viernes, 25 de julio de 2014

Comic sobre videojuegos

Conozco un par de comics, que me encantan y que giran en torno, de forma directa o indirecta, a la temática de los videojuegos, aunque siempre me pregunté el porque (al menos no tengo conocimiento de que exista) no había uno centrado en el desarrollo. Como resultado de esta reflexión me propuse hace tiempo crear yo uno y empecé a escribir algunos guiones, buscar un estilo y diseñar personajes y escenarios, pero claro, como siempre el tiempo me impide dedicarme a tantas cosas y tampoco me veo con la capacidad de crear historietas de la calidad que me gustaría.

Por cierto que los comics que comentaba (de los cuales tengo la colección completa) y de los que he tratado de coger ideas e influencia son: el famoso Scott Pilgrim y el ya comentado en el Blog, Welcome to the NHK.

En Scott Pilgrim aparecen numerosas referencias al mundo de los videojuegos y un entorno muy basado en ellos para narrar una historia de amor entre el protagonista, Scott Pilgrim, la chica que quiere conquistar, Ramona Flowers y sus malvados ex-novios, a los cuales tendrá que derrotar.


En Welcome to the NHK se narra las aventuras de un Hikikomori llamado Satou que, tras conocer a una chica llamada Misaki, se ve envuelto con su vecino del edificio donde vive, en el desarrollo de un videojuego de estilo novela visual y contenido erótico, del que escribirá su parte narrativa, mientras trata de superar su miedo a salir al mundo exterior.


Por mi parte, para adquirir algo más de técnica y seguir con el desarrollo de la historia de mi obra, he decidido hacer piezas cortas basándome en los clásicos teatros de 4 viñetas japoneses. Con ellas espero mejorar mi estilo, decidirme entre color y tramas de grises y de paso seguir diseñando personajes y escribiendo aventuras. Así, pronto tendré como nueva sección de esta Web, capítulos de mi deseado comic. De momento, sin embargo, les dejo con la primera tira breve.  (Haciendo click en la imagen se puede ver más grande).

jueves, 24 de julio de 2014

Insert Coin Movie Volumen 2: trailer

Hace ya bastante que salió el Volumen 1 de este documental y me gustó tanto que esperaba con ilusión esta segunda parte. Sin embargo pasaron muchas cosas, algunas buenas y otras malas que en cierto modo a muchos nos quitó un poco esa ilusión inicial. El volumen 2 se retrasaba y no sabíamos si íbamos a poder verlo o nos pedirían más dinero (de hecho yo aun estoy perdido y hace ya que no contestan mis correos), dejó de venderse el Volumen 1 por un acuerdo con un Museo y hace poquito que han recuperado esa posibilidad de venta online.

Bien, pues a pesar de todo, después de ver el tráiler de este segundo volumen de Insert Coin, me siento entusiasmado y con ganas de verlo, aunque sigo sin saber cuándo estará disponible y si lo podré ver completo o tendré que esperar un tiempo.

Personas importantes y por las que siento gran admiración aparecen en esta parte del documental haciendo reflexiones y enseñándonos cosas sobre el desarrollo de juegos y su día a día en esta industria y parece que además, se nos plantearán algunas preguntas como usuarios, hablando también de piratería, desarrollo Indie y otros temas, con la aparición de empresas como Social Point, Digital Chocolate, Teku Studios, Deconstructeam, Crocodile Entertainment o Tequila Works.


Intentaré estar atento, esperar noticias e insistir con el correo electrónico para poder informar en el Blog del próximo lanzamiento y hacer una reflexión cuando lo haya visto finalmente. Ya que ver este tipo de documentales siempre emocionan y aumentan las ganas de iniciar proyectos y trabajar en ellos. Algo que viene muy bien para aumentar (aun más) la ilusión por trabajar en este mundillo tan especial.

martes, 15 de julio de 2014

Diseño de juegos – Géneros: Tower Defense

Se trata de un subgénero que viene de la estrategia y que se ha puesto muy de moda por ser muy socorrido para dispositivos con pantallas táctiles. Y es que con el crecimiento de la industria de juegos para teléfonos inteligentes y tabletas, uno se suele encontrar con limitaciones a la hora de planificar el control para sus juegos, así como el tamaño de los mismos, convirtiendo este tipo de subgéneros en una elección muy conveniente, que tiene también un menor tiempo de desarrollo.

