sábado, 31 de enero de 2015

Juegos que me influyeron como desarrollador: Kirby

De nuevo me toca hablar en esta sección de una saga completa más que de un solo juego, aunque como en los otros casos hubo un primer título que me marcó más. En el caso de Kirby, eran los tiempos dorados de la portátil de Nintendo, cuando apareció Kirby's Dream Land en Game Boy y también, posteriormente, una versión de NES titulada Kirby's Adventure que era mi favorita.


El primer Kirby presentaba a su personaje y una mecánica principal muy entretenida que consistía en aspirar para comerse a los enemigos, con la peculiaridad de que una vez los teníamos en la boca podíamos elegir entre tragar o escupirlos para arrasar con todo lo que teníamos por delante. Gracias a esto, Kirby podía medirse a enemigos mucho más grandes que el (y que por tanto no podía tragarse).

Este primer juego de plataformas tenía unos controles muy suaves y pequeños detalles que hacían al personaje muy simpático e interesante, sobre todo por sus animaciones, que le concedían ese aspecto de “fantasmita rosa” blandito con ojos que se hinchaba, se aplastaba, rebotaba contra las paredes o se inflaba al coger aire para volar hacia el cielo del nivel disparando después su aliento.


Como ya comenté al principio del post, Kirby no es el protagonista de un solo juego, sino de toda una saga en la que el personaje fue evolucionando y reclutando nuevos amigos y enemigos a lo largo de sus aventuras. En los juegos siguientes surgió la nueva capacidad de nuestro héroe de adquirir los poderes de algunos de los enemigos que se tragaba, haciendo que lanzara rayos, boomerangs, se transformara en roca, etc. Una mecánica divertidísima que, cuando fueron mejorando los gráficos en posteriores entregas, fue mejorada visualmente cuando añadieron brillantes animaciones de transformación del personaje cuando adquiría uno de los poderes.


Fuera del género de las plataformas también vimos triunfar a Kirby, como pasó con todos los personajes exitosos de Nintendo. Apareció en juegos de puzle u otros de “carreras-plataformas” en los que rodaba como una bola por el escenario, sin olvidar algún que otro pinball.



Otra de las evoluciones que han sufrido los juegos de Kirby con los años, ha sido, como es natural, la de su aspecto gráfico, moviéndose de su genial pixel art, con el que se creaban los primeros juegos en NES, Super NES o Game Boy, hacia las últimas creaciones como Epic Yarn, donde todo se ha dotado de un genial aspecto “lanoso”.



En definitiva una jugabilidad divertidísima con un protagonista que ha creado escuela y unas mecánicas sencillamente geniales, han hecho de la saga de Kirby una colección de juegos muy recomendables y de los que aprender mucho como desarrolladores.


miércoles, 28 de enero de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Andrés Stefano Scarpone Savelli, estudiante de UPM

Después de la entrevista a Miguel López-Bachiller Rey, de UPM, Repetimos Universidad con una entrevista que me ha parecido importante por ser de un alumno que vino desde Venezuela para estudiar Desarrollo de Videojuegos en España. Y es que muchos a lo largo de su vida como aspirantes a creadores de juegos se plantearan el cambiar de país para encontrar formación o un trabajo en la industria, por lo que pueden aprender mucho de personas que se atrevieron a hacerlo, como en el caso de Andrés, también estudiante de UPM.

Sobre Andrés Stefano Scarpone

En estos momentos estudia en la U.P.M. el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, pero viene de Venezuela y terminó la carrera de Ingeniería de Sistemas en la U.N.E.X.P.O. (Universidad Nacional Experimental Politécnica)

Andrés aún no ha hecho proyectos de Videojuegos, pero espera poder realizar algo simple que coja forma durante su tiempo libre. Nos cuenta que solo ha desarrollado pequeñas pruebas y le encanta seguir tutoriales de desarrollo por su cuenta, mientas continua con los estudios, el proyecto de la universidad y sus ejercicios.

