martes, 28 de octubre de 2014

Por fin el documental Insert Coin Volumen 2

Se ha retrasado mucho, pero hace un par de días por fin me enviaron la segunda parte de este interesante documental que nos cuenta bastante sobre la industria de los videojuegos en España a través de entrevistas a gente de algunas de las empresas del país.

Ayer pude sacar un poco de tiempo para verlo y disfrutar de casi una hora de duración de hablar de videojuegos y cosas relacionadas con el desarrollo, aunque tengo que decir que en ese sentido, me gustó más la primera parte de Insert Coin, ya que estaba centrado más en la parte del desarrollo en sí y en sus distintos roles. Esta vez, la cosa va más de empresas, negocios e industria. (Cosas que también son muy importantes).

La crisis, abogados, montar un estudio, impuestos, piratería… Son estos algunos de los temas tratados por gente de compañías como Over the Top, MilkStone, Social Point, Teku Studios, Crocodile entertainment, Coder Child… Y es que hay mucho que comentar de una industria como la nuestra, donde hay un gran talento y mucha ilusión, pero muchísimos problemas por parte del estado y donde se hace complicado entrar, debido a la gran cantidad de empresas que se crean pero de reducido tamaño, escaso poder de contratación y poca estabilidad.
 

Se comenta el tema de la creatividad para enfrentar, con un bajo presupuesto, que siempre está lógicamente influido por el tiempo de desarrollo, a las grandes empresas que desarrollan juegos AAA con enormes equipos de trabajo. Y es que hay otro mundo, otra liga si queréis llamarlo así, donde se aporta mucho más al usuario, aunque el riesgo de éxito es mucho menor. Habrá que buscar diversión y emoción en lugar de poder técnico y millones de polígonos, recortar para llegar a tiempo sin sacrificar nada de calidad, etc.

El tema de la piratería se trata como a mí me gusta, mencionando que es un problema de educación y que puede afectar, pero haciendo también autocritica. Y es que la piratería a veces es también una forma de “protesta” del usuario, que encuentra dificultades para adquirir un producto de forma legal o para probarlo antes de decidirse sobre su compra; o que se enfrenta a precios abusivos o técnicas de venta que solo buscan exprimirle al máximo sin proporcionarle la calidad y entretenimiento prometidos si no paga unos extras.


Se comenta también algunos temas muy de actualidad en España. La fuga de talentos ante la falta de un futuro para gente preparada, las condiciones tan difíciles en las que nos movemos en el terreno laboral y un sistema de impuestos que no ayuda a salir adelante a las compañías pequeñas, especialmente en ciertos sectores. Y es que si se necesita un año para terminar un juego, ponerlo a la venta y poder sacar beneficios, el estado ahogara a la empresa o autónomo con impuestos sin importarle si durante ese año no ha ingresado nada. Sin mencionar lo difícil que es en España montar algo por la cantidad de papeleos e historias que hay que hacer.

El documental me ha hecho pensar bastante porque además, llega en un momento de cierto bajón como desarrollador, donde ver la situación laboral en mi país es deprimente, hay muchas presiones de mi entorno para que busque trabajo en cualquier cosa y olvide los videojuegos, la enfermedad y otros problemas se dejan ver de vez en cuando y la situación de la industria se muestra bastante cerrada a nuevas incorporaciones excepto casos de mucha suerte (eso sí, muy ligada con un gran trabajo de algunos de esos “suertudos”). En el sector de los videojuegos en España no necesitamos ayudas económicas, si no que los impuestos sean justos (y que no los roben unos pocos). Es un gran momento para hacer juegos gracias a las nuevas formas de distribución, aunque complicado por la enorme competencia y dificultad para hacerse oír por los usuarios entre tanta oferta. Necesitaremos tener no solo conocimientos de desarrollo, sino también de Marketing y comunicación e invertir tiempo en muchas de estas tareas.

