domingo, 29 de junio de 2014

C++

Por una serie de situaciones de la vida, he tenido que aprender un poquito de este lenguaje de programación y le he cogido el gusto, así que he decidido profundizar mucho en él debido a que la base y la mejora que me está dando como programador, es algo que necesitaba para sentirme mucho más seguro en este rol del desarrollo.

C++ es una evolución del lenguaje C que añade la Programación Orientada a Objetos con todas las ventajas que eso supone y que además, es considerado como el “lenguaje de los programadores de videojuegos” ya que es el que se suele utilizar (ahora también gana terreno C#, por ejemplo) para las grandes producciones de la industría.

C++ es difícil y tiene como todos los lenguajes, ventajas e inconvenientes, pero es considerado el de los “profesionales” por los quebraderos de cabeza que nos dan algunas de sus características no aptas para novatos como el uso de punteros, referencias o herencia múltiple, por citar algunas. (Que una vez comprendido como funcionan no son tan difíciles).

Para facilitar ciertas tareas también incorpora librerías estándar (como otros lenguajes). Sin embargo en los manuales que he estoy leyendo, suelen enseñarte a resolver primero las cosas por tu cuenta, para que luego puedas ver cómo funcionan esas librerías y finalmente utilizarlas. Un ejemplo de esto pueden ser los tipos vector, que son algo así como arrays dinámicos que pueden variar de tamaño y eliminar posiciones o añadir otras.

Aun estoy aprendiendo, repasando conceptos y trabajando en serio en pensar con POO (Programación Orientada a Objetos) para ser más rápido, eficiente y limpio programando mis juegos. Y para ello nada mejor que buenos textos o libros y crear muchos juegos, aunque sea en modo texto (de esta forma es más divertido y surgen muchos retos).

Después de una pequeña evolución, volver a Unity y a C# con unas buenas costumbres y una mejor forma de trabajo seguro que me servirá para que el código de mis proyectos sea más comprensible y así pueda desarrollar creaciones mejores, mayores y más interesantes.

martes, 24 de junio de 2014

Libros: Arte de Videojuegos – Da forma a tus sueños

De nuevo Daniel González, de Gametopia Games, nos trae un libro para ayudarnos a introducirnos en el mundo de los videojuegos, esta vez centrado en el arte de los mismos y con interesantes entrevistas a algunos artistas de la industria española.

Se lee rápido y es entretenido y enriquecedor. En solo 153 páginas iremos viendo ilustraciones de armas, escenarios, personajes, bocetos y otro arte aparecido en un buen número de juegos, acompañados de comentarios y consejos, para que podamos comprender la forma en que se crean estos elementos y de paso, aprendamos más sobre cosas a tener en cuenta si queremos convertirnos en verdaderos artistas al servicio del ocio electrónico.

Temas como el color, las texturas, el movimiento o estilo artístico, son tratados en el libro, recordándonos que tenemos que tenerlos todos en cuenta a la hora de planificar y diseñar nuestros proyectos y conseguir, gracias a ello, un aspecto más profesional y, lo que es más importante y una idea en la que Daniel hace especial hincapié, conseguir transmitir sensaciones.

Además de todo lo mencionado, el músico Eduardo de la Iglesia hace una introducción a la que acompañan las entrevistas de Manuel Moreno de FX Interactive, Javier Moreno de Gametopia Games y Rafael Latiegui de Pendulo Studios, palabras de grandes artistas, gracias a los cuales recibiremos algunos consejos extra e información para saber más de esta profesión que a tantos nos apasiona.

En definitiva, este libro, de publicación reciente (yo lo he conseguido esta mañana y ya lo he leído), se vuelve, como en el caso del anterior escrito por Daniel González "Diseño de Videojuegos – Da forma a tus sueñosuna obra muy recomendable para introducirnos un poco en el arte y diseño de juegos y aprender a tener en cuenta pequeños detalles que los profesionales ya saben que tienen que cuidar para divertirnos y emocionarnos con sus creaciones.

Para más información: http://www.gametopia.es/learning/libro-arte-videojuegos 

jueves, 19 de junio de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – Textura

Vamos a ir terminando la silla en 3D para poder meternos en otros asuntos importantes, como la importación de modelos a un motor como puede ser Unity. Nos quedaba únicamente la textura y es lo que veremos en este post.

