jueves, 29 de mayo de 2014

Bandas sonoras que me influyeron como desarrollador

Hace unos días que un amigo me sugirió (gracias Germán) que escribiera sobre bandas sonoras de juegos y tomé nota. (Me hacen muchas sugerencias y no sé si voy a poder cumplirlas todas, pero lo intentaré). Y es que yo también he pensado en el tema algunas veces debido a que he hecho mis pinitos en la composición musical para juegos, e incluso he estado en algún grupo (aunque era dj y no tocaba un instrumento propiamente dicho). Así que he rebuscado en mi memoria que juegos me hicieron fliparlo y tararear su banda sonora todo el día, y voy a comentar cinco de ellos junto con el cómo me afectaron y me hicieron ver esta parte tan importante del desarrollo.

Megaman

Ya he comentado que este ha sido uno de los videojuegos que más ha influido en mi vida como aspirante a desarrollador de juegos y su banda sonora no fue menos que el propio título.
Jugaba a todas las secuelas de Megaman que caían en mis manos, dibujaba sus personajes y comentaba y compartía partidas con mi primo y un viejo amigo del colegio que, como yo, tarareaban las cancioncillas que nos animaban a enfrentarnos al Dr. Willy y sus secuaces. Eran temas muy pegadizos y marchosos con sonidos que sonaban “robóticos” para acompañar la historia y que conseguían generar tensión en los momentos clave y calmarnos en las situaciones en que Megaman se preparaba para la batalla. Me fijé, por tanto, mucho en esta banda sonora a la hora de pensar en componer mis propios temas por su increíble integración con el ambiente de juego y lo que había marcado en mi infancia.



Monkey Island

En aquellos tiempos en los que muchos de los sonidos venían del altavoz interno del ordenador, había unas musiquillas que me resultaban bastante simpáticas. Hubo además una en especial que estaba tarareando durante todo el día: la canción que sonaba cuando el pirata fantasma LeChuck aparecía en escena.

No hace falta comentar que mi inspiración a la hora de componer la banda sonora de Piratebots fue esta fantástica saga de aventuras gráficas, donde todo sonaba bastante caribeño y me recordaba al estilo reggae (aunque no era exactamente eso :P).


 
Final Fantasy

Estaba yo metido en el turntablism y el mundo del rap, y por aquel entonces buscábamos sonidos que poder usar para hacer instrumentales sobre las que rapear o hacer scratch. Por supuesto, recurría a menudo a mis queridos juegos para ver si podía conseguir algo interesante y Final Fantasy, tenía una estupenda banda sonora de la que extraer samples. De hecho, un grupo de rap al que no le iba mal entonces, tuvo la misma idea que yo (solo que yo no sabía hacer instrumentales decentes y ellos si) y recurrió a Final Fantasy para crear la música de uno de los temas de su disco Sevillan History H. Estoy hablando de H Mafia.


La música como suele ser lo habitual en los buenos juegos, encajaba perfectamente con la historia y el gameplay. Evocaba lejanos y extraños paisajes y animaba estupendamente los combates.

Super Castlevania

Literalmente recuerdo alucinar con esta banda sonora que obtuvo muchos premios por su excelente sonido para la época. Al ambiente de juego le iba perfecta y animaba las partidas mezclándose de forma magistral con los efectos sonoros. Así, siempre pensé en este tipo de composiciones para mis futuros juegos, aunque claro, mi nivel como compositor no se acerca ni de lejos a esa calidad.


Metroid Prime

Para mí la trilogía de Metroid Prime son palabras mayores en muchos sentidos y por supuesto, uno de ellos es su música. Electrónica orquestal, con muchos sonidos exóticos y de coros. Realmente parecía que estaba explorando desconocidos planetas del universo cuando jugaba a estos juegos, y además no me hacía falta cerrar los ojos para tener esa sensación, ya que la enorme calidad artística de los títulos acompañaban. Una gran influencia para tener en cuenta tanto para crear juegos que se asemejen a las pasadas generaciones y también a las actuales.


