miércoles, 26 de febrero de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Jarrón – Textura

Después de un tiempo con esta sección un poco abandonada vuelvo para acabar la textura del jarrón que quedó pendiente. Decir que me gustaría haber mostrado más pasos en las imágenes pero no tenía copias de seguridad y se me fastidió el archivo donde tenía las capas separadas :P (siento mi torpeza).

Primero empezaremos como siempre rellenando con un color plano de base sobre el que colocaremos en otra capa los segmentos que formarían el modelo (recordemos que se puede renderizar el mapeado uv como solido o mostrando las líneas), de este modo sabremos que líneas debemos seguir cuando pintemos.


Es recomendable también renderizar desde nuestro software 3D, tras aplicar una luz ambiente y un material blanco, un mapeado de sombras para saber que partes del objeto proyectan sombras sobre sí mismo y así obtener más volumen. Esta capa se colocará encima de todas las demás y mediante los efectos de fusión (modo multiplicar, oscurecer, trama, etc.) y bajando un poco su opacidad, hacer que se integre mejorando el realismo final.


Llega el momento de pintar algunos adornos. Para este paso podemos fijarnos de algunos jarrones que veamos en internet para inventar algún motivo basado en las imágenes vistas. En mi caso he preferido que se note que alguien un poco torpe con un pincel lo pintó sin darle mucha perfección, pero podemos usar líneas vectoriales o diseños muy trabajados si queremos un acabado muy limpio.

Manchas, arañazos, roturas, imperfecciones… Recordemos que siempre hacen más interesante la textura y, por lo tanto, merece la pena dedicarles un tiempo. En este caso si queremos darles algo de volumen existen efectos de capa en programas de retoque fotográfico e ilustración y, en caso de que no los tengan, podemos recurrir al truco de que una línea blanca (con un poco de transparencia) al lado de otra negra (también con transparencia) parece dar efecto de volumen. 


Añadiremos algo más de volumen con sutiles sombras y luces (recordemos que las luces y sombras de “verdad” se añadirán con la iluminación del motor, pero podemos falsear un poco si queremos potenciar ciertos efectos o darle un aspecto más de “ilustración”). También podemos incluir un poco de ruido (puntitos blancos y negros con muy poca opacidad) para que parezca que el objeto tiene cierto toque de rugosidad. 


Nuestro problema llega cuando parece que hemos terminado pero nos encontramos con que la línea de costura (seam) de nuestra textura se hace demasiado evidente. Para suavizarla podemos recurrir a software que permitan el pintado de la textura en 3D y que nos permita usar herramientas de tipo clonado, donde indicamos de qué parte de la textura hay que “copiar” y pintamos. Esta herramienta toma muestras de un punto de la imagen y las copia en otro, consiguiendo así poco a poco suavizar el efecto.


Si vemos que se notan muchas manchas, hay también herramientas para difuminar la zona y suavizar los pasos de un tono de color a otro.

 

Llegamos por fin al resultado final, donde vemos un jarrón con su textura terminada y no hay costuras a la vista por ningún lado (alguna escondida). Continuaremos con nuevos objetos para ir aprendiendo poco a poco situaciones que nos encontraremos en el arte del modelado y como solucionarlas. Por ejemplo en estos primeros casos empezamos en el libro con un modelo de solo una pieza y continuamos con este jarrón donde se introdujo el uso de piezas distintas para formar el modelo final (asas y cuerpo). Próximamente más.

lunes, 24 de febrero de 2014

Curso de Diseño, Organización y Evaluación de Videojuegos y Gamificación

Conocí este Mooc a través del Blog de Toodaim y de su blogero Asensio y me apunté para ver que tal estaba eso de hacer un curso gratis sobre videojuegos (con pocas expectativas de que me sirviera de mucho, eso sí). Y ahora os estaréis preguntado: ¿Pero eso de un Mooc que es?

Pues se trata del acrónimo en inglés de Massive Open Online Course, que traducido al castellano podría definirse como Cursos en Línea Masivos y Abiertos. (En este caso aunque el curso es “gratis” hay que pagar 40 euros por el Título, así que algo sacan con él.)

