Libro 3DS Max Modelling for Games: Capítulo 8

Descubrir que había un Segundo volumen y una segunda edición del primer libro me ha hecho volver a la estantería de casa a buscar este fantástico volumen para terminar el último capítulo que tenía pendiente (Aunque también me falta el personaje, que es bastante difícil y tiene mucho trabajo, pero estoy en ello en mis ratos libres, que es un comodín para decir: "cuando puedo y no estoy haciendo otras cosas").

En esta parte del libro se nos enseña a modelar un escenario, que consiste en un almacén abandonado y ligeramente derrumbado, a partir de unas fotografías. El autor no entra en detalle del modelado o la aplicación de texturas, si no que nos da unas ligeras instrucciones de cómo hacerlo, por que como dice, tenemos suficiente nivel después de leer todo lo anterior, para hacerlo por nosotros mismos.

En el DVD que acompaña el libro está todo el material del que partir (y creo que también puede descargarse desde la web de Adrew Gahan). Además, acompañan unos modelos para usar como objetos sencillos con los que poblar nuestro escenario para hacerlo un poco más interesante. En mi caso, he abierto y he explorado la forma de estos objetos para repetirlos de forma lo más aproximada posible y usar, eso sí, las mismas texturas, con lo que en cierto modo he modelado mis propios props copiándolos de los que estaban hechos y mapeándolos para poder usar los materiales de los objetos originales. ¡Y la verdad es que he aprendido muchas cosas!


Al final, después de bastante trabajo, colocando todo a mi manera y juntándolo también con objetos modelados siguiendo los otros capítulos (y que ya enseñé hace tiempo en el Blog), he realizado algunos renders probando distintas iluminaciones.


Quería que quedara una escena un poco oscura pero al principio me estaba pasando (Aunque quizás me gusta más esta versión que la definitiva), así que la he iluminado un poco más, lo cual me ha resultado difícil debido a que no encontraba un equilibrio que me gustara y mostrara también algunas sombras arrojadas por los objetos.

El resultado final muestra el almacén con un par de luces que entrarían desde las ventanas y la luz ambiente que se colaría por el tejado derrumbado. Además es un escenario que tendría muy poquitos polígonos y texturas simples, y es que el libro es de 2008, así que ya sabemos que la industria del videojuego ha avanzado a cosas más potentes, pero viene genial para aprender o mejorar sin tener que dedicar meses a crear un escenario ultra-realista. (Vamos a dejar eso para diseños propios que podamos añadir al portfolio.)

Voy a ver si termino trabajos que tenga sin finalizar aprovechando que he cogido un poco de inercia. Además quiero hacer también los proyectos propuestos en el volumen 2 de este estupendo libro de Andrew Gahan.

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