Con respecto a sus gustos en el mundo de los Videojuegos, y como ya podemos todos imaginar, le encanta programar. Es por esto que trata de hacer tantos tutoriales y entender al máximo las cosas que en ellos se explican. Últimamente, por ejemplo, está haciendo uno de gráficos en OpenGL usando las librerías SDL y Glew.

Sobre el Master en Diseño y Desasrrollo de Videojuegos UPM PlayStation First

La Universidad Politécnica de Madrid a través de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos, desarrolla el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos PlayStation First con el objetivo de ofrecer un programa de estudios práctico, innovador, y sobre todo que cubra las necesidades reales de una industria en auge como la de los Videojuegos, estimulando la faceta creativa de los alumnos.

Este máster es un complemento a la formación de un ingeniero, especialmente informático, que quiera dedicarse profesionalmente a este sector en auge, pero que está abierto a todos los titulados universitarios que quieran adentrarse en este apasionante mundo, y que al terminar estarán preparados para buscar trabajo en la industria del videojuego como: Diseñador de videojuegos, grafista, diseñador de niveles, pogramador de motores gráficos, programador de dispositivos móviles, programador de Inteligencia Artificial para videojuegos...


Entrevista


¿Cuándo y por qué decidiste que te ibas a dedicar a crear videojuegos?

Creo que fue aproximadamente cuando tuve mi primera consola, la NES. De verdad que cuando jugué en ella a los Gremlins 2, aproximadamente en el año 1990, tendría cerca de 5años, me emocione mucho y me nació la idea de querer hacer videojuegos, aunque para ese momento no tenía ni la más remota idea de cómo se hacían.

¿Cuál es el juego que más te gusta o que más te ha influido como futuro creador?

La saga de juegos que más me ha gustado, han sido los Final Fantasy, particularmente el Final Fantasy VII. La historia me pareció increíble y en general siempre me han gustado juegos con historias interesantes. Esto ha hecho que desee hacer juegos donde lo que se cuenta sea el aspecto más importante. Después de todo un juego con muy buenas graficas pero una trama aburrida, para mi es tan malo que no sé exactamente como ponerlo en palabras.

¿Por qué elegiste estudiar el Master de Videojuegos de la UPM?

Principalmente porque en Venezuela, el país de donde provengo no existe ninguna carrera de Desarrollo de Videojuegos, aunque no hay que olvidar que justamente el año pasado la Universidad Simón Bolívar (USB) abrió la Especialización en Creación y Programación de Videojuegos, pero no he optado por esta especialización por ser la primera vez en la que se impartiría el curso. Además estaba interesado en buscar a una Universidad que ya tuviera varios años de experiencia y no solo se centrara en el desarrollo o diseño de Videojuegos, pues deseo conocer un poco de todas las áreas, a pesar de que mi mayor interés es el de desarrollar la lógica que permite el funcionamiento del mismo. Principalmente quiero aprender sobre I.A.

¿Hay diferencias de nivel de conocimientos entre los alumnos del Master? ¿Alguno tiene experiencia previa?

Si, existen diferencias. Hay algunos que son excelentes creando modelos en 3D, mientras que hay otros que ya han desarrollado algún prototipo. Cada uno tiene su especialidad, lugares donde ponen todos sus conocimientos y habilidades a prueba, pero más allá de existir diferencias en el conocimiento creo que lo más importante es que todos queremos llegar a crear videojuegos. Después de todo el conocimiento es algo que puede ser adquirido con el tiempo, pero la pasión de querer realizar algo es otro cuento.

¿En qué puesto de un equipo de desarrollo esperas trabajar?

Espero trabajar como desarrollador y de hecho ya lo estoy haciendo, aunque en este caso es en algo personal que aún está muy crudo, pero quiero seguir desarrollándolo hasta que pueda completarlo.

Con respecto al puesto, me gusta el que tengo en el equipo del Master, desarrollador, que me alegra bastante, pues al fin y al cabo me encanta crear la lógica necesaria para que el videojuego sea interesante.

¿Comprendes las tareas de desarrollo de otros puestos dentro de un equipo?

