miércoles, 31 de julio de 2013

Financiándose

Hoy en día que está tan mal la economía y el consumo, y que a muchos nos falta trabajo y, por lo tanto, dinero para pagar la producción de nuestros juegos, todos damos vueltas y vueltas pensando de donde podemos sacar un poco para meternos en la industria de forma más profesional.

Desde que conocí el software libre me di cuenta de que existen alternativas que nos permiten hacer un juego sin tener nada, salvo un ordenador. (Eso sí, necesitamos los conocimientos para ello). Sin embargo, hay una parte que es insalvable y que suele ser lo que más parte económica requiere en el negocio, la propia vida. Si nos olvidamos de impuestos, pagas extra y demás, y simplificamos todo al máximo, podemos pensar en un equipo de, por ejemplo, un grafista, un programador y un músico (por lo tanto 3 personas), que cobren 1000 Euros al mes (lo que es un lujo en España actualmente) en el desarrollo de un proyecto de 1 año. El resultado de ello sería 3x1000x12 = 36000 Euros necesarios para crear el juego. (Y esto suponiendo que no haya problemas o retrasos, que seguro que los habrá). Comprobado queda que el desarrollo de videojuegos necesita bastante dinero, y de esta forma os podéis imaginar las cifras de un juego AAA con miles de personas trabajando en él durante varios años. Sin embargo, un adolescente que vive en casa con sus padres puede pensar que no necesita ese dinero para vivir porque todo se lo pagan sus padres y que el, sí que puede hacerlo todo a coste cero. (Yo lo pensé en su día) Desgraciadamente ni puede ser una situación eterna la de exprimir a los padres, ni solemos tener en nuestra adolescencia todos los conocimientos y el tiempo libre para hacer las cosas de forma profesional, por lo que salen juegos bastante “chapuceros”. Así, si quitamos de esta ecuación a los padres y nos quedamos solitos en el desarrollo de nuestro juego, aun nos hace falta pasta para vivir y pagar las facturas todos los meses. ¿De dónde podemos sacarlo? 

- De vender nuestros proyectos: Sería lo deseable, pero, además de que no es sencillo, ¿Qué pasa si es el primero y necesitamos el dinero para hacerlo? Pues que no tenemos nada que vender para pagarlo, me temo. Después además, necesitaremos una plataforma adecuada donde lanzar nuestro juego y que se venda bien, proporcionándonos beneficios sin tener que darle prácticamente todo a quienes nos cedieron dicha plataforma. Tranquilos, hay bastantes opciones para esto, aunque no tengo conocimientos sobre si es fácil o difícil que nos permitan vender en ellas.


- Crowfunding: Últimamente se habla de que va a haber una burbuja en esto (y me lo creo, porqué veo demasiados videos pidiendo pasta para juegos), y es que parece una interesante forma de conseguir ayuda económica que encaja mucho con la industria de los videojuegos. Las grandes empresas y los profesionales que salen de ellas recurren mucho al Crowfunding restando oportunidades a los desarrolladores Amateurs y, además, esto nos sirve para un proyecto que convenza al público, por lo que depende mucho de hacerse publicidad y de que sepamos comunicar y sorprender para atraer la inversión.

Detrás del Crowfunding hay además, cosas de las que no nos suelen hablar, como que parte del dinero irá a pagar impuestos y comisiones al portal de turno o que ocurre si un equipo de desarrollo consigue el apoyo necesario para su proyecto pero se ve incapaz de terminarlo. (En este último caso no tengo ni idea de que ocurriría)

A pesar de que ando metido en algún proyecto que aspira a financiarse de esta peculiar forma nunca me atrajo mucho esta idea. No sé si porqué no conozco bien su funcionamiento o por que como usuario no me seduce pagar por adelantado por un proyecto que no tengo ni idea de cómo va a ser al final. Es un poco como comprarse una casa viendo los planos y unos cuantos ladrillos puestos, nunca me dio mucha confianza.

- Amigos y/o familiares: Para aquel/aquella que tenga suerte de conocer a gente con dinero, que crea en los videojuegos y en las habilidades de uno/a. Tal vez pueda ingeniárselas para convencerle de que haga una inversión de futuro. En este caso seguramente tendréis que cumplir una promesa de devolver el dinero multiplicado por muchas ganancias, así que suerte.

