jueves, 30 de enero de 2014

Juegos con estilo de un país

Hace un tiempo leí las declaraciones de un desarrollador Japonés (No recuerdo quien fue, lo siento) que comentó algo que me hizo pensar. Concretamente dijo que ellos tienen un estilo propio para crear videojuegos y que lo mismo pasaba con los norteamericanos, pero que el resto de occidentales copian esos estilos y no tienen uno definido para cada país. (Bueno las declaraciones no fueron exactamente así, pero más o menos.)

En el país donde resido, España, ¿Tenemos un estilo característico para los videojuegos así como lo tenemos en el cine o la música? ¡Por supuesto! sin embargo no sé si es muy importante. Por ejemplo, aunque el cine de aquí se reconoce fácilmente por el tipo de historias y su manera de narrarlas (y también porque se ven las calles características del lugar), no es un cine que guste a todos los de aquí. Hay buenas películas y otras no tan buenas y quizás esa debería ser la clave. Tal vez si tenga cierta relevancia de cara al exterior que exista un estilo que haga que nos reconozcan si queremos usarlo para nuestras creaciones. Realmente también ocurre que se reconoce un estilo para un cierto territorio dentro del país, o incluso para un director de cine concreto, y esto también puede verse en el mundo de los videojuegos.


¿Cuál podría ser el estilo español del videojuego? Hay muchos juegos hechos aquí que no lo parecen y, tal vez se podría pensar que hay que remontarse a la Edad de Oro del software español para encontrar videojuegos con marcado estilo del país, pero actualmente he encontrado un juego que creo que, aunque con matices, podría enmarcarse como Made in Spain fácilmente, aunque no supiéramos nada de su autor/autores. Estoy hablando de Unepic, que recientemente he adquirido para la consola Wii U. En él, hay una historia con humor típico de la tierra, aunque con muchas referencias frikis, eso sí, a series, juegos, comics o películas de fuera. Realmente se reconoce fácilmente como producto español y además tiene calidad, es entretenido, jugable e interesante. Así, en lo que se refiere a la forma de narración y el humor de este juego, se demuestra lo obvio, que cualquier país tiene suficientes referencias culturales propias como para no tener que imitar a otras zonas del mundo. (Aunque en España nos encanta beber también de otras culturas).


Quizás aquí nos sentimos más ciudadanos del mundo o no estamos tan orgullosos de ciertos aspectos de nuestra cultura como lo están los japoneses con sus dibujos Manga o los estadounidenses con sus Marines. Pero como todos en este mundo, tenemos a donde recurrir si queremos que en nuestro estilo se marque el lugar donde nacimos. Como otros habitantes del mundo podemos salir a la calle y fotografiar texturas de los buzones de correos y papeleras del país y crear un escenario donde se reconozcan nuestras calles o recurrir a nuestro sentido del humor, nuestra historia o referencias artísticas, pero por supuesto tenemos la libertad de que nuestra imaginación escape de nuestras fronteras para hacer un juego donde se hable otra lengua y el protagonista tenga nombre extranjero y además, tenemos también la libertad (que a muchos nos gusta) de no encasillarnos en un estilo con el que se nos reconozca (aunque para algunos es la mejor opción para venderse, y sería para reflexionar sobre ello, porque les funciona).

Disfrutemos pues de crear videojuegos con historias que se desarrollan en las calles del país que queramos y narran una historia con un estilo artístico que nos apetezca. Creemos nuestro propio estilo para ser reconocidos como desarrolladores o recurramos a nuestra cultura y referencias territoriales si queremos. Al final el mundo está globalizado y todos aprendemos de todos, siendo además lo más interesante, que tenemos muchas opciones para transmitir lo que nos gusta a los jugadores.

sábado, 25 de enero de 2014

Memory G-Cards postmortem

Hace ya bastante tiempo que hice un pequeño juego en Flash con chicas dibujadas con un estilo similar al Manga como homenaje al comic japonés de Welcome to NHK(el cual fue una gran inspiración para mí). Aquel pequeño proyecto me sirvió para practicar un poco el dibujo y divertirme creando algo sencillo que pudiera terminar en poco tiempo. Por todo esto, cuando pensé en dar el paso de crear mi primer juego en solitario para Android, pensé que iba a ser una buena opción adaptar Memory G-Cards. Se trataba de un desarrollo relativamente corto y del que ya tenía la mayor parte gráfica resuelta (aunque había que adaptarla al nuevo formato), por lo que podía centrarme en la programación, que era lo que más problemas iba a darme debido a que no podía hacer las cosas de la misma manera que en Flash, debido a que iba a usar Unity y C#, que funcionan de manera diferente a Flash y ActionScript.

