lunes, 21 de diciembre de 2015

Mr. Shadow: The game

En alguna ocasión he recibido peticiones de alguna persona o grupo de desarrollo para que hablara de su proyecto en el Blog, y siempre he contestado que esta era una página dedicada al desarrollo y a mis propios proyectos y no quería convertirla en un lugar de reviews, pero por otro lado hay trabajos que, aunque no contaban con mi participación merecen estar aquí por que las personas involucradas en su desarrollo me han apoyado o han caminado a mi lado en mi larga carrera de aspirante a creador de videojuegos. Así, hoy voy a hablar Mr. Shadow,  un interesante juego de aventura/puzle con estupendos dibujos y animaciones y un enorme curro detrás que ha estado desarrollando el que fue mi tutor del proyecto final de carrera (Piratebots) en la Escuela Superior de Diseño de Ciudad Real.  




Como ya he comentado Mr Shadow es un juego de resolución de puzles y aventuras con un acabado gráfico y una calidad artística sorprendente que nos pone en el papel de un niño que se ve envuelto en un curioso viaje por su miedo a la oscuridad. Su enemigo es Mr. Shadow, que es capaz de absorver la luz y junto a ella el color, dejándonos sumergidos en un mundo gris que tendremos que ir recuperando mediante una mecánica de resolución de puzles muy interesante. Tendremos que explorar, probar, tocar aquí y allí para ver qué ocurre y así, encontrar la manera de que las excelentes animaciones del juego fluyan y nos ofrezcan nuevas situaciones. Hallaremos misteriosos personajes habitando extraños mundos y nos moveremos a través de pictóricas imágenes en tonos grises que poco a poco se verán salpicadas por un poco de brillo y color.


Este juego creado como ya he dicho por quien fue mi profesor en la Escuela Superior de Diseño (Luís Manchado), junto a su pequeño equipo, se encuentra actualmente esperando ser votado en Steam Greenlight para poder ser distribuido en la plataforma, así que si os gusta lo que cuento os dejo aquí el enlace para que podáis votarlo:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=572814528

Y de paso su página Web para conocer más del título, ya que yo he tenido oportunidad de jugar una Beta y lo he descrito por las sensaciones que tuve, pero todo ha crecido y mejorado desde entonces e igual me dejo algo:

http://mrshadowgame.com/

Los nombres de los participantes en el desarrollo:

Raquel Jiménez Contreras: Dirección artística y game design.

Luis Manchado González: Gráficos y programación.

Pablo Rivera Codina y Carlos Ruiz Fernández: Música y efectos sonoros

Y solo queda desearles mucha suerte, felicitarles a todos por el genial trabajo realizado y agradecer especialmente a Luís el haber sido mi profesor y enseñarme muchas cosas del mundillo del diseño, la ilustración o la animación, entre otras, que luego usaría para mis pequeños proyectos y que seguiré usando en futuros trabajos.

Oh, y feliz navidad a todos. Como siempre disculpas por actualizar poquito últimamente, pero cuando termine mis estudios tendré mucho más que enseñar y todo el mundo lo agradecerá. :P

domingo, 29 de noviembre de 2015

Proyectos del Master de Videojuegos de la UPF de Barcelona

Hace unos días se presentaron en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona los proyectos finales del Master de Videojuegos y, aunque no pude asistir por que tenía que trabajar, pudieron verse Online y quedaron bonitas imágenes para el recuerdo, con un nivel muy alto en los títulos presentados este año.

En esta ocasión además, yo tenía especial interés en ver el resultado de estos estudios por dos motivos: Uno que, como ya he comentado, mi primo Chechu García, también seguidor del mundillo del desarrollo, ha estado cursando el Master y presentaba proyecto, y dos, porque también lo entrevisté para mi sección de Futuros Creadores y tenía que ver como acababa (y aun me queda seguimiento hasta que entre del todo en la industria. ¡Ánimo! :P)

Bueno, a lo que íbamos. Ha habido cuatro proyectos interesantísimos y de un nivel muy alto que surgieron fruto del intenso trabajo de grupos de desarrollo que dedicaron su tiempo dentro y fuera de la universidad a un trabajo titánico y muy muy creativo.

Exitium




El primero de los proyectos es un juego en el que un extraterrestre que ha visto su planeta invadido por humanos tiene que defenderse y repartir unas cuantas tortas entre los invasores.

El nombre de Exitium en este caso, viene de un mineral muy apreciado por los humanos, a los que el bicho protagonista no piensa dar clemencia. Mientras se desplaza por unos entornos muy bien acabados.

Exitium ha sido creado por Manuel Florensa, Fernando García, Antonio López, Pedro Torres, David Franco, Antoni Castejón y Maciá Torrens.

Thirst



De nuevo un alienígena se pone a repartir, pero en este caso, el mencionado ha sufrido multiples experimentos para manipular su estructura genética y ahora es capaz de matar y absorver el ADN de sus victimas, surgiendo así un gameplay muy interesante cuando se trata de enemigos que portan en su código genético habilidades especiales que podremos asimilar.

La misión principal en este caso es huir del laboratorio donde el protagonista está retenido.

En este proyecto tenemos a Germán Galván a cargo de la animación, Anna García y Pol Rius para la de la dirección de arte, y Andrés Barrera, Pere Rajadell, Bruno Rebaque y David Soler que se han pegado el curro de programarlo.

Vinedetta 



Vinedetta es la hija de la naturaleza y debe superar obstáculos y niveles para transformar en vegetación todo lo que toque. Así, le ayudaremos a recuperar la naturaleza perdida de un mundo totalmente contaminado y amenazado por la polución.

Tenemos para el proyecto a cuatro artistas Aniol Saurina Masó, Irene Rebenaque Aguilera, Pablo Ollervides Unda, Zaída de Isidro Navarro, y los desarrolladores Álvaro Pérez Alarcón, David Rodríguez Torres y Eduardo Rodríguez Parejo.

Broken Puppet



Finalmente este es el juego que he estado siguiendo muy de cerca y en el que ha estado participando Chechu García como programador.

Se trata de una idea con un gameplay muy creativo en la que la protagonista, Katherin, ha sido abandonada en el desván de un antiguo teatro de marionetas, perdiendo así su derecho a actuar frente a su fiel público. Así, al verse sustituida por alguien nueva y hermosa, decide revelarse y servirse de su habilidad para manejar una bobina de hilo mágica para enfrentarse a peligrosos enemigos y resolver puzles, llegando así a escapar del desván para encontrarse cara a cara con su odiada sustituta y rendir cuentas.

Este juego ha sido desarrollado por siete alumnos: Adrià Lisón, Carlos Garijo, César Cortés y Sandra López, encargados del arte, dejando la programación en manos de Daniel Armesto, Daniel García y Jesús Miguel García (familiar mío y entrevistado en el Blog).

