Modelado Low Poly desde nivel básico: Jarrón – Textura

Después de un tiempo con esta sección un poco abandonada vuelvo para acabar la textura del jarrón que quedó pendiente. Decir que me gustaría haber mostrado más pasos en las imágenes pero no tenía copias de seguridad y se me fastidió el archivo donde tenía las capas separadas :P (siento mi torpeza).

Primero empezaremos como siempre rellenando con un color plano de base sobre el que colocaremos en otra capa los segmentos que formarían el modelo (recordemos que se puede renderizar el mapeado uv como solido o mostrando las líneas), de este modo sabremos que líneas debemos seguir cuando pintemos.


Es recomendable también renderizar desde nuestro software 3D, tras aplicar una luz ambiente y un material blanco, un mapeado de sombras para saber que partes del objeto proyectan sombras sobre sí mismo y así obtener más volumen. Esta capa se colocará encima de todas las demás y mediante los efectos de fusión (modo multiplicar, oscurecer, trama, etc.) y bajando un poco su opacidad, hacer que se integre mejorando el realismo final.


Llega el momento de pintar algunos adornos. Para este paso podemos fijarnos de algunos jarrones que veamos en internet para inventar algún motivo basado en las imágenes vistas. En mi caso he preferido que se note que alguien un poco torpe con un pincel lo pintó sin darle mucha perfección, pero podemos usar líneas vectoriales o diseños muy trabajados si queremos un acabado muy limpio.

Manchas, arañazos, roturas, imperfecciones… Recordemos que siempre hacen más interesante la textura y, por lo tanto, merece la pena dedicarles un tiempo. En este caso si queremos darles algo de volumen existen efectos de capa en programas de retoque fotográfico e ilustración y, en caso de que no los tengan, podemos recurrir al truco de que una línea blanca (con un poco de transparencia) al lado de otra negra (también con transparencia) parece dar efecto de volumen. 


Añadiremos algo más de volumen con sutiles sombras y luces (recordemos que las luces y sombras de “verdad” se añadirán con la iluminación del motor, pero podemos falsear un poco si queremos potenciar ciertos efectos o darle un aspecto más de “ilustración”). También podemos incluir un poco de ruido (puntitos blancos y negros con muy poca opacidad) para que parezca que el objeto tiene cierto toque de rugosidad. 


Nuestro problema llega cuando parece que hemos terminado pero nos encontramos con que la línea de costura (seam) de nuestra textura se hace demasiado evidente. Para suavizarla podemos recurrir a software que permitan el pintado de la textura en 3D y que nos permita usar herramientas de tipo clonado, donde indicamos de qué parte de la textura hay que “copiar” y pintamos. Esta herramienta toma muestras de un punto de la imagen y las copia en otro, consiguiendo así poco a poco suavizar el efecto.


Si vemos que se notan muchas manchas, hay también herramientas para difuminar la zona y suavizar los pasos de un tono de color a otro.

 

Llegamos por fin al resultado final, donde vemos un jarrón con su textura terminada y no hay costuras a la vista por ningún lado (alguna escondida). Continuaremos con nuevos objetos para ir aprendiendo poco a poco situaciones que nos encontraremos en el arte del modelado y como solucionarlas. Por ejemplo en estos primeros casos empezamos en el libro con un modelo de solo una pieza y continuamos con este jarrón donde se introdujo el uso de piezas distintas para formar el modelo final (asas y cuerpo). Próximamente más.

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