Como ya teníamos el mapeado UV, lógicamente partiremos de esa plantilla para “pintar” sobre ella. En mi caso suelo usar una versión que me muestra las piezas desplegadas con un relleno sólido y otra en línea en la que solo se ven los polígonos. Así puedo usar la sólida para seleccionar fácilmente y controlar los límites de lo que estoy pintando y la línea para colocarla encima de mi trabajo y orientarme viendo la situación y orientación de los segmentos. 


He tomado una fotografía a un mueble de madera y la he recortado y retocado ligeramente (añadiéndole algunas vetas extras y más definidas a la madera) para tener algo de lo que partir. Colocamos la imagen sobre nuestra plantilla y, partiendo de esta base, nos disponemos a ir trabajando poco a poco para conseguir que nuestro modelo luzca como una silla en 3D.


Situando la plantilla del mapeado UV en línea sobre la textura vemos la orientación que siguen los polígonos. Gracias a esto podemos ir recortando trozos de la fotografía y rotando para que las vetas de la madera sigan la dirección y sentido adecuados.


Necesitaremos también la parte del asiento que será la única diferente en este caso. Así que con otra foto a un mueble que tenía por casa, retocando colores y añadiéndole un poco de desgaste ya tenía punto de partida para esta zona de la textura. Hay que evitar que una parte de esta textura invada otra donde no debería estar. Para ello, tener las líneas colocadas en una capa que podemos activar y desactivar, nos ayudará enormemente.


Toca ir añadiendo algo de suciedad y manchas en la madera y el asiento. La silla ya ha sido usada y ha sufrido el paso del tiempo, aunque no la vamos a hacer muy castigada, porque envejecerla demasiado estaría más orientado a un juego más “oscuro” y no es el caso que tengo en mente. Eso sí, unos pocos arañazos son imprescindibles para mostrar un desgaste sutil que es lo que buscamos.


Viendo el modelo todavía parecía demasiado limpio, por lo que he ido añadiendo un poco más de suciedad con manchas más oscuras y después, guiándome por la plantilla, he añadido partes astilladas a las piezas que estaban en contacto unas con las otras (patas y tablones). Para conseguirlo se puede pintar estas zonas, eliminar completamente su relleno y añadir efectos de capa para que se asemeje a una “zona hundida” ligeramente en la madera.


Parece que vamos consiguiendo algo un poco decente, pero aun queda trabajo. El asiento lleva una “tela” que va plegada y ajustada a la madera (y se supone que hay algo blandito como esponja dentro, pero eso no se va a ver). Ayudándonos de blanco y negro, haremos líneas difuminadas y reduciremos su opacidad para hacer un sombreado que luzca como si hubiese arrugas. Como vemos en la imagen del modelo 3D con la textura aplicada, el resultado es el que esperábamos.


Para seguir añadiendo detalles y que no de la sensación de inacabado, pensamos en nuevos elementos que den más realismo, como por ejemplo unos remaches que sujeten la tela del asiento a la silla y algunas marcas de arañazos más a las patas, para que se vea que el objeto se ha arrastrado algunas veces por el suelo a lo largo de su vida.


Es el momento de añadir mayor profundidad a nuestro modelo. Para ello, volviendo a nuestro software 3D generamos una textura de Ambient Occlusión sobre un fondo blanco. Así tendremos una capa que podemos colocar encima y fusionar para darle cierto sombreado a la silla. Aunque eso sí, habrá que retocar un poco.


Como se notaban transiciones muy bruscas de las sombras debido a los pocos polígonos que formaban el modelo, he decidido difuminar un poco las sombras y evitar así los cambios muy marcados (excepto en las piezas como los tablones que tienen forma de prisma y no es necesario). Además, añadir algunas luces y sombras difuminadas al asiento le hará parecer más “blandito” y nos ayudará a que en los bordes, la transición de la parte donde nos sentaríamos a aquella zona donde la tela empieza a plegarse, sea más sutil.


Necesitamos más suciedad y arañazos, así que recurriremos una vez más al negro para después difuminarlo y reducir su opacidad para que se funda con la textura que hay debajo de la capa. El truco como siempre está en pensar que zonas pueden haber recibido más golpes o desgaste imaginando la vida que ha tenido el modelo. Por ejemplo, en este caso concreto, es lógico pensar que las zonas de unión entre piezas y las otras más en contacto con el suelo, hayan sufrido un mayor rozamiento durante el uso.


