miércoles, 26 de noviembre de 2014

Entrevista a Juan P. Ordóñez, autor del libro Power-Ups (Parte I)

No es que intente añadir una nueva sección de entrevistas al Blog, pero hace unos meses que tuve la ocasión de charlar un poco, a través de Email, con el autor del fantástico libro Power-ups, el cual está lleno de consejos obtenidos a través de entrevistas a un montón de profesionales de la industria del videojuego. Así, entre correo y correo, Juan P. Ordóñez me concedió el lujo de contestarme a algunas preguntas sobre su libro, sus proyectos y el mismo, y finalmente me he decido a publicarlas. Aunque eso sí, en dos partes (por que ha quedado un poco larga para el formato de esta Web)

Sobre el autor 

En su larga trayectoria dentro del mundo de los juegos no ha parado un momento.

Comenzó hace más de 14 años su andadura profesional en la industria de los videojuegos como crítico redactor y poco a poco y con mucha paciencia, inició su camino hacia el área de desarrollo. Después de pasar por producción, composición de música y otros puestos, se establece como diseñador de juegos. En su carrera además, ha publicado más de 40 títulos, desde juegos de móvil hasta mundos virtuales, juegos educativos, experimentales y otras aplicaciones. Ha diseñado también, sistemas que mezclan series de animación y videojuegos, y creado juegos independientes. Ejerce de cazatalentos para agencias de recruiting del sector a nivel internacional; trabaja como consultor para empresas tanto en desarrollo, dirección y diseño de videojuegos como de experiencias interactivas y gamificación; investiga sobre diseño de juego y emociones; da clases de diseño y creación de videojuegos en los masters de la Universidad Complutense de Madrid, la de Alcalá de Henares y el IPECC, entre otros centros formativos con los que ha colaborado. También imparte clases sobre diseño de juegos, niveles y producción en ESNE en el Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Es ponente internacional y ha dado conferencias y talleres en España, Portugal y Latinoamerica. Asesora y colabora en varias iniciativas para impulsar esta industria a nivel internacional y ayuda a quienes intentan empezar en ella. Está desarrollando un método de enseñanza gamificado para su tesis doctoral. Es cofundador de las jornadas y conferencias “Mujeres y Videojuegos” y presidente de la Asociación Española de Diseñadores de Juego.

En definitiva, que se trata de un entusiasta del tema y muy trabajador.

Sobre Power-Ups: Conviértete en un profesional de los videojuegos

Un libro del que ya hablé en post anteriores, donde no vamos a aprender a picar código o a manejar el más completo paquete de modelado 3D del mercado, si no un montón de cosas muy útiles sobre la industria y el desarrollo. Tenemos por un lado, las historias y consejos de desarrolladores de videojuegos de todo el mundo que nos hablan sobre qué formación tuvieron, como consiguieron su trabajo, a que tareas tienen que enfrentarse cada día, etc. (Además, hay gente de todos los roles dentro de la industria, desde diseñadores de niveles hasta programadores, pasando por diseñadores de juegos, betatesters, animadores, modeladores, músicos…) Y por otro lado, se nos dan consejos para hacer un curriculum, montar una empresa Indie, afrontar nuestro primer día de trabajo...

Todo contado de una forma muy entretenida e inspiradora.

A continuación, su autor, Juan P. Ordóñez, contesta unas preguntillas sobre el libro.

¿En qué tipo de lector pensabas cuando decidiste escribir Power-Ups?

Lo que hice fue definir el tipo de lector que podría sentir interés por él. Profesionales que quieren conocer historias de otros colegas de la industria para mejorar, aquellos que quieren entrar en la industria, otros profesionales que no han trabajado en videojuegos o gente que quisiera leer historias y anécdotas curiosas, por el mero hecho de entretenerse.

A la hora de plantear las entrevistas siempre he dejado a cada colaborador que pueda modificar las preguntas e incluso el curso de la entrevista, aunque casi siempre partíamos de una o varias bases o tipos de entrevista, adaptadas al tipo de participación que podían hacer (ya que algunos de ellos solamente podían dedicarle unos minutos, frente a otros que han preferido tomarse un par de semanas para escribir algo más detallado). A mi parecer, tanto la gente que ha podido escribir varias páginas como aquellos que solamente han podido contar unos cuantos consejillos, tienen un gran valor; no sólo por la complicidad y cercanía con las que comparten todo, sino también porque pueden llegar a ser muy útiles.