Creo que hace 3 meses, te hubiera contestado que no, pero desde que empezó el Master,puedo decir que si y que cada una de las áreas son sumamente importantes. Además es necesario tener una buena comunicación entre cada uno. Lo indico porque en un proyecto donde el equipo se comunique muy poco y no se aclaren las dudas, se puede terminar con diseños y desarrollos totalmente distintos a los deseados.

¿Te gustaría crear tu propia compañía o trabajar para otros?

Inicialmente me gusta la idea de trabajar para una empresa establecida, como los son Square-Enix, Blizzard, Capcom, etc. Principalmente para obtener experiencia y entender con mayor profundidad cada una de las etapas del desarrollo de un videojuego. Pero una vez alcanzada una etapa de conocimiento y entendimiento suficiente, me gustaría independizarme y tratar de realizar algunos proyectos Indie.

Igual durante el tiempo que trabaje para una empresa tratare de realizar algunos proyectos pequeños propios.

¿Qué lenguaje de programación crees que te va a ser más útil en tu carrera profesional?

Si de lenguaje nos referimos, creo que C++, ahora si nos referimos a Engines o Framework de desarrollo, se complica mucho la pregunta ya que las empresas grandes (Blizzard, Ubisoft,Capcom, etc.) usan Engines existentes o propios. En general lo más importante, incluso más importante que tener conocimiento de los lenguajes de desarrollo, es tener una lógica sólida para entender que es lo que se solicita y cómo implementarlo. Después de todo, el conocimiento del lenguaje es fácil de aprender y más aún en la época actual donde una búsqueda en Internet te ayudara a ubicar miles de manuales/tutoriales de cómo utilizar el lenguaje/Engine/Framework que te interesa.

¿Prefieres usar herramientas ya desarrolladas o crear las tuyas propias?

El día de hoy voy a responder que me gusta más la idea de crear mi propia herramienta. Después de todo, si me concentro en simplemente utilizar una herramienta existente, jamás seré capaz de entender de todo el lenguaje o las etapas de desarrollo. Si solo me enfocase en utilizar herramientas, el día que no las tenga puede que me quede sin ideas de cómo desarrollar un videojuego porque siempre dependí de esas herramientas.

Tal vez después de haber aprendido cómo hacer las cosas con mis propias “manos” empiece a utilizar un poco más las herramientas de otros.

¿Qué camino recomendarías a alguien que quiera empezar en esto? ¿Autodidacta? ¿Universidad y Master? ¿Otro?

Caminos a tomar hay muchos y creo que son muy diferentes para cada persona. He de decir que yo he tratado de aprender de forma autodidacta pero por no dedicarme de forma completa a esto, no resultó. Esto no quiere decir que no le pueda resultar a otra persona, pues como dije es algo muy personal y depende de que tanto tiempo y compromiso dediques a ello. La razón del por qué a mí no me resultó fue simplemente la falta de tiempo y motivación en el momento en que empecé (el trabajo que tenía no me facilitaba el autoestudio). Además en ese momento tenía la mente sumamente cerrada y siempre pensaba que para aprender era necesario que alguien me educara, grave error.

De verdad que lo único que me detenía para aprender era yo mismo, así que les digo que para aprender no hace falta ningún centro, aunque no voy a negar que es una gran ayuda ir a la universidad. Además, ahora que me puedo dedicar al 100% a los estudios, estoy complementando esos estudios universitarios con los autodidactas. En este caso lo consigo viendo unos video-tutoriales de C++ en YouTube de un autor muy bueno, el cual le recomiendo a cualquiera: Se llama MakingGamesWithBen.

¿Te gustaría enseñar algún día a generaciones futuras de estudiantes? 

Con respecto a esto no estoy seguro aun. No me molesta para nada ayudar a los demás si me lo piden, pero no creo que me dedique en un futuro a enseñar a las personas, aunque tal vez cambie de opinión más adelante, así que en estos momentos realmente no puedo decir que lo vaya a hacer.