En definitiva Insert Coin Vol. 2 es entretenido y muy recomendable, como su primera entrega, especialmente para aquellos que sueñan con trabajar creando juegos. Puede darnos algunas lecciones interesantes gracias a los consejos y comentarios de verdaderos profesionales con experiencia y un gran talento, abrirnos los ojos en más de una ocasión, y aumentar nuestra pasión y ganas por, al menos la parte que tiene que ver con el desarrollo. Eso sí, muchos políticos encargados de administrar y “crear” leyes deberían verlo y tomar nota. Todos ganaríamos mucho.

martes, 21 de octubre de 2014

Juegos que me influyeron como desarrollador: Parasite Eve

En este caso me quedé en el segundo capítulo de la saga que, además, fue el que más me gustó a pesar de multitud de limitaciones por la época en la que se desarrolló (no se podían poner muchos polígonos en pantalla) que dificultaban en ocasiones la jugabilidad.

Este juego de Square Soft (que tras fusionarse con Enix se convirtió en Square-Enix), nos presenta a Aya Brea, una especie de detective de una división especial del FBI (MIST) encargada de investigar a unas criaturas extrañas, mezclando así el RPG con la investigación y la ciencia ficción con un poco de terror (pero poco). Podemos conseguir puntos de experiencia en los combates, gracias a los cuales iremos “despertando” y mejorando magias, así como dinero que podremos usar para comprar nuevas armas.




En parasite Eve (las imágenes anteriores son del 1 y las siguientes del 2) los personajes principales y enemigos están modelados mediante polígonos, pero los escenarios son pre-renderizados, por lo que parecen más detallados pero ofrecen menos interacción. Aun así, podemos buscar ítems por ellos, aunque estaremos bastante limitados en nuestros movimientos y las cámaras, que son fijas en puntos estratégicos, saltan de unas a otras, ocasionando algún que otro problema durante los combates con los enemigos. Para evitar que estos problemas sean muchos, cuando hay enemigos atacando, el juego cambia de modo (de investigación a batalla) y la protagonista puede apuntar y disparar, limitando la zona de combate a la actual, haciendo que si salimos de ella, el juego considere que estamos huyendo y se nos penalice perdiendo algunos puntos de experiencia.


Era bastante común en este tipo de géneros y en la época de PlayStation que el aspecto de juego no coincidiera con las secuencias de video, en las que se ponía mucho más detalle debido a que no eran en tiempo real. Esto pasa también en Parasite Eve, donde presentan a la protagonista como atractiva, sexy y muy eficaz en su trabajo, con el potencial añadido de que tiene poderes similares a los de las criaturas enemigas (recordemos en técnicas de guión, aquella que llamamos: “En el bando opuesto”).


En definitiva resulta asequible la realización de un juego similar usando motores actuales, y muy interesante la posibilidad de adquirir experiencia y obtener mejoras en el género de investigación. Aparece un buen número de personajes y concretamente en Parasite Eve II, alguno de ellos nos acompañará durante algunos tramos del juego. El gameplay se presta a largas horas de diversión con la cantidad justa de acción y pequeños puzles que entretienen al jugador, por lo que se puede aprender mucho de su diseño si tenemos pensado crear un título divertido e interesante, pero con escenarios y personajes limitados. 



viernes, 17 de octubre de 2014

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: Presentación.

Estreno sección nueva en el Blog, aunque luego es cierto que, por eso de que uno está siempre en proyectos, aprendiendo y en otros asuntos, no publica en días concretos si no cuando puede. El caso es que para seguir adelante con mi aprendizaje me apetece volver atrás en la historia para coger impulso y, aunque la historia de los videojuegos no pertenece solo a las consolas (también tenemos ordenadores, máquinas arcade y otros dispositivos), sí que son una de las partes más importantes de su evolución y de que muchos se aficionaran a echar una partidita. No hay que olvidar que, aunque hoy en día hagan casi de todo, originalmente se crearon con el único propósito de jugar videojuegos.