- Bancos: Es un riesgo, por no mencionar que los bancos actualmente no quieren soltar dinero y que en nuestra sociedad (especialmente en España) muy pocas personas están dispuestas a apostar por un videojuego. Reconozcámoslo, la mayoría los sigue viendo como simples juguetes a pesar de que todos los días se echan su partidita en el Smartphone, y unos juguetes tan caros no pueden dar muchos beneficios. Por otro lado, los bancos para mi, tal y como funcionan, son uno de los males de este mundo, así que no voy a poner en riesgo lo poco que tengo para pedirles ayuda.

- Publicidad: Siempre la consideré una forma de poder ofrecer los juegos gratis y aun ganar algo de dinero, pero tengo que admitir que cada vez lo veo más complicado, no todos podemos vivir de la publicidad, alguien tiene que vender para querer anunciarse. Desde hace mucho traté de conseguir pasta de publicidad en esas Webs extrañas de pago por clicks, programas de afiliados para ver anuncios, etc. Me apunte, a pesar de que me daban cierta desconfianza, a páginas como Sumaclicks, Beruby, Es-facil, Clickxti, Consupermiso, leepubli o Leemails, y con todo esto he llegado a conseguir una cantidad fija de unos 10 Euros de media al mes (algunos más y otros menos), una miseria a cambio de invertir algo de mi tiempo. Miseria con la que, ahorrando, he pagado un montón de cursos de videojuegos en sitios como Gametopia (Guión, Unity 3D, Betatester…). Soy un tipo paciente y, como no tengo muchos vicios, no me cuesta nada tener ese dinero ahí apartado cada mes para irlo ahorrando hasta que tenga suficiente para seguir formándome o comprando libros (La verdad es que llevo tiempo y consigo que de mucho de sí ese dinerillo).

La publicidad de mis Webs nunca me dio mucho porque no tengo apenas visitas y pagan fatal, además no es nada fácil vender u ofrecer algo en Internet que aporte beneficios económicos, aunque seguiré investigando este asunto. Por otro lado, en la publicación de mis propias obras, el único juego con el que pude obtener ingresos de este tipo (por publicidad) no funcionó. En este caso supongo que hay que probar con ideas verdaderamente interesantes y esperar la suerte de que la gente llegue a conocer el juego y le interese (y esforzarse en ello, claro)


- Otro trabajo: Tener trabajo es una de las mejores opciones, aunque muy difícil en un momento como el que estamos atravesando. Uno no deja de buscar un trabajo que proporcione algunos ingresos (bueno, realmente sería “uno no deja de buscar trabajo, a secas”) y, a ser posible, deje tiempo libre para seguir en el mundillo videojueguil, y es que es este el gran problema de tener otro trabajo y que no sean los videojuegos todo lo que ocupe nuestra vida profesional, el tiempo. Si tenemos suerte y trabajamos por la mañana, tendremos toda la tarde para dedicarnos a lo que nos gusta (aunque muchos días estaremos cansados para ello), pero lo normal es que los trabajos ocupen bastante de nuestro día a día, haciendo así que los proyectos que nos planteemos en casa se hagan eternos y poco rentables. Aun así, si, personalmente, consiguiera un trabajo que me vaya bien y pueda hacer un jueguecillo al año o cada dos años, seguro que me convertiría en un tipo bastante feliz.

En nuestra contra: Los impuestos

Hay que tener en cuenta esto si vamos a vender un producto o queremos vivir creando una empresa dedicada a los videojuegos. Los impuestos que se recaudan en muchos países, especialmente en España, no suelen ayudar demasiado a empezar nuevas aventuras empresariales y parecen estar diseñados para que emprenda y ponga en marcha sus ideas el que tiene recursos económicos para ello. Cada mes hay que pagar, se venda mucho o no se venda nada y, desgraciadamente los juegos, aunque pueden dar grandes beneficios si tienen éxito, necesitan de bastante tiempo sin ingresos para poder ser terminados. Así, cada mes se nos reclama pagar impuestos por un dinero que no vamos a tener hasta dentro de mucho tiempo (y eso si todo va bien). Es por esto que muchas empresas tratan de buscar añadidos al proyecto que den beneficios más a corto plazo y poder sobrevivir hasta tener listo su juego (merchandising y otros productos relacionados).

sábado, 27 de julio de 2013

Diseño de juegos: Géneros - Puzzle

Hablamos de uno de los estilos de juegos que más le gusta a los jugadores casuales de móvil. Conocidos también como juegos de lógica, inteligencia, etc.