¿Qué fue lo más difícil de escribirlo?

Sin lugar a dudas, la gestión del proyecto. Aunque finalmente han quedado en torno a 50 colaboradores, lo cierto es que ha habido mucha más gente detrás del libro: desde compañeros que amablemente han cedido documentación, como otros que han servido como punto de enlace entre profesionales, pasando por contactos, etc. Por citar un ejemplo: para tratar con Hitoshi Sakimoto había nada menos que tres intermediarios. Si es difícil transmitir tu idea y lograr una colaboración, imagínate si tienes que pasar por tres validaciones antes de llegar al colaborador. Eso sí, en este caso siempre se han mostrado súper participativos y muy amables, algo determinante para llevar el barco a buen puerto.

También fue complicado todo el proceso de revisión de textos, traducciones, arreglos, etc. todos los días solía echar un mínimo de 2 ó 3 horas en Linkedin para encontrar y hablar con los contactos, más otras tantas horas de gestión y revisión.

Finalmente y aunque pueda parecer lo más fácil, uno se encuentra en el último escalón para terminar el libro y se da cuenta de que... ¡Lleva su propio nombre! Cuando tenía casi todo listo me di cuenta de que me quedaba mucho por escribir, así que tocaba añadir más horas de trabajo para completar mis propios artículos del libro.

Ha sido todo un reto a nivel personal. Eso sí, puedo asegurarte que si tuviera que escribir otro libro ahora mismo (que algo hay ya entre manos), lo haría de otra manera en muchos sentidos y tardaría menos tiempo. ¡Este ha tardado seis años en ver la luz!

¿Cuál es tu parte favorita del libro?

La primera, donde aparecen todos esos buenos amigos que han echado una mano y sin quienes esto no habría sido posible, y la lista de agradecimientos donde hay un montón de gente a la que quiero. También, por supuesto, la frase de Dave Perry.

Juan P. Ordóñez colabora con Juegaterapia. ¿Y que es Juegaterapia?

Es una organización donde se dedican a recoger las consolas de sobremesa y portátiles que la gente ya no usa y las donarlas a hospitales que disponen de áreas de oncología infantil. Con la misión de conseguir que los niños con cáncer puedan olvidarse un poco de sus tratamientos y que el tiempo pase un poquito más rápido en cada habitación de hospital.

También donan ordenadores y tablets, procedentes de empresas, particulares, colegios, universidades y otras organizaciones. 



Cuéntanos algo sobre juegaterapia ¿Cómo te involucraste en esta iniciativa?

Hace años que nos conocemos. El primer día que leí algo suyo ni siquiera tenían página web ni logo, pero me pareció tan bonito lo que hacen que contacté con Mónica, la presidenta, para ver cómo podía ayudarles. Les comenté lo del libro y les pareció una buena idea, así que lo único que ha habido que hacer es mantener a flote ese objetivo durante estos años. A raíz de lo del libro ya han surgido otras vías de colaboración.

¿Cómo de implicado estás en ella?

De vez en cuando paso por la oficina principal de Madrid para hablar de varias cosas, entre ellas un pequeño juego que estamos haciéndoles. Unos alumnos que tienen muchísimo talento, un buen amigo y yo nos hemos puesto manos a la obra para donarles el 100% de los beneficios del juego y ayudarles a recaudar un poquito para conseguir más juegos para los chavales de los hospitales. Y la verdad es que está quedando bastante bien. ¡Ya contaré más en cuanto salga!

También intento ayudarles con otros temas relacionados con tecnología o colaboraciones de gente que desarrolla videojuegos y aplicaciones, unas veces para "traducir" los mensajes y otras más de ponerse a trabajar directamente. Depende del caso. En cualquiera de ellos la verdad es que me encanta y, siempre que el tiempo lo permite, es un placer trabajar con JT. Además, ¡son encantadoras! Siempre te reciben con una sonrisa y un abrazo, y una ilusión que cala hondo en uno.