Siguiendo la historia de las consolas, o más concretamente de aquellas a las que tengo o he tenido acceso en mi vida (no sé si tendré en cuenta la Neo-Geo o la Lynx, a las que jugué brevemente en mi infancia, pero nunca probé la Jaguar o la Virtua Boy, aunque ya veremos cómo va la sección, porque es un poco improvisada…), pretendo crear una serie de gráficos, dibujos, sonidos e incluso juegos, quedándome dentro de las limitaciones que tenían aquellas máquinas. Sin embargo, tengo que aclarar que también he de ser realista saltándome algunas cosas como la memoria que ocupaban los juegos, por poner un ejemplo, debido al tipo de herramientas que usaré. En fin, que vamos a dejarlo en que lo hecho “luzca” como en aquellos viejos tiempos, empezando por supuesto, por la primera consola que pasó por mis manos: La Atari 2600.



Las herramientas de desarrollo que pretendo usar estarán casi siempre dentro de lo libre o gratuito, tanto para 3D como 2D y, por supuesto, mi motor elegido va a ser Unity, que básicamente me permitirá evolucionar desde los juegos antiguos con dos dimensiones a los actuales llenos de polígonos. (Aunque me pienso quedar una temporada en cada consola y no sé si acabaré alcanzando a las actuales). Los ejemplos que pueda poner aquí no detallarán, sin embargo, un software concreto por el hecho de que lo considero innecesario, (es igual hacer pixel arte en Gimp que en Photoshop, por ejemplo y las técnicas de modelado 3D son bastante comunes en todos los programas, solo cambian sus interfaces y el nombre que se le dan a algunas cosas), así que lo haré de forma similar a como publico mi “curso de modelado 3D desde nivel básico” que por cierto, espero que siga avanzando próximamente.

Uno de los motivos por los que comienzo la sección, se debe como ya he dicho, a volver a los inicios para coger impulso y de paso estudiar y aprender como se hacían muchas cosas, pero también quiero, por un lado dar salida a mi afición al coleccionismo de juegos que ya comenté en otra entrada y sobretodo que la gente vea como la evolución de la industria ha hecho que crear juegos sea cada vez más complicado, largo y mucho más caro, por la cantidad de tiempo, personal y medios requeridos.

Y esto es todo por ahora, ya que solo es la presentación. Empezaremos por la Atari 2600, de la que me está costando conseguir todas las especificaciones que necesito y, poquito a poco seguiremos con Master System, NES, Game Boy, Game Gear… En fin, pero eso ya lo veremos.

martes, 14 de octubre de 2014

Animación 3D: Rigging & Skinning

Previo a poder animar nuestros personajes 3D, tendremos que realizar un par de procesos que suelen ser un poco laboriosos y complejos (aunque depende mucho de la geometría del modelo a animar).

El proceso de Rigging consiste en colocar una estructura de huesos (o esqueleto) al modelo para que se adapte a él y permita después transmitirle sus movimientos para ser animado. Incluye, además de colocar los huesos, el configurarlos de forma que se establezcan los límites de movimiento y rotación de los mismos para evitar que el personaje final no pueda realizar posturas “imposibles”. Por ejemplo, si tenemos un modelo humano, sabemos que la parte baja de la pierna, puede rotar desde la rodilla hacia atrás pero no hacia adelante, ya que es un gesto imposible de hacer para nosotros (al menos sin rompernos la rodilla). Sin embargo, dependerá de a quién o a qué le estemos haciendo Rigging, ya que pueden variar muchas cosas que habrá que configurar. (Los monstruos y aliens suelen hacer muchos gestos más raros que los humanos).

Todo ha ido evolucionando en la industria del videojuego y en los programas de animación 3D actuales, existen esqueletos predefinidos y ya configurados y configurables, que nos ahorran mucho tiempo y nos simplifican enormemente las cosas. (Especialmente para crear personajes humanos). Tendremos soluciones para cosas tan complicadas como una columna vertebral de un número variado de enlaces, huesos para animar coletas en el pelo u otros que facilitan la torsión para que después en el proceso de Skinning los vértices no se compacten erroneamente. (En muchos caso se usan huesos para animar incluso el “botar” de los pechos en los personajes femeninos, algo que reconocerán fácilmente los fans de la saga Dead or Alive).

