sábado, 30 de noviembre de 2013

Modelado Low Poly desde nivel Básico: Textura del libro de hechizos

Después de modelar y mapear nuestro libro en post anteriores llega el momento de elaborar una textura sencilla para darle el aspecto final que deseamos y así poder usarlo dentro de un juego. Trabajaremos en un tamaño de 256x256 en esta ocasión (recordamos que las texturas deben tener un tamaño que sea potencia de dos (128x128, 256x256, 512x512, etc). Elegimos este tamaño por ser un objeto que no tendría mucha importancia ni uso, en el supuesto de que lo usáramos en un juego. Con esto podemos ahorrar memoria y reservarnos la nitidez para las texturas de objetos importantes (en los que se fijará más el jugador).


Guiandonos con las lineas del render del mapeado de la textura, comenzaremos por dar un color base a las piezas que tenemos. Podemos partir de una fotografía para tener más detalle, pero nunca será recomendable dejar la foto como está, hay que trabajarla siempre. En este caso usamos la foto para las páginas, aunque por el tamaño de la textura no se verá mucho el detalle finalmente.


Iremos añadiendo detalles y una pequeña capa de suciedad al libro. Siempre debemos pensar un poco en la historia del objeto, personaje, vehículo o escenario que estemos creando. Así decidiremos el uso que ha tenido, que zonas se han podido estropear más, si ha sobrevivido a alguna catástrofe que lo dejara tocado, etc.


Nuestro libro tendrá letras para el titulo en dorado y adornos metálicos un poco oxidados para las esquinas y el lomo. Debemos recordar que el oro no es amarillo, si no que tiene un tono marrón claro con poca saturación y algunos brillos y sombras que le dan ese aspecto metálico. Tras dar volumen y un poco de óxido y ruido a los adornos de metal, iremos consiguiendo lo que buscamos, teniendo en cuanta además, que aquellas piezas que se repitan se pueden duplicar sin problemas y ajustar su iluminación o variar sus detalles para que no se note que son exactamente los mismos pero girados o espejados.


Seguimos envejeciendo. Queremos más años. Igualmente añadimos algún detalle a la portada y borramos ligeramente el título para que parezca más usado. De tanto sacarlo y volverlo a colocar en la estantería ha debido de rozarse mucho con otros libros.


Manchas extra y los últimos detalles para portada, lomo y contraportada. Los bordes del libro es lo más gastado y ennegrecido, pero hasta parece haberse derramado algún liquido en alguna ocasión en este tomo que ha sufrido también algunos arañazos y ha sido bastante manoseado. Por último, no podemos olvidar añadir algo de sombreado a la parte en que las páginas se juntan con el lomo del libro.


En nuestro software 3D, tras aplicar la textura en el canal diffuse del modelo, tenemos el resultado final, que da el pego. No buscábamos algo excesivamente realista, si no con un toqué más de "dibujo". Aun así, basta un poco de trabajo para irnos hacia lo realista, e incluso podríamos trabajar un poco más rompiéndolo o ensuciándolo.


En este caso no me he ajustado muy bien a la hora de crear la textura en lo que se refiere a la situación de las manchas más oscuras de los bordes. Hemos de tener en cuenta donde quedan las líneas que nos indicaba el renderizado del mapa de textura (aunque conviene que sobrepasemos un poco esas líneas con el color para que no se puedan ver cortes). A pesar de este error, como he trabajado en un software de imágenes que me permite usar capas, puedo irme a la capa donde estaban las manchas o detalles que quedaron fuera del mapa de la textura y reescalar para colocarlos en su sitio.

¡Listos para pasar el modelo al motor 3D! En el futuro más, e iremos incrementando dificultad, calidad, técnica y complejidad de las texturas.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Libros: Power-Ups: Conviertete en un profesional de los videojuegos

Hace solo un par de días que me hice con este libro que acaba de salir y estoy encantado con las páginas que he leído, y es que no es el típico libro de cómo hacer videojuegos.

En algo más de 300 páginas, tenemos por un lado, las historias y consejos de desarrolladores de videojuegos de todo el mundo que nos hablan sobre qué formación tuvieron, como consiguieron su trabajo, que tareas tienen cada día, etc. Además, hay gente de todos los roles dentro de la industria, desde diseñadores de niveles hasta programadores, pasando por diseñadores de juegos, betatesters, animadores, modeladores, músicos… Por otro lado, se nos dan consejos para hacer un curriculum, montar una empresa Indie, afrontar nuestro primer día de trabajo, etc. Siempre en palabras de profesionales que ya han pasado por todo aquello que nos narran.