Dando por terminado el modelo he querido ilustrar la superposición que hemos dejado en el mapeado UV para que, zonas de textura aparezcan repetidas. Como vemos en la imagen, en el respaldo hemos añadido un dibujo grabado en la madera que, en la textura solo está una vez, pero podemos ver en la imagen 3D tanto por delante como por detrás del mismo. Esto se debe a que en el despliegue colocamos estas dos partes superpuestas haciendo que coincidieran exactamente.


Y por fin está terminado. Solo faltaría corregir las costuras (seams), que en este caso solo son visibles por detrás de las patas delanteras. Tendremos que disimular esa línea de unión desde un software 3D que nos permita usar herramientas como el “tampón” de clonar y pintar directamente sobre el modelo. Como dije anteriormente se le podrían haber añadido más detalles como roturas en el asiento o más zonas astilladas en los bordes de los objetos, pero no quería envejecerla más.


Dentro de poco la incorporaremos al motor 3D Unity, para ver su aspecto en tiempo real y su comportamiento después de colocarle un collider adecuado. Así que hasta la próxima.

domingo, 15 de junio de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – Mapeado UV

Después de terminar de modelar la silla en 3D, llega el momento de desplegarla para después pintar la textura y, como siempre, hay que empezar por usar una de tipo “Checker” (la de los cuadraditos) para evitar que haya deformaciones. A lo largo del proceso tendremos que conseguir las distintas piezas que después, pintaremos y, por supuesto, comprobar en todo momento que la cuadricula blanca y negra tiene cuadrados que son… pues eso, cuadrados y no rectángulos ni otras figuras similares por la distorsión. Poco a poco vamos a ir haciendo todo el Unwrap, decidiendo que las piezas repetidas compartirán espacio de textura para ahorrar, tanto en tiempo como en la superficie a pintar, que en este caso haremos de 1024x1024 pixeles. 



Después de aplicar la textura de tipo Checker vamos a borrar las piezas que están duplicadas en el modelo, ya que si hacemos el Unwrap a estas piezas y las volvemos a duplicar, tendremos el mismo para ambos pares de piezas ahorrando además, trabajo.


Poco a poco desplegamos las piezas por separado. Hay que tratar de visualizar la textura final para hacerlo más fácil. Por ejemplo la silla será de madera con el asiento en color rojo. Podemos por tanto separar el asiento de su parte baja y mapear las patas separándolas de su parte en contacto con el suelo, que ni siquiera se va a ver demasiado.


Según vamos arreglando pieza a pieza, iremos comprobando que el dibujo de la textura Checker mantiene sus cuadraditos con las proporciones correctas. Existen otro tipo de Checkers para hacer este proceso que pueden ayudar más, incluso podemos crearnos la nuestra. Si usamos además de cuadrados alguna letra podremos ver si la textura, además de estar deformada, tiene su orientación equivocada y hay que hacer un volteado horizontal o vertical de la pieza.

Si recordamos los tipos de mapeados que podemos usar de post anteriores, nos será fácil ver que casi toda la silla puede desplegarse fácilmente usando el tipo Planar o Box, salvo para las patas delanteras y la pieza que las une, para las que será más útil el tipo Cylindrical.


Gracias a las herramientas de tipo "relax" conseguiremos que las piezas estén bien estiradas y los cuadros de la textura se mantengan uniformes. Poco a poco las iremos colocando dentro de la zona dedicada al mapeado final, escalando si es necesario, pensando en todo momento que, las piezas más importantes pueden tener un poco más de espacio para ganar detalle. Además, en esta ocasión, no nos preocuparemos demasiado de los “seams” o costuras por ser piezas separadas. (Y en caso de que no lo sean las arreglaremos en nuestro software 3D si nos permite pintar en él, como ya hicimos con el jarrón).


Cuando escalamos las piezas para introducirlas en el espacio de la textura los cuadros del Checker se harán más grandes, por lo que se puede comprobar mejor que mantienen sus proporciones. Llega por fin el momento de duplicar las partes que antes eliminamos. En mi caso, hay un pequeño problema con las normales al hacer la copia (Por eso se ve la malla como si estuviera al revés), por lo que tendré que arreglarlo, cosa que es bastante sencilla.