 
El objetivo

El objetivo de este proyecto era dar el paso de publicar en Google Play Store un proyecto creado íntegramente por mi y así aprender el funcionamiento del sistema de monetización mediante publicidad, además de currarme un juego del que poder aprender con el tiempo viendo los errores y aciertos. La opción de un juego de cartas y memoria me pareció lo mejor para dar este primer paso, pensando que podría llegar con él hasta 1000 descargas al menos, entre Octubre de 2013 y Enero de 2014.

Producción

La realización de la planificación y documentos como el de diseño de juego fueron bastante fáciles debido a que los tenía resueltos con el juego original en Flash que realicé en su día. Hubo que adaptar el formato, la forma de jugar (sustituir el ratón por los toques con el dedo en la pantalla) y el sistema de menús.


Programación

Algunas de las soluciones usadas en el código ActionScript podían adaptarse a C#, pero otras tenías que resolverlas de otra forma. Unity (aunque ahora tiene opciones 2D), al contrario que Flash trabajaba en 3D y muchas cosas había que hacerlas mediante polígonos. Además, evidentemente el código tenía que reescribirse en el nuevo lenguaje (de ActionScript a C#) y adaptar las pantallas, formato de cartas y fondo, GUI e ítems al formato móvil y tablet.

Gráficos

Aunque hice algunos cambios en los fondos y nuevos menús, la parte gráfica estaba casi resuelta. Tras sustituir el formato de pantalla de un ordenador en horizontal por el vertical y más alargado de un dispositivo móvil, decidí cambiar la forma de las cartas de rectangular a cuadrado, mostrando además solo la cara de las chicas (en el juego original aparecen enteras) debido al pequeño tamaño en el que se verían, dando además, más sentido a tener una galería de imágenes donde desbloquear la imagen completa.


Diseño del juego

Diseñé el juego poniéndome unas limitaciones. La principal era que no hubiese animaciones, aunque si movimiento, con ello solo tendría que dibujar y colorear a las chicas y usar esas imágenes para hacer un juego. Como mi memoria necesita ser entrenada, se me ocurrió enseguida recurrir al clásico juego de parejas de cartas, pero por otro lado quise añadirle algún toque que no hubiese visto en otros juegos de ese tipo (los ítems).

El candado no recuerdo haberlo visto antes (igual existía ya, no lo sé) y añadía un efecto penalizador a aquellos jugadores que trataran de solucionar los niveles a lo loco, pulsando demasiadas veces en la misma carta. Por otro lado, si recuerdo haber encontrado juegos de este estilo que añadieran o restaran tiempo, así que recurrí al clásico reloj para compensar con un poco de azar algunas partidas, ayudando a obtener mejores records de tiempo. (El candado bloquea la carta durante 5 segundos y el reloj nos da 5 segundos extra de tiempo).

Este estilo de juego o uno de puzle era la mejor opción para empezar, ir aprendiendo y, con el tiempo, meterme en proyectos más complicados (hablando de proyectos individuales, en grupo pretendo hacer más cosas, pero preferiría no tener que programarlas yo y dedicarme a otras tareas).


Novedades

Cuando tenía el juego listo decidí que era demasiado corto. Terminarlo era sencillo, así que traté de ajustar los records de los niveles para que superarlos no fuera cuestión de una partida. Además, añadí un nivel extra con las que serían las “gemelas” de las chicas que mas me gustaban de los otros niveles y, lo que en mi opinión alarga más la vida del juego, unos trofeos que desbloquear a base de esfuerzo y unas cuantas partidas.