Sin duda alguien como yo (y seguramente también todos los lectores que paséis por este Blog), se siente identificado con la ilusión y las ganas de aprender de los profesionales que aparecen en el texto y, al mismo tiempo, es invadido por la esperanza de quienes, tras muchos años de esfuerzo consiguieron su sueño de participar en la creación de mundos interactivos e historias que ayudan a la gente a divertirse, evadirse de la cruda realidad, y vivir situaciones imposibles.

Pero bueno, espero que no esté presentando este volumen como un libro de autoayuda. Hay que destacar que también es muy útil para saber que podemos hacer, basándonos en las experiencias de otros, para convertir nuestro hobby en una profesión y poder vivir creando aquello que nos apasiona (y que haremos cada día mejor gracias a esta pasión).

Un trabajo muy interesante y recomendable del que podemos extraer un montón de lecciones y mucho ánimo para cumplir nuestro sueño de dedicarnos a los videojuegos. La verdad es que a mí me tiene enganchado, así que me lo terminaré de leer en dos días…

sábado, 23 de noviembre de 2013

Modelado Low Poly: Quads vs Tris

La pregunta de mi compañero Asensio, autor del Blog muy recomendable sobre videojuegos Toodaim (hacedle una visitilla), me recordó que debía tratar el tema del número de lados que tienen los polígonos, porque suele generar bastante duda. Voy por tanto, a tratar de explicar lo que se sobre esto de los Triángulos, Quads y polígonos de más de 4 lados.

Para comenzar debemos saber que, aunque para modelar, los polígonos de 4 lados o Quads, son los que más nos facilitan las cosas y con los que nos vamos a manejar, para la máquina, todo Quad está formado por 2 triángulos. Conocer este hecho es importante, porque más de una vez podemos querer editar está geometría que, en algunos programas no está a la vista de primeras, para corregir errores o porque nos convenga.


Poniendo un ejemplo sencillo, vamos a suponer que necesitamos modelar las alas para un dragón que solo tengan 2 Triángulos cada una. En este caso tenemos a nuestro querido Quad, cuya división en dos triángulos ya viene por defecto y que, sabiendo que está ahí, podemos usar para dar la forma del ala poligonal. Como en todo polígono de 4 lados existen dos posibles diagonales que lo dividan en triángulos, en caso de que se esté usando la diagonal equivocada para poder darle forma a nuestra ala, necesitaremos que nuestro software para 3D visualice esa diagonal oculta y rotarla. (En algunos programas estas aristas siempre se visualizan y en otros basta con pulsar la opción necesaria para verla, además todos suelen tener la opción de rotar esta arista). Con esto, conseguimos la forma que estábamos buscando y solo estamos usando un Quad, pero también estamos aprovechando el que para la máquina haya dos triángulos unidos.


¿Podríamos haber dibujado nosotros los dos triángulos? Sí, pero el efecto habría sido el mismo.

¿Y si da igual por qué se trabaja con Quads? Cuando extruimos o generamos formas básicas, los polígonos que se generan normalmente son de 4 lados por su estabilidad. Dicha estabilidad se puede observar muy bien cuando nos metemos en las subdivisiones que se usan tanto hoy en día, para suavizar o añadir polígonos que nos permitan esculpir una superficie al detalle en programas de esculpido 3D.

Cuando subdividimos, el software intenta crear nuevos polígonos dividiendo cada uno de los que encuentre en la geometría en Quads más pequeños. Si lo que tiene que dividir ya son Quads, la geometría es estable (normalmente divide cada polígono en otros cuatro a cada nivel de subdivisión que hagamos) y, además no suele generar ningún fallo ni deformidad en la malla cuando vamos a esculpirla.


Por otro lado, si lo que hay que subdividir son triángulos, la máquina aun intenta generar Quads dentro de ellos, y se produce una malla poco uniforme que a altos niveles de subdivisión puede traernos problemas (aunque a veces, con suerte, no pasa nada). Cuando empezamos a esculpir, en ocasiones hay zonas donde parece que han “pellizcado” la superficie por culpa de ese triángulo que teníamos por ahí perdido. Esto no significa que los triángulos estén desaconsejados del todo. Pero deberíamos evitarlos en lo posible. Aunque nos pueden venir genial para alguna zona de las superficies de ciertos modelos.