El caso es que yo ya lo terminé y estoy en disposición de solicitar mi título y, puesto que van a sacar una segunda edición en la que se puede ir inscribiendo quien quiera desde esta Web: https://www.miriadax.net/web/15084991 puedo ir comentando la experiencia para que aquellos dudosos, sepan un poco a lo que se apuntan (o a lo que rechazan apuntarse)

Este Mooc dura unas 6 semanas y en el que se nos van presentando una serie de videos con explicaciones y entrevistas (a gente de la industria) sobre aspectos sobre los videojuegos y gamificación. No se trata, por lo tanto, de un curso del que vayamos a salir haciendo juegos o con un título importantísimo con el que nos contraten en cualquier compañía. Es interesante, eso sí, aprender (a modo muy introductorio) cosas sobre gamificación y escuchar las entrevistas sobre cómo se diseña un juego o sobre que roles podemos desarrollar a la hora de trabajar en este “negocio-arte”, por lo que ahí debe juzgar cada uno si le merece la pena o no perder un poco de su tiempo en ello.

¿He aprendido y me he beneficiado del Mooc?

A parte de las buenas relaciones entre algunos compañeros y de poder debatir ideas en los foros. He aprendido cosas que no sabía, por ejemplo sobre Gamificación (algo de lo que no conocía mucho) y que no es lo mismo ser Tester que Evaluador de videojuegos, ya que lo segundo se refiere a jugar divirtiéndonos como si fuéramos el usuario final y aconsejar al equipo de desarrollo para que el juego obtenga buenas notas de cara a la prensa, tema que también tratan de forma muy interesante.

Así que, aunque en ciertas ocasiones me pareció que usaban un lenguaje demasiado “académico” solo por hacerse los interesantes y que el curso no me estaba gustando demasiado, el resultado final me ha acabado convenciendo y aportándome pequeñas ideas y conceptos que, para alguien amante de este medio como yo, son más que bienvenidos (¡quiero aprenderlo todo!), además de hacerme descubrir esto de los Mooc que me ha resultado de lo más curioso. (Ya me he apuntado a otro, jeje, pero no de videojuegos)

Para aquellos que se inscriban que tengan en cuenta todo lo dicho en el post, especialmente aquello de que no es completamente gratis si quieren obtener el título que certifica que han completado el curso (hay uno de participación que si es gratis). Este certificado cuesta 40 Euros y solo se puede conseguir si completamos el 100% de todos y cada uno de los módulos.

viernes, 21 de febrero de 2014

Creación de Efectos

Ya hablé en otro post de la importancia de los efectos para hacer nuestros juegos más atractivos y profesionales. Ya sabéis, añadir transiciones entre pantallas, destellos, explosiones, cambios en la transparencia y todo tipo de animaciones para que el usuario sienta que hay una reacción a su acción. (Ya sea destruir un enemigo, coger un ítem, acceder a un menú, etc.)

Para crear efectos y explosiones es bastante común recurrir a los sistemas de partículas, pero para que estos funcionen tendremos que crear dichas partículas y saber cómo funcionan.

Lo habitual es recurrir a materiales de tipo autoiluminados o “unlit” que no se vean afectados por la luz ambiente de la escena, si no que siempre permanezcan brillantes. Con ellos, el emisor de partículas creará un grupo de gráficos y los rotará, escalará o moverá dependiendo de factores (configurables en el propio sistema de partículas) como el tiempo de vida, la rotación en el tiempo, las fuerzas que le afectan, etc.

En el aspecto referido a la creación de assets o gráficos para efectos hay algunas herramientas clave que se usan mucho en los software de retoque o ilustración más habituales. Hablamos sobre todo de desenfoques de todo tipo (de movimiento, radial, etc.), herramientas para “emborronar” (por ejemplo en Photoshop está la herramienta del dedo) o efectos de capa para generar resplandores o aspecto de Neon. Gracias a todo esto podremos crear de forma muy sencilla destellos, reflejos para luces, humo, etc.

Algo que también ayuda bastante, especialmente para la creación de humo o explosiones, es el poder de usar varias capas con distinta transparencia. Podemos así obtener distintos tonos de, por ejemplo naranjas, amarillos o rojos, que juntos parezcan formar una explosión en su momento más impactante.