Se basan en los puzles tradicionales donde teníamos que juntar varias piezas para formar un dibujo, o los otros clásicos deslizantes, donde dichas piezas se movían o desplazaban. Y es que se trata de eso, de mover, colocar, y encajar piezas para encontrar un patrón, ya sea de color o de forma, lógico; de encontrar la combinación adecuada para conseguir un objetivo, etc.

Este tipo de videojuegos engancha mucho porque suponen un reto para nuestro cerebro, por lo que siempre triunfan. Es por esto y por su relativa simplicidad de desarrollo, por lo que se hacen tantos, en muchos casos, siendo clones unos de otros.

En un equipo de desarrollo (o una sola persona), estos videojuegos necesitan más carga de programación que de grafismo y, si queremos ser originales, un buen diseño de juego y de niveles (aunque en la mayoría de casos los niveles se generan de forma aleatoria).

En lo que se refiere a la historia, no suele haberla, y si la hay, suele ser algo simple, e incluso un poco estúpida, para justificar un montón de piezas moviéndose a un lado y a otro de la pantalla. Que si un mundo de caramelos de colores, un edificio y sus ladrillos…

A lo largo de mis años como “desarrollador amateur eterno” he creado o participado en el desarrollo de algún que otro juego de este género. El último, es el ya comentado en post anteriores Mess:Puzzle para móviles Android, que no es otra cosa que un puzle deslizante clásico.

Las recompensas para el jugador, a parte de la diversión de comerse el coco un rato y demostrarse a si mismo sus grandes habilidades resolviendo problemas mentales, suele incluir sistema de puntuaciones para enfrentarnos con amigos/as, pantallas secretas y alguna que otra ayuda para que no se nos haga imposible cuando empiece a subir la dificultad. Y digo cuando empiece a subir, porque aquí la curva de dificultad es muy importante. Empezar enseñando al usuario como se juega e ir introduciendo elementos que hagan más complicada la resolución de los puzles es la clave. Y es que si se deja mucho tiempo al jugador sin novedades en forma de retos, obstáculos o ítems para llegar a la solución del problema corremos el riesgo de que se aburra.

Si sois usuarios de videojuegos AAA, en muchas ocasiones encontrareis pequeños juegos de puzle dentro de ellos. Es esta otra característica de este género, que se integra fácilmente dentro de otros y que, gracias a su bajo coste y sencillez de desarrollo (Aunque bien es cierto que podemos complicarnos tanto como queramos), muchos se pueden permitir el lujo de meter un juego dentro de otro.

Para la parte gráfica suelen buscarse colores brillantes y cálidos, destellos y muy poca animación, pero con mucho movimiento y dinamismo de las piezas o elementos estáticos. Aunque esto, como en los otros géneros, va a gusto del desarrollador.


Por último mencionar que el factor tiempo suele ser muy importante, ya que genera tensión y presiona al jugador para que se esfuerce una y otra vez en solucionar los retos planteados en el juego dentro del límite temporal establecido o el que marcó su record anterior.

Demostremos nuestra agilidad mental como creadores y como jugadores, con este clásico dentro de los géneros de videojuegos.


miércoles, 24 de julio de 2013

Documentos del guión de videojuegos: Ficha de personaje II

Continuemos con la segunda parte de nuestra ficha de personaje (aquí se puede ver la primera) para que por fin la tengamos completa. Así, vamos a tener mucha más facilidad para empezar a convertir la idea que podamos tener en un guión completo con todos los personajes que formarán parte de la historia.