Musica y sonido

Recurriendo a temas muy simples que ya tenía compuestos y creando alguno nuevo de corta duración y preparado para ejecutarse en bucle, tuve resuelta mi pequeña banda sonora de 3 temas (menú, pantalla de galería y selección de nivel).

Para el sonido grabé una carta rozando con la mesa usando un micrófono y usé un sintetizador de sonidos para crear el de activación de un botón de menú, la aparición de un candado, la de un reloj, etc. (Eso sí, tuve que retocar un poco los sonidos, un ecualizador por aquí, un compresor por allá…)

Testeo

Siempre intenté ir testeando el juego según lo desarrollaba, incluso en dispositivos externos (una tablet y un móvil). Desgraciadamente no se podían probar todos los formatos de pantalla, resoluciones, velocidades… ¡No tengo dinero para comprar todos los dispositivos Android del mercado! Con el tiempo he visto que a veces la pantalla se corta por los lados o la publicidad da problemas. (Para el próximo juego espero resolver este problemilla). Por otro lado, no han aparecido Bugs serios, aunque hubo alguno que en su momento me dio bastantes quebraderos de cabeza y me costó resolver, como uno relacionado con el momento de pausar el juego cuando las cartas estaban recuperando su posición tras fallar la coincidencia de parejas.

Hubo, eso sí, un pequeño fallo en el título del juego que se ha quedado en muchas de las capturas que se pueden ver en este Blog. Durante mucho tiempo no me dí cuenta de que había escrito Memory G-Cars y me había comido una "d"... Lo arreglé a tiempo.

Resultados

Respecto a los objetivos (que ya esperaba no iba a cumplir, debido a que no soy nada bueno publicitándome), las descargas obtenidas han sido solo un bajo porcentaje de las que deseaba conseguir (ahora está entre 100 y 500) y parece que la publicidad no está generando beneficios, así que tendrá que seguir intentándolo para poder pagar el alquiler creando videojuegos. Eso sí, sin duda he aprendido mucho y me he sentido orgulloso de iniciar un nuevo proyecto y llegar a terminarlo por completo.

Idiomas

Desde el principio tuve claro que no quería tener muchos idiomas para el juego para evitar complicaciones con la traducción, así que lo más sencillo para mí fue recurrir al inglés (ya que todos quieren que lo hablemos pues aprovechémonos de ello)

Unity y Android

Después del curso de Unity que hice podía defenderme en la programación de un juego pequeñito como este, pero no había visto absolutamente nada de Android y no me imaginaba las complicaciones que iba a darme. Cuando empecé, apenas había documentación sobre el tema, ya que era muy reciente la aparición de licencia gratuita de Unity para este sistema. Tuve así que buscarme la vida muchas veces y apañármelas pensando cómo hacer las cosas a mi manera (aunque he de decir que en los foros ya se empezaban a resolver muchas dudas)

Opiniones del público

Al público en general le sorprendió el pequeño toque adictivo que daban los ítems a las mecánicas clásicas, lo cual me hizo sentir muy orgulloso. Por otro lado parece que a pesar de mis esfuerzos se quedó en un título que proporcionaba pocas horas de diversión. Además, muchos me pidieron una tabla de records online para hacer competir a los usuarios (que no tenía ni idea de cómo programar)

Marketing

No soy muy amigo de pasarme por foros, comentar, exponerme en redes sociales y en definitiva recorrer la red para dar a conocer mis proyectos (hasta comentarlos aquí en el Blog me cuesta), pero aun así hice un ligero esfuerzo que, evidentemente, no fue suficiente. Tampoco soy bueno situando mis productos en el buscador de Google Play.
Puedo aprender mucho de esta parte para el futuro, pero sé que me costará llegar a dominar esto porque odio ser “pesado” con la gente y siempre he pensado de forma idealista que ya llegarían a mis juegos aquellos usuarios interesados en ellos. (Además, ahora que hago juegos sobre todo para aprender cuesta presumir de ellos por su sencillez)

Mis habilidades como jugador

He jugado tantas veces que he descubierto buenas formas de conseguir records. La suerte es un factor que influye más de lo que me gustaría, ya que es clave obtener relojes y que las cartas aparezcan bien situadas al principio. Cuando fallamos las cartas tardan un segundo en recuperar su posición de boca abajo y no podemos hacer nada, pero si encontramos una pareja no tenemos que esperar para tocar otra carta. Así, podemos intentar ser rápidos.