Además, tenemos que tener en cuenta cuando queremos animar nuestros efectos, si es más óptimo hacerlo de una forma gráfica o mediante programación. Si queremos que el gráfico gire, cambie su tamaño, varíe su transparencia o color o se desplace por la pantalla, podemos hacerlo por código, ahorrando así trabajo al grafista y reduciendo el tamaño final del archivo de juego, gracias a limitar el número de gráficos usados para conseguir el efecto deseado. Sin embargo, hay muchos casos donde el código no puede proporcionarnos aquello que necesitamos y tendremos que animar de una forma más gráfica y tradicional. Casos que simplemente requieren cambios del arte como podría ser que un candado se abra o que un simpático ítem con ojos cambie su expresión.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Gamificación

La gamificación, igual que muchas otras cosas, es algo que hemos hecho toda la vida pero que no se ha puesto de moda hasta que alguien le ha colocado un nombre que viene del inglés. Básicamente consiste en aplicar mecánicas de juego a situaciones de la vida real para hacerlas más divertidas e interesantes (por ejemplo en educación, en el entorno laboral, etc).

Es relativamente fácil para alguien que ha jugado mucho o ha diseñado juegos pensar en ideas de mecánicas que se puedan aplicar fuera de los videojuegos y ya empiezan a verse las más comunes en entornos como puede ser el de la Web. Por poner un ejemplo, los foros ya tratan de fomentar la participación del usuario mediante la concesión de medallas o logros. Es muy común ir acumulando puntos de experiencia y obtener reconocimientos por publicar un determinado número de mensajes o ganar fama entre el resto de usuarios.

Bien, pues efectivamente todo esto, o viene de los videojuegos hacia el mundo real, o en su momento fue del mundo real a los videojuegos. Y es que todos llevamos años viendo como las tablas de records del típico juego se puede aplicar como un sistema de puntuación en, por ejemplo Universidades (creo que en Japón se lleva mucho), tratando de fomentar la competitividad y esa necesidad humana de que se nos premie por nuestro esfuerzo.

Aplicado al mundo del marketing la gamificación, además, empieza a sustituir o complementar los ya anticuados sistemas de fidelización de clientes dando más importancia y “logros” no solo a aquellos que más consumen nuestra marca, sino también a los que la siguen en las redes sociales, la recomiendan, aquellos que visitan nuestras tiendas, etc.

Por ejemplo pensando en mecánicas sencillas se me ocurre el típico bar, de los muchos que hay en mi tierra, en el que, si te unes a su Web en las redes sociales empieza a premiarte con logros como “Rey de la birra” (se me ocurre ese nombre) cuando, desde que te haces cliente hasta ese momento, has consumido 100 botellines de cerveza. Así, si el usuario del establecimiento consigue su medalla presumirá ante sus amigos (que pueden tener otras) en su página correspondiente en las redes sociales o aplicación móvil. (Y este es un ejemplo muy simple y no demasiado creativo de cómo se podría aplicar algo típico de un videojuego al mundo de los negocios)

Y es que se pueden sacar ideas muy interesantes que pueden funcionar muy bien en ámbitos como el de la enseñanza, para hacerla más divertida y fomentar el esfuerzo, aunque personalmente me cuesta ver esto fuera de la competitividad que ya fomenta nuestra sociedad en general, y que hace que para llegar a ser el primero haya que derrotar a otros y que, a su vez, haya un último que haya sido continuamente vencido y al que no le vaya tan bien. Competitividad que, en cierto modo, luego se aleja de la realidad de que los mejores están en puestos superiores (¿Quién no ha tenido un jefe que sabía mucho menos que sus empleados de muchos temas del negocio y de todo lo que le rodea?).

Por otro lado a la hora del trato a los clientes igualmente la gamificación puede ser peligrosa dependiendo de las manos en las que caiga, debido a que algunas marcas no solo pretenden que las compremos, sino también que las amemos y vivamos esperando sus nuevos productos hasta el punto de modificar nuestra vida y horarios para tenerlos (algo que en mi opinión no es muy sano).


lunes, 17 de febrero de 2014

Insert Coin - Movie Vol.1 ya a la venta

Ya comenté en post anteriores, más concretamente en uno dedicado especificamente, lo mucho que prometía este genial documental sobre el desarrollo de videojuegos en el que se habla de varias empresas españolas, las ideas de sus componentes, sus juegos y su forma de trabajar, entre otras muchas cosas.

Yo ya pude verla y, aunque se anunciaba su venta oficial para hace unos días, parece que se retrasaron y ahora si se puede comprar el volumen 1, habiendo anunciado el segundo para Abril.

Para ver el documental completo (altamente recomendable) podéis visitar esta Web: https://kitebit.com/x/2E88J0 donde está a la venta en formato de descarga digital a 4,99 € (Aunque podéis aportar algo más si queréis).