Puntos fuertes - Su manejo de la espada, su fuerza, su valentía... Aquello que nos hace ver lo fantástico de ese personaje es lo que deberíamos incluir aquí. Si por ejemplo tenemos varios protagonistas seleccionables, es seguro que el jugador se fijará en sus puntos fuertes a la hora de elegirlo (porqué pega más fuerte o es más rápido)

Puntos débiles - Y ya que tenemos puntos fuertes, ahora necesitamos añadir lo contrario para equilibrar y quitarle un poco de extraordinario al personaje, para hacerlo más humano y/o realista. Un punto débil puede ser que se mueva demasiado lento, que sea torpe disparando, que tenga un pésimo sentido de la orientación y se pierda siempre, etc.

Manías - Todo el mundo tiene alguna manía y añadírselas a nuestros personajes les puede hacer más interesantes. ¿Se muerde las uñas? ¿Se niega a montar en transporte público? ¿Llama a las puertas de algún modo especial? Hay muchas manías curiosas que se nos pueden ocurrir para llamar la atención del usuario.

Estado de salud - Puede afectar mucho a como se mueve o se comporta la salud de un personaje. Además, puede dar lugar a situaciones interesantes dentro de la historia y de cara al Gameplay. Por ejemplo, si el personaje tuvo una enfermedad terrible que superó de milagro y estuvo al borde de la muerte esto puede haberle cambiado y haberle hecho más bondadoso y preocupado por los demás, puede haberle dado valentía al haber perdido por completo el miedo a la muerte o puede haber hecho que no pueda correr más de 100 metros sin agotarse. Tal vez estuvo en coma y se hizo muy espiritual, o puede que haya perdido el habla o algo así.

Pareja - Si no tiene pareja pero tampoco le interesa, si tiene pareja y como es su relación actual con ella, si no la tiene pero la busca, si tiene cuatro y las está engañando a todas… Los personajes y sobre todo el/la protagonista pueden reflejar mucho de cómo son y lo que les gusta a través de su pareja y su relación con la misma. También sobre sus intereses, forma de afrontar las relaciones más cercanas, etc.

Que odia - Hemos hablado de las aficiones, que es algo así como algo que le gusta, pero necesitamos lo contrario. ¿Hay algo que odie? Esto además nos puede proporcionar situaciones interesantes para la jugabilidad. Por ejemplo, si nuestro protagonista odia el agua y tiene que enfrentarse a ella en algún nivel, lo estaremos poniendo al límite y creando una situación de tensión y superación personal.

Película/canción favorita - Esto es una chorrada, pero siempre me ha parecido interesante para dar pistas. Nuestra película y nuestra canción favoritas reflejan mucho de cómo somos y lo que nos gusta. Además, esto se puede usar en conversaciones o en alguna situación dentro del guión.

Lugar favorito - A veces las personas tenemos un lugar favorito al que nos gusta ir a reflexionar, estar solos o simplemente donde más a gusto estamos durante el día a día. Ese sitio puede aparecer en nuestra historia como punto de reunión del personaje a la hora de quedar con alguien o como el sitio al que todo el mundo sabe que debe ir a buscarle si desaparece, por poner algún ejemplo.

Deporte favorito - Y de paso decir si lo practica o solo lo ve por televisión. A lo mejor le encanta el Judo y eso hace que sepa defenderse, o por el contrario le encanta el baloncesto y no se pierde ningún partido de su equipo favorito de la NBA.

Rutina día laborable - Podemos pensar en su agenda durante un día para imaginarnos como se mueve en su trabajo o estudios, a qué hora se levanta o se acuesta, qué hace, a quién ve, etc. Es como pasar un día con el personaje en nuestra imaginación para conocerle un poco más.

Rutina día festivo - En este caso hablamos de un día en la vida de nuestro personaje mucho más ocioso. No tiene obligaciones, así que pensemos en que hace cuando puede relajarse o tomarse el día libre.

Historia - Hablemos en los próximos tres puntos de la vida del personaje

Pasado - Es importante conocer su pasado, ya que nuestra infancia, adolescencia y en resumen, todo nuestro pasado tiene una gran influencia en cómo somos en la actualidad. Puede haber hechos de los que nos arrepentimos, otros de los que aprendimos, etc.

Motivo por el que se involucra en la historia actual - Llega un momento que la historia del personaje se introduce en la historia principal del guión. Tiene que haber un motivo, es decir, una situación, que desencadene esto.