(Y de momento lo dejamos aquí, para volver próximamente con una segunda parte de esta entrevista). 

lunes, 24 de noviembre de 2014

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: Atari 2ª parte

Estoy disfrutando mucho de esta sección que se me ocurrió recientemente, aunque admito que lo de tener que explicar cómo lo hago todo me resulta complicado, sobre todo por el espacio limitado del blog. Pero bueno, allá vamos y lo haremos lo mejor que podamos.

Después de practicar un poco de pixel art en el post anterior, llega el momento de hacer los gráficos necesarios para el juego que crearé usando Unity. La metodología será la misma y vamos a trabajar en una versión de un juego que ya hice para el curso de Unity y C# de Gametopia, el lanzador de penaltis.

Necesitaremos dibujar un campo, centrándonos en este caso en la zona donde está la portería donde se lanzarán los penaltis. Como sabemos que tenemos límite de colores, especialmente en horizontal, donde solo podemos poner 4 colores por línea para mantener las “reglas” de la Atari 2600, haremos nuestro escenario con un color verde plano y un blanco para las líneas de juego. Es importante coger los colores de la paleta de 128 disponibles para no usar ninguno que no fuera capaz de pintar esta vieja consola. (Hay una imagen de la paleta en el post anterior).



El tamaño del campo será de 190x160, que es la resolución elegida para imitar la de la máquina que estamos homenajeando, por lo que el resto de objetos tampoco puede tener un gran tamaño. Por ejemplo necesitaremos un lanzador de penaltis y un portero que, en el modo práctica será un muñeco de madera, así que nos ponemos a hacer un poco de pixel art.

Con un tamaño de 20x20 empezamos haciendo bocetos de lo que sería la silueta, luego los arreglamos hasta darle una forma aceptable y por último coloreamos teniendo cuidado con no usar demasiados colores, especialmente en horizontal, donde ya tenemos 2 colores por línea del fondo y, por lo tanto, solo podríamos poner otros 2 para el personaje. Aun así se puede jugar un poco y dejar unos gráficos muy chulos. Crearemos también un portero y, para que haya algo de movimiento, los “animaremos” con un solo fotograma, la pierna levantada después del tiro para el jugador y la mano estirada para tratar de detener el balón para el portero.



Podríamos haber hecho que el portero se lanzara para parar el balón y acabara en el suelo, pero entonces su posición de tumbado nos habría dado problemas con los colores, dado que tiene bastantes en vertical y habrían cambiado a su posición horizontal, rompiendo así nuestro límite de 4 con facilidad.

Dibujaremos también una portería de un color gris, para que destaque ligeramente sobre las líneas de juego del campo, una pelota de un solo color y una flecha que utilizaremos para apuntar a donde va a tirar nuestro lanzador. No hay que olvidar también algunos textos para hacer indicaciones al usuario y una camiseta que muestre, en una pantalla de inicio, de qué color será la camiseta del futbolista que este controle.

La idea de juego es sencilla para que podamos acabarlo pronto. Consistirá en una tanda de cinco penaltis donde, por turnos, haremos una vez el papel de lanzador y otra el de portero. Ganamos si tras los cinco tiros metemos más lanzamientos que el rival. Si hay un empate se sigue en tandas de un lanzamiento donde, si uno mete y el otro falla, se acaba el juego con victoria del primero. Vamos, lo que son las normas de siempre.

Para hacer el juego un poco más largo en durabilidad (pero poco) añadiremos un modo entrenamiento donde lanzar frente a un muñeco de madera y sin límite de tiros. (Por lo que habrá que dibujar el muñequito, pero será fácil a partir de la silueta del propio portero)

¿Cómo vamos a hacerlo? Pues como ya comenté usaremos Unity, así que espero que la gente ya conozca un poco de este motor, ya que tampoco me voy a poder parar mucho con él. Aun así vamos a ver una breve introducción al entorno para ayudarnos a entrar en materia para próximos capítulos.