Tan simple como voltear las normales en las piezas afectadas se resuelve el problema. Definitivamente tendremos el Unwrap terminado con algunas partes ocupando el mismo espacio de textura. La desventaja de esto es que los detalles que pintemos van a aparecer duplicados y puede ser un poco llamativo para el jugador, por lo que en ocasiones podemos dar cierta variedad, si al menos una de las piezas iguales la tratamos como si no lo fuera. En mi caso he elegido las patas delanteras.


Vemos en la imagen en rojo las piezas que comparten espacio de textura y, señaladas con las flechas, las dos patas que son exactamente iguales, pero que hemos separado para darle un poco de variación y que se note lo menos posible. Ajustamos por fin todo para aprovechar el máximo del espacio disponible.


Ya lo tenemos listo para empezar a pintar nuestra silla y acabarla dejándola preparada para ser importada a nuestro motor 3D favorito e incluirla como objeto para cualquiera de nuestros juegos.

jueves, 12 de junio de 2014

E3 2014: Segunda parte

Las conferencias mas fuertes fueron las de Sony y Nintendo, esta última además, la mayoría de medios y usuarios la han elegido como la “ganadora” de la feria por haber sido original, llena de humor y de sorpresas, aunque en mi caso, no me acaba de gustar el modo en que se han alejado de las conferencias tradicionales para dar su propio show grabado en video (aunque no sé cómo se ve esto en el E3 en directo)

Conferencia de Sony

Para mí la más fuerte del E3 en anuncios (aunque no la mejor). Sony además ha sido la única en presentar también algo de Hardware, o más bien “presentar” porque eran cosas que ya se habían visto antes como las gafas de Project Morpheus (de las que tampoco hubo demostración ni nada).

Comenzaron con un video de Destiny y la presentación de un pack de PlayStation 4 Blanca con el juego. Después, unos gráficos muy detallados con un montón de Quick Time Events en The Order: 1886 y algo un poco más artístico con un juego llamado Entwined

La expansión de Infamous Second Son se llama Infamous First Light y parece que tiene a una chica como protagonista. A continuación vimos un poco del nuevo Little Big Planet 3 que trae nuevos amigos para Sackboy con escenas graciosas y nuevas habilidades.


De la mano de From Software vimos Bloodborne y después llegaron juegos como Farcry4 y un video lleno de zombis “pijos” para Dead Island 2 (En la imágen de abajo). Diablo III Ultimate Evil Edition se vio un poco por encima y después tocó saber más de un juego en el que se deben estar gastando una millonada en publicidad (por que aparece por todas partes) Battlefield Hardline.


Con Disney vimos Disney Infinity, después un poco mas Destiny (En la imágen de abajo) para comentar que tendrían armas y cosas muy chulas y muy exclusivas en PS4 y se dio paso a un divertido video para presentar Magicka 2.


Hubo mucho humor en la conferencia, como cartas de fans que mostraron su agradecimiento a Sony por su consola, una de las cuales decía ser de un niño de 10 años que se presentaba como fan de Tim Schafer pero que resultó que en realidad era el propio Tim. Esto sirvió como presentación de un remake del genial Grim Fandango.


La compañía Devolver Digital presentó juegos Indies con mucho pixel art en un video y dieron paso a la violencia y oscuridad del juego de Grasshoper Let it Die. Llegando así al turno de Giant Squid, que mostró una aventura submarina cuyo título es Abzû, para posteriormente dar paso a los viajes espaciales por planetas exóticos llenos de curiosas especies en No Man’s Sky.

La parte del hardware vino con la presentación de Playstation Camera y las gafas de Project Morpheus que cedieron el paso al anuncio de Youtube y Twitch para poder mostrar al resto del mundo lo bien que jugamos a nuestros juegos.

El hablar de lo bien integrada que esta Vita con PS4 sirvió para presentar juegos para la portátil tales como Child Of Light, Minecraft o Tales of Borderlands.

Playstation TV hizo su aparición en la pantalla del escenario y se prometió que estaría a la venta desde 99$ o 139$ con el juego de la Legopelicula. ¿Y que es Playstation TV? Se trata de un invento para poder jugar en cualquier televisión de la casa a la PS4 mediante Streaming y también a juegos de PS3 en la nube con Playstation Now.

