jueves, 27 de marzo de 2014

La polémica del Crowdfunding

Para los que no estén familiarizados con el término, el Crowdfunding consiste en presentar un proyecto ante una comunidad para pedir financiación en forma de micropagos. Se ofrecerán una serie de recompensas a los usuarios en función de cuánto dinero aporten por anticipado a la nueva idea y se les tendrá informado en todo momento del desarrollo. Mediante este sistema se ha conseguido dinero para creaciones muy variopintas que van desde elementos tecnológicos, discos de música, teatros, libros, películas y, por supuesto, videojuegos.

Por mi parte nunca he estado muy a favor de esta “nueva moda”, aunque tengo que decir que ya participé en un proyecto que pretendía financiarse así (aunque yo era solo un pobre guionista mandado, no el artífice de la idea ni quien la presentó), pero es difícil posicionarse ya que tiene cosas buenas y malas, además de que dependiendo de qué tipo de persona o entidad recurre a él, hace variar la opinión sobre si es ético o no.

Personalmente siempre lo he comparado con comprarse un piso sobre plano. Aquello que se hizo mucho en España en tiempos de bonanza económica de ir a la constructora, ver los planos de una urbanización y que se habían puesto unos cuantos ladrillos en un trozo de tierra y lanzarse en seguida soltar la pasta por nuestra futura casita, pudiendo decir que nos pongan los enchufes en un lado que nos apetezca o nos hagan tal o cual cosa. Hacer esto tiene el riesgo de que te puedas quedar con una casa a medias o que no era lo que esperabas después de haberla pagado, lo cual pasa también pasa con el Crowdfunding. Y es que normalmente los medios solo nos revelan lo que ocurre con los casos de éxito, pero no se suele hablar de otros como los que no alcanzan toda la financiación que necesitaban y se quedan con el dinero (normalmente tratando de acabar el proyecto, eso sí). Además todos nos hemos preguntado alguna vez ¿Qué pasa si los usuarios apoyan y se consigue el objetivo económico planteado pero el responsable no es capaz de terminar el proyecto por otros motivos? Ante esta última pregunta no tengo respuesta (porque no lo sé seguro), pero supongo que los mecenas del proyecto se quedan sin lo que aportaron sin ver nada a cambio.

Pero vamos ahora a otros de los aspectos más polémicos del Crowdfunding. ¿Quién debería poder recurrir a este sistema? Parece bastante aceptado que un pequeño desarrollador Indie que no tiene ni para pagar la factura del gas, pida algo de dinero a la comunidad para desarrollar su videojuego soñado, el cual además será el videojuego soñado por muchos jugadores. Sin embargo, cuando son empresas consagradas de videojuegos o gente del mundillo (que ya ganó bastante en su día con la industria), los que recurren a este tipo de financiación, a todos nos chirria un poco. ¿No pueden arriesgar su propio dinero? ¿No es esto vendernos el producto antes de hacerlo? ¿Y no tienen acaso ventaja para conseguir el éxito en las plataformas de mecenazgo respecto a quienes no tienen tanto renombre? Además en muchos casos, mediante este sistema se obtienen muchos más beneficios que vendiendo el producto como se haría de la forma habitual. Por un lado se consiguen ingresos durante la financiación y después, se pone el producto a la venta, generando aun más dinero, creándose además en el proceso, usuarios de primera (que han contribuido a la finalización de la idea), que tienen premios, extras y su compra con antelación, y usuarios de segunda que deben esperar a que todo el proceso acabe para que puedan comprar su juego, película o lo que sea, por las vías de siempre y sin extras (y eso si es que surge alguna vía de distribución a la que puedan tener acceso).