Como vemos en la imagen el entorno tiene varias zonas. Aunque hay que decir que es complemente configurable, por lo que las ventanas se pueden colocar de manera muy distinta a como yo las tengo. Aun así, es fácil abrir y cerrar ventanas nuevas desde el menú Window de la parte superior.

1. La pestaña Game nos muestra la vista de lo que sería nuestro juego. Al pulsar el botón play se pondrá en marcha y podremos verlo en esta pequeña ventana o, en caso de configurarlo para ello, en la pantalla completa.

2. La pestaña Scene es donde colocamos los objetos de nuestro juego, los movemos, los cambiamos de pantalla… Sería como el editor de la escena. Además en la configuración de Unity que yo tengo vemos que en esta zona también hay dos pestañas: Animator y Animation. Estas se usan para animaciones y las veremos más adelante.

3. La pestaña Hierarchy muestra los objetos que hay en la escena actual. Nos ayuda a seleccionar más fácilmente por el nombre sin tener que buscar en escenas muy complicadas, además de que el hecho de arrastrar un elemento a esta pestaña, hace que aparezca en la escena de juego también.

4. La pestaña Project muestra los gráficos, sonidos, texturas o lo que sea que hayamos cargado o creado para usar en nuestro juego. Aquí aparecen todos los objetos, estén o no en la escena actual. Para cargar un archivo externo basta con arrastrarlo desde nuestro navegador de carpetas del sistema operativo hasta esta pestaña. Sin embargo, una vez cargado todo aquí, podremos también crear carpetas y organizarnos. Conviene no modificar esta estructura creada desde el propio sistema operativo por si perdemos algún enlace que Unity haya creado.

5. Inspector. Depende de la herramienta, componente u objeto seleccionado el inspector cambiará mostrándonos sus propiedades. Aquí podremos ajustar muchos detalles y variables, añadir componentes nuevos, etc.

6. Estos 4 botones se usan para mover el visor, mover un objeto, rotarlo, o cambiar su tamaño respectivamente. 

7. Jugar, Pausar y avanzar fotograma a fotograma en nuestro juego.

8. La zona donde podremos configurar las capas y la forma de la interfaz de Unity, es decir, como estarán distribuidas las ventanas. Las etiquetas se usan para agrupar ciertos objetos. Es algo que también veremos más adelante.

próximamente más. 

viernes, 21 de noviembre de 2014

Anime recomendado: Shiro Bako

No es que ahora me vaya a poner a recomendar Anime, pero ya se ha visto a veces en este Blog, que sigo alguna que otra serie de vez en cuando y cuando veo algo interesante sobre ella que esté de algún modo relacionado con el desarrollo de juegos, lo comento aquí. Es el caso de Shiro Bako, donde no es que se hable de videojuegos, pero sí de la propia industria del Anime que de alguna forma se parece a la de los juegos, sobre todo porque también allí hay dibujantes, modeladores 3D, animadores 2D y 3D, productores, directores, guionistas…

Así, si nos ponemos a seguir esta fantástica serie, vemos una historia que trata de un grupo de cinco chicas que son muy amigas, Aoi Miyamori, Ema Yasuhara, Shizuka Sakaki, Misa Tōdō y Midori Imai. Todas ellas tienen en común su deseo de trabajar en la industria del Anime, por lo que, después de su experiencia en el club de animación de su Universidad, se embarcaran en esta aventura de vida, cada una siguiendo su propio camino pero permaneciendo siempre en contacto.



Cada una de las chicas eligió su rol donde trabajar, por lo que tenemos hasta 5 puntos de vista diferentes: la animadora 2D, la animadora 3D, la productora, la seiyu (que pone las voces a los personajes) y la guionista.


En Shiro Bako se cuentan así, los problemas diarios del trabajo de las cinco chicas en sus respectivos sectores, así como su evolución para mejorar cada día, aprovechando para revelarnos a los espectadores como es el funcionamiento de esta industria. Veremos de este modo, que el trabajo es duro y requiere esfuerzo para cumplir fechas y que los episodios estén acabados a tiempo. Que hay muchos conflictos y problemas a resolver dentro de los estudios y, sobre todo, que es normal que haya miedo entre los trabajadores de no dar la talla en sus tareas, no cumplirlas a tiempo, no dar la calidad o rapidez deseada, no contentar al público y un largo etc.