Enhorabuena por el estupendo trabajo realizado por todos los alumnos de este Master. Ahora tendré que sacar tiempo para informarme de que han estado haciendo últimamente el resto de alumnos que aparecieron en la sección de Futuros Creadores (incluyéndome, ya que seguiré contando cosas del Master de Modelado de Personajes de Animum).

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Impresión 3D

Ya hace 6 meses que trabajo como Modelador/Diseñador 3D (También hago a veces cosas de diseño 2D) en el mundillo de la impresión en 3D, y me gusta mi trabajo bastante mi trabajo actual porque está muy relacionado con todas las cosas que he ido aprendiendo como artista para videojuegos. Y es que, aunque los modelos a los que estaba acostumbrado no suelen ser imprimibles (necesitan a veces mucho trabajo para que todo sea una pieza sólida y que la impresora entienda), practico mucho el modelado, esculpido y el retoque en general todos los días.

Habitualmente las figuras o piezas que se imprimen con impresoras de tipo doméstico solo tienen un color. Están hechas con un filamento de plástico que se va fundiendo para crear las capas que formarán el objeto y el color se lo da el que tenía el propio filamento. Por otro lado si se divide el elemento en piezas que se puedan imprimir por separado para luego pegarlas o ensamblarlas se puede conseguir un resultado interesante, con colores planos, como en el Mazinger Z que hice para la tienda.



Si nos movemos a otros materiales que no sean plásticos (y hablo en este caso de los que disponemos en mi lugar de trabajo, ya que hay infinidad de materiales disponibles), tenemos una impresora que es capaz de generar piezas en color en una especie de acabado cerámico algo más frágil pero con bastantes posibilidades. Así, recurriendo a este sistema y a varios tipos de escáneres (incluido uno para personas) podemos crear figuras a todo color de personajes de todo tipo, personas reales, coches… Lo que se nos ocurra.

En lo que se refiere al tema de escaneado, la cosa también es bastante interesante, aunque a veces tengo que controlar no acostumbrarme a ciertas cosas que no son buenas para el modelado tradicional, y es que en este caso ya obtengo casi todo el trabajo del dispositivo y solo tengo que retocar, unas veces color, otras malla… Sin embargo el tipo de malla que se obtiene es un poco caótica y hecha de triángulos. (Aunque si queremos arreglar esto podemos recurrir a la retopología).


Puedo practicar bastante, incluida la anatomía de personas, cuando tengo que recomponer caras, manos u otras partes del cuerpo que el escáner no fue capaz de reconocer por diversos factores que influyen (aunque falla poco). También el color (la textura) suele necesitar retoques varios, especialmente para adaptarse a los colores de la impresora que sacará la figura. Así que en este sentido estoy contento.

Otra cosa muy interesante es el tener que diseñar piezas o dar volumen a ideas que traen los clientes que me obliga a practicar también, en este caso, el diseño de objetos con superficies duras. Así que cubro tanto lo orgánico como lo inorgánico.

Y al final, ya por quejarme de algo (que me gusta quejarme) tengo la pega de que los modelos que tengo que trabajar desde el escáner no me permiten el habitual workflow de modelado por subdivisión. Parto siempre de niveles de millones de polígonos, aunque como ya tengo (casi siempre) las formas generales, no viene mal para trabajar el detalle fino, pero a veces hay que recomponer la malla porque muchas zonas se quedan sin resolución pronto y otras tienen demasiado. Además, llevo tiempo sin poder dedicarme a mis pequeños proyectos de videojuegos y mi alma de diseñador de juegos está sufriendo… Pero esto es también por el poco tiempo que me queda del Master de Animum, que está siendo todo un lujazo (Ya se nota también el escaso tiempo en las actualizaciones del Blog. Lo siento, pero hago lo que puedo)


lunes, 12 de octubre de 2015

Master de Modelado de Personajes en Animum: Finalizando el primer módulo

Después de terminar con la anatomía humana, lo siguiente ha sido estudiar otras cosas importantes para el modelado de personajes 3D como las proporciones, cambios externos con la edad, las razas o incluso el tipo de personalidad. Después tenemos algunas lecciones más (como una dedicada a las expresiones faciales) e iremos pasando a lo siguiente que es el modelado de una criatura (también se puede hacer un animal) como ya nos contaba en su día Omar Fernández en la entrevista que le hice. (Estaba advertido y creo que va a ser difícil este modelo, pero espero poder con ello.)



El capítulo dedicado a las razas, la edad y las personalidades tenía sus complicaciones y bastantes tareas para entregar, pero el de las expresiones (aunque también es largo), me ha resultado bastante divertido. Por un instante nos sentimos como si convirtiésemos en animadores, ya que el cambio de expresión se crea en un programa de esculpido utilizando capas, las cuales luego permiten aplicarse en un porcentaje que si vamos variando consigue un cambio de expresión. Además, pueden sumarse dos expresiones y crear una nueva encendiendo dos capas (Aunque a veces son incompatibles), por ejemplo triste y enfadado, lo que intensifica la ira haciendo que además parezca producirse por un motivo triste y se acerque casi al llanto. (En esta parte empieza a ser interesante y necesario romper la simetría en los modelos).


La malla base es otro asunto un poco complicado con el que tenemos que enfrentarnos ahora, y es que tenemos que tomar el concept de nuestra criatura y planificarlo bien para tener esa malla inicial de la que partir para realizar el esculpido hacia algo “realista”. Hemos de tener cuidado con dividir algunas partes del personaje para luego trabajar en ellas de forma independiente, como pueden ser armas, ropas y otros props. De esta forma no solo separaremos hard surface de orgánico, sino que también facilitaremos el trabajo, e incluso alcanzaremos mayor número de subdivisiones.

En fin, intentaré contar el final de esta primera parte y el cambio a la siguiente donde espero (y estoy deseando) que veamos el tema de texturas y UVs, que me parecen muy importantes (Además me gusta pintar texturas). Ha llegado el momento, además, de cambiar de software y empezar a usar Zbrush dejando atrás a Mudbox.

¡Hasta el próximo post!

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Avances en el Master Modelado de Personajes de Animum

Ando en busca de nuevo, de un poco de tiempo para escribir en el Blog, aunque sea para contar mis avances en el Master de Modelado de Personajes para Cine y Videojuegos de Animum, en el que ya debo llevar unas… no sé si 9 o 10 semanas.

El nivel es muy alto y hace que uno se dé cuenta de lo mucho que le faltaba y le falta por aprender y, de hecho, aun sigo mirando mis creaciones con ganas de trabajar más y más en ellas para mejorarlas. Pero bueno, con el tiempo y la práctica espero que todo sea más rápido y sencillo.

En el módulo actual estamos terminando la parte de la anatomía con la cabeza y el cuello, que han sido las últimas zonas de las que estudiar músculos, tendones y huesos superficiales que debemos añadir a nuestros personajes para que el esculpido 3D sea realista. Por otra parte, además, ya se van viendo futuros trabajos que vamos a tener que hacer, como el modelado de una criatura de ficción que debemos ir eligiendo ya, para trabajar en ella en las lecciones que van a venir. (Será un trabajo duro pero seguro que muy divertido y con unos resultados finales muy agradecidos).


