Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – Textura

Vamos a ir terminando la silla en 3D para poder meternos en otros asuntos importantes, como la importación de modelos a un motor como puede ser Unity. Nos quedaba únicamente la textura y es lo que veremos en este post.

Como ya teníamos el mapeado UV, lógicamente partiremos de esa plantilla para “pintar” sobre ella. En mi caso suelo usar una versión que me muestra las piezas desplegadas con un relleno sólido y otra en línea en la que solo se ven los polígonos. Así puedo usar la sólida para seleccionar fácilmente y controlar los límites de lo que estoy pintando y la línea para colocarla encima de mi trabajo y orientarme viendo la situación y orientación de los segmentos. 


He tomado una fotografía a un mueble de madera y la he recortado y retocado ligeramente (añadiéndole algunas vetas extras y más definidas a la madera) para tener algo de lo que partir. Colocamos la imagen sobre nuestra plantilla y, partiendo de esta base, nos disponemos a ir trabajando poco a poco para conseguir que nuestro modelo luzca como una silla en 3D.


Situando la plantilla del mapeado UV en línea sobre la textura vemos la orientación que siguen los polígonos. Gracias a esto podemos ir recortando trozos de la fotografía y rotando para que las vetas de la madera sigan la dirección y sentido adecuados.


Necesitaremos también la parte del asiento que será la única diferente en este caso. Así que con otra foto a un mueble que tenía por casa, retocando colores y añadiéndole un poco de desgaste ya tenía punto de partida para esta zona de la textura. Hay que evitar que una parte de esta textura invada otra donde no debería estar. Para ello, tener las líneas colocadas en una capa que podemos activar y desactivar, nos ayudará enormemente.


Toca ir añadiendo algo de suciedad y manchas en la madera y el asiento. La silla ya ha sido usada y ha sufrido el paso del tiempo, aunque no la vamos a hacer muy castigada, porque envejecerla demasiado estaría más orientado a un juego más “oscuro” y no es el caso que tengo en mente. Eso sí, unos pocos arañazos son imprescindibles para mostrar un desgaste sutil que es lo que buscamos.


Viendo el modelo todavía parecía demasiado limpio, por lo que he ido añadiendo un poco más de suciedad con manchas más oscuras y después, guiándome por la plantilla, he añadido partes astilladas a las piezas que estaban en contacto unas con las otras (patas y tablones). Para conseguirlo se puede pintar estas zonas, eliminar completamente su relleno y añadir efectos de capa para que se asemeje a una “zona hundida” ligeramente en la madera.


Parece que vamos consiguiendo algo un poco decente, pero aun queda trabajo. El asiento lleva una “tela” que va plegada y ajustada a la madera (y se supone que hay algo blandito como esponja dentro, pero eso no se va a ver). Ayudándonos de blanco y negro, haremos líneas difuminadas y reduciremos su opacidad para hacer un sombreado que luzca como si hubiese arrugas. Como vemos en la imagen del modelo 3D con la textura aplicada, el resultado es el que esperábamos.


Para seguir añadiendo detalles y que no de la sensación de inacabado, pensamos en nuevos elementos que den más realismo, como por ejemplo unos remaches que sujeten la tela del asiento a la silla y algunas marcas de arañazos más a las patas, para que se vea que el objeto se ha arrastrado algunas veces por el suelo a lo largo de su vida.


Es el momento de añadir mayor profundidad a nuestro modelo. Para ello, volviendo a nuestro software 3D generamos una textura de Ambient Occlusión sobre un fondo blanco. Así tendremos una capa que podemos colocar encima y fusionar para darle cierto sombreado a la silla. Aunque eso sí, habrá que retocar un poco.


Como se notaban transiciones muy bruscas de las sombras debido a los pocos polígonos que formaban el modelo, he decidido difuminar un poco las sombras y evitar así los cambios muy marcados (excepto en las piezas como los tablones que tienen forma de prisma y no es necesario). Además, añadir algunas luces y sombras difuminadas al asiento le hará parecer más “blandito” y nos ayudará a que en los bordes, la transición de la parte donde nos sentaríamos a aquella zona donde la tela empieza a plegarse, sea más sutil.


Necesitamos más suciedad y arañazos, así que recurriremos una vez más al negro para después difuminarlo y reducir su opacidad para que se funda con la textura que hay debajo de la capa. El truco como siempre está en pensar que zonas pueden haber recibido más golpes o desgaste imaginando la vida que ha tenido el modelo. Por ejemplo, en este caso concreto, es lógico pensar que las zonas de unión entre piezas y las otras más en contacto con el suelo, hayan sufrido un mayor rozamiento durante el uso.


Dando por terminado el modelo he querido ilustrar la superposición que hemos dejado en el mapeado UV para que, zonas de textura aparezcan repetidas. Como vemos en la imagen, en el respaldo hemos añadido un dibujo grabado en la madera que, en la textura solo está una vez, pero podemos ver en la imagen 3D tanto por delante como por detrás del mismo. Esto se debe a que en el despliegue colocamos estas dos partes superpuestas haciendo que coincidieran exactamente.


Y por fin está terminado. Solo faltaría corregir las costuras (seams), que en este caso solo son visibles por detrás de las patas delanteras. Tendremos que disimular esa línea de unión desde un software 3D que nos permita usar herramientas como el “tampón” de clonar y pintar directamente sobre el modelo. Como dije anteriormente se le podrían haber añadido más detalles como roturas en el asiento o más zonas astilladas en los bordes de los objetos, pero no quería envejecerla más.


Dentro de poco la incorporaremos al motor 3D Unity, para ver su aspecto en tiempo real y su comportamiento después de colocarle un collider adecuado. Así que hasta la próxima.

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