Modelado Low Poly desde nivel básico: Pistola I

Mucho tiempo después desde la última vez que publiqué esta sección, vuelvo para seguir avanzando con ella. (Es que se hace muy difícil publicar con todo el trabajo que lleva). Esta vez, por supuesto, la cosa se hace más complicada, a pesar de que un arma parezca una cosa sencilla por lo “pequeña” que sería, pues tiene bastantes piececitas y además la vamos a hacer con más o menos muchos polígonos (Quiero que tenga algo menos de 1500 triángulos).  



En esta ocasión, después de mirar referencias de pistolas en nuestro querido Internet, he dibujado una versión, parecida a varias que he encontrado y la voy a usar para “calcar” en 3D, por lo que la imagen la colocaremos en un Quad o plano y la congelaremos para evitar que durante el modelado podamos seleccionarla y moverla por accidente. Si consideramos que el frontal del arma sería el cañón, podemos colocar nuestra imagen en la vista de perfil y, aunque ayudaría tener varias vistas como referencia, en mi caso me basta con esta y ya me inventaré el resto sobre la marcha.



Usamos metros como unidad de medida, ya que en motores como Unity es la unidad básica. Así, tenemos que la pistola medirá unos 0,22x0,15 aproximadamente.


Partimos de una caja, que dividimos en los segmentos que creamos necesarios. En mi caso he elegido 5 horizontales y uno vertical para poder darle una forma general. Desde aquí puedo extruir uno de los polígonos para iniciar el modelado de lo que sería el mango. Trabajaré, eso sí, solo en la mitad del objeto para usar después un modificador de simetría, aplicando esto mismo a la textura, por lo que solo tendré que pintar la mitad de la misma.


Como el gatillo es más fino que el mango, necesito dividir todo el objeto para poder luego extruir esa “mitad” del polígono donde estaría el mismo.



Mientras observo otras vistas para seguir dando forma al objeto de forma general, inserto un polígono en el gatillo y lo borro para generar el hueco donde se metería el dedo. Como la forma no es completamente rectangular, tengo que añadir un segmento para darle esa forma de “S” que tiene la parte delantera del gatillo.


Poco a poco voy centrándome más en los detalles. Por ejemplo modelo una parte donde luego colocaré un tornillo. Eso lo haré mediante la textura para evitar pasarme de polígonos, aunque habrá piezas que quiera modelar para que tengan un relieve real. Trabajo también en la parte donde estaría el cargador, justo debajo del mango. Como no he pensado en un modelo para un juego real donde la pieza se extraería y sería independiente, lo voy a hacer todo de manera que forme parte del mismo objeto.


Como la pistola tiene una pieza que sobresale ligeramente en la parte superior, tendremos que cortar siguiendo su forma y luego extruirla. En este proceso se generan muchos polígonos de más de 4 lados que tendremos que ir arreglando en futuros pasos.


Debajo de lo que sería el cañón hay una pieza que permite sostener el arma, por lo que, igual que hicimos con el gatillo, la extruimos y damos la forma adecuada.


Como se puede ver en la imagen voy “calcando” poco a poco y de forma aproximada la forma de la referencia que dibujé, aunque para vistas que no sean la lateral me la voy inventando. (Pero en mi cabeza está claro como la quiero :P)


Para modelar el cañón he partido de medio cilindro de 8 caras que, mediante operaciones booleanas he quitado a la parte delantera de la pistola. Así, puedo extruir y dar la forma deseada, teniendo que corregir luego, añadiendo segmentos, los polígonos no deseados que se creen por este proceso.


Seguimos así añadiendo pequeños detalles, como las mirillas en la parte superior, y aprovechamos para darle vueltas al modelo y ver si podemos corregir polígonos indeseados y arreglar la geometría un poco.


Para hacer el gatillo completo falta la pieza que se apretaría con el dedo para disparar. Para modelarla dividimos un polígono y después lo extruimos un par de veces para darle después la forma que deseamos.


Continuamos añadiendo más detalles y también dejando zonas donde añadiremos más mediante la textura, como sitios donde irán tornillos o algunos botones y marcas.


Como ya comenté anteriormente, una pieza que considero (no lo sé, porque nunca he usado una pistola) que debe ser el seguro, la voy a modelar para que tenga relieve. Usaré el mismo método que para el cañón, es decir, una operación de sustracción booleana, por lo que una vez más habrá que reorganizar polígonos alrededor de la pieza resultante.


Redondeamos un poco y damos forma en otras vistas. Hay que tener en cuenta tanto la frontal como la superior, la posterior, la inferior…


Cuando hemos terminado ya solo nos queda aplicar un suavizado a las caras para que no se vea tan poligonal el objeto.


Para dejarlo listo de cara a la próxima entrega, aplicamos un mapeado de tipo planar y colocamos la textura Checker. Tendremos que trabajar en el mapeado bastante más, pero como vemos tenemos un buen punto de partida con este tipo de mapeado para este objeto en concreto.

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