Consiste en que el jugador, directamente o a través de uno o varios avatares, como ya ocurría en los juegos de estrategia, debe evitar que un grupo de enemigos que le atacarán de forma constante, alcancen un punto concreto del nivel o de la pantalla. Por ejemplo, y siguiendo con el elemento que da nombre al género, podemos tener una torre en el centro de la pantalla que es asediada por hordas de demonios guerrero entrando constantemente por todos lados, y el usuario utilizará tropas de humanos para evitar que estos destruyan la torre.

Normalmente este tipo de juegos tienen niveles con una pantalla estática o con scroll para un tamaño muy limitado y permiten que el jugador coloque elementos de defensa sobre el nivel, que después, tendrán unas características y comportamiento para defenderse de forma automática. Así, colocando distintas unidades evitamos el avance de las tropas enemigas hacia el punto que estamos defendiendo. Además, suele haber power-ups o “magias” de uso limitado que limpian el nivel de enemigos cuando nos vemos en una situación desesperada y sobre todo, hay una progresión de fases con enemigos cada vez más duros o de avance más rápido, a los que tendremos que enfrentarnos usando nuevas unidades, elementos o poderes defensivos.


Unido a las características mencionadas, en ocasiones, este género se fusiona ligeramente con el RPG añadiendo mejoras del nivel de los personajes o una tienda donde comprar armas, escudos y otros objetos similares que nos permiten aumentar la capacidad de ataque, defensa o velocidad (por poner algunos ejemplos) de nuestras tropas.

Una cosa que me resulta curiosa de los Tower Defense es lo mucho que se han utilizado para crear juegos dentro de la temática Zombi. Y es que esos atontados seres come-cerebros suelen ser unos enemigos perfectos para permitir un avance lento y constante hacia un lugar concreto del nivel mientras les disparan, queman, bombardean y lo que haga falta.

 En mi opinión es un subgénero muy interesante y que aún está por explorar, por lo que puede permitir alguna que otra innovación si le damos vueltas al diseño. Posibilita acercar el género de la estrategia e incluso el RPG a dispositivos de juegos no muy potentes o a equipos de desarrollo pequeño, amantes de los ya mencionados géneros, que no disponen de medios para crear un juego más grande. Además, en los últimos años han destacado muchos títulos en la industria que han cosechado un gran éxito con esta “sencilla” formula. (por ejemplo vemos en imágenes Plants Vs Zombies arriba y Witch & Hero abajo).

sábado, 12 de julio de 2014

Vuelta al cole

Un post para aquellos que empiezan a pensar en dedicarse al desarrollo de juegos y creen que deberían dedicar todo su tiempo a ello y olvidarse de las cosas “inservibles” que se aprenden en colegios, institutos o Universidades. Y es que todos hemos pensado de modo parecido en ciertos momentos, sin embargo con el tiempo, vemos que en realidad para desarrollar videojuegos necesitamos de una base que no es fácil aprender de forma autodidacta y que, dependerá del rol que vayamos a tener en nuestro trabajo diario, pero con contenidos bastante comunes en general.

Matemáticas

Muy importantes para el programador de videojuegos, ya que no basta con conocer un lenguaje de programación y ya está. Debemos saber trigonometría, vectores, matrices, funciones, etc. Tanto para movernos por el mundo 3D como 2D y poder calcular distancias, establecer trayectorias de movimiento, y muchas cosas más. Si no sois buenos con las Mates, seguro que con el tiempo os pasará como nos ha pasado a muchos, que buscareis desesperadamente por internet algún libro o curso de matemáticas para videojuegos o que puedan serviros para videojuegos.