Podemos darnos cuenta de que algunos miedos y conflictos se pueden dar también en el trabajo de alguien dentro de la industria del videojuego, donde además existen formas de desarrollo y roles similares. (Incluso a veces se usa Anime para los videos dentro de algún juego). Es por esto que me aficioné a la serie, porque en muchas ocasiones me siento identificado con lo que se cuenta y porque en los consejos y mensajes que se transmiten los personajes en la serie para ayudarse unos a otros a superar sus conflictos, van ocultos los verdaderos consejos de gente que trabaja realmente creando Anime y que de algún modo está contando su historia y como superó él o ella sus momentos complicados en un trabajo con el que seguro soñó desde joven.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Pistola I

Mucho tiempo después desde la última vez que publiqué esta sección, vuelvo para seguir avanzando con ella. (Es que se hace muy difícil publicar con todo el trabajo que lleva). Esta vez, por supuesto, la cosa se hace más complicada, a pesar de que un arma parezca una cosa sencilla por lo “pequeña” que sería, pues tiene bastantes piececitas y además la vamos a hacer con más o menos muchos polígonos (Quiero que tenga algo menos de 1500 triángulos).  



En esta ocasión, después de mirar referencias de pistolas en nuestro querido Internet, he dibujado una versión, parecida a varias que he encontrado y la voy a usar para “calcar” en 3D, por lo que la imagen la colocaremos en un Quad o plano y la congelaremos para evitar que durante el modelado podamos seleccionarla y moverla por accidente. Si consideramos que el frontal del arma sería el cañón, podemos colocar nuestra imagen en la vista de perfil y, aunque ayudaría tener varias vistas como referencia, en mi caso me basta con esta y ya me inventaré el resto sobre la marcha.



Usamos metros como unidad de medida, ya que en motores como Unity es la unidad básica. Así, tenemos que la pistola medirá unos 0,22x0,15 aproximadamente.


Partimos de una caja, que dividimos en los segmentos que creamos necesarios. En mi caso he elegido 5 horizontales y uno vertical para poder darle una forma general. Desde aquí puedo extruir uno de los polígonos para iniciar el modelado de lo que sería el mango. Trabajaré, eso sí, solo en la mitad del objeto para usar después un modificador de simetría, aplicando esto mismo a la textura, por lo que solo tendré que pintar la mitad de la misma.


Como el gatillo es más fino que el mango, necesito dividir todo el objeto para poder luego extruir esa “mitad” del polígono donde estaría el mismo.



Mientras observo otras vistas para seguir dando forma al objeto de forma general, inserto un polígono en el gatillo y lo borro para generar el hueco donde se metería el dedo. Como la forma no es completamente rectangular, tengo que añadir un segmento para darle esa forma de “S” que tiene la parte delantera del gatillo.


Poco a poco voy centrándome más en los detalles. Por ejemplo modelo una parte donde luego colocaré un tornillo. Eso lo haré mediante la textura para evitar pasarme de polígonos, aunque habrá piezas que quiera modelar para que tengan un relieve real. Trabajo también en la parte donde estaría el cargador, justo debajo del mango. Como no he pensado en un modelo para un juego real donde la pieza se extraería y sería independiente, lo voy a hacer todo de manera que forme parte del mismo objeto.


Como la pistola tiene una pieza que sobresale ligeramente en la parte superior, tendremos que cortar siguiendo su forma y luego extruirla. En este proceso se generan muchos polígonos de más de 4 lados que tendremos que ir arreglando en futuros pasos.


Debajo de lo que sería el cañón hay una pieza que permite sostener el arma, por lo que, igual que hicimos con el gatillo, la extruimos y damos la forma adecuada.


Como se puede ver en la imagen voy “calcando” poco a poco y de forma aproximada la forma de la referencia que dibujé, aunque para vistas que no sean la lateral me la voy inventando. (Pero en mi cabeza está claro como la quiero :P)


Para modelar el cañón he partido de medio cilindro de 8 caras que, mediante operaciones booleanas he quitado a la parte delantera de la pistola. Así, puedo extruir y dar la forma deseada, teniendo que corregir luego, añadiendo segmentos, los polígonos no deseados que se creen por este proceso.