Volviendo a los juegos se mostró gameplay y algunos fatalities de Mortal Combat X y en seguida cambiamos de nuevo a lo visual con una serie de televisión llamada Powers y una película de Ratchet & Clank.

El colorista Flower dio paso a la confirmación de The Last of us Remastered en PS4, seguido del tráiler que ya vimos antes del E3 de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (En la imágen de abajo), el cual vino de la mano de Kojima Productions y konami. ¿Quedaba algo más? Sin duda, GTA 5 fue anunciado para PS4 y Rocksteady nos mostró una vez más la enorme potencia gráfica que ponen en sus juegos de Batman con Batman Arkham Knight dejando, eso sí, la gloria final al esperado Uncharted 4 de Naughty Dog y el clásico video de despedida de la conferencia con resumen de todo en imágenes.



Una conferencia potente con muchos anuncios, algunos muy esperados y dejando ver que los usuarios de la consola de Sony van a tener muchos títulos a los que jugar en el futuro próximo.

Conferencia de Nintendo

Comenzó el Nintendo Direct especial del E3 y fue alucinante y divertida la lucha entre el presidente de Nintendo Mr Satoru Iwata y Reggie Fils-Aime dándose de tortas para presentar Super Smash Bros y el Luchador Mii, junto con el anuncio de las figuras llamadas Amiibo, que se usarán para introducir personajes en los juegos a través del Pad y mediante muñequitos que, además, podrán después de subir niveles y mejorar, volver a almacenar los nuevos “datos”.


Hubo conversaciones de desarrolladores como intermedio para dar paso a sus proyectos, tales como Yoshi’s Wolly World con un aspecto gráfico “lanoso” y la posterior presentación de Captain Toad: Treasure Tracker, donde el simpático personaje por fin consigue un papel protagonista en una aventura que promete mucha simpatía y diversión.


Eiji Aonuma habla de Zelda y nos presenta un impresionante tráiler que daría que hablar después de la conferencia por su bonito acabado artístico y el hacer a la gente plantearse si el personaje que protagonizó el tráiler era Link o tal vez se trataría de otro personaje, conocido o no.


Los muñequitos de los intermedios nos hacen reir con su estilo de animación y poco a poco se llega al momento en que se presenta Bayonetta 2, con una edición especial que también incluirá el primer juego de la saga.

Hyrule Warriors extiende la saga de Zelda a nuevas formas de jugarla y Nintendo sigue re-interpretando sus licencias con juegos como este o como Kirby and the Rainbow Curse y su nuevo acabado artístico en plastilina, unido a sus nuevos poderes como el transformarse en tanque.


Poco a poco nos íbamos acercando al final y tocaba ver cosas de Xenoblade Chronicles X que presentaba un aspecto bastante Japonés y muy parecido a la serie anime Macross y cedia el paso a Mario Maker, que nos permitirá crear nuestros propios niveles con los juegos de Mario, tanto en su versión old school, como en la del New Super Mario Bros.

Splatoon (en la imágen de abajo) se presentó como un prometedor y divertido juego online con personajes mitad calamares y mitad humanos que se disparan pintura y, aunque su aspecto visual no convenció mucho, pronto se nos olvidó cuando se despidió la conferencia con un video de la lucha entre Kid Icarus y Link que interrumpió Palutena para anunciar su incorporación a la batalla de Smash Bros y la aparición final y estelar de Miyamoto con un monitor detrás que mostraba imágenes difuminadas de un juego en el que claramente se distinguía la nave de Starfox



Una conferencia muy entretenida que me hizo reír y me emocionó, jugando como todos los años a despertar el misterio para que en los siguientes días se hable de la estrategia, futuros y anuncios de la compañía. Y es que la gran N sabe hacer esto como nadie y deja pequeñas pistas de anuncios que sabe que los usuarios están esperando o retrasa otros, conociendo que la gente preguntará por qué no se ha visto nada de un proyecto que está lo suficientemente avanzado para mostrar algo.

Ya solo queda echarnos un vistazo al bolsillo a ver qué presupuesto tendremos disponible para los próximos meses y decidir que lanzamientos queremos adquirir, y es que no hay grandes cambios en la industria como se esperaba, pero siempre quedan títulos que merecerá la pena jugar.

miércoles, 11 de junio de 2014

E3 2014: Primera parte

El E3 continúa y seguirán saliendo noticias, rumores, presentaciones y sorpresas, pero ya hemos podido ver las conferencias de las grandes compañías de la industria y sus apuestas para vender un montón de juegos a los usuarios.