De la parte actual, por otro lado, estoy disfrutando y sufriendo a partes iguales todo el asunto de retopología de mallas. Trabajar con polígonos me gusta mucho más que esculpir en 3D, pero me trae de cabeza todo el asunto de los poles (zonas donde se encuentran un numero de segmentos distinto de 4) y aun no soy capaz de moverlos facilmente a sitios menos conflictivos o de reorganizar la malla para eliminar triángulos o polígonos de más de 4 lados. Quiero pensar que es experiencia lo que necesito para ser más rápido y ver las posibles soluciones, pero me imagino que también tener buenas estrategias en mente me puede ayudar.


No puedo dejar de hablar también de algunas cosas que hemos tratado que son importantes y muy interesantes para aprender debidamente a ser un buen modelador de personajes 3D: la creación del interior de la boca (lengua, encías, dientes, etc.), las orejas y los ojos. Tratar, crear y colocar estos elementos de forma adecuada van a ayudar al trabajo que después tendrán que hacer riggers y animadores para dar vida al modelo creado.



Animum me está ayudando a mejorar mucho (a pesar de que aun necesito trabajar más para aprovechar al máximo el curso y tengo que mejorar todavía un montón), tanto en lo artístico, gracias a sus enseñanzas de cánones, anatomía, etc. Como en lo técnico, donde me he dado cuenta de lo que me quedaba por saber de muchos programas de modelado 3D, ya que nos han mostrado un montón de trucos y herramientas dentro de los mismos a través de talleres técnicos que se pueden ver aparte de las lecciones de cada semana.

Cualquier imagen acompañando estos post es mejorable y está en proceso, así que... ¡dadme tiempo!

Por cierto, añado una tira cómica de la vieja revista 3D Magazine que ya puse en Facebook relacionada con el mundillo del 3D. Me siento un poco identificado con ella ahora que gran parte de mi vida gira en torno a ello. :P

domingo, 30 de agosto de 2015

Juegos que me influyeron como desarrollador: Simon The Sorcerer

En aquellos tiempos tan felices donde aun podíamos disfrutar de nuevas aventuras gráficas en 2D, además de Guybrush (De Monkey Island), Simon fue otro de mis personajes favoritos y que me mantuvo horas entretenido con sus historias creadas y desarrolladas por la empresa Adventure Soft. El estilo era muy similar al gran Monkey Island, pero esta vez en vez de que el protagonista quisiera convertirse en pirata se veía obligado a convertirse en Mago. Además, un pixel art y unas animaciones geniales junto con la historia de un joven rebelde que acaba en otro mundo convertido en un Mago convertían a Simon: The Sorcerer en un excelente juego que nos hacía reír con sus guiños a películas o cuentos clásicos (El señor de los anillos, Las habichuelas mágicas, Rapunzel, etc).



Hubo 3 títulos en la saga, y fue el último el que se encargó de que no se volviera a hablar de Simon al estrellarse con un intento de modernización hacia el 3D. Así, el primer juego tenía bastantes influencias de Monkey Island, como una batalla de hechizos muy parecida al duelo de espada e insultos del título de Lucas Arts, el segundo toma su propio camino con una interfaz propia y ligeras mejoras gráficas, y el tercero… Bueno, es en 3D y bastante Low Poly, por lo que el aspecto del personaje se perdía ligeramente y el modo de jugar pareció decepcionar a muchos fans.




La saga de este mago tan especial incluía míticos puzles y chistes, junto con un montón de personajes memorables como un demonio alado, un extraño y solitario lagarto parlante de un pantano, trolls y un largo etcétera.

El personaje protagonista de "Simon: The Sorcerer" fue uno de los pocos con los que Adventure Soft tuvo éxito por lo que además de los 3 juegos principales se hicieron algunos dentro de otros géneros como el puzle o el pinball.

En mi caso, en mi juventud sentía pasión por el tema de la piratería y también por el mundo de los magos, así que juegos como este, Solomon’s Club y los libros y juegos de Mundodisco consiguieron que comenzara a trabajar en el diseño de mi propio juego protagonizado por un hechicero que… bueno, se parecía ligeramente a Simon (es que aun era muy influenciable), aunque no se trataba de una aventura gráfica, si no de un plataformas.



Fueron tiempos que se echan de menos, aquellos en los que a golpe de clicks de ratón y resolución de puzles disfrutábamos de coloridas aventuras con protagonistas que pasarían a la historia del mundo de los videojuegos a pesar de estar hechos con solo unos pocos píxeles.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Animum 3D – Seguimos aprendiendo anatomía

Estoy oficialmente de vacaciones en mi curro y, aunque tengo tareas, también en el Master de Modelado de Personajes 3D que estoy realizando en Animum. Así que voy a aprovechar que vuelvo a tener algún ratito libre para actualizar el Blog, que lo tengo muy parado…

En las dos lecciones del Master que vinieron después de la que ya conté en el post anterior, hemos estado bastante liados con el tema de la anatomía humana, tanto masculina como femenina que, en este curso, vamos estudiando por partes para que nos vaya siendo más sencilla de “memorizar” (una semana el torso, otra los brazos, pronto vendrán las piernas…) y tenemos que aprendernos los músculos y huesos más importantes a nivel artístico (es decir, los que más o menos se notarán a nivel superficial e influirán en el modelado).

He de admitir que me está costando un poco entrar al 100% en el ambiente del curso, quizá debido al cansancio por el trabajo o a que no soy muy fan del 3D foto realista y me muevo mejor en otros ambientes, pero poco a poco me voy poniendo las pilas y superando mis miedos a la escultura digital 3D y las lecciones de anatomía. Por otro lado sí que disfruto bastante de seguir aprendiendo sobre software de modelado y ampliando mis conocimientos, especialmente si tienen que ver con videojuegos, como la retopología y el uso de mallas 3D con reducción de polígonos para que puedan ser animadas sin problemas.

Avanza poco a poco el tiempo y veo también en redes sociales el trabajo de otras personas que pasaron por esta escuela y quedo maravillado del talento que ha pasado por ahí y del resultado que han obtenido, y es que los profesores dan muy buenos consejos y saben orientar bastante bien, por lo que tengo también grandes expectativas de mejorar la calidad de mi propio trabajo como modelador, aunque eso sí, como en todos los Cursos, Carreras o Masters, tendré que poner de mi parte e invertir también tiempo en trabajar por mi cuenta para obtener aun mejores resultados practicando y probando lo aprendido en otras áreas que me interesen.