Si hablamos de polígonos de más de cuatro lados los problemas son mucho mayores. Con las subdivisiones tenemos el mismo problema que con los triángulos, que el ordenador intenta generar Quads en su interior y la malla se hace poco estable. Pero además, como en el caso de los polígonos de 4 lados, la máquina debe componerlos por triángulos, y en esta ocasión ya no tiene solo 2 diagonales con las que cortar, si no que suele haber más problemas para saber dónde y cómo colocar dichas diagonales. Por último, el software para esculpir mallas 3D no se lleva nada bien con este tipo de formas poligonales y tiende a generar errores al subdividirlas o fallos en la geometría cuando tratamos de esculpir sobre esas zonas.



En resumen, no es una obligación moral ni nada por el estilo usar solo Quads, pero es la forma más cómoda y estable para que podamos modelar nuestros proyectos 3D. Lo que si recomiendo evitar en lo posible son los polígonos de más de 4 lados. Cuando en algún modelo se quede alguno olvidado ya os daréis cuenta que puede traer problemas (y si no los trae será que tenéis mucha suerte). Respecto a los triángulos, como ya he dicho es importante saber que siempre están ahí y que es lo que la máquina va a manejar.

martes, 19 de noviembre de 2013

Modelado Low Poly desde nivel básico: Libro de hechizos

Últimamente tenía un poco abandonada una de mis pasiones relacionadas con el desarrollo de videojuegos, el modelado 3D en baja poligonización. A causa de esto me decidí a empezar una serie de pequeñas guías con las que poder practicar, desde un nivel muy básico, a base de modelar objetos, vehículos, personajes, escenarios o lo que se me vaya ocurriendo, y ponerlo en el Blog.

He de decir que no va a ser una guía de uso de un software determinado, sino que simplemente voy a hablar de forma general sobre modelado con pocos polígonos, sin centrarme en un programa concreto y perder demasiado tiempo en explicar donde están los botones o menús que sirven para cada cosa. Así, para seguir las guías, lo suyo es tener un mínimo conocimiento de cómo funciona el software que elijamos para modelar.

Espero que esta idea me sirva para practicar un poquito y no olvidar lo aprendido solo por que no esté, en estos momentos, embarcado en ningún proyecto que requiera de estas habilidades (Puede que en el próximo las necesite). Poco a poco, en capítulos, hablaré de polígonos, vértices, segmentos, extrusiones, texturizado, mapeado y otra terminología necesaria para avanzar, así que esto abierto a las preguntas de aquellos que necesiten aclaraciones.

Comenzando: Libro de hechizos. (Es muy simple, así que no hay excusas para no hacerlo)

1. He decidido empezar por algo casi tan básico como una caja, pero que requiera un poco de modelado ¡Que al menos haya que hacer algo! Así, empezaremos justo con eso, con una simple caja que mediremos en Centímetros, tratando de imitar el tamaño de un libro real. Las medidas en los videojuegos son más importantes de lo que pensamos porque, aunque se pueda cambiar el tamaño, puede hacernos perder tiempo y traernos algún quebradero de cabeza tener que estar re-escalando nuestros objetos una vez los tengamos en el motor.


2. Después de crear la caja llega el momento de añadir algunos polígonos con los que podamos empezar a trabajar. Para ello añadiremos subdivisiones (con añadir dos nos puede servir) al alto de la caja, con el objetivo de poder darle cierta curva a uno de los laterales y que parezca el lomo del libro.


3. Redondeamos moviendo vértices para dar la forma redondeada (pero manteniendo un bajo número de polígonos) de la que hablábamos en el paso anterior.


4. Ahora debemos extruir (“hacia afuera”) los polígonos que formarían la cubierta del libro. Así tendremos una parte diferenciada donde pondremos las páginas y otra para la ya mencionada cubierta.


5. Seleccionamos los polígonos que formarían los cantos de las hojas y los extruimos (esta vez hacia dentro) para conseguir que la cubierta sobresalga un poco como pasa en muchos libros reales de este tipo.


6. Este paso podría saltarse, pero para optimizar un poco hemos encontrado la manera de eliminar 3 polígonos y ahorrarnos eso en el conteo final. Simplemente hay que tener en cuenta que lo más recomendable es usar Quads (polígonos de 4 lados) y ser conscientes de que el motor final los convertirá en triángulos para manejarlos correctamente. Unas veces es bueno hacer esto por temas de ahorro y en otras ocasiones debemos evitarlo (o dejarlo para el final) y mantener una estructura de polígonos más sencilla para nosotros sobre la que trabajar (para el modelador son mejores los Quads). De todos modos, no es fácil ver donde podemos hacer el ahorro.


7. Una vez tenemos el modelado acabado, con la sencillez que queríamos, llega el momento de preparar el mapeado sobre el que pintaremos o aplicaremos nuestra textura. Para ello hay que “desenvolver” la malla 3D hasta dejarla plana, ayudándonos de una textura de checker con la que observar que no aparecerán deformaciones.