Conferencia de Microsoft

Un montón de juegos que enseñar, aunque se me hizo un poco larga y eso que apenas se habló, ya que era todo mostrar imágenes tras imágenes.

Call of Duty: Advanced Warfare, Forza Horizon 2, Evolve y después un juego que me llamó la atención porque parecía un poco más interactivo y jugable que el resto de los que iban a verse. Assassins Creed Unity se mostró con una partida cooperativa a 4 jugadores y con una bonita ambientación basada en la Revolución Francesa.


Dragon Age Inquisition, Sunset Overdrive (que se me asemeja a Jet Set Radio pero con disparos y explosiones), los Zombies de Dead Rising con sus disfraces y frikadas varias para celebrar el 30 Aniversario de Capcom (Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition Ex Plus Alpha, que así se llama el DLC), un poco de música y baile con Fantasía Music Evolved y Dance Central Spotlight, otro poco de rol con Fable Legends (Que mostró una partida a 4 y la posibilidad de que uno fuera el villano y situara trampas y enemigos en el terreno) y así, video a video, acabamos llegando a Project Spark, un juego para crear juegos que terminó su presentación con la aparición estelar Conker. Un personaje de Rare que muchos Nintenderos echaran siempre de menos.

Durante la conferencia estuvimos viendo pequeñas pausas donde se mostraban a desarrolladores hablando de cosas como cual es su juego favorito, el primer juego que jugaron, personajes que les marcaron, etc. Llegando así al momento en que Moon Studios presentó Ori And the Blind Forest, con un trabajo artístico verdaderamente impresionante.

343 Industries presentaron Halo 5 y un pack con todos los juegos de Halo con un lavado de cara y acompañada de la serie Halo Nightfall (el pack se llamaría Halo Master Chief Collection)

Llegando a lo Indie, vino una selección de Xbox Live donde se destacó Inside antes de mostrar el video de rigor con un montón de imágenes de juegos.


Y así, según se acercaba el final (o parecía) hablaron los personajes de la serie de televisión Sillicon Valley en una de las pausas, e inmediatamente después, vino Rise of the Tomb Raider.

CD Project Red enseñó como cazar un Grifo en The Witcher III Wild Hunt (imagen de abajo), Microsoft Studios presentró Phantom Dust y Massive su Tom Clancy’s The División, que siempre me ha dejado impresionado por su Interfaz para el HUB y forma de marcar zonas de la pantalla, objetivos, títulos, mapas, etc.



Para terminar, Platinum Games trajeron Scalebound, un juego lleno de monstruos y un prota que me recordó bastante a los Power Rangers. Así, después de CrackDown, vino el video final con imágenes de todo lo visto.

Hubo muchas explosiones, derrumbamientos y sistemas de partículas que es lo que parece que está de moda en la nueva generación, muchos títulos algo sobreexplotados y trailers peliculeros, como siempre. Fue una gran muestra del poderío de Xbox One y una lluvia de títulos de numerosas compañías, pero al menos en mi caso, y no sé muy bien por qué, no llegó a emocionarme casi nada y muy pocas veces pensé (tengo que jugar ese juego). Y si, lo sé, que es que soy un poco pro-Nintendo, pero eso no quita que me gusten los juegos interesantes.



Conferencia de Electronic Arts

Electronic Arts es una de mis productoras menos favoritas por su filosofía de trabajo, pero que tiene licencias de algunos juegos que siempre me gustaron.

Todo empezó con un video de Star Wars Battlefront donde mostraban como tomaron referencias de las películas y visitaron localizaciones originales para hacer todo con más detalle. Justo después, una chica tocando dio paso a Dragon Age Inquisition, que mostró una batalla contra un dragón y modos como por ejemplo, una cámara táctica junto con videos de los personajes. Así, se dio paso a Mass Effect 4, con algunas imágenes de escenarios y algún personaje. 


The Sims 4 fue lo que se mostró antes de dar paso a la parte más deportiva de la conferencia donde vimos a Bruce Lee en UFC, el nuevo NHL Hockey 15, otro Burnout de la mano de Criterion, PGA Tour Golf corriendo gracias al motor Frostbite 3 y, eso si, aportando algo de originalidad con partidos en medio de escenarios fantásticos como una batalla naval.