Coloco aquí mis records, destacando que en el nivel 3 me encontré con una situación en la que las parejas estaban situadas juntas y seguidas. ¡Fue todo tocar la pantalla a toda velocidad!

Nivel 1: 00:02

Nivel 2: 00:16

Nivel 3: 00:06

Nivel Extra: 00:38


Agradecimientos

Debo agradecer aquí a todos los que me ayudaron a probar alguna versión del juego (mis primo, mi novia y otros familiares), a los que me aguantaron aquí delante del ordenador, viviendo como en otro mundo mientras trabajaba en el proyecto (de nuevo mi novia y mis padres cuando trabajaba en su casa) y a todas aquellas personas que descargaron, probaron, puntuaron, comentaron o jugaron Memory GCards. Aunque sean poquitos a mi me hace mucha ilusión. Este es solo un pasito más en el camino.

¿Dónde conseguir el juego?

Se puede descargar gratis para móviles y tablets Android desde Google Play Store en esta dirección:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Perplex.GCards

Para encontrarlo en Google Play se puede buscar las palabras “memory perplex”.

Hasta el próximo Post-mortem.

martes, 21 de enero de 2014

Documental sobre Portal (Portal: Más allá de las paredes)

Hoy me ha gustado un interesantísimo documental sobre Portal que he conocido gracias a la web de noticias de videojuegos vandal.net. Y es que, aunque disfrute de horas de diversión gracias a Portal, he visto que había un gran número de curiosidades, guiños y secretos que no conocía de esta saga.

Recomiendo a todos los aficionados el visionado del video que está en español y dura solo unos 25 minutos (aunque luego seguro que necesitáis más tiempo para investigar todos las curiosidades en la red).

Hasta el siguiente post. Now you're thinking with portals

domingo, 19 de enero de 2014

Ilustración: Dibujo con tableta

Suelo ser partidario del dibujo tradicional a lápiz sobre papel, pero las cosas evolucionan y evidentemente, aunque seamos unos maestros del arte de toda la vida, también deberíamos saber defendernos con las nuevas tecnologías que, por otro lado, nos proporcionan cierta facilidad por eso de poder borrar nuestros errores sin dejar rastro. Así, el equivalente tecnológico al lápiz (aunque con evidentes diferencias) es usar una tableta junto con algún software de dibujo.

Usar una tableta nos permite dibujar imitando técnicas artísticas como acuarelas, lápiz, o aerógrafo, por citar algunos ejemplos, y con bastante buenos resultados (aunque teniendo siempre en nuestras manos un tacto y una forma de proceder un poco diferente). Además, podemos borrar sin problemas si nos equivocamos, corregir proporciones del dibujo final si fallamos en algo o trabajar por capas y recurrir a efectos como transparencia, entre otras ventajas.

Existen varias opciones a la hora de comprar una tableta gráfica, dependiendo del nivel que tengamos, el que queramos alcanzar, y el dinero que queramos gastarnos. Desde la más barata y de un tamaño similar al formato de papel A5 con la que podemos empezar, hasta una opción que nos permite dibujar directamente sobre una pantalla como si de un papel se tratara (la más cara), pasando por opciones intermedias con tamaños menores o mayores que el A4 y que permiten una calidad profesional.



En mi caso hace años que empecé con una tableta de baja calidad y un tamaño bastante reducido pensando que no existía demasiada diferencia y que podría llegar a hacer grandes dibujos con ella. Con el tiempo, me di cuenta de que para hacer dibujos sencillos es más que suficiente, pero cuando empezamos a trabajar a cierto nivel, echamos de menos algo más profesional. Me hice así, con una tableta de formato algo mayor que el A4 y con algunos accesorios muy útiles (Aerógrafo, diferentes puntas para el lápiz, como alguno que imita el tacto del pincel, etc.) Hoy en día, no me arrepiento de mi compra (aunque costó cara). Las diferencias existen y cuando se trata de alcanzar una calidad determinada pueden dar algo de ventaja, siendo evidente, eso sí, que no nos van a convertir en grandes artistas si no lo éramos antes.