Caso Especial: Snow Wave Avalanche

Todo el mundo sabe que soy algo crítico ante la incursión del “famoseo” en los videojuegos, por eso nunca me hizo mucha gracia (aunque realmente no me importa) que artistas conocidos del mundillo musical participaran en las bandas sonoras de juegos. Sin embargo, sí que me gustó lo que hizo la difunta Hammer Technologies, una empresa española que a muchos nos hizo ilusionarnos con entrar en la industria trabajando para ellos y además, nos ayudó a aprender mucho, cuando apostó por un grupo “maquetero” para la banda sonora de su juego "Snow Board Avalanche". Matamala era el nombre del grupo que, aunque no obtuvo una gran fama, tuvo un escaparate para llegar a la gente de la calle y que se escucharan sus canciones.


Hay que reconocer que la musiquilla era adecuada para el título y uno podía llevarse el CD y escucharlo cuando no estaba jugando al videojuego.

miércoles, 28 de mayo de 2014

Desarrollando con Esclerosis Múltiple

Hoy es el día mundial de la Esclerosis Múltiple y aunque llevo bastantes años pasando por alto hablar sobre este tema en el Blog, esta vez he decidido comentarlo, y es que hace ya más o menos 7 años que esta enfermedad me acompaña en mi intento por llegar a ser creador de videojuegos.

Durante este tiempo he querido saber cómo se trata en las empresas de juegos el que un trabajador tenga que faltar un día a su puesto para ir al médico o cosas por el estilo, es decir, cosas que podrían afectarme, y siempre me han comentado que es todo bastante normal y que esta industria es como todas las demás. Aunque eso sí, no tengo aun experiencia “oficial”, así que no puedo explicar exactamente como se trata todo esto. Pero ya lo comprobaré y entonces espero poder dar consejos y comentar a aquellos/aquellas que vivan una situación parecida y sueñen con estar en el mundo de los videojuegos como yo. Se supone que la cercanía a las fechas de entrega y ciertas etapas del desarrollo son complicadas y uno no puede fallar.

Para los que no la conozcan, la Esclerosis Múltiple es una enfermedad neurológica consistente en la aparición de lesiones desmielinizantes, neurodegenerativas y crónicas del sistema nervioso central. Su origen y su cura son desconocidos, pero afecta de formas muy distintas a cada persona que la sufre. Hay bastantes síntomas que no voy a estar comentando. Por ejemplo la fatiga es algo muy común, lo que personalmente me obliga a tener que esforzarme un poco más de lo normal y tener que repartir mis tareas para los momentos en los que me siento con más energía.


Ha sido un largo tiempo conviviendo con muchas cosas. La larga travesía de “sentirse raro” sin motivo hasta que se tiene un diagnostico que tarda en llegar, los medicamentos, el dejar ciertas aficiones en las que uno ya “no rinde como antes”, plantearse el camino a seguir en la vida, si merece la pena seguir persiguiendo algunos sueños… Pero al final se ponen las cosas más o menos en orden y uno sigue su camino esperando recorrerlo de forma más o menos acertada hacia sus metas.

Además, haciendo un símil con el mundo de los videojuegos, debido a todo esto soy “Betatester” de medicamentos en fase Beta (que están probados, pero aun no se sabe muy bien sus efectos a largo plazo) y que no curan pero se supone que ayudan a llevar una vida mejor (espero que no tengan muchos “bugs”). A veces es un obstáculo, que como todos los demás se puede superar con un poquito más de esfuerzo, así que me gusta pensar que estoy tardando un poco más en alcanzar mis objetivos por los problemillas que me voy encontrando, pero es cuestión de seguir aprendiendo, mejorando e intentándolo de forma constante.

En definitiva, que soy un aspirante a desarrollador más, con mis contratiempos, como todo el mundo (cada uno tiene lo suyo) que intenta abrirse camino en la industria y, aunque hoy “celebro” este día 28 como algo que me afecta, tendré otros de verdadera celebración cuando consiga seguir acabando juegos y creando historias para que se puedan disfrutar y hagan a quienes lo hagan, olvidarse un poquito de sus problemas para divertirse o emocionarse.

lunes, 26 de mayo de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – parte II

Continuemos donde nos habíamos quedado con el modelado de una silla en 3D, con la parte inferior completamente terminada y el respaldo como parte pendiente. Y empezaremos como siempre con una caja que tendremos que subdividir verticalmente para poder curvar ligeramente y dar una forma interesante. No hay que olvidar también eliminar los polígonos que estarán en contacto con otras partes de la silla y por lo tanto, no se verán (El superior y el inferior).