Después de Madden NFL 15 vimos el juego Online Downgate y posteriormente Faith volvió en Mirror's Edge 2 (imagen de debajo) gracias a Dice. Ya solo quedaba un poco de Fifa 15 (¿Cómo no? Tenía que haber un Fifa) para terminar con una “Guerra” de malos contra policía en Battlefield Hardline. Se anunció así, que habría jugadores para este juego retransmitiendo sus partidas desde el tejado de un edificio y 64 consolas Play Station 4 para probar este título durante el E3. Y es que una de las cosas que ha caracterizado a la mayoría de compañías es el anuncio de Betas. Muchas betas para probar.




Una conferencia como las de todos los años para EA. Para ser más concretos digamos que enseñó un poco aquello a lo que nos tiene acostumbrados.

Conferencia de Ubisoft

Una compañía grande que, la verdad, me suele gustar casi siempre en su forma de actuar (casi) y que, con Aisha Tyler como maestra de ceremonias, nos presentó como inicio Farcry 4 (el de la imágen de debajo), dando paso después a Just Dance 2015 y Just Dance Now (que se jugará con un smarthphone como mando) como descanso antes de volver a los tiros de Tom Clancy’s The Division.


The Crew y sus coches compitieron por todo el mundo y dejaron paso a Assassins Creed Unity con una partida, de un solo jugador esta vez. Hubo una demostración en directo de Shape up para Xbox One y después, imágenes de un juego que luce fantásticamente sus 2D acompañadas de una historia que promete ser interesante, Valiant Hearts: The Great War.


Esta entretenida conferencia gracias a los chistes de Aisha acabo después de una batalla multijugador de secuestradores contra policías en el juego Rainbow Six Siege de Tom Clancy, que parecía bastante divertido.


Y eso es todo, falta comentar las conferencias de Sony y Nintendo, pero por espacio no puedo detallar mucho, así que os aconsejo que echéis un ojo a las novedades, veais las conferencias o videos de los títulos que os interesen y que sobre todo estéis atentos a los futuros lanzamientos para vuestro dispositivo de juegos favorito.

sábado, 7 de junio de 2014

Diseño de juegos: Entornos seguros para el aprendizaje

Lo que voy a contar hoy también se podría enmarcar dentro del diseño de niveles (quizás es más diseño de niveles, de hecho), pero no quiero abrir muchas más secciones en el Blog para que luego no sea tan difícil localizar todo cuando me ponga a ordenar todo el contenido (algún día lo haré, pero no sé cuándo.)

Si se nos ocurre una idea para un videojuego, con su mecánica principal y todo, hemos de ser conscientes de que tendrá que tener una evolución para que el jugador no se aburra de repetir siempre las mismas acciones. A lo largo de la partida añadiremos mecánicas o habilidades nuevas y otras formas de poner en práctica lo aprendido. Sin embargo, conviene tener en cuenta también, que cuando propongamos un nuevo reto al jugador y este pueda suponerle perder una vida y tener que empezar de nuevo el nivel o volver muy atrás, hemos de proporcionarle un entorno seguro con el que aprender a solucionar lo que le estamos planteando. El usuario se sentirá frustrado si la causa de su muerte es tener que enfrentarse a algo que no había visto antes en el juego y falla por no saber nada de cómo se resuelve la situación. (No sé si está muy bien explicado, así que pondré ejemplos).

Supongamos que en un juego de plataformas, el personaje avanza y hay unos tipos de ladrillos en el suelo que tienen grietas. El jugador pasa sobre ellos y estos se rompen y cae al vacio, teniendo que reiniciar el nivel desde el principio además de perder una vida. Esta situación desagradable se puede evitar si hacemos que la primera vez que aparezcan este tipo de ladrillos, debajo hay una pequeña caída hacia otro suelo y una escalera para volver a subir. El jugador aprende de esta forma que estos bloques se rompen al pisarlos y hacen que el prota del juego caiga, por lo que la próxima vez que los vea los evitará. Podemos, ahora sí, poner esta trampa más veces sin proporcionarle protección, pues ahora ya sabe que caerá al vacio y tendrá más cuidado.

