miércoles, 21 de agosto de 2013

Tercera Edición del "Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos" en Castilla-La Mancha

Próximamente se celebrará en la Universidad de Castilla-La Mancha, aquí cerquita de donde yo soy (más concretamente en Ciudad Real), la tercera edición del curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos.

Como en otras ediciones han apostado por Software libre para realizar el curso que, además, requiere unos conocimientos medianamente sólidos de programación. Así, manteniéndose en esa filosofía de conocimiento al alcance de todos, han vuelto a liberar todo el material docente del curso para que podamos descargarlo de forma gratuita. Cuatro nuevos libros pueden obtenerse desde la Página Web donde se da toda la información del curso, eso sí, con un contenido muy similar al de años anteriores.

Los visitantes de la Web, podréis observar un video con los proyectos de otras ediciones para comprobar el nivel que alcanzan los alumnos.

Por último, no quiero dejar de comentar una novedad que me ha parecido muy interesante. ¡Este año hay prácticas en empresas de videojuegos del país!

Toda la información de este curso y el material docente puede verse en la web: http://www.cedv.es/

Si, hoy ha sido una entrada muy corta. Es que estoy de vacaciones. : )

sábado, 10 de agosto de 2013

Diseño de juegos: Géneros – Juegos de cartas

Hablemos hoy de un género de videojuegos que es ideal para ilustradores que no tienen mucha idea de animación (porqué aquí los gráficos se mueven poco o nada), y es que además, los juegos de cartas esconden algunos subgéneros como pueden ser los de combate, de memoria o los tradicionales (usando cartas, claro).

Este género de videojuegos surge de los juegos tradicionales de cartas, tanto los diseñados para jugar en solitario como aquellos que muchos de nosotros disfrutamos con amigos alguna tarde de bar. La mayoría están hechos con la idea de que podamos echarnos una partida aunque estemos solos en casa, ya que el ordenador hará el papel de nuestros contrincantes.

Se pueden usar ilustraciones para las cartas o las clásicas figuras de la baraja Española, Americana, Japonesa… El caso es pensar en un gameplay interesante (o imitar alguno de los muchos que ya existen, incluso en el mundillo de la baraja física tradicional) para crear un proyecto que divierta a partir de las ya mencionadas cartas.

De Combate

Muy al estilo “rolero” solemos tener cartas con criaturas, robots o lo que sea, que se usan para atacar a las que tiene nuestro contrincante. Cada carta tiene unas características y requiere que se cumplan unas condiciones para poder ser desplegada. Hay cartas para atacar, para defenderse, para sumar o restar vida en cada turno y también algunas que debemos tener sobre el tablero para permitirnos sacar las otras.

Por ejemplo, imaginemos que tenemos un dragón que ataca cada turno haciendo 3 puntos de daño al oponente. Bien, pues para que no lo saquemos cuando nos dé la gana, es probable que primero tengamos que tener sobre la mesa una carta que nos proporcione una cantidad de magia que nos permita controlar dragones y otra que sea un controlador de dragones, para evitar que nuestra propia criatura nos ataque.



Tradicionales

El Solitario, Corazones, Poker… Nos podemos basar en las reglas de los juegos de toda la vida para hacer que nuestro ordenador compita contra nosotros o nos ayude a manejar la baraja virtual para hacernos pasar un rato divertido.


De memoria

Destapa una carta, destapa otra y, si el dibujo es igual, ¡acertaste! Si no, tendrás que recordar la posición de las imágenes porque vas a tener que buscar la pareja, de hecho tendrás que encontrar todas las parejas para ganar la partida. Haz memoria


Gameplay que se nos ocurra

Normalmente partiremos de algo inventado, pero podemos darle la vuelta para crear algo nuevo en lo que necesitemos cartas para jugar. Pueden ser juegos con números, con colores, con imágenes… Con un poco de imaginación podemos inventarnos un nuevo juego que tenga unas reglas divertidas y que se pueda crear en forma de videojuego, con la ventaja de que podemos hacernos un prototipo con una baraja que encontremos por casa y ver si funciona nuestra idea.


miércoles, 7 de agosto de 2013

Documentos del guión de videojuegos: Ficha de escenario

Otro documento, aunque no tan usado y, que ayuda mucho a la hora de pensar en jugabilidad y ambientación, es la ficha de escenario. En esta ficha, se analiza todo lo que va a aparecer en el entorno, incluyendo ítems y personajes, y cuál es la función dentro de la trama de esta parte del juego.

Veamos un ejemplo de ficha de escenario que yo suelo usar:

Ficha de escenario

Nombre: El nombre del escenario. Normalmente nos referimos a un fragmento, que sería algo así como la parte del mapa que va a cargar de una vez el motor de juego. El escenario puede ser un planeta completo, pero vamos a verlo por zonas o niveles.