¿Disfrutas más la práctica o la teoría en el Master de Videojuegos?

De ambos. Primero la teoría te abre mucho los ojos con respecto a la realidad de los videojuegos y con respecto a cómo se hacen las cosas, pero en el momento que tienes que ponerlo en práctica es algo sumamente interesante, porque aunque uno lo escuche y piense que es sencillo, la realidad es que no es así, y si no se practica lo suficiente, el tiempo que toma en realizar cualquiera de estas actividades, es sumamente mayor al pensado. Además los profesores que nos dan las clases he de decir que son muy entretenidos y hacen que toda la experiencia en conjunto sea muy buena.

¿Qué crees que debe tener o saber una persona para estudiar este Master?

Pasión. En general la pasión es lo que a uno lo impulsa a hacer todo, no es tan importante el conocimiento por que como he dicho antes se puede obtener. La lógica es igual, y las habilidades con práctica se perfeccionan, pero si no tienes pasión por lo que estás haciendo, jamás te nacerá el interés de aprender y practicar las cosas que mencioné antes, y de verdad creo que todos mis compañeros han llegado al master de una u otra forma impulsados por esa pasión.

¿Son compatibles estos estudios con un trabajo o necesitan dedicación plena?

Si son compatibles, pero en mi caso particular no lo recomiendo. Después de todo, la enseñanza de la universidad te llevara hasta cierto punto y ya queda de parte de uno mismo el poner la dedicación necesaria para poder llegar tan lejos como uno quiera. Pero claro está, que es dependiente del caso de cada uno, pues hay que entender que no todos podemos dedicarnos solo a estudiar, pues ya contamos con familia o responsabilidades que impiden la dedicación al 100%.

¿Conoces a gente estudiando Masters de Videojuegos en otros lugares? ¿Crees que sería bueno colaborar con otros estudiantes?

Lamentablemente no, pero creo que sería muy interesante colaborar con personas de otros Masters, ya que esto nos daría la oportunidad de aprender de ellos.


¿Crees que encontrarás oportunidades laborales cuando termines o tendrás que seguir formándote?

Sí, creo que siempre existen las oportunidades y espero toparme con una, pero en el caso de no existir, ya creo que para esta área no es tanto por falta de formación. Sería más la falta de un portafolio, algo que es sumamente importante para poder demostrar tus habilidades ante la empresa o persona interesada en contratar.

Una vez tenga ese interés es importante aún más que el portafolio, respaldar lo que uno muestra con las habilidades que ha adquirido.

¿Qué es lo más importante para ti en un videojuego?

La historia es lo más importante. Después de todo, un juego sin historia me parece que está en un estado incompleto o vacío, pues al final, si no existe ninguna razón u objetivo para hacer las cosas y sin ese objetivo, puede que la única razón del por qué lo juegue, es porque voy en el metro sin nada que hacer.

¿Qué parte de un videojuego AAA te gustaría programar?

Me encantaría realizar la IA (Inteligencia Artificial). Me llama mucho la atención esta área y me gustaría ser una de las personas dedicadas a profundizar en esa máquina de estados.

¿Crees que es un buen momento para convertirse en desarrollador de juegos?

Sí, pero igual creo que es siempre un buen momento para hacer lo que a uno le gusta, más allá de si es un buen momento o no para ser o no ser profesional.

De verdad, si creo que es un buen momento para ser desarrollador de videojuegos. Después de todo, todo el mundo quiere algo con que entretenerse y no hay una única forma para ello.

Agradecimientos y saludos. Puedes comentar aquí sobre todo lo que te apetezca decir.

Primero que todo me gustaría dar las gracias a mi familia y a mi novia que se encuentran en Venezuela, pues gracias al apoyo de ellos y sus ánimos para que yo siguiera mis sueños, es por lo que el día de hoy me encuentro estudiando en la U.P.M. el Master de Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

Adicionalmente muchas gracias a mis tíos y primos aquí en Madrid por estar pendientes de mí y quererse asegurar de que siempre me encuentre bien y saludable. Ellos saben que emigrar no es nada sencillo y menos aún dejar a todos tus conocidos y seres queridos en otro país, y aunque hoy en día existen muchas formas para comunicarse con los seres queridos, igualmente no es fácil, ni es lo mismo.