En la saga Megaman encontramos muchos ejemplos como este, como en el caso de una zona en algunos niveles de los juegos de N.E.S. donde encontramos bloques que aparecen y desaparecen. La primera vez que los encontramos hay un suelo firme bajo nuestros pies, y caernos de estos traicioneros tiles no supone una amenaza, hay un entorno seguro en el que comprender como funciona el puzle. Nos pondremos entonces a practicar viendo que, cuando un bloque está a punto de desaparecer, debemos saltar hacia otro que en ese mismo instante está apareciendo. Así, podemos avanzar con nuestros saltos y un poco más adelante, encontrarnos con la misma situación pero sin suelo que nos proteja. Ya sabemos cómo se hace, ahora hay que demostrar nuestra habilidad recién aprendida.



Este tipo de situaciones suceden también cuando proporcionamos nuevos poderes o items al jugador. No es bueno que la primera vez que este se encuentra un arma que debe aprender a usar, le situemos en una habitación rodeados de enemigos. Mejor poner uno o dos de los más débiles para que practique un poco y luego, ponerle a prueba cuando ya conozca el funcionamiento.


Con la prueba de nuestro juego antes de publicarlo (Betatest) podemos descubrir este tipo de cosas y ver si va a ser muy difícil para el usuario los retos que le planteamos, sin embargo, ahorramos tiempo si diseñamos bien los niveles desde el principio además de que en ocasiones, el diseñador percibe como muy fácil una situación que en realidad no le va a resultar tan sencilla al futuro jugador debido a que este tiene “información privilegiada” de cómo funciona el videojuego y que objetos aparecen en él.

martes, 3 de junio de 2014

Un nuevo E3 está cerca

Ya queda poco para que volvamos a asistir a un nuevo E3 la feria donde veremos lo que nos tienen que presentar las grandes compañías de videojuegos en sus conferencias. Además, este evento suele dar aviso de que vienen muchos más (en España, por ejemplo, GameLab), por lo que muchos lo esperamos con ganas cada año.

Este 2014 parece que no va a haber demasiadas sorpresas y todo o casi todo van a ser presentaciones de software y casi nada de hardware, pero aún así, siempre se espera que sea muy interesante, con juegos que todos tenemos ganas de ver. Todo esto, por supuesto, unido a la rivalidad entre marcas (cada fan tiene preferencias por aquellos que le han dado más horas de diversión), el soñar con estar presentando un proyecto en un ambiente como ese algún día y la diversión por ver horas de imágenes de juegos que aun se harán esperar para que podamos jugarlos en nuestros ordenadores o consolas.



Las conferencias suelen emitirse en directo a través de internet en un gran número de Webs (os dejo a vosotros la tarea de investigación para saber donde, porque es fácil) y se emitiran en las siguientes las fechas y horarios:

Microsoft

9 de junio a las 18:30h

Electronic Arts

9 de junio a las 21:00h

Ubisoft

10 de junio a las 00:00h

Sony

10 de junio a las 03:00h

Nintendo, por otra parte, emite una cobertura especial del E3 bajo el titulo de Nintendo Treehouse

Nintendo Treehouse: Live @ E3 se va a emitir los tres días de la feria, desde la apertura de puertas hasta prácticamente su cierre. El horario para la gran N queda, por tanto, así:

- Martes 10 de junio el E3 de los Ángeles estará abierto desde las 11:35 AM hasta las 4:00 PM hora local y la presentación de Nintendo a las 23:40 Hora Española.

- Miércoles 11 de junio el E3 de los Ángeles estará abierto desde las 9:15 AM hasta las 6:00 PM PT hora local y la presentación de Nintendo a las 23:10 Hora Española.


- Jueves 12 de junio el E3 de los Ángeles estará abierto desde las 9:30 AM hasta las 5:00 PM y habrá dos presentaciones de Nintendo la primera a las 21:00 Hora Española y la segunda a las 23:40 Hora Española.


Se habla de que vamos a presenciar juegos como Mirrors Edge 2, un nuevo Zelda o Halo 5 entre muchos otros, así que disfrutadlo y vamos a ver la imagen que nos muestra la industria este año, aunque como siempre, todo apunta a gráficos muy detallados (para juegos muy caros) y poca novedad en el sector. Supongo que por eso es la feria de las grandes productoras.