Por otro lado el proceso de Skinning se refiere a la aplicación del modelado como “piel” adaptable a los huesos, para que se deforme siguiendo sus movimientos. Es decir, que para animar el esqueleto realmente estemos animando al propio personaje. Es esta una tarea complicada de la que depende que después todas las animaciones 3D se puedan realizar de forma correcta y sencilla.

Estos dos procesos, pero en especial el de Skinning, han sufrido un gran avance en la evolución de los videojuegos, desde los primeros juegos 3D donde no existían los huesos y el personaje se dividía en piezas que eran las que se animaban por rotación y Cinemática Directa, hasta la actualidad, donde las nuevas estructuras de huesos permiten la animación por Cinemática Indirecta y la aplicación de Skinning rígido y deformable con un numero variado de links.

Expliquemos esto último: Para el caso de objetos rígidos como puede ser una armadura, que no variará su forma durante el movimiento, se aplicará Skinning rígido. Así todos los vértices de la pieza se moverán con el hueso sin variar su forma ni sufrir deformaciones. Por el contrario, cuando tratamos objetos orgánicos como la ropa o la propia piel, usaremos Skinning deformable. Este hará que una pieza completa se doble para adaptarse a varios huesos.



Respecto al número de links, este dependerá de cuantos huesos afecten a una parte del modelo, y hay que tenerlo en cuenta para saber si nuestro motor soporta los links con los que estamos trabajando (aunque con los motores actuales no hay mucho problema). Por ejemplo la pierna puede estar afectada por los huesos de la parte superior de la pierna, de la parte inferior e incluso del pie, por lo que tendríamos tres links, que serían más que suficiente. Si nos ponemos muy realistas podemos hacer que le afecte también los dedos del pie, por ejemplo, ya que en nuestro propio cuerpo vemos a veces, que mover un dedo produce movimiento en los músculos de partes del cuerpo muy alejadas de él. Pero cuantos más huesos afecten a una parte del modelo más links estarán influyendo sobre la misma

Los motores de juegos antiguos permitían solo skinning rígido o con dos links como máximo, por lo que había que adaptarse a lo que había y además, la geometría de los personajes, con un límite de polígonos mucho más limitado que el actual, solía producir efectos raros en las zonas de pliegues durante la animación. Actualmente, sin embargo, no hay que preocuparse tanto de estas cosas siempre que hagamos las cosas de forma correcta. Es importante saber, eso sí, que hay que pensar en estos dos procesos y el de animación ya desde el modelado, añadiendo geometría extra en las zonas donde estarán situados los links entre huesos, es decir, las que van a “plegarse” por ser uniones entre dos partes que se moverán durante la animación. (Por ejemplo brazo es una parte, antebrazo otra, y su “link” estaría en el codo.)

¿Y que es cinemática directa y cinemática inversa?

Sin entrar en muchos detalles y complicarme demasiado, es decir, explicándolo con mis propias palabras, la Cinemática Directa hace que al mover o rotar una pieza se muevan o roten con ella todos sus “hijos”, o para entendernos, aquellas otras piezas que dependen de ella. Por ejemplo, si rotamos la parte inferior de la pierna se moverá con ella el pié, pero si rotamos la parte superior de la pierna, le acompañarán en su rotación tanto la parte inferior como el pie. Así, para animar tendremos que ir rotando partes del cuerpo desde miembros superiores a miembros inferiores, sabiendo que la rotación del padre hace rotar a los hijos.


La Cinemática Inversa es justo al contrario, ya que los hijos hacen que los padres también se muevan y, aunque a simple vista no lo parezca, facilita mucho las cosas. Si movemos el pie veremos como la parte superior e inferior de la pierna se mueven con él, adaptándose a un movimiento lo más natural posible, flexionando las piernas o rotándolas cuando fuera necesario. Así colocar las poses para la animación requiere menos tiempo, aunque siempre habrá que hacer colocaciones imposibles solo por Cinemática Indirecta, por lo que lo optimo para animación 3D es una combinación de esta y también la Directa.