2. Como ya tenemos la pieza del respaldo de un lado, la duplicamos al otro lado y las colocamos en su sitio para que el modelo vaya tomando buen aspecto. Estos dos trozos de madera irán unidos por otro que, de nuevo, crearemos desde una caja, solo que esta vez subdividida horizontalmente para darle curva. (Volvemos a eliminar los polígonos que se introducen dentro de otras piezas, en este caso los de los laterales)



3. Ya vamos terminando (esto será rápido). Hay que pasar a la parte superior del respaldo, que será la pieza más complicada de esta parte, pero muy sencilla en realidad. De nuevo una caja y dividimos horizontalmente para tener más polígonos con los que darle forma.


4. Es más fácil y rápido trabajar solo en la mitad de la pieza y usar una herramienta de simetría para terminarla cuando tengamos la forma de dicha mitad completa.


5. Aunque el respaldo estará girado por la curva que tienen las tablas del mismo es mejor modelar con la pieza en posición recta, así podemos trabajar más fácilmente y nos evitaremos problemas. Curvamos por tanto un poco y nos disponemos a dar los últimos retoques.


6. Como no queremos que quede muy cuadriculado vamos a darle cierta suavidad al borde añadiendo una división en la profundidad de la pieza y levantando un poco los vértices superiores de la división interior. Ahora sí que podemos girarla un poco para colocarla de forma correcta.


7. Como paso opcional podemos optimizar, quitándonos algunos polígonos. Aunque la forma de la malla resultante de hacer esto no va a ser muy “manejable”, como la silla no tendrá animaciones y esta malla es fija (no se deforma), no pasa nada. También observamos que en esta parte de la silla no hay que eliminar polígonos ocultos, pues todos quedan visibles aunque sea en parte.


8. El truco consiste en fusionar vértices dejando polígonos de 4 lados al eliminar algunas aristas sobrantes que queden. Estos polígonos parecen triángulos pero en realidad tendrán forma de V con un vértice que será el cuarto de cada uno, es decir que tendrán 4 lados.


9. El paso final es aplicar un suavizado a los polígonos para que no se noten demasiado. Todo parece más redondeado de esta forma. Solo tenemos que preocuparnos de que grupos de suavizado asociamos con determinadas zonas del modelo para que quede como esperamos. Por ejemplo las patas delanteras tienen la parte inferior en un grupo de suavizado y la parte superior, tiene una forma más “cuadriculada” con cada cara (formada por dos polígonos) en un grupo distinto.


Y terminamos por fin este sencillo modelo que quedará listo para el mapeado y su posterior texturizando. Como ya vemos, poco a poco vamos aprendiendo cosillas e introduciendo nuevos conceptos. Aquí por ejemplo hemos usado simetría en una de las piezas y necesitado algo más de trabajo y partes diferentes que supondrán un pequeño reto a la hora de generar el mapa UVW. ¡Hasta la próxima!

jueves, 22 de mayo de 2014

Juegos que me influyeron como desarrollador: Terranigma

Entre los muchos y geniales RPGs que aparecieron en la Super Nintendo, Terranigma fue el que más me enganchó y me hizo disfrutar de su historia, sus personajes, su gameplay y su aspecto gráfico. Y es que acostumbrados a escenarios llenos de tiles fácilmente identificables (las clásicas “baldosas” cuadradas de gráficos con los que se generaban los entornos), vimos en juegos como este, como empezaban a crear imágenes donde no era sencillo detectar donde empezaban y terminaban los ya mencionados tiles, añadiéndole además, enemigos de final de fase gigantes y con un diseño bastante atractivo.

El gameplay de Terranigma lo hacía ligeramente diferente a sus competidores, añadiendo a los clásicos elementos del RPG, como subir de nivel con la experiencia de las batallas, que eran en tiempo real, movimientos especiales como bloqueos, ataques después de coger carrerilla, golpes aéreos, saltos, etc. 