Usar una tableta (algunas cosas solo si es una de las caras) nos permite recurrir a la detección de la presión del lápiz para dar más claridad u oscuridad a un color, pintar más o menos gruesa una línea imitando una plumilla de entintado, rotar motivos de un pincel según torcemos la muñeca, etc. En definitiva opciones que aceleran nuestro trabajo y nos facilitan tanto la planificación como el propio dibujo o la corrección de posibles errores.

Tendremos un proceso de aprendizaje en el que habituarnos a su forma de funcionar (y a la del software), pero merece la pena ¡y además son imprescindibles para facilitarnos el esculpido en 3D!


jueves, 16 de enero de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Jarrón: Mapeado

Después de modelar nuestro sencillo jarrón de dos asas, llega el momento del mapear la textura.

Aunque podríamos hacer primero la textura y mapear para que se adapte a esta, lo normal, sobre todo si vamos a pintarla, es obtener primero una plantilla sobre la que trabajar.

Comenzando

Para empezar vamos a mapear el cuerpo del jarrón. Lo haremos mediante el tipo Cylindrical, teniendo cuidado de dejar la "costura" o corte por el que se desplegará el cilindro en un lugar más o menos oculto (aunque cuando pintemos la textura intentaremos disimularlo). No es necesario incluir tapas en el mapeado tipo cylindrical, ya haremos algo con las partes superior e inferior posteriormente, por lo que la idea es ocuparse solamente de lo que serían los polígonos que forman la parte lateral del jarrón. 



Usamos herramientas de tipo “relax” que se ocupan de evitar deformaciones en la textura de un modo automático. Si hemos hecho el corte correctamente, este tipo de herramientas es capaz de desplegar y estirar todo lo posible los polígonos hasta su forma correcta. Aunque también podemos estirar por segmento, por ejemplo. Así, la forma obtenida por el cuerpo del jarrón después del relax ya no será un cilindro desplegado.


Mapearemos mediante el mismo sistema una de las asas. En este caso también podemos usar alguna herramienta de tipo "Pelt". Este sistema nos permite cortar una pieza por uno o varios segmentos y dejar que el software “relaje” los polígonos o segmentos para desplegarla casi de forma automática. Recomiendo en este caso que el seam o “costura” se coloque por dentro del asa para ocultarlo un poco. Por fin, una vez tengamos el asa lista podemos copiarla y espejarla en el otro lado, teniendo de esta forma las dos colocadas en el mismo sitio (solapadas) en la textura por lo que solo tendremos que pintar una de ellas en la textura final.



Para la parte superior y la inferior usaremos mapeado de tipo Planar. Como la forma interior del jarrón está ahí, dicha forma es demasiado complicada para que no se deforme con este mapeado, sin embargo, como esto lo vamos a pintar de negro, bastará con expandirla un poco y aceptar cierta distorsión.


Como ya comenté antes, el corte, o la unión del cuerpo del jarrón y otras zonas habrá que disimularlos una vez hagamos la textura. La clave para hacer esto está en herramientas de clonación del software 2D o incluso de algunos en 3D que nos permiten pintar sobre el modelo. La idea es que la textura de un lado se parezca tanto a la del lado que coincide con él, que se note continuidad y no se perciba el corte.


Finalmente solo queda renderizar nuestro mapa para pintar la textura sobre él. En este caso yo he elegido un tamaño de 512x512, que me permite detallar más que en el anterior ejercicio del libro y no ocupará mucho espacio en la memoria para un objeto sin mucha importancia en una escena como podría ser este jarrón.


¡Ya solo queda ponernos a pintar!

lunes, 13 de enero de 2014

Intro para videojuegos: El formato comic

La introducción a un juego puede ser jugable o no jugable y, dependiendo del tiempo y los recursos que podamos invertir en ella, encontraremos varios formatos o formas de realizarla, siendo uno de ellos (y bastante interesante) el formato comic, que nos permite ahorrar en animación e incluso, si queremos, evitar el tener grabar voces para nuestros personajes.