Y por supuesto para ir tentando, un nuevo tráiler. ¡Disfrutadlo!

miércoles, 12 de febrero de 2014

La idea para un videojuego

Cualquiera puede tener una gran idea, no se trata de un privilegio para los más inteligentes o avispados, pero tenemos que tener en cuenta que una idea por sí sola no es nada si no trabajamos en ella y la convertimos en algo más.

En el mundillo pasa mucho aquello del novato o novata que entra en un foro de desarrolladores y trata de reclutar gente para hacer el juego sobre la idea “revolucionaria” que acaba de tener. Suele haber risas, críticas y todo tipo de consejos en esos casos, pero evidentemente nadie se ofrece para trabajar en algo que parte de dos líneas de texto escritas en un cuaderno (A no ser que se ofrezca mucho dinero. Ahí cada uno es libre de gastarse su pasta como quiera y, aunque ya le aviso que probablemente le saldrá mal, me puede contratar si quiere :P).

Cualquiera tiene un montón de ideas a lo largo de su vida, algunas muy buenas, y si queremos que nos ayuden a desarrollar la nuestra, tendremos que aportar algo, ya sea la música, la programación del juego, un estupendo documento de diseño con todas las mecánicas muy bien explicadas, un guión muy currado y genial, la parte gráfica… Y es que si no podemos aportar nada y si no trabajamos y estamos dispuestos a gastar nuestro propio tiempo y esfuerzo en lo que se nos ha ocurrido, nadie lo va a hacer por nosotros.

¿De dónde obtenemos ideas?

¡De todas partes! Pueden surgirnos en cualquier momento, por lo que recomiendo llevar siempre un block donde poder hacer anotaciones y garabatos para no olvidarnos. (Yo mismo soy de las personas que a veces sueña con algo interesante y tiene que anotarlo en cuanto se despierta.) No hace falta ser un genio del dibujo y de las letras, basta con que cuando miremos ese texto al cabo de un tiempo recordemos aquello que prometía tanto en nuestra imaginación.

Si llevas años jugando a videojuegos, seguro que sabes que te apetece hacer. Los periódicos, Internet, los libros, el cine, los propios juegos e incluso la vida misma (una frase, tu mascota, una vivencia…), nos pueden dar inspiración para un proyecto. Así podremos, en el momento en que nos decidamos acudir a nuestra libreta llena de inspiración, apostar por el desarrollo de aquella de nuestras ideas que nos parece más viable y atractiva. Eso sí, no se trata de copiar, si no de coger un tema, una historia o lo que sea, y convertirla en un producto completo. (Intenta no empezar por un proyecto demasiado grande si nunca has hecho antes un juego).

¿Qué tipo de ideas se tienen para un videojuego?

Puede variar mucho aquello que nos hace empezar a movernos cuando se trata de juegos, ya que se nos puede ocurrir una historia que nos apetezca, un personaje que nos parezca muy interesante o una mecánica o sistema de control que creamos que pueda ser muy adictivo y entretenido. (Normalmente recomiendo fijarse en esto último)

Así que ya sabéis. Es recomendable anotar vuestras ideas por malas que parezcan (con una vuelta de tuerca puede salir algo interesante), trabajar en ellas, dedicarle es fuerzo, y sobre todo disfrutar del proceso de verlas crecer y convertirse en un videojuego completo que hará que otros puedan olvidarse de sus problemas, sentirse importantes y divertirse durante un rato.


sábado, 8 de febrero de 2014

Tropezando con la misma piedra

El 2013 fue un año relativamente bueno en lo que a proyectos se refiere. Está claro que no conseguí nada de éxito y también que hice algún juego menos de los que me propuse por tener que reorganizarme un poco. Sin embargo, de 4 juegos en los que participé se completaron 3, quedando solo The Prisoner, en el que colaboré como guionista junto a los chicos de Iberogames, el que se quedó apartado.


Mess! Simple Puzzles y P.U Pets fueron colaboraciones que cumplieron los objetivos para los que fueron desarrollados (publicación en Google Play y proyecto Universitario, respectivamente), dejando claro, por otra parte, que Android fue mi plataforma elegida durante ese año, no sé si de forma acertada o no.


Por último está Memory G-Cards, el cual fue mi apuesta personal para entrar en Android e ir aprendiendo a andar el camino en solitario. Y es este juego el que da título al Post, ya que mi siguiente proyecto es “el mismo”, solo con algunos cambios.