Como parte negativa a mi nueva etapa de vida está el no poder dedicar tanta atención como antes al Blog y que ahora tenga que estar centrado en el 3D y no pueda hacer también pequeñas cositas en diseño de juegos, programación o 2D. Tengo aun proyectos e ideas de juegos esperando en un cajón que algún día pueda desarrollarlos (o al menos intentarlo).

lunes, 20 de julio de 2015

Master de Modelado Personajes de Animum: primera lección

Ya hace dos semanitas que comencé el Master Online de Modelado de Personajes para Cine y Videojuegos en Animum, y tras una primera semana de toma de contacto en la que te explican el funcionamiento de la plataforma, las sesiones de preguntas y respuestas con los tutores y algunas cosillas más a tener en cuenta para empezar con buen pie, tocaba comenzar lo que sería la primera lección con sus primeros videos que explican el funcionamiento del software a usar (3D Studio Max y Mudbox para empezar), las primeras lecciones y las primeras tareas (Importante entregarlas a tiempo para no suspender).

Mira que llevo tiempo modelando, pero ya desde el primer momento he aprendido bastantes cosas, como la existencia de los poles, que son vértices en los que se encuentran menos o más de 4 segmentos (los buenos son de 4 solamente). Es decir, que no solo hay que evitar los Ngons o polígonos de más de 4 lados, sino también los poles de 6 segmentos, y además, los otros, colocarlos en puntos de la maya donde no vaya a haber deformación en la animación. Retos por todos lados.


En fin, aparte de esto, he tenido un poco de retopolizar (que tampoco había hecho nunca), otro poco de esculpido con Mudbox, con muchos trucos y técnicas, y también mucha práctica con 3D Studio Max debido a que el Workflow para modelar personajes siempre pasa en algún momento por ese programa (o Maya si lo preferís).

De momento no voy a colgar imágenes de lo que vaya haciendo por que tendré que pedir permiso por si acaso hay algún problema con los derechos de algún material que se use en el Master, pero pronto mostraré cositas. De esto y del trabajo. ¡Que ahora vivo toooodo el día con el 3D! Unas veces para impresión y otras solo para mostrarlo en pantalla.


La nueva lección empieza a introducirnos en la anatomía humana, así que voy a tener que estudiar y practicar mucho para conocer los músculos y huesos que se notan en el cuerpo y ser capaz de modelar mejor.

¡Os iré contando!

domingo, 5 de julio de 2015

Volvemos al Blog

Llevo una cantidad de tiempo indecente sin publicar nada. Algo que me hace sentirme mal conmigo mismo. Pero han pasado muchas cosas en mi vida últimamente, como el nuevo trabajo, una mudanza y no sé cuantas cosas más. Además, tampoco ha habido mucho que pudiera comentar del mundillo de los videojuegos. ¿De qué iba a hablar? ¿Del E3? Es una costumbre mía comentarlo cada año pero… ¿Qué demonios ha pasado este 2015? O la industria está peor de lo que yo pensaba o se están quedando sin ideas. Ha sido para mí uno de los peores E3 que recuerdo (y la peor Nintendo con sus últimas ocurrencias y su escasez de títulos decentes).




Por otro lado, he visto lecturas positivas de mucha gente. Por ejemplo una que comentaba que se va ampliando cada vez más el papel de la mujer en los videojuegos, como productora, como jugadora e incluso como protagonista de muchos títulos y que esto ha quedado destacado en la feria de este año. Sin embargo yo soy de los que creen que este es un tema que en parte es cierto, pero que también se viene usando como arma de Marketing desde que apareció el primer Tomb Raider, y que para que esa parte del mundo del videojuego se equilibre realmente, el único modo es que cada vez haya muchas más mujeres creando juegos, y no solo en puestos concretos donde en muchas ocasiones se las coloca para dar buena imagen, si no atreviéndose con todo tipo de roles.

Otra de las cosas que he estado haciendo últimamente ha sido dedicar tiempo a escribir, practicando guiones y presentándome a algún concurso de relatos (pude conseguir algún pequeño premio). Esto ha sido útil porque justo en este momento en el que me ha dado por escribir un poco, me ha venido como caído del cielo el Concurso de Relatos de Videojuegos de Gametopía. Os invito a participar, porque yo si me da tiempo también lo haré, aunque solo sea por el placer de crear alguna historia interesante que me inspire un gameplay al que poder darle forma.

lunes, 15 de junio de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Omar Fernández Molina, Estudiante de Animum

Faltan muy pocos días para que empiece el Master de Personajes para Videojuegos y Cine de Animum y he tenido la tremenda suerte de poder entrevistar a Omar Fernández, que ya está cursándolo, para conocer algo más sobre su funcionamiento.

Poco a poco, en esta sección, vemos que existen muchas opciones de formación diferentes para poder llegar a cumplir nuestro sueño de convertirnos en desarrolladores y, algunas como en este caso, especializadas en roles concretos como el Modelado 3D.


Sobre Omar Fernández Molina

A nuestro invitado de esta sección de hoy, siempre le ha gustado dibujar y se pasaba las horas de pequeño pintando, modelando con arcilla o haciendo cosas artísticas en general. Fue esta pasión por lo artístico que le llevó al mundo del 3D. Aunque antes, nos cuenta que desconocía ese mundo por completo.

Empezó un Grado Superior de animación audiovisual, donde se tocaban disciplinas como Stop-Motion, Animación con Flash, o 3D. Sin embargo, Sentía que todo aquello le sabía a poco, así que, a mediados del segundo año, después de haber pensado inicialmente que aquello del 3D no era su pasión, un compañero del año siguiente le mostró su proyecto final y algunos modelos en ZBrush. Aquello despertó su interés al ver que se podía crear arte en tres dimensiones con una tableta gráfica, usándola casi del mismo modo que un lápiz para dibujar. A partir de aquí, prácticamente se obsesionó y dedicaba horas y horas a dibujar en 3D y aprendiendo ZBrush por su cuenta.

Acabó su tercer año con un proyecto final orientado a la animación 3D, y mientras lo terminaba, realizó también algunos cursos en Oscillon School, como uno de introducción a Maya y otro de Zbrush, siendo el segundo el que más le ayudó, porque le aclaro todo en cuanto a ese software que tanto le gustaba y que en el futuro le sería muy útil para poder aplicar sus habilidades artísticas.

Actualmente, Omar está cursando el Master Online de Animum de Modelado Avanzado de Personajes para Cine y Videojuegos, y nos habla sobre él: “Te podría decir muchas cosas buenas del curso, pero creo que lo más importante es que tus profesores son profesionales en activo, que saben cómo funciona la industria, y que te preparan para ser eficiente siendo muy exigentes contigo, siempre intentando que des el máximo que puedas. Su feedback ayuda muchísimo y aprender de los mejores profesionales es genial.”

Sobre el Master Online de Animum de Modelado de Personajes para Cine y Videojuegos

Sus alumnos, recibirán lecciones de grandes modeladores que trabajan en Disney, Frame Store, Blue Sky, Ilion, Kandor Graphics, Weta Digital, etc. Serán tutorizados por otros modeladores de similar perfil, y aprenderán el Software más usado para el modelado y esculpido en 3D: Autodesk 3D Studio Max, Pixologic ZBrush, Mudbox...