Relaciones pasadas con otros personajes - No siempre tiene que haberlas, pero puede ser muy interesante que varios de nuestros personajes tengan alguna relación pasada. Puede ser que fueran amigos de la infancia, rivales en el colegio o incluso que sus padres lucharan juntos en una guerra. El caso es que podamos recurrir a estos lazos pasados para resolver alguna situación de nuestro guión cuando sea oportuno.

Objetivos - Sus aspiraciones en la vida y, sobre todo, aquellas que tengan que ver con el guión. Un malo puede querer conquistar el mundo y nuestro o nuestra protagonista puede moverse por el interés de salvar a la humanidad de una invasión, por ejemplo.

¿Qué lo hace especial? - Si queremos ser creativos y tratar de innovar con el juego que vamos hacer, deberíamos tratar de contestar a esta pregunta. Si se nos ocurre un personaje muy diferenciado dentro del mundo de los videojuegos y que tenga algo nuevo, estaremos dando vida a alguien digno de recordad. Si por el contrario nuestra imaginación no alcanza tanto (la verdad es que parece que esté casi todo inventado), al menos debemos tratar de hacer nuestro protagonista especial respecto al resto de personajes que saldrán en nuestro proyecto.

Y esto es todo para hacer una ficha de personaje. No tienen porqué aparecer todos los puntos mencionados y en unos casos se harán más extensos que en otros. Todo depende de la importancia del personaje y lo mucho que necesitemos conocerle. Para casos, por ejemplo, de personajes que solo pasean por el escenario pero que no son interactivos, la ficha se puede reducir a lo más mínimo.

Una cosa útil para ayudar a los ilustradores que van a dibujar al personaje a partir de nuestra ficha, es adjuntar unas cuantas fotos o ilustraciones como referencia de personas o vestimentas que se puedan parecer a lo que queremos. Sin duda El/ella sabrá después darle una vuelta para conseguir una nueva interpretación mucho más cool del material que le proporcionemos


domingo, 21 de julio de 2013

Documentos del guión de videojuegos: Ficha de personaje

Estos días estoy colaborando en un proyecto del que hablaré cuando llegue su momento, y lo estoy haciendo como guionista, sometido a algunas limitaciones por una trama dentro de una temática que ya estaba planteada, algunos personajes, escenarios y un estilo de juego determinado. A pesar de todo, tengo libertad para crear nuevos personajes y crear la personalidad y el aspecto de los que ya había. Para conseguir esto, mi arma definitiva es la “ficha de personaje”.

En estas fichas deberíamos incluir todo aquello que nos sirva para conocer al personaje e imaginarnos como sería si existiese. De algún modo, este documento nos ayuda a hacerlos más humanos y saber de su vida, su historia, su personalidad o cuáles son sus objetivos. Así, sería algo como “prepararnos para el papel”, si fuéramos actores y tuviéramos que representarlos en una película. Hay que conocer todo que podamos sobre ellos.

Veamos un ejemplo de ficha de personaje que suelo usar.

Ficha de personaje:

Nombre – ¿Como se llama nuestro personaje?

Edad – ¿Cuántos años tiene en la historia actual que estamos escribiendo para nuestro guión?

Fecha de nacimiento - Esto viene bien si os fiais de los horóscopos y de eso que dicen sobre que cada signo del zodiaco tiene una personalidad determinada. Si por el contrario os pasa como a mí, que no creéis en esas cosas, aun os permitirá apoyaros en cosas como asociar la fecha de nacimiento del personaje al cumple de algún conocido y recordar algo en su forma de comportarse o su personalidad que le pueda ir bien.

Lugar de nacimiento – Con ello podremos pensar en su infancia y su origen.

Descripción física (teniendo en cuenta la jugabilidad) – Y digo acorde con la jugabilidad porque no podemos pensar en un tipo debilucho para un juego donde la mecánica principal sea dar tortas a diestro y siniestro. Hay que pensar en un físico adecuado e interesante.

(Dentro de la descripción física tenemos...)

Altura – ¿Cuánto mide?

Complexión - Aquí diremos si el tipo o la tipa es alto/a, delgado/a, si esta fuerte, regordete/a, etc.

Característica especial – Conviene indicar aquello que le hace característico y, por cierto, recomiendo que para conseguir personajes interesantes, exista ese algo. Pueden ser tatuajes, algún objeto que siempre lleve encima, cicatrices con que tengan alguna historia tras ellas, si le falta alguna parte del cuerpo, etc. En fin, lo que se os ocurra.