Seguimos así añadiendo pequeños detalles, como las mirillas en la parte superior, y aprovechamos para darle vueltas al modelo y ver si podemos corregir polígonos indeseados y arreglar la geometría un poco.


Para hacer el gatillo completo falta la pieza que se apretaría con el dedo para disparar. Para modelarla dividimos un polígono y después lo extruimos un par de veces para darle después la forma que deseamos.


Continuamos añadiendo más detalles y también dejando zonas donde añadiremos más mediante la textura, como sitios donde irán tornillos o algunos botones y marcas.


Como ya comenté anteriormente, una pieza que considero (no lo sé, porque nunca he usado una pistola) que debe ser el seguro, la voy a modelar para que tenga relieve. Usaré el mismo método que para el cañón, es decir, una operación de sustracción booleana, por lo que una vez más habrá que reorganizar polígonos alrededor de la pieza resultante.


Redondeamos un poco y damos forma en otras vistas. Hay que tener en cuenta tanto la frontal como la superior, la posterior, la inferior…


Cuando hemos terminado ya solo nos queda aplicar un suavizado a las caras para que no se vea tan poligonal el objeto.


Para dejarlo listo de cara a la próxima entrega, aplicamos un mapeado de tipo planar y colocamos la textura Checker. Tendremos que trabajar en el mapeado bastante más, pero como vemos tenemos un buen punto de partida con este tipo de mapeado para este objeto en concreto.

jueves, 13 de noviembre de 2014

Nueva tira de CreadorVj

Fue en Verano cuando empecé la idea de este comic y, como ya dije, iré publicando unas cuantas tiras de cuatro viñetas para trabajar en el estilo, decidir personajes y depurar mi técnica que aun está un poco verde. Y así, poco a poco, traigo por fin el segundo capítulo, esta vez en color, el cual vuelve a estar protagonizado por el futuro programador de videojuegos de la serie, al que he llamado Oscar. ¡Hasta la próxima historia!

lunes, 10 de noviembre de 2014

Dibujando personajes para videojuegos

He hablado en otras ocasiones del boceto, entintado, coloreado e incluso la aplicación de algo de textura para añadir un poco de interés al resultado final, pero hoy quería entrar algo más en detalle sobre como dibujar personajes.

Normalmente necesitaremos medir proporciones y ajustar las medidas del conjunto, para lo que es recomendable bocetar un “muñeco” con volumen para percibir todo esto y poder borrar y corregir sin tener que deshacer un trabajo de horas con un montón de detalle. (Lamento que las imágenes de estos primeros estadios del dibujo no se vean excesivamente bien, pero cuando las hice estaba de viaje y tuve que sacarles una foto con el teléfono en vez de escanear.) Así, vamos viendo si nos gustan cosas que pueden salir mal como el tamaño de la cabeza en relación con el resto del cuerpo, la longitud de los brazos o piernas, etc. Poco a poco, llegaremos de esta manera a la fase donde empezamos a dibujar y detallar, con la ventaja de que si hay que corregir algo, ahora van a ser partes pequeñas. 


Una vez tenemos nuestro boceto terminado y estamos más o menos contentos con él, llega el turno del entintado. Este se puede realizar de muchas formas dependiendo de nuestros recursos, por ejemplo: Usando el lápiz para simular líneas de tinta y luego escaneando en negro (es posible que tengamos que limpiar un poco la imagen), usando tinta china y una plumilla (requiere cierta técnica), usando una tableta para entintar el dibujo digitalmente, o usando el ratón, vectores y mucha paciencia. En cualquiera de las formas elegidas para entintar, procuraremos conseguir un grosor variable de la línea para añadir profundidad al dibujo. Se puede elegir, por ejemplo, línea gruesa y constante para materiales duros y una línea más variable para la ropa, línea fina para detalles pequeños...



