situación).

Algo que también hay que destacar es la interfaz, que también suele ser bastante típica, centrándose en mostrar los tipos de disparos o extras que podrá usar el jugador, como podrían ser bombas o escudos protectores, y la energía o las vidas disponibles, permitiendo que nuestra partida no tenga que ser perfecta y podamos tener algún pequeño fallo. Pero eso sí, no hay que olvidar poner un sistema de puntuaciones es muy importante, ya que el género da pie a competiciones entre jugadores por ver quien llega más lejos y destruye más enemigos recibiendo el menor daño posible.

La música de este tipo de juegos suele ser machacona y animada para transmitirnos la rapidez de todos esos disparos moviéndose por la pantalla esperando que los esquivemos (más os vale tener reflejos). Géneros que van desde el trance, el progressive, techno… Todo muy electrónico. Aunque puede variar mucho si nos tenemos que adaptar a épocas concretas o situaciones determinadas de la partida, ya que es importante que haya muchos cambios en la intensidad de juego y que estos se vean reflejados en el ambiente gráfico y musical.


Se pueden añadir muchas cosas que hagan interesante nuestro juego Shoot'em up como tiendas donde comprar ítems o piezas de la nave o la armadura, distintas naves o personajes a elegir, una buena historia (ya que en esto normalmente nadie se suele esforzar mucho), escenarios dinámicos que puedan recibir daños, etc. La idea normalmente es partir de la base que nos proporcionan los clásicos y ponernos creativos, pero siempre en la justa medida, añadiendo lo que nos gusta y podamos, dentro de nuestras posibilidades y de un tiempo prudencial de desarrollo.

domingo, 2 de junio de 2013

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos: En el bando opuesto

Es algo que se ve mucho en series o comics que tengan que ver con superhéroes. Hay una lucha de la raza humana contra otro tipo de seres con grandes poderes y habilidades. Uno solo de esos seres es capaz de exterminar a miles de humanos ¿Qué ocurre? ¿Está todo perdido? No, porque casualmente uno de ellos está en el bando opuesto. El de los humanos.

Habitualmente se usa algún factor diferenciador de este protagonista defensor de la facción contraria en una guerra y sobretodo algún motivo a nivel de historia para que este no siga a los suyos si no que esté con los otros. Un ejemplo es Blade, el cazador de Vampiros, que tiene cosas diferentes a los de su especie (es un vampiro pero puede ver la luz del sol) y motivos para matar a sus semejantes (venganza por convertir a su madre en vampiro cuando estaba embarazada de él).

Puede ser interesante también jugar al despiste con el espectador y no revelarle a que raza o especie pertenece el protagonista y que este empiece a hacerse preguntas. ¿Es un vampiro? ¿Es medio vampiro, medio humano? ¿Han hecho experimentos para modificar su estructura genética y que se parezca a la de los vampiros? ¿Es una sub-especie de vampiro?

¿Cómo lo aplicamos en videojuegos?

Normalmente en la historia o motivaciones del personaje. También para darle sentido a algo muy común en el mundo de los videojuegos como es tener un protagonista capaz de derrotar un montón de enemigos él solito. Sin embargo, también sería interesante usar esto en el gameplay:

Si tenemos un personaje sin demasiadas habilidades pero que va a ir evolucionando durante la partida y aprendiendo poderes nuevos (en forma de ataques especiales o movimientos que pueda realizar el usuario). Podemos dar pistas al jugador haciendo que los poderes que aprenda dicho personaje sean iguales o muy parecidos a los que haya visto en algunos enemigos durante la partida. Si los malos pertenecen a una raza extraterrestre que puede saltar 4 metros de altura, hagamos que el protagonista evolucione en una parte del juego y pueda saltar increíblemente alto. Con esto, y dar un motivo al personaje para ser capaz de enfrentarse a sus semejantes, seguro que podemos resolver una buena historia de la típica guerra por el fin de la humanidad. Que hoy están muy de moda los escenarios destruidos y las cosas que se rompen.