Estilo de vestir (de nuevo teniendo en cuenta la jugabilidad) – En este caso irá con la jugabilidad porqué debemos decidir si será fijo o va a cambiar, además de saber si la vestimenta afecta a la partida añadiendo características al personaje como pasa en los juegos de rol cuando nos equipamos con alguna armadura. Puede surgir gameplay de la vestimenta, pero además es una parte muy importante para definir la personalidad, ya que todos sabemos que vestimos de una determinada manera que encaja con nuestra forma de ser.

Es un hecho dentro de nuestra cultura que nuestra ropa a veces hasta da pistas sobre la edad que tenemos, pues vamos cambiándola según nos hacemos viejos. Es más, de niños como nos viste nuestra madre, padre, abuela o pariente/tutor cercano puede dar pistas incluso de cómo es la familia. (No olvidéis detalles como indicar si lleva gafas, complementos o cosas así).

Rasgos – Aquí hablamos de su corte de pelo, tamaño y color de ojos, forma de la nariz o las orejas, como es su cuerpo, su boca o sus labios, etc.

(y continuamos con más cosas)

Entorno familiar - ¿Qué fue de su familia? ¿Qué familiares destacados le quedan? ¿Siguen formando parte de su vida o no los visita nunca?

Carácter/Personalidad/Psicología – Es decir, describir como es su personalidad, como se mueve, como habla, se relaciona con su entorno, como actúa en situaciones límite, cuando discute, cuando le provocan, si se pone nervioso o permanece inalterado, etc.

Aficiones – Tener aficiones nos proporciona habilidades y, para los personajes de un videojuego eso se traduce en gameplay. Por ejemplo, si nuestro protagonista es aficionado a la lectura va a tener un buen vocabulario, si además le gustan los coches tendrá una conducción hábil. Si le gusta practicar las artes marciales, en teoría, sabrá defenderse, etc.

Habilidades especiales – Puede tenerlas o no. Tal vez es un simple humano que tiene que sobrevivir porqué se ve metido en una situación límite o tal vez tiene superpoderes. A lo mejor simplemente aprendió a disparar y entrenó hasta ser el mejor francotirador del cuerpo de fuerzas especiales o adquirió la habilidad de la hipnosis en un cursillo Online.

Armas – En esta parte solo recomiendo meterse si el personaje va a usar el mismo arma durante el juego. Si por el contrario puede cambiarlas, podría hacerse aparte, aunque tampoco estaría mal especificarlas aquí también, o incluso poner de todas ellas cual sería su favorita o con la que mejor se maneja.

Bueno y esto se está haciendo un poco largo, así que continuaremos con una segunda parte, y es que las fichas de personajes son más largas de lo que la gente piensa. Hay que conocer bien a cada personaje y eso no es fácil (aunque se puede simplificar muuucho para los personajes que están de paso y no dicen nada, para hacer más rápido el proceso).

Son altamente recomendables para protagonistas o personajes importantes en la historia y, una vez están completas, es necesario tenerlas como referencia para no cometer fallos en la trama.

Por otra parte, nos ayudarán a que el guión se escriba prácticamente solito.



martes, 16 de julio de 2013

Evitar el Hardcoding

El Hard-code es un término en el mundo de la programación que se refiere a una mala costumbre de poner los datos directamente en el código de nuestro programa o juego.

Ahora que estoy empezando con Unity he visto que resulta muy útil usar variables públicas, a las que se puede acceder desde el propio inspector del motor, para modificar datos y hacer pruebas de juegos con distintos valores establecidos. De esta forma, por fin me estoy dando cuenta que hay que huir del ya comentado Hard-code para facilitarse las cosas a medio-largo plazo.

Me explico

Imaginemos que estamos haciendo un juego de estrategia y pensamos que podría tener 12 casillas de alto por 16 de largo. El hardcoding sería escribir ese 12 y ese 16, así como suenan, directamente en alguna parte del código cuando necesitemos especificar el tamaño de nuestro escenario. Si más adelante decidimos que era más óptimo tener casillas más grandes y que haya solo 8 x12 tendremos que “bucear” entre todo lo escrito y cambiar esos números estén donde estén. ¡Por eso es una mala práctica!