Inglés

La mayor parte del material que hay por la red y del que podamos aprender sobre desarrollo estará en inglés, por lo que al menos debemos ser buenos leyendo. Sin embargo, con el tiempo veremos que también tenemos que ser buenos escribiéndolo, ya que en muchas empresas se nos pedirá que documentemos, nos comuniquemos internamente con otros empleados por correo electrónico o incluso que comentemos nuestro código en inglés y, algo que también empieza a ser común: ¡Hay Universidades en España con clases en inglés! Y conferencias de videojuegos como las del Gamelab, donde si vamos a ir algún día a hablar de un posible éxito que tengamos como creadores, tendremos que escuchar y hablar… ¡exacto! ¡También en inglés!


Física

Aunque los motores para hacer juegos actualmente nos facilitan mucho las cosas, es importante tener una buena base si queremos programar nuestros propios juegos, al menos para entender lo que está pasando. Además, en ocasiones puede que nos convenga desarrollar nuestro propio y sencillo sistema de físicas para la idea brillante de juego que se nos acaba de ocurrir.

Música

Con una base sobre como leer o escribir música podemos tener ventaja a la hora de componer nuestras modestas creaciones para ese proyecto tan interesante que se nos ha ocurrido. Así, evitamos tener que depender de otra persona o de música libre que puede que no nos cuadre del todo con nuestra historia. Además, si nuestro objetivo es dedicarnos a esto de componer música para videojuegos, por supuesto que tendremos que tener una buena base musical, pues no basta con conocer todo el software de composición que vamos a necesitar.

Dibujo

Perspectiva, un poco de anatomía a la hora de diseñar personajes (humanos o no), sistemas de representación… Es importante tener claros muchos conceptos si queremos dedicarnos al grafismo para videojuegos. Hay cosas que se ven en colegios e institutos y otras que son más de enseñanzas artísticas como teorías de color, composición… y que ya vemos si, a lo largo de nuestra vida formativa, decidimos que queremos ir por ese camino.


Lengua

Para generar documentos tenemos que saber redactar y escribir correctamente, (para escribir un Blog como este también :P) y aunque no seamos unos genios de la escritura, por lo menos que todo se entienda por las personas que tendrán que leerlo. Tenemos que saber expresarnos y tener un buen vocabulario, no solo técnico de videojuegos, si no en general.

Otras disciplinas

Literatura e historia como inspiración, por ejemplo, filosofía o psicología para hacer guiones con personajes más profundos… Todo tiene cierta importancia, especialmente si queremos convertirnos en diseñadores de juegos, rol en el que cuanto más conocimientos tengamos mejor podemos desarrollar nuestro trabajo.

Por citar algunos ejemplos, es bueno saber métodos o estrategias de combate de una época determinada si queremos hacer un juego ambientado en esa época o conocer algo del funcionamiento interno de una máquina si queremos que aparezca en 3D en nuestro proyecto mostrando un movimiento y aspecto lo más realista posible.

miércoles, 9 de julio de 2014

Estado actual de proyectos

Después de un tiempecito de reposo para mi segundo proyecto de cartas en Android, me dispongo a retomarlo para ver si puedo darle un último empujón hasta terminarlo (aunque queda mucho trabajo). En esa ocasión es la música rap la que da la temática, y he seguido trabajando en el diseño de las chicas protagonistas y sobre todo, en mimar el producto para que muestre un aspecto profesional, con mucho movimiento, efectos y añadidos. Y es que aunque no sea un gran juego quiero que tenga un buen acabado. 

Respecto al juego que dio origen a Memory Rap Girls: Memory G-Cards ha cumplido finalmente el objetivo que me propuse de superar las 1000 descargas (aunque ha tardado mucho más de lo que yo esperaba en lograrlo), y me ha dado, sin ser ningún éxito, algo de experiencia para seguir adelante en proyectos más complicados e interesantes. (Click en la imagen para más información o descargar el juego).


