Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: Atari 2ª parte

Estoy disfrutando mucho de esta sección que se me ocurrió recientemente, aunque admito que lo de tener que explicar cómo lo hago todo me resulta complicado, sobre todo por el espacio limitado del blog. Pero bueno, allá vamos y lo haremos lo mejor que podamos.

Después de practicar un poco de pixel art en el post anterior, llega el momento de hacer los gráficos necesarios para el juego que crearé usando Unity. La metodología será la misma y vamos a trabajar en una versión de un juego que ya hice para el curso de Unity y C# de Gametopia, el lanzador de penaltis.

Necesitaremos dibujar un campo, centrándonos en este caso en la zona donde está la portería donde se lanzarán los penaltis. Como sabemos que tenemos límite de colores, especialmente en horizontal, donde solo podemos poner 4 colores por línea para mantener las “reglas” de la Atari 2600, haremos nuestro escenario con un color verde plano y un blanco para las líneas de juego. Es importante coger los colores de la paleta de 128 disponibles para no usar ninguno que no fuera capaz de pintar esta vieja consola. (Hay una imagen de la paleta en el post anterior).



El tamaño del campo será de 190x160, que es la resolución elegida para imitar la de la máquina que estamos homenajeando, por lo que el resto de objetos tampoco puede tener un gran tamaño. Por ejemplo necesitaremos un lanzador de penaltis y un portero que, en el modo práctica será un muñeco de madera, así que nos ponemos a hacer un poco de pixel art.

Con un tamaño de 20x20 empezamos haciendo bocetos de lo que sería la silueta, luego los arreglamos hasta darle una forma aceptable y por último coloreamos teniendo cuidado con no usar demasiados colores, especialmente en horizontal, donde ya tenemos 2 colores por línea del fondo y, por lo tanto, solo podríamos poner otros 2 para el personaje. Aun así se puede jugar un poco y dejar unos gráficos muy chulos. Crearemos también un portero y, para que haya algo de movimiento, los “animaremos” con un solo fotograma, la pierna levantada después del tiro para el jugador y la mano estirada para tratar de detener el balón para el portero.



Podríamos haber hecho que el portero se lanzara para parar el balón y acabara en el suelo, pero entonces su posición de tumbado nos habría dado problemas con los colores, dado que tiene bastantes en vertical y habrían cambiado a su posición horizontal, rompiendo así nuestro límite de 4 con facilidad.

Dibujaremos también una portería de un color gris, para que destaque ligeramente sobre las líneas de juego del campo, una pelota de un solo color y una flecha que utilizaremos para apuntar a donde va a tirar nuestro lanzador. No hay que olvidar también algunos textos para hacer indicaciones al usuario y una camiseta que muestre, en una pantalla de inicio, de qué color será la camiseta del futbolista que este controle.

La idea de juego es sencilla para que podamos acabarlo pronto. Consistirá en una tanda de cinco penaltis donde, por turnos, haremos una vez el papel de lanzador y otra el de portero. Ganamos si tras los cinco tiros metemos más lanzamientos que el rival. Si hay un empate se sigue en tandas de un lanzamiento donde, si uno mete y el otro falla, se acaba el juego con victoria del primero. Vamos, lo que son las normas de siempre.

Para hacer el juego un poco más largo en durabilidad (pero poco) añadiremos un modo entrenamiento donde lanzar frente a un muñeco de madera y sin límite de tiros. (Por lo que habrá que dibujar el muñequito, pero será fácil a partir de la silueta del propio portero)

¿Cómo vamos a hacerlo? Pues como ya comenté usaremos Unity, así que espero que la gente ya conozca un poco de este motor, ya que tampoco me voy a poder parar mucho con él. Aun así vamos a ver una breve introducción al entorno para ayudarnos a entrar en materia para próximos capítulos.



Como vemos en la imagen el entorno tiene varias zonas. Aunque hay que decir que es complemente configurable, por lo que las ventanas se pueden colocar de manera muy distinta a como yo las tengo. Aun así, es fácil abrir y cerrar ventanas nuevas desde el menú Window de la parte superior.

1. La pestaña Game nos muestra la vista de lo que sería nuestro juego. Al pulsar el botón play se pondrá en marcha y podremos verlo en esta pequeña ventana o, en caso de configurarlo para ello, en la pantalla completa.

2. La pestaña Scene es donde colocamos los objetos de nuestro juego, los movemos, los cambiamos de pantalla… Sería como el editor de la escena. Además en la configuración de Unity que yo tengo vemos que en esta zona también hay dos pestañas: Animator y Animation. Estas se usan para animaciones y las veremos más adelante.

3. La pestaña Hierarchy muestra los objetos que hay en la escena actual. Nos ayuda a seleccionar más fácilmente por el nombre sin tener que buscar en escenas muy complicadas, además de que el hecho de arrastrar un elemento a esta pestaña, hace que aparezca en la escena de juego también.

4. La pestaña Project muestra los gráficos, sonidos, texturas o lo que sea que hayamos cargado o creado para usar en nuestro juego. Aquí aparecen todos los objetos, estén o no en la escena actual. Para cargar un archivo externo basta con arrastrarlo desde nuestro navegador de carpetas del sistema operativo hasta esta pestaña. Sin embargo, una vez cargado todo aquí, podremos también crear carpetas y organizarnos. Conviene no modificar esta estructura creada desde el propio sistema operativo por si perdemos algún enlace que Unity haya creado.

5. Inspector. Depende de la herramienta, componente u objeto seleccionado el inspector cambiará mostrándonos sus propiedades. Aquí podremos ajustar muchos detalles y variables, añadir componentes nuevos, etc.

6. Estos 4 botones se usan para mover el visor, mover un objeto, rotarlo, o cambiar su tamaño respectivamente. 

7. Jugar, Pausar y avanzar fotograma a fotograma en nuestro juego.

8. La zona donde podremos configurar las capas y la forma de la interfaz de Unity, es decir, como estarán distribuidas las ventanas. Las etiquetas se usan para agrupar ciertos objetos. Es algo que también veremos más adelante.

próximamente más. 

Comentarios

  1. Me ha gustado esta idea de videojuegos con estilo de consolas de la época empezando por atrás. Aunque me da la impresión de que los gráficos son muy buenos para la época. (Sobre todo el pulpo, está muy simpático).
    Pero me ha gustado esa idea, así que te la copio para participar en una serie de concursos mensuales sobre gamemaking para ver si voy evolucionando. Aunque con mis conocimientos actuales y mis dotes artísticas igual tenía que empezar por algo más parecido al Pong. :P

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    1. Me parece que cumplen la norma para ser de Atari 2600, pero no lo he probado :P

      Esta sección es mi favorita, a ver si puedo retomarla pronto.

      Suerte con esos concursos!

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  2. atari breakout escribe en google crome en imagenes
    y mira lo que sale

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    1. Jeje, una buena partidita! si, lo conocía. Muchas gracias :P

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