Os prometo que me he explicado lo mejor que he podido, pero si no ha quedado claro, la mejor manera de entenderlo es meterse en este mundillo, aprender y practicar.

viernes, 10 de octubre de 2014

Curiosidades: Anime sobre Sega: Hi-SCool Seha Girls

Hace unos días me encontré por casualidad con una serie japonesa sobre Sega que no tenía ni idea que se estaba emitiendo y he querido comentarlo por su “pequeña” aportación que puede realizar como repaso a la reciente historia de los videojuegos (de algunos, al menos).

Resulta que en Hi-SCool Seha Girls (que así se llama el Anime), el argumento propone que las consolas de Sega tengan la apariencia de chicas en edad de ser estudiantes de una especie de academia de la marca. Así, en capítulos de unos 11 minutos, las personificaciones de las famosas y no tan famosas máquinas de Sega, serán instruidas por un conejo pixelado que les enseñará juegos de la compañía. En el primer capítulo, por ejemplo, aparecen Mega Drive, Saturn y Dreamcast, que se presentan en la academia y charlan un rato de cosas sin importancia de la vida, trayendo al espectador imágenes de los juegos Golden Axe y OutRun. Pero además, tras esto, en la presentación del conejito que será una especie de profesor para ellas, se les habla un poco de Virtua Fighter.



Las consolas-chicas tienen un aspecto “cabezón” típico de algunos anime de corte infantil y están hechas en 3D, al igual que los entornos que las rodean. Llegados sin embargo, ciertos momentos, se transformarán “a lo Sailor Moon” en mujeres de proporciones algo más normales (que no, realistas, porque ya dijimos que esto es un anime). De este modo, con todas estas características, logran cierto aspecto de videojuego de generaciones anteriores.



Al final, en mi opinión, la serie resulta una mezcla entre publicidad descarada, recuerdos de tiempos mejores de Sega y un pequeño repaso a la historia de los videojuegos que tiene que ver con esta compañía. Y es que no parece que vayamos a ver diálogos complicados o una trama muy interesante, si no solo juegos que muchos disfrutamos hace años y un poco de “frikismo otaku” con el que seguro venden un montón de figuras y otro tipo de Merchandising. Aun así, si puedo lo veré, por que casualmente se relaciona con mi anterior entrada sobre coleccionismo y con una infancia donde yo elegí a Nintendo y los otros eran los rivales, pero donde también deseaba jugar con sus juegos y de hecho, jugaba con ellos siempre que podía en casa de algún amigo, aprendiendo también mucho de la forma de hacer las cosas de los desarrolladores (es que mis padres “no eran el Banco de España” y podía comprar tantas consolas).

martes, 7 de octubre de 2014

Un poco de coleccionismo

En mis vacaciones de verano, sin ser fan de la saga, pero aprovechando que pasaba por allí, estuve en una exposición de objetos de un aficionado a Stars Wars que hay en la ciudad de Alicante. Me resultó increíble ver como se compró durante años todo lo que llevará el nombre “Stars Wars”, llegando a tener todos los juegos (Algunos sin abrir) o incluso muñecos falsos que podían comprarse en un Mercadillo. Vino a mí, no la fuerza, si no una vena coleccionista con mis viejas consolas y videojuegos.


Ya mostré una vez aquí que tenía prácticamente todas las consolas de Nintendo, pero recientemente añadí a la colección máquinas que no tenía, también de otras compañías. Una Super Nintendo, una Megadrive, una Dreamcast, una PlayStation… Y lo mejor de todo es que me puse manos a la obra y reparé mi vieja N.E.S que llevaba años sin funcionar.


Ha sido fantástico poder jugar a viejas joyas del mundillo y contemplar de forma “material” mi pasión por la industria (sin poder ver en caja los juegos comprados por descarga digital, que también son unos cuantos) y tras pensar también en mi afición por el desarrollo, no hago más que dar vueltas a que podría hacer para relacionarlo todo. Es por eso que estoy planeando hacer algo con esto del coleccionismo aquí en el Blog, aunque aun no tengo decidido que, ni tampoco sé si podré hacerlo realmente (Así que no prometo nada).