En concreto este Curso Avanzado está compuesto por 3 Módulos:

MÓDULO 1: Estudio de la Figura Humana para Producción 3D

MÓDULO 2: Animales y Criaturas para VFX de Cine y Publicidad

MÓDULO 3: Estilo Cartoon y Personajes de Videojuegos NEXTGEN

Y todo ello con la ventaja de cursarlo Online, sin moverse de casa, consiguiendo al finalizar, un diploma de Máster Título Propio de Animum y del Centro Universitario CEU (CES Cardenal Espínola)

Entrevista:

¿Cuál es tu videojuego favorito?

Pues supongo que tengo varios. Por ejemplo, uno que me gusta mucho es Resident Evil, por su historia.

Otros juegos que mas me han gustado de los últimos que he jugado, son Far Cry 3 o Shadow of Mordor, pero si te digo la verdad llevo tiempo sin poder dedicarle tiempo a un juego.

¿Prefieres dedicarte a la industria del cine o a la de los videojuegos?

Ambas industrias me gustan mucho y creo que ambas tienen factores muy potentes para mejorar como modelador o artista en general.

Lo que mas me llama la atención es el modelado para cine o para cinemáticas de videojuegos, trabajos como los que realizan Weta Digital o Blur Studio, aunque mi idea es pasar por todo y decidir eso cuando tenga la experiencia suficiente.

¿Hiciste algún proyecto de videojuegos o modelado 3D antes de comenzar tu formación?

Si te refieres a antes de Animum, si. Durante el tercer año del Grado Superior realice un corto de animación 3D donde me ocupe de todas las partes de un proceso de producción.

¿Cuál es tu dispositivo favorito para jugar?

PC

¿Por qué elegiste estudiar en Animum?

Sin duda por los profesores. Ver que muchos de los profesores son gente que admiro y que llevo siguiendo desde hace tiempo. A parte estuvo el factor online, que me permitía trabajar, y luego también ver las opiniones de los alumnos y sus trabajos. La gente que lo aprovecha sale muy preparada. Y bueno, solo hace falta ver el temario, a parte de que es muy extenso se centra en las cosas realmente importantes.


¿Son compatibles estos estudios con un trabajo o exigen dedicación plena?

Pues te diría que si puedes permitírtelo le dediques todo el tiempo y no trabajes. Desde la escuela te aconsejan que no lo hagas y que si lo haces sea media jornada.

Yo trabajaba desde que comencé el Master. Lo llevaba bien y estaba contento, pero durmiendo muy pocas horas y con mucho esfuerzo, que no es algo sano. Veía que no aprovechaba el curso tanto como debería por culpa de esto, pero no podía dejar escapar la oportunidad de entrar a trabajar en esta industria que tanto me motiva.

Como conclusión, te diría que si que es posible, pero no aconsejable si tu intención es aprovecharlo al máximo. Pero bueno hay mas compañeros que también trabajan y la mayoría lo estamos sacando bien y, aunque a veces me gustaría dedicarle mucho más tiempo, me compensa saber que le dedico todo el que puedo y que cuando no es así, es porque sigo haciendo lo que mas me gusta en el trabajo.

¿Siendo una formación Online, se pierde contacto con el profesorado en esta formación?

Pues la verdad es que supongo que algo siempre se pierde, pero la plataforma online esta muy bien montada y hace muy fácil la comunicación entre profesor y alumno. A parte de que tienes la posibilidad de ver los videos tantas veces como quieras, también tienes sesiones de Preguntas y Respuestas (PyR) semanalmente, en directo, donde puedes preguntar todas aquellas dudas que te plantees en la lección.

Al menos por mi parte siento que he tenido mucha suerte. Tanto mi tutor del modulo como el de las sesiones PyR se lo curran un montón y siempre intentan que saquemos el máximo partido de nuestros trabajos.

¿Qué parte del temario que estas aprendiendo es tu favorita?

Pues la parte de anatomía me pareció súper importante, y la verdad, se nota mucho a la hora de abordar un modelo después de pasar esta etapa. Pero ahora trabajo en el modelo de una criatura y estoy disfrutando como un loco. Así que digamos que esta es la parte divertida.

¿El Master se compone solo de video-tutoriales o hay algo más?

Tienes un apartado de lecciones, con los videos de cada lección, que cambian semanalmente y se centran en su mayoría en la parte artística. Además, aparte de esto, hay una serie de talleres a los que tienes acceso durante todo el curso y que son apoyo para los programas que se usan como ZBrush, 3d Studio Max o Photoshop.


¿Hay prácticas en empresas o posibilidad de ello? ¿Sirve para hacer contactos en la industria?

La verdad que no estoy muy informado sobre el tema. Creo que las practicas son para quienes realizan el master presencial + online. En cuanto a contactos, imagino que sirve, ya que todos los profesores son profesionales activos en la industria que saben muy bien como funciona este mundillo, y luego también están los compañeros, que por lo general suelen ser gente muy interesada en todo esto y posibles contactos con los que quien sabe si algún día coincidirás en algún estudio en el futuro.

¿Comprendes algo de las tareas de otros miembros de un equipo de desarrollo de videojuegos o solo sabes de modelado 3D?

Tengo conocimientos en otros ámbitos como animación, rigging o motion graphics, pero la verdad que a un nivel bastante amateur.

¿Crees que se puede aprender grafismo 3D de forma únicamente autodidacta?

Si, de hecho mucha gente que se dedica a esto es autodidacta, aunque siempre es mas fácil con la ayuda de alguien que te guie, sobretodo para no estancarte y evolucionar de forma más rápida.

¿Qué consejo le darías a alguien que quiere empezar en esto?

Básicamente le aconsejaría que sea constante y que disfrute con lo que hace, esa es la base, que además de tu trabajo sea tu hobby. También que sea realista, y que se dedique a ello únicamente si de verdad les apasiona, pues en este tipo de trabajo la competencia es muy grande. Es algo tan poco “común” que normalmente aquellos que trabajan en esto es porque realmente les emociona.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

La parte artística y grafica, ¿pero que voy a decir yo si me dedico a esto?

Está claro que todas las partes son igual de importantes para que un juego sea coherente y de calidad.

¿Cuál de tus trabajos recuerdas con más cariño? ¿Quieres contarnos algo sobre algún trabajo o modelo que hayas hecho recientemente?

Si hubiese que recordar alguno con más cariño seria la criatura que estoy modelando en la actualidad, ya que es el que ahora me motiva, pero supongo que es porque siempre tienes puesta más ilusión en tu último trabajo porque en cierto modo vas incrementando la calidad a cada paso que das.


¿Tienes preferencia a la hora de especializarte en algún tipo de 3D concreto? ¿Personajes, entornos, general, otros…?

Sin duda lo que más me gusta es modelar personajes, pero realmente no descarto ningún tipo de modelado, ya que en cuanto más sepa más completo seré.

¿Has estado en festivales o concursos relacionados con los videojuegos o el 3D?

Pues la verdad es que no, pero me gustaría asistir este año al b'Ars VFX que me queda cerquita de donde vivo.