Y ahora es cuando llegamos a lo que está de actualidad estos últimos días. ¿Qué derecho tienen los mecenas de una iniciativa cuando surge la oportunidad de que alguien se forre y se sienten abandonados? Si uno lo piensa en otras situaciones, quizás lo normal sea que si por ejemplo, ese dinero nos lo prestara un banco y nos hacemos inmensamente ricos con nuestra idea, el banco vea solo lo que se le ha prometido como devolución (el préstamo con los intereses), y el resto de beneficios generados se los quede quien técnicamente los ha conseguido. Pasa lo mismo con los usuarios. Se les entregará lo que se les prometió a cambio de su contribución. Sin embargo, en este caso, se debe plantear la idea de que quien aporta su dinero a un proyecto lo hace bajo unas condiciones y creyendo en algo y espera que no se le perjudique. Me explico con un ejemplo: Si alguien está haciendo un documental para descubrir todas las malas acciones de un grupo bancario determinado y mostrárselas al mundo y yo, creo en ello, lo apoyo y confío que gracias a eso muchas personas abrirán los ojos, pero entonces llegan los señores de ese banco, pagan una gran cantidad de dinero, y el documental de pronto los presenta como unos héroes. ¿Qué cara se me queda? Es un riesgo muy grande el que aquellos responsables del proyecto se acaben vendiendo o entregando a intereses que no son los que quienes los apoyan deseaban.

Salvando las diferencias con mí ejemplo (que sería muy escandaloso), han pasado cosas similares como la venta de Oculus Rift a Facebook por 2000 millones de dólares que han dado lugar a la siguiente noticia: http://www.vandal.net/noticia/1350649217/muchos-de-los-usuarios-que-financiaron-oculus-rift-piden-que-se-les-devuelva-el-dinero/ o (y este es un caso que me toca más de cerca), la cancelación temporal de la venta del documental Insert Coin Por un acuerdo de exclusividad con el MuVIM (Museo Valenciano de la Ilustración y la Modernidad) que ha dejado a muchas personas que esperaban comprarlo con un mal sabor de boca. En este último caso parece que el documental llegará normalmente a los que contribuyeron a financiarlo, pero el resto está jodido y tendrá que esperar para poder adquirirlo, por lo que muchos ya han anunciado que recurrirán a la piratería para conseguirlo.

Así pues, seguiré teniendo mis dudas respecto a esto tan moderno del Crowdfunding en muchos casos. Creo sin embargo, que es un instrumento muy potente para financiar proyectos sociales interesantes a fondo perdido, pero entramos entonces en si no surgirán los pícaros que pedirán el dinero para hacer que la sociedad mejore y se lo gastarán mediante alguna artimaña en otras cosas.

Respecto a la financiación de otras cosas como los propios videojuegos, quizás estábamos mejor antes, quizás no. Siempre he sido partidario de empezar sin nada e ir creciendo, ya que es un medio que posibilita precisamente esto, que de la nada, saquemos un proyecto medianamente interesante que nos genere beneficios para pagar el siguiente un poco mejor, hasta llegar al que deseamos y será nuestro juego importante. Pero se está poniendo difícil con toda la competencia. El mundo parece haberse vuelto loco y todo es competir y poner zancadillas sin importar los medios para lograr nuestros fines, por lo que hay días que uno se plantea si aun queda espacio para los soñadores (y de paso si podría “corromperme” ante una oferta demasiado generosa… aunque espero que no :P).

En definitiva, que… esto… ¡Qué demonios! Creo que sigue sin gustarme esto del Crowdfunding 

lunes, 24 de marzo de 2014

“Dormir” un proyecto

Poco a poco, la gente que se acerca al desarrollo de videojuegos o aprende algo sobre el tema va descubriendo la realidad de que se trata de un trabajo duro y que los que se dedican a esto no están todo el día jugando y divirtiéndose como pensaban. Hay mucho que hacer, muchas tareas repetitivas y desgaste, sobre todo mental, para solucionar todos los problemas, cumplir fechas y acabar elementos que deben incorporarse al juego y que, además, en ocasiones hay que rehacer si vemos que no encajan bien. Como consecuencia (y pasa mucho en el caso de los Indies que trabajan en solitario) en ocasiones un proyecto llega a cansar a su creador y necesita dejarlo reposar para dedicarse a otras cosas y no “quemarse” demasiado. Para evitar cancelar definitivamente el juego, una solución puede ser ponerlo en “Stand By” y recuperarlo después de un tiempo diseñando otra cosa completamente distinta.