Después de tener las líneas entintadas por fin podemos ponernos con el color de nuestro dibujo, aunque antes, si lo deseamos (y no lo hemos hecho ya) podemos convertir en vectores para que aumentar o reducir nuestro dibujo y adaptarlo al tamaño deseado para nuestro juego no suponga excesiva pérdida de calidad, esto es sencillo gracias al software dedicado al dibujo vectorial que suele ser capaz de generar trazados automáticamente a partir de una imagen. Llegamos así, tras un poco de trabajo a tener nuestro dibujo con un color plano, que incluso no tiene por qué ser definitivo. Si nos organizamos bien y en diferentes capas puede ser bastante sencillo modificar los colores elegidos inicialmente variando su tono, saturación, etc.

Aplicaremos sombras y luces al dibujo. Para esto, como vamos a usar sombras duras (con un salto brusco de tono) elegiremos blanco y negro con distintos valores de opacidad. Si fuésemos a hacer un dibujo más complicado con degradado y sombreados más realistas sí que podría ser conveniente usar variaciones de los tonos elegidos como base, dándole más oscuridad o menos, en vez de negros y blancos.


En las imágenes vemos que las sombras aplicadas están por zonas, para que la sombra que se ve en la piel, por ejemplo, sea más sutil que en otros materiales. Y hablando de sutil tenemos las luces y brillos, que van en zonas muy concretas como el pelo y objetos metálicos.

El toque final lo tenemos con un poco de textura, especialmente para materiales plásticos, telas y objetos con relieves, aunque este es un paso que nos podemos saltar dependiendo del efecto que busquemos. Estás se aplicarán en una capa encima de las otras usando distintos efectos de fusión de nuestro software de retoque fotográfico / dibujo.

Por supuesto este no es el único método de creación de personajes u objetos para un juego. Se debe elegir el adecuado a cada momento, ya sea pixel art, vectores, dibujo a lápiz… Todo depende del efecto gráfico que busquemos para nuestro proyecto o lo que nos pida el director de arte.

Y este es el resultado de mi ejemplo terminado con todas sus sombras, texturas, brillos y colores aplicados. Una Dj Lista para entrar a formar parte del resto de la plantilla de personajes del juego.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Documental: Detrás del juego

Volvemos con un documental sobre la industria del videojuego en España, solo que esta vez con uno para ver online de forma gratuita, y es que después de Indie Game: The Movie, son ya varias personas las que se han animado a presentar en forma video las opiniones, comentarios y en general, como es el día a día de los profesionales que hay detrás de este apasionado mundo.


Este es un documental que, como dicen sus propios autores Marina Amores y Xabier Pou, busca retratar la situación y el estado de ánimo de la gente que hay detrás de los videojuegos creados en España. Les pone cara y muestra tanto sus ilusiones como sus temores.

Para su realización se entrevistó a una gran variedad de roles relacionados con los videojuegos: programadores, artistas, periodistas, diseñadores de juegos... Por lo que podremos ver fragmentos de juegos creados por estos profesionales, junto con comentarios reveladores e inspiradores extraídos de dichas entrevistas. Una hora y veinte minutos de duración totalmente recomendables.

Doy las gracias a los creadores por su esfuerzo en la realización y la difusión de este material tan útil que además puede abrir los ojos a quienes piensen que en el desarrollo de juegos es todo fácil y maravilloso, y cargarnos las pilas a quienes siempre hemos soñado con al menos seguir avanzando dentro de este mundillo tan exigente pero agradecido.

A continuación el documental completo:

martes, 4 de noviembre de 2014

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: Atari 2006 y el Pixel Art.

Ya tenía ganas de empezar con esta sección del Blog, pero últimamente tengo bastantes cosas robándome tiempo (bueno, como de costumbre). El caso es que como inicio, empezaré por la consola que, como ya comenté, fue la primera a la que pude jugar y voy a comenzar a crear algo de pixel Art muy básico y más o menos sin salirme de las capacidades de la máquina. 