Aspecto visual: Es difícil hacer una descripción del aspecto visual de un entorno completo, pero con un poco de esfuerzo se puede resumir lo que tenemos en nuestra mente del escenario del que estamos haciendo la ficha.

Efectos ambientales: Si pasan los días, si llueve, si nieva, si va a cambiar el tiempo o va a ser constante...

Historia del escenario: Una breve historia de que ha ocurrido en ese escenario y porque nuestro prota tiene que pasar por él en el juego.

Zona de la que forma parte: Alejemos la cámara un instante y veamos a que parte de un mapa más grande pertenece. Por ejemplo, la biblioteca, que forma parte de la casa de un tipo, en la isla. No es necesario que aparezca siempre esto, pero luego puede ayudarnos a clasificar las cosas. Si pensamos en el ejemplo de la isla que estaba mencionando, podremos juntar todos los entornos que estén dentro de ella.

Jugabilidad: Que hay que hacer en este entorno en lo que a jugabilidad se refiere. Por ejemplo, hay que vencer a un enemigo gigante para que nos de una llave con la que abrir una puerta de salida y pasar a otro escenario.

Dimensiones: Tamaño del escenario. Lo suyo es darle a los ilustradores y modeladores de entornos unas unidades aproximadas, y siempre dentro del sistema de medida que vayamos usar en el motor. Metros, pulgadas, kilómetros o lo que sea.

Personajes que lo pueblan: Si hay NPCs o personajes importantes dentro del guión, hay que comentarlo en esta parte.

Objetos de decoración: Esto lo podríamos incluir dentro de la descripción del aspecto visual del escenario, pero para mí queda más claro en otro apartado. Se trata de mencionar que objetos pueden aparecer, que no sean muy importantes, pero ayuden a hacer todo más vistoso, como pueden ser cosas encima de las mesas, libros en las estanterías, etc.

Items interactivos: Para recargar la vida, munición, vida extra, llaves… Se trata de objetos con los que el usuario tiene una interacción a través del juego.

Items importantes: ¿Qué ítems importantes para el desarrollo del juego podremos encontrar?

(A veces es difícil distinguir entre ítems interactivos e ítems importantes, ya que los importantes también necesitarán interacción, por lo que hay quien decide ponerlos juntos)

Requisitos de entrada: Como accedemos a este escenario. Por ejemplo, si venimos de un entorno anterior y hemos necesitado una llave para entrar aquí.

Requisitos de salida: ¿Podemos volver atrás? ¿Qué hay que hacer o que objeto debemos conseguir para acceder al siguiente nivel? ¿Por qué salidas podemos ir y hacia qué nuevo entorno?

Y listo, ya tenemos la ficha para nuestro escenario. Ahora hay que hacer unas cuantas, porque un videojuego suele tener muchos y muy variados entornos.

viernes, 2 de agosto de 2013

Prototipos en Unity

Hace unos días que terminé la primera parte del curso de Unity en Gametopia y estuve ampliando conocimientos en busca de la sabiduría absoluta. A pesar de todo aun me queda mucho para saber lo suficiente de este motor para juegos (no llevo ni tres meses en serio con él), pero tenía que hacer un proyecto para que me dieran acceso a la parte de Inteligencia Artificial y, tras terminarla, obtener mi certificado para añadir a la colección que yo llamo “Papeles que dicen que se algo sobre videojuegos”. El caso es que soy un tipo indeciso, y cada día se me ocurría un proyecto distinto. Quería hacer algo simple y que me divirtiera a modo de prototipo, así que pasé por un matamarcianos, un pong, un tower defense… El resultado de tantas dudas y tanto cambiar la idea de que iba a entregar ha conseguido que se me echara el tiempo encima y he acabado haciendo un juego muy sencillo de tirar penaltis. Ya seguiremos aprendiendo y haremos cosas mejores con tiempo.

El desarrollo de este tipo de prototipos sirven a los programadores como aprendizaje. No hay que mirar que quede bonito y te centras en la resolución de problemas de tipos o géneros concretos de juegos y, con el resultado final, puedes probar que el gameplay sea divertido y el proyecto enganche. Se observa también que cosas pueden cambiarse o añadirse, y que coste de desarrollo aproximado en tiempo tendría el juego si lo termináramos como es debido.

Mis planes de futuro no incluyen la conversión de ninguno de los prototipos que he hecho durante el curso de Unity en un juego real, ya que tengo pensada otra cosa y ahora ando en otros proyectos que no se el tiempo libre que me dejarán, pero he observado que en este motor es muy sencillo sustituir un cubo por un modelado más elaborado, personalizar la interfaz y añadir detalles como un escenario. Lo complicado es modelar, texturizar y animar todo lo que hará falta. Además, si queremos que quede bien, lo que se dice bien, también habrá que añadirle sonido y una buena banda sonora. Todo es trabajo, por eso se tarda tanto en crear videojuegos…