La historia era otro de los puntos fuertes del juego y nos invitaba a movernos por los más variados y curiosos paisajes a través de la historia, a los que además, se accedía a través de un mapa que recurría a la técnica del Modo 7 para su presentación gráfica, técnica que muchos juegos de la 16 bits de Nintendo usaban para dar cierta sensación de tres dimensiones.

El protagonista de esta aventura podía recopilar muchos objetos útiles como anillos y amuletos que nos daban poderes, varios tipos de armas y elementos que nos hacían ampliar nuestras habilidades para abrirnos nuevos caminos o ayudarnos en nuestros objetivos.

Fue por tanto, este juego (junto con algún otro como The Legend of Zelda: A Link to the Past), el que, en la época en la que Super N.E.S gobernaba entre las consolas de sobremesa, me hizo darme cuenta de que el RPG se podía mezclar con otros géneros como la acción o la aventura para narrar una historia larga, rica e interesante, siendo una de las mejores opciones cuando se trata de contar algo. Me gusta el punto de vista de la cámara superior y las batallas en tiempo real que hacen el videojuego bastante entretenido, debiendo tener muy en cuenta cosas como un control óptimo que responda bien a las ordenes del usuario y un buen inventario para tener acceso a todos los objetos de forma rápida y sencilla.



jueves, 15 de mayo de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – parte I

Volvemos de nuevo al modelado 3D, ya que nos quedó pendiente una silla de aspecto muy simple de la que hice un boceto hace unos meses. De nuevo solo tomaré dicho boceto como referencia un poco por encima, sin pretender usarlo con sus vistas para aproximarme a la imagen como podríamos hacer con, por ejemplo, un personaje.

 
1. Vamos a comenzar a modelar la silla por el asiento central, al que iremos añadiendo las piezas que formarán la silla. Como inicio, lo mejor es una caja, como siempre medida en metros (Que en mi caso, ya que el motor con el que trabajo es Unity, que también usa metros, es lo más óptimo).


2. Editaremos la caja y contraeremos el polígono superior para después elevarlo un poco y darle cierto volumen. Después, llega el momento de crear un poco de bisel en los lados para redondear ligeramente el asiento y que no quede tan “cuadriculado”. Se crean así unos triángulos unidos por un segmento al polígono que contrajimos anteriormente bastante molestos que tendremos que arreglar.


3. Arreglamos el problema de los triángulos y segmentamos un poco el asiento para poder mover vértices y darle una forma de cojín con aspecto ligeramente “blandito”. En mi caso también he hecho que su forma sea más estrecha en la parte de atrás en comparación con la parte delantera.


4. Para continuar vamos a preparar dos cajas que serán las patas. Hacemos dos por que la silla tiene dos pares distintos de patas, las delanteras y traseras. Tendremos por lo tanto que modelarlas por separado y luego duplicarlas. Por ejemplo, en el caso de la pata trasera bastará con dividirla con dos segmentos extra y darle la forma deseada, es decir, estrecharla un poco por su parte inferior y curvarla ligeramente hacia atrás.


5. La pata delantera es un poco más complicada. Como tenemos una caja de la que queremos extruir una pata más redondeada, vamos a convertir 4 lados en 8. Para conseguirlo necesitamos segmentar estos 4 lados y luego mover los vértices obtenidos para dar una forma redondeada. A partir de ahí comenzaremos a extruir y a mover los vértices en grupos para darle la forma deseada a esta pata.


6. Seguiremos trabajando la pata hasta terminarla y ajustaremos también su tamaño vertical para que quede igual que la trasera, así la silla no estará coja. Después, crearemos una caja muy fina y alargada a modo de varilla de unión entre patas.
 

7. Añadiremos más detalle con algunas tablas que unan las patas y el asiento de la silla, dándole también un aspecto más reforzado, para que la gente se siente sin miedo. Hay que recordar que las partes de las piezas que se “introduzcan” dentro de otras y queden ocultas nos permitirán eliminar polígonos innecesarios. Aunque la pieza quede hueca todo lo que no necesitemos nos sobra y nos permite ahorrar en el conteo final de polis.


