Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – Mapeado UV

Después de terminar de modelar la silla en 3D, llega el momento de desplegarla para después pintar la textura y, como siempre, hay que empezar por usar una de tipo “Checker” (la de los cuadraditos) para evitar que haya deformaciones. A lo largo del proceso tendremos que conseguir las distintas piezas que después, pintaremos y, por supuesto, comprobar en todo momento que la cuadricula blanca y negra tiene cuadrados que son… pues eso, cuadrados y no rectángulos ni otras figuras similares por la distorsión. Poco a poco vamos a ir haciendo todo el Unwrap, decidiendo que las piezas repetidas compartirán espacio de textura para ahorrar, tanto en tiempo como en la superficie a pintar, que en este caso haremos de 1024x1024 pixeles. 



Después de aplicar la textura de tipo Checker vamos a borrar las piezas que están duplicadas en el modelo, ya que si hacemos el Unwrap a estas piezas y las volvemos a duplicar, tendremos el mismo para ambos pares de piezas ahorrando además, trabajo.


Poco a poco desplegamos las piezas por separado. Hay que tratar de visualizar la textura final para hacerlo más fácil. Por ejemplo la silla será de madera con el asiento en color rojo. Podemos por tanto separar el asiento de su parte baja y mapear las patas separándolas de su parte en contacto con el suelo, que ni siquiera se va a ver demasiado.


Según vamos arreglando pieza a pieza, iremos comprobando que el dibujo de la textura Checker mantiene sus cuadraditos con las proporciones correctas. Existen otro tipo de Checkers para hacer este proceso que pueden ayudar más, incluso podemos crearnos la nuestra. Si usamos además de cuadrados alguna letra podremos ver si la textura, además de estar deformada, tiene su orientación equivocada y hay que hacer un volteado horizontal o vertical de la pieza.

Si recordamos los tipos de mapeados que podemos usar de post anteriores, nos será fácil ver que casi toda la silla puede desplegarse fácilmente usando el tipo Planar o Box, salvo para las patas delanteras y la pieza que las une, para las que será más útil el tipo Cylindrical.


Gracias a las herramientas de tipo "relax" conseguiremos que las piezas estén bien estiradas y los cuadros de la textura se mantengan uniformes. Poco a poco las iremos colocando dentro de la zona dedicada al mapeado final, escalando si es necesario, pensando en todo momento que, las piezas más importantes pueden tener un poco más de espacio para ganar detalle. Además, en esta ocasión, no nos preocuparemos demasiado de los “seams” o costuras por ser piezas separadas. (Y en caso de que no lo sean las arreglaremos en nuestro software 3D si nos permite pintar en él, como ya hicimos con el jarrón).


Cuando escalamos las piezas para introducirlas en el espacio de la textura los cuadros del Checker se harán más grandes, por lo que se puede comprobar mejor que mantienen sus proporciones. Llega por fin el momento de duplicar las partes que antes eliminamos. En mi caso, hay un pequeño problema con las normales al hacer la copia (Por eso se ve la malla como si estuviera al revés), por lo que tendré que arreglarlo, cosa que es bastante sencilla.


Tan simple como voltear las normales en las piezas afectadas se resuelve el problema. Definitivamente tendremos el Unwrap terminado con algunas partes ocupando el mismo espacio de textura. La desventaja de esto es que los detalles que pintemos van a aparecer duplicados y puede ser un poco llamativo para el jugador, por lo que en ocasiones podemos dar cierta variedad, si al menos una de las piezas iguales la tratamos como si no lo fuera. En mi caso he elegido las patas delanteras.


Vemos en la imagen en rojo las piezas que comparten espacio de textura y, señaladas con las flechas, las dos patas que son exactamente iguales, pero que hemos separado para darle un poco de variación y que se note lo menos posible. Ajustamos por fin todo para aprovechar el máximo del espacio disponible.


Ya lo tenemos listo para empezar a pintar nuestra silla y acabarla dejándola preparada para ser importada a nuestro motor 3D favorito e incluirla como objeto para cualquiera de nuestros juegos.

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