Por supuesto tengo otras cosas entre manos para aquellos momentos donde tengo algo de tiempo libre. Para empezar, el Blog requiere mucha atención y últimamente no he podido generar tanto contenido como quisiera, por lo que me serviré de noticias sobre mis proyectos para actualizar un poco más de lo que lo hacía antes. En definitiva este Blog tiene como objetivo ayudarme a ser desarrollador, y no entorpecer el camino por robarme demasiado tiempo.

Por otro lado, sigo profundizando mis conocimientos para mejorar como desarrollador y al mismo tiempo, buscando algo que hacer con mi vida en un país donde encontrar trabajo o emprender se ha puesto imposible. Tengo algunos proyectos que tienen que ver con videojuegos, pero que no son juegos propiamente dichos y que seguro que tarde o temprano se podrán ver por esta Web y, por último pero no por ello menos importante, estoy participando en alguna colaboración para como siempre, ayudar a otros y de paso mejorar mi curriculum.

Y eso es todo, seguiremos informando.

lunes, 7 de julio de 2014

El color en los videojuegos

Una decisión importante a la hora de diseñar el aspecto visual de un juego es el color, entendiendo dicho color como la composición de los mismos que se mostrará en la pantalla y que servirá, entre otras cosas para transmitir sensaciones al jugador.

El color nos permite emocionar o conectar con el usuario. Puede ser “simpático” o más “tenebroso” dependiendo del uso que hagamos de él, que no siempre tendrá que ser “realista”, ya que podremos también alejarnos del mundo conocido e irnos a lo fantástico (colores muy vivos para crear dibujos animados o muchos rojos y amarillos para un mundo lleno de sangre y fuego, por ejemplo).

Como ya comenté en un post anterior donde también hablé del color, este elemento está formado a su vez por otros (sus componentes), que son: Tono (el color en sí, es decir, rojo, verde, azul…) , Saturación (un color más saturado es más puro y vivo, mientras que un color menos saturado tiende al más al gris) y brillo (si añadimos blanco al color tendrá más brillo, si le quitamos y tendemos al negro será más “oscuro”).

¿Por qué es tan importante?

Porque en videojuegos, el color puede usarse para cosas como para conseguir distinguir fácilmente los personajes aliados de los enemigos (por ejemplo poniendo unos en azul y otros en rojo), para que la zona de juego destaque sobre el fondo, etc. Pero también puede ser usado para comunicarse con el jugador e incluso en el gameplay.

Elegir la combinación adecuada de colores ayuda a que el mundo de juego permita que el usuario se sumerja más en él. Por ejemplo si pensamos en un juego submarino lo lógico sería elegir colores azules y fríos, a no ser que nuestra aventura se desarrolle en una zona volcánica submarina con aguas hirviendo y llena de elementos fantásticos como peces de fuego o pulpos hechos de lava. Podríamos también irnos más hacia el blanco y azules muy claros si queremos un mundo acuático helado o añadir mucho verde si queremos mostrar una zona llena de flora marina. Todo depende de lo que queramos transmitir. Un mundo triste, uno alegre, un futuro con una tecnología muy avanzada… En seguida nos viene a la mente la combinación de colores si nos paramos a imaginar el lugar al que deseamos trasladar al jugador. Además, también podemos ser más atrevidos o basarnos en alguno de los muchos movimientos artísticos que se han sucedido en nuestra historia.

En lo referido al gameplay el color puede marcar caminos, zonas que se pueden activar, destacar ítems que se pueden recoger o incluso diferenciar en un mapa lugares a los que tenemos acceso de otros a los que no podemos llegar todavía. Además, podemos pensar, por ejemplo, en un escenario lleno de luz y colores muy vivos que nos permite explorar y hablar con sus habitantes despreocupadamente y que, de pronto, ante el ataque de un peligroso enemigo se convierte en un entorno gris, triste, lluvioso y poblado de enemigos, lo cual cambiaría el gameplay y haría avanzar la historia hacia un punto más dramático.

En próximos post, para ayudar a mejorar en lo comentado aquí, hablemos de otros datos y cuestiones más técnicas como modelos de color, mezcla sustractiva y aditiva, ruedas de color, etc.