Sin embargo, hacer esto tiene bastante riesgo de que cuando se vuelva a reiniciar la producción haya dificultades para re-engancharse, especialmente si no se deja todo bien atado cuando se hizo la pausa. Por ello todo debe quedar bien documentado (código, diseño del juego, modo en que se están realizando los gráficos, librerías de sonido y música…) para que con un rápido vistazo nos pongamos al día de cómo se estaban haciendo las cosas. Además, tampoco conviene dejar ninguna tarea a medias. Es decir, que si por ejemplo el programador estaba picando el código para generar una tabla de records, deje esta parte terminada, bien comentada y funcionando. (Y lo mismo para el resto de roles en el proyecto)

Respecto a que hacemos durante nuestro descanso, mi recomendación es cambiar completamente de género o incluso hacer algo distinto que nos distraiga (una Web, otro juego… No sé, lo que nos apetezca). Con ello podremos conseguir un poco de distracción que no nos haga seguir pensando en lo que habíamos dejado pendiente para volver con ello con fuerzas renovadas y dar otro empujón hasta terminarlo.

Así que por mi parte, vamos a ver que puedo ir haciendo con los juegos que estoy desarrollando a día de hoy. Nada de meterme en demasiadas cosas, pero como siempre, puedo ir creando un par de títulos en mis ratos libres y forzarme a acabarlos sin que termine odiándolos. :P

miércoles, 19 de marzo de 2014

Diseño de juegos - Generos: Lucha

Hablamos ahora de uno de los géneros que ha sobrevivido con dificultades el paso del tiempo a pesar del gran número de fans que tiene, y es que al igual que le ocurre a las aventuras gráficas, los aficionados a este género en general aman las características de los juegos que se daban en una época más antigua.

Normalmente en los juegos de lucha dos o más personajes (si son más no suelen estar a la vez juntos en la pantalla, si no uno contra uno) se enfrentan entre sí en un combate para tratar de agotar la energía del oponente en un número determinado de “rounds” o asaltos, unas veces con armas y otras si ellas. Aun así, dentro de este género se suele incluir también la otra opción, el de las peleas callejeras donde un personaje debe derrotar a todos los luchadores que van apareciendo a lo largo del nivel.

Quedan por tanto diferenciados dos sub-géneros, el 1 vs 1 (1 o varios luchadores contra otro u otros) y el beat 'em up (1 contra todos).

El paso al 3D de este tipo de juegos trajo bastantes dificultades cuando los desarrolladores se centraron en crear movimientos muy realistas y se olvidaron de la velocidad que hacía tan trepidantes y emocionantes los combates de los primeros juegos de lucha. Sin embargo, con el tiempo todo fue evolucionando creándose grandes proyectos dentro de este género, tanto en el plano 2D como en las 3D.

Las principales características que han ido apareciendo y quedándose en este tipo de juegos son, por ejemplo: Las “magias” o ataques especiales que requieren de una combinación de botones más o menos sencilla y que el usuario aprenda a usarlos (aunque las combinaciones de botones suelen ser las mismas en todos los juegos), los combos que permiten enlazar golpes uno tras otro si somos habilidosos con los mandos, los especiales o ataques devastadores que el usuario puede realizar generalmente cuando se carga una barra de energía o fuerza para su avatar, bloqueo de ataques y rotura de combos, para que podamos protegernos cuando estamos siendo golpeados o evitar que una combinación de golpes de nuestro adversario nos paralice.

El detalle gráfico en este tipo de videojuegos se suele centrar en los personajes, cuyo diseño suele estar bastante trabajado. Las mujeres (aquí se nota que la industria sigue siendo mayoría masculina) suelen estar bastante buenas y llevar muy poca ropa, mientras que los hombres son mayoría tipos duros y musculosos, habiendo en casi todos los productos de este tipo del mercado unos estereotipos de personajes que se repiten una y otra vez. Por ejemplo es muy común incluir personajes típicos de un país determinado, de una profesión o arte marcial, etc.