¿Has leído libros o visto tutoriales para aprender más y mejorar tu habilidad?

Si, constantemente. La verdad es que casi cada día cae algún tutorial o le echo un ojo a algún libro o manual. En esto cada día aprendes algo nuevo y es necesario estar siempre actualizado.

¿Hay algo que crees que te faltaba para ser mucho mejor artista 3D y que estás aprendiendo en Animum?

Anatomia, esto me parece súper importante. También técnicas de texturizado y mapeado, caracterización de personajes, trucos para mejorar tu trabajo que te enseñan los profesores y seguro que muchas mas cosillas que vamos a ir viendo durante el curso.

¿Cuales son para ti los programas imprescindibles que todo artista 3D debe dominar a la perfección?

Para personajes Zbrush o Mudbox, aunque a mi personalmente me gusta mas Zbrush.

Para entornos o props alguno como 3d Max o Maya, aunque últimamente he probado Blender y la verdad es que me está gustando mucho, al menos el apartado de herramientas de modelado 3D que me ha sorprendido muy gratamente.

Gracias por participar en esta entrevista. Finalmente tienes tu espacio para agradecimientos y saludos.

Pues nada, agradecimientos a mis padres y a mi familia porque la verdad es que siempre me han apoyado para dedicarme a este mundo. También a mi novia por aguantarme a pesar de tener que verme horas y horas delante del PC y no ponerse celosa de la tableta, y a mis colegas por esperarme con unas cervecillas cuando necesito despejarme.

Gracias a ti y… nada mas que decir. Que ha sido un placer contestar estas preguntas.

viernes, 5 de junio de 2015

Mis avances en modelado 3D

Hoy traigo un post personal de los que suelo escribir de vez en cuando, y es que llevo un tiempo sin publicar nada en el Blog, pero esta vez no ha sido porque me había tomado vacaciones, si no porque tenía mucho trabajo y muchas cosas que aprender debido a que he sido contratado en una pequeña empresa que hace cosillas con impresoras y escáneres 3D. Aquí lo que hay que hacer y el método de trabajo es ligeramente diferente al mundillo de los videojuegos. Hay otros programas como MeshLab (que es gratis) o Geomagic Wrap que estoy teniendo que aprender y que hacen cosas bastante chulas pero orientadas a reparar y corregir mallas de triángulos y color por vértice. (Se pueden manejar también texturas pero uno no puede ponerse a mapear y perder mucho el tiempo en eso y si dejas al software que lo haga automáticamente luego te da problemas en las zonas de uniones cuando pintas).

Estoy en mis primeras semanas, contento pero a veces necesitado de más sabiduría y con necesidad de probar y probar muchas cosas hasta saber cómo funcionan exactamente. Aunque por otro lado me voy adaptando rápido y puedo usar también mis métodos ya conocidos de trabajo o software como Mudbox o 3D Studio Max entre otros. En cuanto vaya superando algunos encargos que hay pendientes espero poder imprimir piezas que yo mismo modele, aunque ya he visto que para impresión hay que cambiar un poco las formas de trabajo y conseguir objetos sólidos, sin piezas ni huecos, y alejadas del low poly que tanto me gusta. :P

Por otra parte queda tan solo un mes para que empiece un Master Online de Modelado de Personajes al que me apunté después de unas cuantas entrevistas de la sección Futuros Creadores. Va a ser todo un año aprendiendo sobre anatomía, mallas para animación y todo tipo de técnicas en los Software 2D y 3D que más se usan en la industria del videojuego.

Así que con todo lo que me traigo entre manos ahora espero poder mejorar mucho en el mundillo del modelado 3D y reorientar un poco mi carrera profesional, que en muchas ocasiones se ha tenido que torcer hacia la programación, por ejemplo (aunque lo aprendido ya no me lo quita nadie y aun podré hacerme mis pequeños jueguecitos).

Intentaré seguir actualizando el Blog todo lo que pueda, siguiendo con las secciones que están un poco paradas y comentando mis avances, así que paciencia. :)

(El de la imagen soy yo mismo escaneado).

domingo, 24 de mayo de 2015

Guión: Entrevistar a un personaje para rellenar su ficha.

Ya hablé hace tiempo de la ficha de personaje y pude dar un ejemplo del modelo que uso yo habitualmente para crear las mías. Con ellas, el escritor puede evitar muchos errores de guión y sobre todo pararse a pensar en sus personajes para conocerlos y saber cómo se comportarían en las situaciones que van a surgir en la historia.

Como ya pudimos ver en las entrevistas que hice en el Blog a algunos estudiantes de Masters o Grados de videojuegos en la sección de Futuros Creadores, la entrevista es un buen método para tratar de conocer ciertos detalles de una persona. Así, teniendo claro por la ficha del personaje, que cosas queremos saber, nos podemos sumergir en nuestra imaginación para charlar frente a frente con nuestras creaciones y obtener las respuestas que buscamos.

Si tenemos bastante imaginación y estamos inspirados seremos capaces de visualizar la personalidad del personaje casi desde el principio, de lo contrario, tal vez cuando tengamos la ficha terminada, sintamos que tendría una forma distinta de comportarse. En cualquier caso, el proceso de reflexión y de ponerse en el lugar de alguien imaginario (o alguien real que nos inspira) para completar un documento como la ficha de personaje, nos va a ayudar y a darnos también grandes ideas para la propia historia general que estemos escribiendo.

Como ejemplo, a continuación tenemos algunas preguntas (aunque la entrevista suele ser más extensa recordemos que es solo un ejemplo) hechas al personaje de Oscar, el programador que aparece en la tira cómica de este Blog, y que aun estoy desarrollando para el comic final.

Entrevista a Oscar, programador amateur y personaje del comic de Creadorvj 


¿Cuáles son tus aficiones principales?

Bien, empezamos fuerte la entrevista, veamos… Programar videojuegos no es que me encante, pero si me gustan los retos que supone y sobre todo ver el resultado final en funcionamiento.

También me gustan los juegos retro, el cine, la cerveza, la ropa oscura y la música Nu Metal.

¿Tienes pareja?

Bueno, todo el mundo pudo ver en la tira cómica numero 2 de Creadorvj que estuve saliendo con Celia y luego he andado tonteando con otras dos Celias más. No es que sienta especial atracción por ese nombre, pero así podía hacer el chiste, además de que dio la casualidad de que iban bien conmigo.

Actualmente, sin embargo… No, no tengo pareja.

¿Cuál es tu objetivo en esta vida?

Ser un programador de videojuegos dentro de un equipo pequeño que tenga mucho éxito, o al menos el éxito suficiente como para vivir bien y poder terminar los proyectos que van surgiendo mientras tengo la nevera llena de cerveza y pizza.

No tengo interés en ser el mejor programador de la mayor empresa del mundo, solo hacer juegos lo suficientemente buenos como para no pensar que apestan cuando los esté jugando.

¿Tienes alguna manía?

Jugar a la NES con el mando encima de la mesa. Así soy más rápido pulsando botones.