¿Cómo se hace un comic?

Para empezar necesitamos planear la historia que queremos contar en un pequeño guión tal como haríamos en otros formatos narrativos, sin embargo, en este caso tenemos que saber muy bien que fragmento de la historia se va a desarrollar en un número de páginas concreto. Si tenemos 12 páginas (por ejemplo) y queremos que nuestra trama empiece y acabe dejando el ambiente en el punto más interesante para el juego, hemos de pensar que número de viñetas tendremos en esas páginas y como se van a colocar. Para conseguirlo crearemos un guión de diálogos o, lo que para mí es mucho más útil, un “name” (nombre).

El nombre viene a ser una especie de Storyboard en el que pintamos las viñetas que vamos a necesitar para nuestro comic, sin preocuparnos mucho por la calidad del dibujo (no lo entintaremos ni colorearemos y nos valdrá con unos garabatos), ni el formato de las viñetas. Una vez lo tengamos, podremos ajustar cosas como decidir cuantas viñetas podemos usar por página hasta completar las que queríamos, si podemos usar alguna a página completa, decidir cuáles serán más importantes y destacaran sobre otras, si hay que añadir algo porque no se entienda la acción o recortar por espacio... Gracias a este comic-boceto incluso podemos pedir opinión a alguien sobre la historia y tener claro que es lo que queremos contar, pasando así al dibujo del arte definitivo.

Si somos torpes con la perspectiva o las poses de personajes y habilidosos con el 3D podemos realizar un paso intermedio. A algunos autores les ayuda la creación de figuras y escenarios simplificados en software de modelado 3D. Con ello, pueden crear el comic y obtener unas perspectivas y poses más o menos realistas sobre las que trabajar el arte definitivo.

Con esto llegamos a lo que sería nuestro comic. Es importante destacar ciertas viñetas y crear escenas donde la acción salga de ellas u ocupe la página completa. Un comic con todas las viñetas cuadradas suele ser aburrido y además, como este estará hecho para ser la intro de nuestro videojuego, nos puede limitar bastante.


Si separamos los dibujos de nuestra historieta en un software de retoque fotográfico por capas, podremos dotar de cierto movimiento a la acción de las viñetas, las cuales en nuestra intro, aparecerán ocupando la mayor parte de la pantalla. Ya no estamos sobre el papel, por lo que no necesitamos meter 6 o 7 cuadros en una página. En este caso todo debe verse y leerse bien, así que acercaremos la vista del jugador a la viñeta deseada, la cual incluso podemos narrar mediante voces. Podemos con esto ir creando la intro que deseábamos con movimientos de los distintos planos de la escena, desplazamiento de las viñetas, re-encuadre de la acción, aparición de efectos especiales ligeramente animados, etc.

Como ejemplo aquí tenemos un video con la intro del juego Red Steel de Wii, que hacía uso de una introducción de tipo comic con imágenes estáticas. Podéis variar el estilo y obtener el vuestro propio, pero más o menos la idea sería esta.



Para más información de cómo se hace un comic recomiendo el Manga y el Anime de Bakuman, cuya historia se centra en dos chicos que sueñan con convertirse en autores de Manga y cuentan bastante de cómo se hacen las cosas en este mundillo.

jueves, 9 de enero de 2014

Documentos del guión de videojuegos: Ficha de objetos

Si habéis visto la guía de un videojuego en el que se recogen muchos objetos e ítems (como un RPG) os podéis hacer una idea de cómo puede ser este documento que, no siempre se usa como parte del guión, si no que a veces se usa más en la parte del diseño.

Sobre los ítems u objetos a recoger en un juego nos conviene saber unas cuantas cosas que deben aparecer sin falta en este documento. Para empezar, donde podemos encontrarlo y en segundo lugar para que sirve y como se utiliza. ¿Podemos añadir algunos detalles más? Por ejemplo si para poder usar ese objeto, se requiere tener uno anterior o si este puede combinarse u obtenerse de la combinación de otros. (Eso ya depende del tipo de proyecto que estemos desarrollando.) También podemos escribir la localización de un modo general o detallar el punto exacto del mapa donde podemos encontrar el objeto, junto con lo necesario que tendremos que hacer para conseguirlo.