8. Para la parte frontal vamos a añadir otra pieza de unión entre las patas, pero en esta ocasión será un poco más redondeada. Como no va a ser un detalle en el que el jugador se fije demasiado podemos conseguir ese efecto de “cilindro” con solo 6 caras suavizadas (Los polígonos de los extremos los eliminamos por innecesarios).


9. Llega el momento de añadir un poco de estilo a la silla con una madera central que se situará bajo el asiento y unirá las dos patas delanteras. Segmentaremos una caja lo suficiente para que nos permita mover vértices y darle una forma interesante. Como vemos, en este caso, podemos eliminar bastantes polígonos al borrar aquellos que se taparan por las otras piezas.


10. Con todo este trabajo tendremos la parte inferior de la silla lista para, en futuros post (así este no queda muy largo), continuar con la parte que formaría el respaldo. Habría que ajustar solo un par de cosillas más.


11. Para reducir el conteo de polígonos y evitar los molestos de 5 lados tendremos que arreglar la parte inferior del asiento reorientando los segmentos. Además, en la última pieza que hicimos para adornar, si lo planeamos bien podemos quitarnos algunos polis del conteo final juntando vértices y teniendo en cuenta que, en lo posible, se deben formar polígonos de 4 lados y nunca de más. 


lunes, 12 de mayo de 2014

Diseño de juegos: Géneros - Videojuegos de estrategia

Los videojuegos de estrategia nacen y evolucionan desde los clásicos juegos de mesa del mismo género y dan la posibilidad al jugador de que decida sobre las acciones que realizaran un grupo de personajes a su mando para lograr un objetivo, ya sea la victoria sobre un ejército rival, la conquista de un territorio o la resolución de alguna otra situación que requiere una actuación en conjunto.

Para ayudarle en su tarea, al usuario se le suele proporcionar una vista aérea del mundo de juego desde distintas perspectivas (depende del título puede ser isométrica, superior, variable, etc.) donde puede dar las ordenes y visualizar lo que ocurre como si se tratara de un dios que tiene las unidades bajo su poder. 



El desarrollo en este género de videojuegos puede suceder en tiempo real (el usuario realiza una acción y la respuesta se ve inmediatamente, ocurriendo varios hechos al mismo tiempo) o por turnos (el jugador hace algo en su turno y debe esperar para ver lo que hace el enemigo antes de poder volver a moverse), y tiene diversas variaciones en el gameplay o en la historia. Por ejemplo muchas veces nos encontramos una estrategia de tipo militar y combate, con posibilidad de conquista de territorio o simplemente de destruir al enemigo. Otras veces habrá explotación de los recursos naturales del terreno para conseguir nuevas construcciones o mejoras de nuestras tropas. Puede haber vehículos e incluso héroes con características especiales que les permiten salir victoriosos en combates cuerpo a cuerpo con otras tropas enemigas, pero que tienen que sobrevivir para cumplir con éxito la misión… En resumen, que se trata de un género con muchos matices, variaciones, y elementos que se pueden incluso añadir todos juntos. 

La aparición de distintas razas, países o tipos de criaturas que se enfrentan entre sí suele ser muy común, pero también hay historias de aventuras en las que un grupo debe trabajar unido para cumplir su objetivo de victoria (o luchar por su supervivencia). Así, para hacer más interesante el juego, solemos encontrarnos con distintos tipos de unidades, cada una con sus características o habilidades que las hacen más fuertes o las capacitan para moverse por un terreno o acceder a zonas que las otras unidades no pueden.


Subgéneros

La mezcla de la estrategia con otros géneros de videojuegos da lugar a subgéneros interesantes como el Tactical RPG, donde se mezcla con elementos de los juegos RPG como el subir el nivel y mejorar las características de los personajes o la compra de nuevas armas, encontrándonos también con otras interesantes fusiones como estrategia y sigilo, donde usaremos las unidades y sus habilidades disponibles para infiltrarnos y acabar con una tropa enemiga sin ser descubiertos. Pero eso no es todo, ya que no siempre hablamos de estrategia bélica. A veces aparecen elementos de aventura, por poner un ejemplo.