Respecto a los entornos suelen ser bastante acotados, aunque cada vez menos, ya que con el tiempo los desarrolladores han pretendido que los fondos sean mucho más interactivos y formen parte del propio gameplay colocando trampas, zonas destruibles, salidas del ring, etc.

El problema de los juegos de lucha (que en mi opinión tiene difícil solución) está en la durabilidad. Por más que podamos elegir distintos avatares para terminar el juego e incluso ver distintos finales y por mucho que se añadan modos de juego, variados y diferentes, el gameplay siempre es pulsar botones de uno en uno o ejecutando combinaciones, lo que llega a cansar al jugador con el tiempo. Por otro lado las partidas multijugador o incluso el simple hecho de dejar reposar el título para volverlo a jugar pasado un tiempo, hacen del género de la lucha un tipo muy rejugable y siempre divertido.


 

jueves, 13 de marzo de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – Referencias y boceto

Vamos a seguir avanzando en el modelado Low Poly sencillo para videojuegos, pero esta vez antes de comenzar, vamos a pararnos en un proceso de investigación y planificación que nos puede facilitar mucho las tareas. Poco a poco vamos introduciendo nuevos conceptos y ahora toca el de buscar referencias para nuestro trabajo.

Catálogos, revistas, fotografías, Internet… podemos bucear un poco donde queramos y elegir las ideas que más nos gusten para inspirarnos. En este caso vamos a hacer una silla más o menos sencilla y nos basta con nuestro querido amigo Google, para obtener unas cuantas imágenes en las que basarnos para hacer un pequeño boceto. Evitaremos, eso sí, copiar el diseño de las fotos y trataremos de ser más o menos originales. Llega así el momento de coger papel y lápiz.


Modelaremos también en este caso “a ojo”, así que solo necesitamos un boceto de concepto general, que no tomaremos al pie de la letra para poder adaptarnos a un numero de polígonos más o menos bajo si nos conviene, o acercarnos a la forma que sacamos en el dibujo. Basta por esto con hacer una perspectiva de la silla donde se vea como es más o menos.

En futuros proyectos más complicados crearemos vistas de nuestro concept art para poder “calcar” en el software de modelado. En ese caso necesitaremos ser más precisos, pero de momento estamos aprendiendo y solo nos interesa que, tras conocer la copia en forma de espejo que vimos en el capítulo del jarrón, aprendamos un poco de la simetría, con la que construiremos algún objeto copiando dos mitades reflejadas para componerlo.

Dejo a continuación el boceto de la silla que voy a crear de forma aproximada en próximos post, a ver si gusta. Como siempre después habrá que mapear y hacerle una textura. Y con el tiempo vamos a ver si seguimos aprendiendo hasta llegar a crear, además de props, vehículos, personajes, e incluso escenarios. ¡Hasta la próxima!.

sábado, 8 de marzo de 2014

Roles en la industria: Betatester

Hablamos de las personas encargadas de probar los juegos para que todo funcione como es debido. Esto sin duda, es algo muy importante de cara a que el producto final llegue a los usuarios en perfectas condiciones y dando los menos problemas posibles.

Ninguno de los trabajos dentro de esta rama suele estar demasiado bien pagado e incluso en algún caso se encargan de forma externa, por lo que ellos mismos tienen que hacerse freelance y pagarse sus impuestos y gastos. Sin embargo, muchos en la industria entraron desde aquí, interesándose por otros roles, aprendiendo y dándose a conocer para alcanzar puestos más cercanos al desarrollo del videojuego.

¿Qué tipo de Betatesters hay?

Lead tester/ Lead QA

Encargado de coordinar el equipo de testers, repartir las tareas, y recopilar los informes para hacerlos llegar al equipo de desarrollo. Es básicamente lo que dice su nombre, el líder del grupo y el encargado de que el trabajo se lleve correctamente a cabo.