Por otro lado, viendo mis juegos en versión cartucho, me he encontrado con que ninguno de ellos conservaba su caja y muy pocos el manual de instrucciones, así que me he puesto a trabajar en una plantilla para rehacerlas y de paso, tener las medidas de formato para las instrucciones por si alguna vez me apetece recomponer las de algún título. Cuando tenga las cajas terminadas y comprobadas pondré las plantillas en el Blog por si alguien quiere descargarlas y seguir el mismo proceso.

 
A nivel de desarrollo he pensado centrarme en el estudio de la parte gráfica de alguna de las obras de arte que se podían jugar antiguamente. Así, puedo observar como modelaron los personajes de algún juego, sus tamaños de textura, el pixel art usado, los tiles del escenario… y aprender sin parar de la misma historia de los videojuegos.

lunes, 6 de octubre de 2014

Fangames

A veces, los desarrolladores amateurs son muy fans de un videojuego o saga y deciden crear algún proyecto inspirándose en su historia o sus personajes. Hay casos en los que aparece una nueva entrega de un juego cuya empresa responsable dejó de tener en cuenta porque ya no lo consideraba rentable, remakes de juegos del pasado o incluso demakes, o juegos que pasan de ser en 3D en su formato original, a volver a una época de pixeles y mecánicas más sencillas.


Zelda: Ocarina of Time 2D es uno de los casos de Demake que está de actualidad, ya que hace pocos días que se conoció (Aunque ya llevaba tiempo en desarrollo) que se trabajaba en una versión 2D de este fantástico juego, tomando como aspecto de referencia Zelda: A Link to the Past. Y es que son seguramente el propio Zelda y Monkey Island, dos de las sagas que más fenómeno fan a nivel de desarrollo han tenido. Por ejemplo, ya comenté anteriormente el proyecto (cancelado finalmente) de “El Amuleto de Monkey Island” y también existen por ahí videos de un Demake de Curse of Monkey Island con aspecto similar a Monkey Island 2. Respecto a Zelda, hay infinidad de juegos de Fans y otros que usan su arte, especialmente del ya comentado capítulo de la saga, A Link to the Past.

 Imagen de "El Amuleto de Monkey Island"


Por mi parte alguna vez he participado en algún fangame en mis primeros años. Por ejemplo tuve entre manos uno de Metroid, del que no hice gran cosa, pues se quedó en fase de documentación y diseño ya que, decidí finalmente que prefería crear mis propios mundos, aunque eso sí, en aquel momento estaba estudiando Diseño Gráfico y tuve que realizar una Fan Page usando Flash, por lo que aproveché para crear una de Metroid Prime.


A nivel de colaboraciones he estado en alguna que otra aventura gráfica, pero acaban siendo una locura. El grupo suele querer reinventar todo el arte pero no a todos les gusta el nuevo aspecto del personaje, por lo que se suele sugerir usar gráficos de otro juego de la Saga, lo que tampoco convence a todo el mundo. La realización de una gran cantidad de animaciones se empieza a hacer largo y complicado (es difícil ser un buen animador 2D) por lo que se sustituyen por modelos 3D y se pierde la esencia, y tampoco gusta a los desarrolladores. A veces llegan e-mails de la compañía que tiene la licencia del juego original y prohíbe sacarlo a la luz, los miembros del equipo van y vienen… En fin, que no se lo recomiendo a nadie.

Tampoco cuesta tanto pensar en nuestras propias ideas. Aunque eso sí, siempre echaremos de menos a personajes muy grandes dentro de esta industria si no podemos jugar a nuevas aventuras protagonizadas por ellos, por lo que siempre habrá usuarios con conocimientos de programación, diseño, grafismo, guión o música y sonido, que se pongan en marcha para crearlas si sus “dueños” no lo hacen.