Así que así de simple. Se trata de controlar los objetos e ítems e ir planeando donde los vamos a situar y que utilidad tendrán, como si estuviésemos elaborando una guía donde indicamos al futuro usuario que tendrá que hacer para lograrlos.

Hay que tener además en cuenta que en todos los juegos hay objetos importantes que nos permiten avanzar en la partida, otros que se consiguen como extra para aquellos que quieren completar el 100% (o que pueden darnos añadidos para compensarnos el esfuerzo que supuso conseguirlos) y también ítems habituales para conseguir vidas, munición o puntos extra. Por eso, diferenciar eso en documentos o secciones diferentes puede ayudarnos, ya que, por ejemplo, los ítems suelen aparecer en todas partes de forma repetida, mientras que otros objetos importantes solo aparecen una vez y hay que esforzarse mucho más para conseguirlos.


jueves, 2 de enero de 2014

Diseño de juegos: La importancia de los efectos.

Empezamos el nuevo año 2014 después de unos días de fiestas, descanso y mucha comida, por lo que no quiero entretenerme mucho y volver al trabajo cuanto antes. Antes de nada, eso sí, envío un saludo a todos los que visitáis el Blog deseando que un año más os siga resultando útil.

¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Y ahora empezamos con los efectos, importante en el diseño de juegos:

No tienen un nombre oficial, pero hablamos básicamente de los destellos, adornos, “flares” o como queramos, para referirnos a esos sonidos y efectos especiales que aparecen constantemente en un juego para hacerlo más llamativo e interesante. Pensemos por ejemplo en transiciones entre pantallas, las estrellitas que aparecen cuando cogemos un ítem, el parpadeo cuando nuestra nave protagonista colisiona con un enemigo y pierde energía…

En general, cuando uno empieza a desarrollar juegos, no piensa en este tipo de detalles que son realmente importantes para conseguir un aspecto profesional de nuestra obra. Así, cuando un desarrollador amateur planea una colisión, por ejemplo, del personaje que controla el jugador con un enemigo, se le suele ocurrir que basta con programar una orden para que el nivel se reinicie y se le reste uno al número de vidas disponible, ¿pero es así en los juegos que compramos en las tiendas? Necesitamos efectos sonoros, indicaciones visuales que hagan ver al usuario que algo bueno o malo acaba de sucederle, frases que le animen a intentarlo de nuevo o, en definitiva, esos efectos que llaman la atención y hacen todo mas “bonito” (aunque es más trabajo merece la pena el resultado).

Hay quien piensa que este tipo de adornos viene de la época más Arcade de los videojuegos, cuando había que llamar la atención de los jugadores para que echaran la moneda en una máquina y no en la de la competencia. Algo así como las luces y sonidos de las tragaperras. Por mi parte, no sé cuánto hay de verdad en esa historia (no he investigado mucho), pero está claro que también se pensó en ahorro en un periodo donde la tecnología estaba mucho más limitada. Animaciones, color y/o memoria ponían barreras a los desarrolladores, por lo que había que sustituir, por ejemplo, una genial animación del prota recibiendo un disparo, cayendo al suelo de dolor y recuperándose para volver a la carga por un simple parpadeo que indicara el impacto. Así, con el tiempo, los jugadores nos acostumbramos a esta cultura visual y prácticamente no sabemos vivir sin ella.

Os invito, por lo tanto, a dedicar tiempo a esta parte que no parece tan importante de vuestros proyectos, como puede ser hacer unas transiciones entre pantallas más suaves e interesantes, añadir explosiones, partículas, efectos visuales y sonoros y, sobre todo, indicar al jugador con todos estos recursos, que algo nuevo está ocurriendo en la partida. El resultado final será siempre más vistoso y profesional. (Pero tampoco hay que abusar, ¿eh?)