Normalmente realiza un reparto de tareas para cubrir más rápidamente diferentes areas del testeo del juego. (Por ejemplo una persona se encargará de los textos, otra de los menús, otra debe chocarse con todos los muros del nivel, etc.)

Para ocupar este puesto normalmente se escogen testers con experiencia y habilidades. En la mayoría de los casos, para trabajar como Lead tester (y también como los demás que explicaré después) se nos pide que tengamos buen nivel de inglés (a veces también francés), ya que las empresas aunque se localicen en países como España, son de otro país de origen (Francia, EEUU, Reino Unido…). También deberíamos tener buenas habilidades para redactar textos y son bienvenidas habilidades como programador y/o grafista.


Tester/QA (Quality assurance)

Encargados de probar el juego una y otra vez y localizar todos los errores y problemas posibles para que estos puedan arreglarse y que el usuario no tenga que encontrarse con ellos. Deben no solo encontrar bugs, si no tener claro como reproducirlos, es decir, que no vale con jugar y encontrarse un fallo sin saber cómo, ya que después deberán documentar la manera en que dieron con él.

Normalmente en los documentos se indicarán los fallos con orden de importancia, de más graves (el juego se rompe, se bloquea, la partida guardada se pierde, etc.), a más leves (por ejemplo una textura que parpadea). De este modo el equipo de desarrollo se centrará en arreglar los más problemáticos y si tiene tiempo, se ocupara de los insignificantes, que no darían excesivos problemas en una versión final si no pudieran corregirse.

La forma de jugar de los QA no es excesivamente divertida. No van a disfrutar el juego como lo haría un usuario, si no que deben chocarse con todo, comprobar todas las conversaciones, sonidos, ítems, colisiones, caídas, animaciones... Para esto, deberán “jugar” de una forma bastante “bestia” cada nivel cientos de veces, probar combinaciones extrañas de botones, saltos entre pantallas del menú, etc.

Además hay otra situación importante que se debe probar. El orden de juego según el diseño. Por ejemplo, si hemos hecho un proyecto en el que hay que recoger una serie de armas en orden de, primero la pistola de fuego, luego la de hielo y por último la de viento, los testers deben intentar comprobar que no es posible saltarse ese orden porque daría ventaja al jugador durante la partida.

Solo me queda explicar con un ejemplo más, que es a lo que me refiero con saber reproducir un Bug. Si tenemos un error en un menú, debemos saber que (se me ocurre esto, que me ha pasado en algún proyecto personal), la forma de que aparezca este fallo es iniciar el juego, jugar una partida completa y pulsar la tecla para ir al menú de juego sin tocar el botón de salida o de reinicio de juego.



Evaluador de videojuegos

En este caso sí que se juega como si uno fuese el usuario final. Básicamente el evaluador de videojuegos debe probar lo divertido e interesante que es el juego y tratar de prever que sensaciones le va a causar al futuro comprador y, en ocasiones, también las calificaciones que dará la prensa que probará el producto. Se encarga por tanto de aconsejar que puntos fuertes tiene el juego y advertir un poco que secciones pueden ser más flojas o aburridas.

Localization Tester

Con un excelente dominio del idioma y la cultura de la región a la que se va a destinar el juego deberá revisar voces y textos para que no se cuele una mala traducción o adaptación, una falta de ortografía y sobre todo que sea entendible y todo esté correcto para que la narración de la historia sea perfectamente comprensible.

Y espero no dejarme ninguno. El evaluador de videojuegos lo conocí hace muy poco tiempo y no sabía ni que existía, por ejemplo, así que no sé yo si se habrán sacado alguno más que no conozca (o se me olvida). Pero en fin, que yo creo que están todos. :P 

martes, 4 de marzo de 2014

Videojuegos al servicio de la sociedad

Todos hemos oído alguna vez esas críticas que vierte la gente en ocasiones sobre nuestros queridos videojuegos. Que si son violentos, que si son para niños… Todo bastante fácil de rebatir para quienes estamos acostumbrados a jugar y sabemos que hay tanto juegos violentos como juegos de “gatitos y perritos” y, por lo tanto, juegos para todas las edades y gustos (igual que en el cine o la literatura hay material de todo tipo). Pero además de esto se podría hablar mucho sobre que bondades aportan los videojuegos a la sociedad (porque este mundillo trae también cosas muy buenas para todos, jugones o no). Por ejemplo:

Donaciones de juegos o sus beneficios a alguna buena causa

Existen muchas iniciativas para que el dinero conseguido con las ventas de juegos acabe sirviendo a alguna buena causa como la investigación de alguna enfermedad.