En este caso cortaremos en dos partes, una para la cubierta que podemos desplegar completa para después pintar sobre ella sin que se vean uniones o repeticiones, y otra para las hojas.

Existen muchas formas de prepara y colocar el mapeado para aprovechar más o menos el espacio de la textura (que recordemos debe ser cuadrada, aunque algunos motores también permiten rectangular, y en un tamaño que sea potencia de 8 como 128x128, 256x256, 512x512, etc.) incluso superponiendo en algunas ocasiones para que se repitan fragmentos de un motivo o dibujo. De momento lo vamos a hacer como en la imagen por sencillez.


8. Ya tenemos listo nuestro mapa sobre el que pintaremos la textura para el libro. En este caso de 256x256, y es que debemos elegir el tamaño en función de la importancia del objeto, porque a más tamaño más memoria consumiremos y es mejor dejar las grandes para elementos que deban verse más nítidos en nuestro juego y no para un libro que aparecerá por ahí tirado y en el que nadie se va a fijar.


Continuaremos en próximos capítulos con la creación y aplicación de la textura. Y tranquilos, iré haciendo cosas más difíciles con el tiempo (Aunque no tengo pensado de momento meterme en texturas avanzadas ni modelado High Poly, pero ya veremos).

sábado, 16 de noviembre de 2013

Juegos que me influyeron como desarrollador: Balloon Fight

Tenía tan solo dos años cuando fue lanzado este juego en Japón, pero por supuesto, llegó mucho más tarde a mis manos proporcionándome muchas horas de entretenimiento a base de explotar los globos de los enemigos. La influencia vino sin embargo, mucho después, cuando me enteré de que había sido desarrollado por un equipo muy pequeño, entre los que se encontraba Satoru Iwata, actual presidente de Nintendo.



Si un equipo tan reducido podía hacer un juego tan simple y a la vez entretenido poniendolo con éxito en el mercado, ¿Por qué no iba a poder hacer yo algo parecido juntándome con un par de amíguetes? Bien, pues se podría decir que a partir de ese pensamiento fue cuando me puse en marcha a diseñar mis propios juegos, aunque fuera sobre el papel, y con el tiempo, fui descubriendo la forma de llevarlos a la realidad. El resto de la historia ya la he contado en estos años de escribir en el Blog, desde las largas partidas en mi primera consola a juegos como este, hasta la actualidad y mis pequeños proyectos que espero que vayan creciendo en tamaño y calidad.

Balloon Fight consiste en un juego en el que un personajillo que, con ayuda de unos globos que le hacen flotar por el aire, se dedica a volar intentado explotar los globos a sus enemigos antes de que se los exploten a él y acabe en el mar devorado por un pez gigante. 

El juego tuvo versiones para Nes y Game Boy y actualmente se ha incluido una revisión del mismo con un nuevo sistema de control, dentro del juego para Wii U Nintendo Land.




Este título es, sin duda, un ejemplo de que se puede crear algo sencillo, bonito y profesional, incluso contando alguna historia peculiar para transmitir algo al jugador. Puede ser la chispa que active el cerebro de un desarrollador Indie para crear una pequeña gran joya que pase a la historia de la industria del videojuego.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Guión: El Dialogo

Una vez tenemos bien definido como serán los personajes de nuestra historia, lo que ocurre en ella y en qué lugares, gracias a documentos como la ficha de personaje o la ficha de escenario, estamos listos para crear las conversaciones que tendrán los habitantes de nuestro juego entre ellos.

Realmente no hay muchas normas sobre esto, y tampoco puedo dar demasiados consejos sobre cómo hacer que los diálogos sean mejores. Hay que ser ocurrentes y meterse en la historia que estamos contando para saber que podríamos decir nosotros en esos momentos, pero antes de hacerlo hay que sentirse como un actor que interpreta al personaje que está hablando. Su personalidad, forma de hablar, su carácter y forma de comportarse en determinadas situaciones… Todo ello influirá no solo en que dirá dicho personaje, sino también en como lo va a decir.

Hemos de tener en cuenta también con quien se está comunicando, ya que puede que el otro participante del dialogo cause algún tipo de influencia. Por ejemplo puede ser la chica de los sueños de nuestro prota, que le haga sentir pequeño y avergonzado o su enemigo mortal que haga salir toda la rabia que siente por alguna mala jugada que le hizo en el pasado.