Multiplayer

Por último hay que destacar que el juego para varios jugadores enfrentándose entre sí, es uno de los grandes atractivos del género, siendo uno de los mejores para batallas multiplayer, donde los jugadores demuestran su manejo y conocimiento del título para ser los mejores y arrastrar a sus rivales hacia la derrota. Y es que se organizan auténticos torneos con juegos de estrategia creándose comunidades de jugadores que llegan a un domino del videojuego impresionante.


viernes, 9 de mayo de 2014

Libros de arte de videojuegos

A veces el “frikismo” por los juegos hace que las empresas vean una posibilidad de ganar más dinero en sacar todo tipo de merchandising y objetos relacionados con su título estrella. Gracias a esto podemos tener la oportunidad de adquirir libros de arte que nos dan acceso a material que se usó durante la producción de un videojuego. Desde bocetos conceptuales hasta imágenes de modelos 3D de escenarios, vehículos, monstruos y personajes. Este tipo de libros llenan de emoción a los fans y nos hacen soñar a los futuros desarrolladores, dándonos también ideas de cómo ha podido ser el trabajo en ese estudio en concreto.

Como no es ningún secreto que soy apasionado de este título de Nintendo, voy a poner como ejemplo el libro Hyrule Historia, donde encontramos, anotaciones, imágenes y la historia de todos los juegos de la saga de Zelda aparecidos en sus primeros 25 años.

Es para mí como aspirante a desarrollador todo un lujo tener delante bocetos creados por los artistas de juegos de tantísima calidad y poder leer sus anotaciones donde indican cosas como “Esta parte hay que hacerla con polígonos”, “Incluir huesos en esta parte del personaje”, “Usar un material semitransparente para las alas”. Con esto me puedo hacer una idea del workflow (el flujo de trabajo, es decir, la forma de trabajar) que siguieron durante la producción y aprender también de cómo los artistas conceptuales trabajan en un montón de ideas hasta que son aprobadas las definitivas que, si el tiempo estimado de desarrollo lo permite, serán modeladas, animadas e incluidas en el videojuego final.


Resulta también muy útil tener acceso a material descartado para poder practicar modelando y texturizando objetos y personajes que no hemos visto ya resueltos en 3D, teniendo que poner toda nuestra imaginación en su creación, trabajando por nuestra cuenta como si formáramos parte del equipo original que hizo el juego. Nos enfrentaremos así a trabajar partiendo de ilustraciones de calidad creadas por profesionales, aunque sea por hobby y solo para demostrarnos que somos capaces de resolver cualquier problema que nos pueda surgir en el futuro, cuando esta situación sea real y la que nos da de comer a fin de mes.



Las historias que cuentan aquellos que participaron en la creación del juego sobre su trabajo, resultan también enormemente útiles para saber más sobre como pulir las cosas hasta que queden bien, sin preocuparse de tener que repetir objetos o probar diferentes configuraciones con tal de acercarnos a nuestra idea final y darle la calidad suficiente para que guste a los futuros usuarios.

Por último a nivel diseño (diseño de juegos) y también de guión se pueden aprender muchas cosas sobre generar nuevas ideas, diseñar escenarios, intros, gameplay, etc. Y es que aunque limitada para no aburrir con tecnicismos a los que solo quieren disfrutar de más sobre su juego favorito, siempre podemos encontrar información muy útil de la mano de personas muy experimentadas que nos servirá para seguir mejorando y disfrutando de aprender más del arte de la creación de videojuegos.

Por otro lado tampoco podemos olvidarnos de que uno de los objetivos de las empresas que editan estos libros es ganar dinero y hacerse publicidad. Ya me pasó a mí que tras comprar el libro de Hyrule Historia acabé descargando en la E-shop de Nintendo los 3 títulos de Zelda que me quedaban por jugar.

martes, 6 de mayo de 2014

El canal Alpha

Hablamos de gráficos y de algo muy relacionado tanto con el 2D como con el 3D, y es que es gracias al canal Alpha que conseguimos las transparencias en nuestros gráficos.