Además, los propios juegos llegan a veces a hospitales para hacer la estancia más divertida y permitir que los pacientes puedan evadirse por unos momentos de sus problemas echando unas partiditas. Por ejemplo, en juegaterapia.org se pueden donar consolas, ordenadores o tablets que no usamos, para que puedan usarse en hospitales.

Juegos educativos

Siempre he dicho que no estoy muy a favor de que niños demasiados pequeños usen videojuegos (por lo menos deberían saber leer antes), pero a partir de ciertas edades hay un gran potencial en “aprender jugando”, especialmente en el hecho de que ampliamos nuestro conocimiento de un modo divertido y no nos cuesta, si no que disfrutamos de ello. Por ello los Videojuegos educativos son bastante interesantes. Además, a ellos se les puede añadir la aplicación de la gamificación a la educación, para mejorar los resultados académicos y sobre todo (y más importante) el aprendizaje de los estudiantes.

Juegos protesta o para despertar conciencias

Aunque no suele ser muy habitual, al igual que existen las películas y cortos protesta o para concienciar en el cine (tipo documental o de ficción), hay también juegos que protestan por una situación injusta de nuestra sociedad o que tratan de hacernos ver algo que está mal. Todos hemos oído (o leído) noticias sobre juegos en España dedicados a corruptos o criticando a algún político amante de privatizaciones y recortes. Además, aunque no suelen ser muy divertidos, hay videojuegos denunciando guerras, por ejemplo, donde nos hacen ver que no hay vencedores ni vencidos y solo conseguimos muerte y destrucción a través de mecánicas que no nos permiten terminar con éxito la partida.


Tecnología de videojuegos aplicada al bien de la sociedad

Me resultó bastante interesante un experimento en el que, gracias a Oculus Rift, se intentaba que un hombre pudiera sentirse en el cuerpo de una mujer y viceversa. Con ello se pretende un poco “meterse en la piel del otro” para comprender como se siente.


Al igual que en este experimento, hay muchas otras interesantes aplicaciones de videojuegos o su tecnología en el mundo de la ciencia, la psicología, etc. Pudiendo mencionar casos de realidad aumentada para narrarnos sucesos históricos, o tours virtuales donde se usan motores gráficos en tiempo real de videojuegos que nos permiten movernos libremente por una estancia como podría ser un museo.

Avances gráficos y tecnológicos desde los videojuegos a la vida real

Muchos avances gráficos o tecnológicos de la industria han inspirado proyectos para la vida real. Por ejemplo el mando de Wii se usó para mover brazos robóticos o la propia consola entretenía a personas de la tercera edad y al mismo tiempo les permitía hacer ejercicio de forma divertida en residencias. Igualmente se ha hablado del uso de Kinect en medicina y su aplicación en tratamientos de rehabilitación.

http://www.meristation.com/noticias/kinect-usado-como-complemento-contra-la-esclerosis-multiple/1671669

Y por supuesto mensajes en los juegos de siempre

Las historias y mecánicas de muchos juegos a veces intentan transmitirnos un mensaje que nos haga reflexionar o nos llegue al corazón. Aunque muchas veces hay que saber interpretarlo o son muy sutiles, se nos han presentado muchas tramas apocalípticas que nos muestran un futuro muy negro por no haber cuidado el planeta o donde el malo resultaba ser una persona normal que fue convertida en un monstruo por el trato de la sociedad. Además, hay reflexiones sobre la falta de privacidad hoy en día, la explotación en el trabajo, las posibles consecuencias de los excesos en la ciencia, etc.