Por cierto, este sistema de juego se me jodió cuando empezaron a poner los botones en la parte superior de los controladores de consolas, pero sigo jugando un poco raro.

Mmmm, seguramente tenga otras manías, pero ahora mismo es la única que recuerdo.



Como vemos podemos sacar algunas ideas de esta entrevista como pueden ser algunas de sus manías, que objetivo tiene en la vida y como se imagina su futuro, algo sobre sus aficiones e incluso detalles sobre su vida amorosa.

Ahora, ¡a rellenar la ficha!

lunes, 18 de mayo de 2015

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos: Suenan rumores

Hoy me saco de la manga, a pesar de que decía haber terminado ya con esta sección, esta técnica que me he dado cuenta que utilizo a menudo y casi sin darme cuenta. (En este Blog las secciones vienen y van dependiendo de lo vago y/o inspirado que se sienta su Blogger :P).

El ser humano necesita informarse y sobre todo, en los últimos tiempos con las redes sociales que se llega a más gente, una vez informado, le surge la necesidad de compartir esa información. Bien, pues cuando la información que circula se distorsiona en el camino o tiene un origen desconocido y no puede comprobarse su veracidad se convierte en un rumor, un cotilleo, un chisme… Pero aquí viene la buena noticia, en el mundo manejamos rumores día a día, y a nivel guión esto puede usarse para sorprender al lector/usuario sin que se extrañe, ya que es algo que le resulta familiar.

Un ejemplo de utilización de la técnica de la que hablo hoy, es el generar expectativas sobre un personaje que va a aparecer. Con esto podemos sorprender, engañar o incluso hacer algo de humor para el jugador, contándole a través de personajes secundarios que nos vayan narrando en conversaciones, como puede ser el esperado jefe final del nivel. Y es que si el usuario escucha descripciones muy diversas, cuando llegue el momento del enfrentamiento, puede esperar cualquier cosa. Si por el contrario, todos le han dicho más o menos lo mismo pero le han presentado un pobre niño asustado que resulta ser un monstruo terrible, tendrá que revisar el armamento que llevaba para la batalla porque no se lo esperaba. Y así se puede jugar de muchas formas, dando la vuelta al rumor, confirmándolo, sorprendiendo, llevándolo al absurdo…

¿Cómo más podemos usarlo? Con las armas o ítems y con el mismo efecto. Por ejemplo, pensando en una pequeña broma podemos poner el típico anciano sabio de las películas y juegos que te da un ítem muy valioso y te indica que no lo uses hasta que no te veas en una situación límite. Si añadimos un, “me lo dijo un tipo que lo había oído en el pueblo…” el usuario sospechará un poco y verá, cuando lo use, que resulta ser un ítem que llena un punto de vida y no sirve para nada. (Y si no se da cuenta antes pues, le fastidiamos un poco que a veces también es gracioso :P)

Como vemos, el mundo de los cotilleos se usa principalmente en la parte del diálogo y nos permite jugar con ellos de muchas formas, por lo que conviene tener cuidado y tratar de anticiparse a como se lo tomará el jugador, pues habrá informaciones que, vengan de donde vengan, las entenderá como verdad segura, igual que habrá otras veces que nos odie por gastarle una broma, otras que tendrá que arriesgarse y comprobar si lo que le cuentan es cierto y otras que estará agradecido de que le sorprendamos. Lo que debemos evitar con todos los medios a nuestro alcance será confundirle, engañarle demasiadas veces o gastar bromas muy pesadas que causen frustración en el gameplay.


A continuación voy a poner algunos ejemplos de usos del mundo de los rumores en posibles juegos:

Cotilleo a modo de tutorial

Si vamos caminando por nuestro entorno con nuestro nuevo ítem “botas voladoras” recién adquirido y hablamos con un chavalito que intenta dar saltos en la calle, cuando le preguntemos podría decirnos algo como “he oído que si saltas y en el aire dejas pulsado el botón de salto puedes planear durante un rato, pero a mí no me sale. ¿Será porque hacen falta las famosas botas voladoras?”. Al oír eso el intrépido jugador, si no lo ha probado ya, probará la combinación de botones para ver si el rumor es cierto. Por otro lado este tipo de guión que habla del control, a veces pueden hacer que se pierda la inmersión del usuario en la historia, pero bueno, ese es un tema a tratar aparte. (Y a veces mola obligar a volver al mundo real para dar un respiro)

Rumor fragmentado

Varios personajes de un poblado tienen información sobre un ítem, pero ninguno de ellos la tiene completa, por lo que tendremos que hablar con varios para saberlo todo. Por ejemplo uno puede decir: “he oído que hay un objeto importante en alguna parte de la montaña”, otro dirá: “Cuentan que en una cueva oculta cerca de aquí hay una espada muy poderosa”, y finalmente un tercero sabe que: “Por lo visto hay una cueva escondida en la cima de la montaña”. Con toda la información reunida ya sabemos dónde puede estar la espada que buscamos. Crear expectativas sobre el protagonista

¿Y si imaginamos un video de introducción para nuestro juego en el que varias personas hablan sobre un tipo que ha llegado nuevo a la ciudad? ¿Y si el tipo nuevo es el protagonista que luego controlaremos? Podemos hacer que el usuario tenga que descubrir la verdad de un montón de rumores que cuentan sobre él. Que si unos dicen que es un vampiro, otros que un demonio, otros han escuchado que es humano pero está maldito… Bien, parece que hay una misión para empezar. El jugador sabe que el personaje que va a controlar muy normal no es, pero tendrá que descubrir que cotilleo acierta y si está manejando un vampiro, un demonio, un humano maldito o incluso quizás otra cosa.

En resumen esta es una técnica útil para las conversaciones y que generalmente va bien con un poco de misterio. Si le damos a los jugadores unos cuantos rumores que le hagan esperar algo, después podremos sorprenderle o confirmar las ideas que se hizo dependiendo de lo que nos convenga, o podemos usarlo para incluir frases estándar de personajes que simplemente caminan por un nivel o proporcionar información, que resultará más o menos creíble dependiendo de cómo la “contemos”.

jueves, 14 de mayo de 2015

Juegos que me influyeron como desarrollador: Jet Set Radio

Aunque ya he hablado algo de este juego debido a un documental que recomendaba en un post sobre videos, no lo había hecho en esta sección y sin embargo este es un título muy influyente, al menos para mí, a nivel de desarrollo.

Con una música genial, unas animaciones y modelos muy relacionados con el tema a tratar y una diversión sin límites, Jet Set Radio nos traía horas de diversión con un gameplay muy interesante, difícil, de los que tienen niveles que se atragantan y nos hace sacar la lengua y casi levantarnos de la silla.


Se trata de un juegazo con mayúsculas creado por Sega originalmente para Dreamcast y cuya temática gira en torno al mundo del grafiti, el skate y el hip hop. En él, tendremos que enfrentarnos a distintas bandas de grafiteros tapando las pinturas que dejan en nuestro territorio y al mismo tiempo escapar de la policía y otros seres indeseables que pretenden enfrentarse a nuestra banda. Y es que podemos elegir entre varios protagonistas de entre toda una pandilla para empezar a jugar, con el añadido de que también vamos a poder reclutar a muchos más personajes a lo largo de la partida.