El Alpha es un gráfico en blanco y negro (o en escala de grises) que indica que zonas de nuestro arte se verán (son opacas) y cuáles no (son transparentes), pudiendo haber zonas intermedias (gracias a la escala de gris). ¿Y cómo funciona? Básicamente el negro indica transparencia y el blanco opacidad. Y es que como todos sabemos, al crear un gráfico nuevo en nuestro software favorito, se está generando un documento con un formato rectangular y si estamos pintando un muñeco, una nave, coche o lo que sea, no queremos que se vea ese rectángulo completo, si no que se recorte el contorno de lo que hemos creado.




¿Sirve también en el 3D? No solo sirve si no que es muy necesario, ya que aunque las texturas se dibujan en un cuadrado (o rectángulo) podemos necesitar indicar zonas transparentes en esa textura para que el modelo 3D pueda tener detalles como agujeros en la ropa, pelo, etc. Además de que también se usa mucho para crear plantas, efectos gráficos, decals ("pegatinas" para añadir un disparo en una pared, una pintada y cosas similares), etc.

Si hablamos de formatos gráficos tenemos que hay unos cuantos que permiten almacenar este canal alpha y otros que no. Por ejemplo para guardar un Alpha “brusco” en el que solo haya completa opacidad o completa transparencia está el formato gif que nos permite ahorrar en el tamaño de archivo, pero si necesitamos una transparencia gradual debemos usar otros formatos como png o tga. (formatos muy usados como jpg, por ejemplo, no pueden almacenar transparencia).

Para usar el alpha podremos hacerlo a veces en un archivo independiente a nuestro arte o en el mismo. Por ejemplo normalmente en el software de modelado 3D, podemos usar un documento aparte en nuestro material cargándolo en el espacio reservado para indicar la opacidad y en otros casos será mejor que guardaremos junto con los canales RGB (rojo, verde y azul) otro canal (el ya mencionado Alpha) para almacenar la transparencia y que aparezca recortado nuestro gráfico.

Así que, en resumen, gracias a que el canal Alpha indica que el negro será transparente, el blanco opaco y los grises diferentes grados de semi-transparencia, podemos conseguir el recorte que necesitamos para que las cosas se vean cómo deben verse y que todo no sea cuadrado, o tener la posibilidad de representar en 3D objetos que dejan ver a través de ellos completa o parcialmente. 

viernes, 2 de mayo de 2014

El concurso de videojuegos “The Room” tiene 152 participantes

Todo un éxito la iniciativa aparecida en el Blog de Toodaim que proponía un concurso con videojuegos completos cuya historia se desarrollara en una única habitación.

Tras numerosos comentarios con dudas, e incluso una segunda entrada después de la presentación del concurso para aclarar los puntos más confusos de la idea, ha pasado algo de tiempo y hemos visto como la gente se inscribía sin parar. Además como los participantes anunciaban el motor de juegos que iban a usar, en el blog nos muestran un análisis con gráfico incluido de cuáles son los más usados, destacando el,muy exitoso entre el movimiento indie, Unity y también GameMaker.

De esta bonita cifra de concursantes no se cuales lograrán terminar su juego (espero que todos y que ninguno se rinda) ni tampoco que interesantes historias y gameplays nos encontraremos en los proyectos finales, pero tengo ganas de comprobarlo, ya que la variedad promete (hasta hay quien quiere hacer su juego en PowerPoint). Ahora me temo que habrá que esperar, ya que el 31 de Julio se termina el plazo para las entregas de juegos y tardaremos aun un poco más en saber los ganadores de los premios que entregará Toodaim Blog gracias a sus patrocinadores. Por si no los recordáis vamos a refrescar la memoria:

PREMIOS

Primer clasificado: Tendrá acceso durante un año a todos los cursos de la plataforma de formación Online de Seis Cocos por un valor de 990 euros.

Segundo clasificado: Se le obsequiará con dos cursos a elegir de entre el catálogo de Seis Cocos. Podéis consultar el catálogo de cursos Aquí.

Tercer clasificado: Tendrá acceso a un curso online de Unity3d creado por ElBooz videotutoriales por valor de 29 euros y José Manuel Muñoz le obsequiará con una copia de su libro “creación de personajes con Blender” por valor de 16 euros.

Mucha suerte a todos los creadores y nosotros nos iremos preparando para el vicio que nos espera con esa gran cantidad de juegos. Esperemos que todos se terminen y se publiquen para que podamos probarlos. :P