Tener hecho el juego me permite ver cosas en las que falle y, puesto que no me apetece simplemente hacer actualizaciones, sino aprender y mejorar, me he puesto a reescribir código y crear nuevo arte para una posible colaboración con Asensio, responsable del Blog de Toodaim. Con esto, podré tener un código más limpio y mejorar para el siguiente proyecto, pulir más el tema del grafismo (he cambiado completamente el estilo esta vez) y mejorar algunas cosillas como los efectos especiales o el Marketing, moviéndome además hacia un tema que me gusta y formó parte de mi vida durante un tiempo, el Hip hop.


Así pues, estoy a punto de tropezar con la misma piedra. Un juego simple que no tuvo apenas éxito es la misma apuesta que haré en unos meses (me lo voy a tomar con tiempo porque no puedo dedicar tanto como me gustaría al juego). Sencillamente porque se trata de una necesidad de aprendizaje y mejora, de un paso más, de un test o como queráis llamarlo.

Además de todo esto, aunque solía llevar dos proyectos al mismo tiempo he tenido que reducirlos a uno. Uno de los motivos es porque actualmente no encuentro un programador bueno y de confianza con el que trabajar y el otro son sencillamente presiones de la vida y la economía para tener que hacer otras cosas.

Estoy evaluando la posibilidad de contar algo más en el Blog sobre mis proyectos así que igual voy mostrando más del juego que estoy haciendo y del próximo que ya tengo pensado y del cual empezaré la preproducción pronto. (Eso sí, sin cansar mucho sacando demasiada información).
A ver si esta vez consigo un producto más profesional, mejor acabado y pulido y puedo pasar a cosas más ambiciosas.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Insert Coin: Documentary

Fantástico, épico e inspirador. "Insert Coin" es un documental sobre la creación de videojuegos en España dirigido por Juan Miguel Pérez y Víctor Frías con banda sonora original de David García Diaz. Ha sido creado gracias a campañas de la ya famosa forma de financiarse conocida como "crowdfunding" y en él, más de 20 desarrolladoras de videojuegos españoles hablarán de su trabajo en el mundillo.

La descubrí en el post que hablaba del, también documental, “Blow The cartridge”, gracias a un comentario del visitante Arturo. Por fin ayer mismo, tuve oportunidad de ver la primera y ya espero con ansias la segunda parte de esta película que comparo con Indie Game:The movie pero a la española, quedando gratamente sorprendido (de hecho me gustó más que la ya mencionada Indie Game que es más lacrimógena).

Se pone a la venta a partir del viernes con un montón de consejos, frases para la historia, reivindicaciones políticas y culturales, entretenimiento y humor, muchas imágenes de juegos y narración de numerosas anécdotas del mundo de la industria del videojuego del país (y si sois de fuera también os recomiendo que lo veáis).

En el post voy a poner un tráiler y algunas imágenes de los estudios que aparecen en la primera parte de la película presentando sus grandes proyectos y dándonos su visión de la industria, pero no quiero contar mucho, sobre todo hasta no haber visto todo el material del segundo volumen que, me han prometido, es incluso más interesante.

Quiero destacar cosas como la pasión por el medio que se siente compartimos todos los desarrolladores (tanto los humildes que escribimos Blogs como los del video) y ese deseo de contar historias de forma interactiva influyendo en las vidas de la gente para entretenerles, distraerles y hacerles más fáciles, aunque sea unos momentos de ocio. También lo dificil que puede llegar a ser este mundillo a pesar de lo que piensa la gente sobre él

Además, he sentido un pequeño pinchazo en el corazón al ver a David Ferriz, de Devilish Games, que empezó en la misma época y prácticamente de la misma forma que yo, enviando juegos hechos en Div Games Studio a la revista Divmanía. El supo encontrar su propio camino, trabajó duro y fue constante para conseguir montar Devilish y que funcionara. Ha crecido y ha evolucionado mucho, y a la vez nos hizo ver a gente de aquellos días lo que podríamos haber logrado si hubiésemos sido tan constantes, centrados y valientes como él (no es que me arrepienta de mi época en que dejé los videojuegos para dedicarme a la música, pero sé que me distrajo de un camino recto hacia los objetivos que ahora persigo y me hizo dar un “enriquecedor” rodeo).