Según mi investigación, y aunque no hay fuentes excesivamente fiables, la consola que usaremos como referencia fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, sin embargo, en mi caso no pude jugarla hasta la versión 2600 JR, y bastante después de 1986 (no recuerdo el año exacto, pero en 1982 nací yo, así que antes no pudo ser :P). Según parece había diferencias entre la versión NTSC y la versión PAL respecto al número de colores en pantalla y cuáles eran dichos colores, aunque los juegos funcionaban en cualquiera de los dos tipos de consola (eso sí, con matices de color que a veces los hacían injugables). Manejaba una resolución de 160x190 pixeles más o menos, lo que hacía que estos se vieran con un tamaño bastante grande en la pantalla. Tenía una paleta de 128 colores en la versión NTSC, de los cuales podía poner un máximo de 16 en pantalla y con una limitación de 4 colores por línea horizontal, motivo por el que no encontrábamos sombreados ni degradados salvo algunos en vertical. Así que, en definitiva, con todo esto y un Joystick que si mal no recuerdo, tenía una palanca para el movimiento y un botón, tendríamos definidos los límites en los que nos tenemos que mover para crear juegos que luzcan como los de esta vieja máquina.


¿Y por dónde empezamos? Pues como ya he dicho por la parte gráfica, y un buen punto de partida es observar algunas imágenes de juegos y los sprites que aparecían en ellos y tratar de reproducirlos usando nuestro software favorito. Como vamos a trabajar pixel a pixel, podemos usar casi cualquier programa para pintar, pero recomiendo uno que permita tener abierta al menos dos veces la misma ventana de documento para visualizar nuestro trabajo ampliado y ver al mismo tiempo, como va quedando en su… más o menos tamaño real (Que va a ser muy pequeño en este caso). Tanto Gimp como su hermano comercial Photoshop permiten hacer esto.


Como vemos en las imágenes de los juegos de ejemplo solo podemos meternos en degradados o sombras en vertical y siempre que se cumpla la norma de cuatro colores por línea horizontal. Se jugaba mucho con los colores planos y usando las transparencias para dar algo de variedad, pero ya vemos que gráficamente no podemos hacer ninguna maravilla.



La cosa no tiene más misterio que la colocación de pixeles para formar el dibujo que deseamos, pero debemos tener en cuenta que hemos de trabajar con herramientas de dibujo sin usar suavizado. Nada de pinceles. Solo líneas duras, pixel a pixel, o rellenos de color plano. En el caso de querer darle algún toque de sombra o degradado, como vemos en el ejemplo del coche del juego Gran Prix de Activision (imagen superior), debemos hacerlo en vertical para que no coincidan luego más de 4 colores en la línea. Y es que en esa hemos de tener en cuenta que habrá un fondo, tal vez algún enemigo y quizás algún elemento más en distinto color.

Recordad en todo momento la paleta de colores, ya que solo podemos usar uno de los tonos de la misma para crear nuestro arte y son solo 128, cuando actualmente nuestros equipos trabajan con millones de colores.


Llegado el momento de hacer nuestros propios sprites, tras un poco de copiar a los profesionales de aquel entonces, ya tendremos un poco de práctica, pero aquí partimos de cero. Nos haremos una imagen mental de que queremos “pintar” o buscaremos referencias de ello para fijarnos un poco. Después, aprovechando otra característica que es útil que tenga nuestro software para dibujo (las capas) crearemos un primer boceto como podamos de nuestro personaje, prop, vehículo o lo que sea y sobre este, en una capa nueva, empezaremos a refinar trabajando con un buen zoom, pero fijándonos en el resultado en un tamaño más pequeño al mismo tiempo. Trataremos así de obtener algo lo más parecido a lo que buscamos. En mi caso he probado con un pequeño pulpo al que le he hecho distintas versiones, convirtiéndolo luego en pulpo ladrón o pulpo pirata.


En ocasiones podemos encontrarnos con problemas para distinguir la capa donde estamos pintando del fondo, porque estamos usando un color claro sobre fondo blanco. Como tendremos dicho fondo en otra capa podemos cambiarlo para ver mejor lo que hacemos, o trabajar con un color más oscuro y después darle a nuestro sprite el color definitivo cuando ya lo tengamos terminado.




Y esto es todo por hoy, podemos practicar un poco más creando sprites de todo tipo y pronto nos podremos con otras tareas como los fondos. Es tiempo además de decidir que juego puedo hacer, (algo sencillo) para empezar a hacer bocetos que luego convertiré en los gráficos de ese proyecto.