En su lugar lo ideal suele ser irse a la zona de declaración de variables de nuestro código y escribir una constante (o una variable pública en el caso de Unity, para poder modificarla desde fuera) y usarla después en lugar de los datos en bruto. En el ejemplo anterior podríamos, por ejemplo, tener anchoTablero = 16 y largoTablero = 12, con lo que si hubiese que cambiarlo tenemos las variables localizadas al principio del código y resulta mucho más fácil actualizar.

A nivel de diseño podemos probar, por ejemplo, en un juego de coches con una velocidad determinada y cambiarla si vemos que parece exagerada y hace la conducción imposible o si nos ha quedado un vehículo demasiado lento. Para lograrlo ¿Qué tal una variable pública llamada velocidad, a la que podemos acceder sin meternos en nuestro archivo fuente y con la que podemos jugar para hacer testeos? (En este caso vuelvo a hablar del motor Unity, pero también se pueden tener variables fácilmente localizables en todo el código que escribamos sin importar el lenguaje)

Gracias a esta forma de trabajo tendremos mayor facilidad para hacer test y ajustar todas las variables importantes de nuestro juego hasta situarlas en su punto óptimo, como pueden ser la gravedad de un juego de plataformas, el número de balas o magias en juegos de acción, etc.

lunes, 8 de julio de 2013

Profundizando en el aprendizaje de Unity

Acabo de finalizar la primera parte del curso de Unity que estoy cursando en Gametopia y ahora me toca ponerme a hacer un pequeño proyecto de videojuego con lo aprendido para acceder a la segunda parte, la que tiene que ver con Inteligencia Artificial. Pero alguno se preguntará “¿Eres ya experto en Unity?” y la respuesta es fácil de contestar. Todos los cursos, y no solo los relacionados con videojuegos, e incluso los programas de formación profesional o carreras universitarias, son introductorios y necesitan que luego trabajemos para profundizar en nuestros conocimientos, junto con un montón de horas de practicar y practicar para ganar experiencia. Por ello me he puesto a buscar más información sobre este motor de Juegos en Internet y he encontrado algunas páginas interesantes para que mi aprendizaje se acerque más a lo profesional.

Para empezar tenemos la Web de Unity con tutoriales y un manual de referencia que nos sacará de más de un apuro. Aquí, podremos aprender todo sobre las físicas, importación de modelos, escritura de scrips en los 3 lenguajes que permite Unity e incluso ejemplos de juegos hechos. Un sitio interesante pero, eso sí, en inglés.

Para profundizar más en la parte de código tenemos un Blog (http://unityscripts.blogspot.com.es/) muy interesante de alguien que se ha currado explicaciones de cada una de las clases que tiene este motor con ejemplos en español. Lo hace todo con JavaScript, pero es bastante sencillo convertirlo a otro lenguaje (que me parece más interesante) como C#. Si por un casual tenéis problemas con esto último hay una solución muy buena. En esta página está disponible un convertidor del código JavaScript a C#.

Quedaos bien con la última página recomendada, por que también en la que os comento ahora se programa con JavaScript. Aquí, tenéis una Web repleta de videotutoriales sobre Unity, con exámenes incluidos para evaluar los conocimientos aprendidos y varios ejemplos de videojuegos hechos (por ejemplo un Mario 2D y otro 3D) e incluso de modelos a importar junto con el cómo hacerlo. Esta última Web, cuyo contenido está también en inglés, me ha gustado mucho y en solo un par de días me he visto prácticamente todos los videos y ya estoy haciendo los proyectos que vienen como ejemplo (tengo unas ganas de llegar al Mario en 3D…)

Así, buscando material, practicando y creando juegos, seguiré intentando convertir a Unity en mi motor favorito y con el que más cosas voy a crear, pero eso sí, no quiero dejar de lado la programación desde cero, por que uno se acomoda y olvida las cosas más básicas.

Contaré el resultado del curso de Gametopia cuando lo termine del todo, pero como ya adelanté, me está gustando bastante, aunque como ya digo, después queda un largo camino de aprender y fijar en nuestra memoria lo aprendido.