Realmente cada uno debe encontrar su propia forma de llegar a cumplir su sueño sin importar lo que le cueste y lo que tarde en lograrlo, y yo he tenido algunas dificultades y un poco de mala suerte, aunque sigo intentándolo. :P

Así que estad atentos a próximos anuncios del fantástico documental sobre el desarrollo de videojuegos en España Insert Coin, en la web: http://www.insertcoinmovie.com/

Yo volveré cuando vea el segundo volumen para comentarlo con más detalle. (Se me salta la lagrimilla con el trailer)








domingo, 2 de febrero de 2014

Juegos que me influyeron como desarrollador: Fire Emblem

Se trata de un juego que mezcla el RPG con la estrategia por turnos. Los personajes usan distintos tipos de armas o armaduras y suben de nivel, pero el tablero se divide en casillas por las que nos movemos cuando nos toca y atacamos a los enemigos que entran en nuestro rango de alcance. Por otro lado, aunque Fire Emblem no es el único en utilizar este tipo de fusión y forma de jugar, si lo es en juntar eso con una historia y personajes interesantes (de estilo Anime), soldados y villanos que nos lo ponen más difícil en cada nivel, hechiceras, magos, caballeros y una larga lista de detalles que nos hacen más amenos los largos diálogos gracias a un producto que nos reta a pensar y nos divierte en partes iguales. Pero para ser justos tengo que decir que no fue Fire Emblem el que me descubrió esta fusión de géneros que tan bien combinan, aunque si el que marcó la diferencia e hizo que me encantara la idea.




Todo comenzó en el Underground de los años 90 (Por que cuando no había Internet e intercambio de archivos también se pirateaba y había escena Underground). Por aquel entonces se editaba una recopilación de juegos en CD llamada “Ciberdemon”. Todos nos las apañábamos para conseguirlo cada vez que había rumores de que uno nuevo se estaba tostando en las grabadoras de aquellos privilegiados que en aquella época podían pagarse una. (Había quien incluso se los compraba). Los Ciberdemon clasificaban sus juegos por géneros (estrategia, matamarcianos, lucha…) y en la carpeta (entonces directorio) de adultos, solían incluir los clásicos Eroges japoneses del tipo novela visual, junto con juegos bastante currados que también pasarían a la historia de los videojuegos (en el lado underground, se entiende, porque la mayoría se quedaban en Japón y llegaban a otros países mediante la piratería), donde se mezclaban las imágenes Hentai con géneros como el RPG (como Knights of Xentar, todo un clásico). Bien pues uno de estos juegos con un nombre raro y en japonés, creo recordar, presentaba exactamente esa misma forma de jugar. Fuera de los dibujos de culos y tetas (:P) de entre pantalla y pantalla, me enganché bastante a tener que planear mi estrategia de ataque moviéndome por las casillas del tablero con mi escuadrón de combate y subir niveles hasta que mis ataques fueran los más poderosos. Fue el comienzo de mi pasión por este peculiar género de videojuegos y de mi darle vueltas y vueltas a la idea de hacer uno parecido.



Fire Emblem aporta calidad al género, además de muchos diálogos (aunque a veces cansan un poco) y una historia fantástica e interesante, con enfrentamientos contra demonios, conspiraciones para conseguir el trono, invasión de territorios, etc. Además, las escenas de los combates son al más puro estilo combate por turnos de un RPG (Aunque esta característica también la tenía el otro juego hentai misterioso) y las magias, golpes y estrategias son bastante espectaculares, llegando a permitir en algún juego de esta larga saga, la colaboración entre los personajes que están en el tablero o el ataque de dos contra uno. Y es que ha habido títulos en muchas consolas, desde Game Boy Advance hasta Nintendo 3DS, pasando por Game Cube.


Gracias a estas influencias, hace poco tuve la ocasión de participar como grafista en la creación de un juego de Estrategia-RPG por turnos, para Android, que realizó como proyecto final de carrera mi primo programador. (Se de buena tinta que tuvo buena nota).

Mi parte fue hacer pixel-art para los tiles o baldosas del tablero que componía el escenario y a dibujar los personajes que se enfrentarían en un feroz combate moviéndose para encontrar enemigos en sus rangos de ataque.

El juego no se publicó, ya que fue un trabajo universitario y yo solo colaboré, pero resulta divertido echarse una partida y, dentro de las limitaciones que tiene, si lo comparamos con un producto terminado con años de desarrollo como Fire Emblem, permitía una partidita de planear estrategias, conquistar territorios y crear nuevas unidades para la batalla.