El gameplay es parecido a otros juegos basados en el mundo del Skate en el sentido de dirigir y controlar a los patinadores, hacer trucos, acrobacias y deslizarse por barandillas. Sin embargo, en este caso, además de añadir el objetivo de pintar grafiti a base de Quick Time Events, habrá que encontrar el camino hacia las zonas señaladas para garabatear, las cuales a veces pueden estar un poco escondidas o requerir de nuestras habilidades con los patines para alcanzarlas.


Algo que me gustó mucho y siempre he pensado que es una gran idea para usar en un videojuego, es que cada personaje que va apareciendo para que lo incorporemos a la banda trae consigo, casi oculto para el usuario, un tutorial a modo de reto que nos servirá para enfrentar los siguientes entornos con un poco de práctica. Los personajes suelen decir algo así como “¿A que no puedes hacer esto?” para que tengamos que imitarlos y aprender.


Los malos son también bastante peculiares en Jet Set Radio, ya que no van realmente a acabar con nuestras vidas, si no a molestarnos todo lo posible. Aunque sí es cierto que tenemos una barra de energía que, cuando se agote, pondrá fin a la partida, y esta se ve afectada por los disparos enemigos, quemaduras o caídas desde grandes alturas. Pero aun así, los rivales muchas veces solo se nos enganchan tratando de capturarnos, nos empujan y tiran al suelo o nos disparan para que no seamos capaces de terminar el grafiti en el que estemos trabajando en ese momento.

En cuanto al arte, este título usaba la técnica conocida como Cel Shading para que los colores del entorno y personajes fuesen más planos y más “de dibujo animado”, haciendo que coincidiera lo visual con el tema a tratar y que encajase de forma brutal con su genial y marchosa banda sonora. Eso sin mencionar, que este estilo gráfico y temática, permitieron además añadir algunas genialidades más, como la posibilidad de recoger nuevos grafitis que pintar o incluso crear los nuestros.



En definitiva en Sega evitaron caer en la tentación de hacer un clásico juego de patines donde hacer trucos y saltos sin más, incorporando un mundo de fantasía e interesantes objetivos añadidos al gameplay. El usuario tiene ahora una meta para hacer más y mejores acrobacias más allá de la puntuación, junto con una historia y unos personajes que le harán sumergirse en la partida (y acabar con el pulgar rojo de manejar el joystick analógico para seguir las flechas y hacer los grafiti, algo que en aquella época llamábamos “killer dedos” debido al Killer Instinct, que realmente dejaba los dedos machacados de hacer combos).

sábado, 9 de mayo de 2015

Tercera tira de CreadorVj

Después de un largo tiempo sin publicar ningún comic vuelvo de nuevo con otras cuatro viñetas para seguir practicando el estilo y desarrollando los personajes. Hoy, el protagonista vuelve a ser Oscar, el programador, que conversa con una chica que aun no tengo claro si será un simple personaje secundario o tomará más protagonismo en un futuro.

Por otro lado, tengo pensado dedicar cada mes del Blog a una tarea concreta del desarrollo (guión, programación, 2D, 3D…) y en Mayo me he puesto de nuevo con el guión. Como soy un poco cambiante no se si seguiré con la idea, pero me gusta, para no volverme loco teniendo mil cosas en producción. (Aunque siempre metería algunos post de otras cosillas en medio.)

En fin, aunque tengo que seguir prácticando y mejorando el dibujo y muchas cosas, espero que algún día, cuando tenga mucho material de este comic, me sienta orgulloso de verlo reunido y guste.

¡Hasta otra!

domingo, 3 de mayo de 2015

Mejorando el guión: Obstáculos

La vida está llena de obstáculos, por eso, en la ficción si se lo ponemos demasiado fácil a nuestro protagonista resultará poco real y aburrido para el espectador (además de demasiado simple para el jugador, que siempre busca enfrentarse a nuevos retos). Es por esto que debemos pensar en poner toda clase de trabas en el guión para que los personajes tengan que mejorar, superarse y luchar para alcanzar sus metas.

Es casi más importante este aspecto en el mundo del videojuego, donde el usuario suele necesitar acción y le encanta encontrarse dificultades que superar para seguir la partida. Así, encontraremos muchos y muy variados ejemplos de obstáculos en juegos clásicos con los que podemos inspirarnos.

En primer lugar tenemos los impedimentos previstos o ya esperados. Aquellos enemigos, retos o puzles, que desde el principio se nos anuncia que están ahí y que tendremos que pasar por encima para conseguir alcanzar el final de la aventura. Un ejemplo serían los enemigos de final de fase de Megaman, ya que prácticamente antes de empezar, ya conocemos el hecho de que vamos a tener que acabar con todos y que no será una tarea sencilla.


En segundo lugar vamos a hablar del clásico obstáculo que sorprende cuando se esperaba el éxito. Son aquellos que nos impresionan cuando parecía que estábamos llegando a una de las metas que nos proponían. ¿Qué podríamos poner por ejemplo? En Monkey Island, después de conseguir un objeto de la mansión de la gobernadora, que era parte de una de las pruebas que se nos pedían que cumpliéramos para convertirnos en pirata, por sorpresa, aparecerá alguien que nos pondrá en apuros, precisamente en ese instante en el que parecía que ya teníamos algo importante superado.


Como tercer ejemplo podemos pensar en lo típico que vemos en algunos juegos donde dejamos que los momentos iníciales se jueguen con un protagonista que tiene todas sus habilidades, pero después se las quitamos para que tenga que recuperarlas a lo largo de la aventura. En Metroid Prime, veíamos como ocurría esto y, gran parte de la partida, tenía como objetivo la búsqueda de las armas y extras perdidos.


Finalmente no podemos olvidarnos del obstáculo obligado en el mundillo de los videojuegos, el Boss final que, tras una complicada batalla, es derrotado y vuelve mejorado y muy enfadado para darnos un segundo, e incluso un tercer (a veces) combate. Aquí conviene ser buenos con el pobre jugador y dejarle que recupere la energía que perdió en la primera pelea antes de enfrentarse a la definitiva. (Apuesto a que los jugadores de la saga de Zelda reconocen estos enfrentamientos).


En definitiva se trata de que la aventura no sea un paseo para el usuario, si no que aparezcan dificultades tanto en el gameplay como en la propia historia, que se sorprenda y encuentre un nuevo estorbo cuando piense que ya estaba todo solucionado y que los retos sean cada vez más complicados e interesantes para mantenerle enganchado/a.

Eso sí. A nivel de Gameplay, antes de poner un obstáculo nuevo al jugador, tal vez deberíais darle alguna pista que le permita saber cómo superarlo o elegir las habilidades adecuadas para ello (Sin que sea muy obvio). :P