Como los videojuegos son interactivos, en muchas ocasiones tendremos que permitir al jugador participar en un dialogo seleccionando la próxima frase que va a decir un personaje. Gracias a esto, el usuario también puede decidir qué tipo de personalidad tendría dicho personaje entre las opciones dadas. Con esto, podemos colocarle varias acciones para que elija una respuesta más amable o más dura e incluso crear puzles con oraciones correctas e incorrectas que permitan avanzar en el juego o no (como ocurría en algunas aventuras gráficas).


La interactividad en los diálogos puede dar lugar a documentos complicados que ramifican las conversaciones en varias, pudiendo llegar a generar variaciones en la historia, en el gameplay, los finales del juego o todo aquello que se nos pueda ocurrir, con la única limitación de no meternos en un proyecto inasumible para nosotros por el tiempo de producción necesario que pueda alcanzar.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Video Documental: Blow the Cartridge

Soplar el cartucho es lo que habitualmente teníamos que hacer con nuestros antiguos juegos de consola cuando no funcionaban y, con este imaginativo título, un estudiante de Bellas Artes interesado por el mundillo de los videojuegos, ha creado este genial documental amateur que conocí ayer a través del facebook de Gametopia. Quedé entusiasmado de ver a alguien que se interesa por la industria en España y es capaz de contarnos algo sobre ella.

Aunque se nota la falta de medios el intento queda bastante logrado y hasta se hace corto, con apenas unas cuantas empresas y poca representación, que nos cuentan como creen que esta la situación del videojuego en un país en crisis y nos hacen reflexionar sobre el futuro al que muchos tenemos algo de miedo y que a todos nos genera tantas dudas.

Por un lado decir que admiro que un estudiante haya conseguido llegar a gente de empresas reconocidas para realizar las entrevistas y por otro, que no comparto algunas de las opiniones o críticas que aparecen en el documental (como las que se hacen a Pyro Studios, que ahora es una empresa de la que dependen muchos y no puede vivir del amor al arte, por lo que tiene que hacer juegos que funcionen), aunque si la mayoría, como que falta Investigación e innovación y aquí todo el mundo juega pero nadie toma en serio esta industria, sin mencionar lo que ya he comentado aquí muchas veces de que no se está formando correctamente a gente con talento y que le apasiona este mundo, mientras todo queda solo al alcance de privilegiados con un dinero para invertir en ello que no todos tenemos.

Quiero pensar que con el tiempo, poco a poco, saldrán muchos más videos como este, con mejoras y avances en este sector y en los países que ahora parecen dormidos ante la realidad de esa gran forma de contar historias que permiten los videojuegos, y puede que aquellos que lo intentamos, si al final resulta que si estábamos capacitados para formar parte de ello, tengamos minutos para mostrar nuestras creaciones. O que al menos las futuras generaciones que vengan con este sueño sí que puedan recibir la formación adecuada y se desarrolle un negocio fuerte que ayude a muchos en sus ratos de ocio a olvidarse de la cruda realidad o simplemente vivir aventuras imposibles.

Desde luego la difusión de cómo funcionan las cosas ayudará a que se comprenda realmente el trabajo que cuesta crear un videojuego, que eso también es importante. A ver si evitamos que muchos aun sigan pensando que es un juego de niños hecho para niños.

Y después de la charla, el video:

domingo, 3 de noviembre de 2013

Libros: Desarrollo de juegos Android

Estoy teniendo una época en la que mi salud funciona regular, lo cual ha hecho que se retrasen algunos de mis proyectos. Eso, unido a los días de fiesta, diferencias con el grupo con el que colaboraba y unas cuantas cosas más, me ha hecho que me decida a invertir un poco de tiempo en I+D, es decir, investigar cosillas nuevas, y nada mejor para eso que recurrir a algún libro.

Mi recomendación de hoy viene de un libro de 2011, que me han prestado hace poco, y con el que quiero aprender algunas cosas básicas del desarrollo Android que me dejé en el tintero cuando me puse directamente a desarrollar con Unity.

En el libro Desarrollo de juegos Android de Anaya (de nuevo una traducción de la versión en inglés) Se nos enseña la instalación de eclipse, junto con las librerías necesarias para crear juegos con Android, para que después, con un poco de Java y otro poco de teoría de diseño de juegos pequeños, podamos crear proyectos tanto en 2D, como en 3D (OpenGL).

Al final del libro, tras la introducción que tenemos al desarrollo en las páginas anteriores, se nos enseña también un poco de Marketing para poder colocar nuestros productos en el Mercado de Android. Algo que me va a venir muy bien tras las escasas descargas que tuvo mi último proyecto Memory GCards.

En fin, poco a poco iremos aprendiendo, haciendo proyectos mayores o más atractivos y, sobre todo, más exitosos.