También me gustaría recalcar que sin importar si uno quiere, ya sea diseñar juegos, programarlos o simplemente estudiar otra cosa que no tiene nada que ver con respecto a los videojuegos, siempre deben de seguir sus sueños y su pasión, y el dinero llegara solo. Después de todo las empresas y las personas siempre quieren y buscan las cosas que están hechas con gran cariño y excelencia. Por ello sigan sus sueños. Aunque al principio parezca imposible solo hay que recordar que para llegar al final es necesario primero dar un primer paso.

domingo, 25 de enero de 2015

Modelado 3D: Geometría Unida y Geometría cruzada

Tiene una traducción un poco rara, pero en inglés se conoce como Stitched Geometry (unida) e Intersecting Geometry (cruzada) y consiste básicamente en los dos métodos en los que podemos modelar ciertos objetos o partes de objetos para conseguir optimizar la malla con menos polígonos para videojuegos. Y es que en desde la aparición del 3D los motores han evolucionado y permiten tener piezas separadas para componer un solo modelo sin problemas, haciendo que sea incluso más fácil y casi obligatorio hacerlo de este modo. (Por ejemplo para el pelo de un personaje serán polígonos sueltos).

Cuando tenemos dos partes de un modelo que se unen y, resultado de esa unión necesitamos añadir polígonos, podemos evitar esto usando geometría cruzada (Intersecting Geometry). Esto consiste en que en vez de un solo objeto unido tendremos dos trozos, uno de los cuales se va a introducir ligeramente sobre el otro o flotar pegado a él. Con esto, cuando tengamos nuestro modelo terminado podemos tener las diversas partes que lo compongan como elementos separados a la hora de ser seleccionados en nuestro software 3D pero que formen parte de único modelo para el motor de juego.


La otra posibilidad (geometría unida) consiste en añadir más polys y sacar la pieza del cuerpo de la que ya teníamos. En este caso, estamos haciendo que nuestro modelo tenga una mayor carga poligonal y por lo tanto, luego sea más pesado de mover por la máquina (pero tendrá unidos todos sus vértices). ¿Pero entonces por qué haríamos esto si podemos hacerlo del otro modo? La razón principal es que con el método de la geometría cruzada el motor va a necesitar dibujar también la parte de la malla que estaría oculta dentro de la otra pieza, por lo que también estamos añadiendo carga de trabajo a la máquina, por lo que nos conviene analizar cuál será la mejor opción para nuestro proyecto.


¿Entonces cual método deberíamos elegir para que nuestro arte resulte menos pesado de mover en tiempo real en el juego?

Por lo general, y siguiendo el consejo de Andrew Gahan en sus libros de modelado para videojuegos, tener geometría cruzada es la mejor opción y, como ya comenté antes, incluso necesaria para casos como pelo, ropa, etc. Son piezas muy pequeñas las que la máquina debe dibujar ocultas en el interior de la malla de otras, por lo que merece la pena a cambio de quitar polígonos. (Yo por ejemplo suelo recurrir a este sistema en un 99% de las veces.) Sin embargo, en el caso de objetos grandes como edificios o terrenos, algunos engines tienen que añadir triángulos extra para dibujar esas grandes mallas ocultas que quedan dentro de otras y puede ser bueno mantener todos los vértices juntos para formar un solo objeto que evite esta situación.

jueves, 22 de enero de 2015

Videos: A brief history of…

A través de facebook descubrí el otro día una serie de videos en Youtube donde se habla de historia de los videojuegos, los cuales me parecieron muy interesantes. Hay además varios, que tratan desde la propia historia de los videojuegos de un modo general, hasta la evolución de los gráficos y técnicas relacionadas con ellos.

Los videos son entretenidos y, sin llegar a ser documentales con un gran proceso de investigación detrás, detallan de forma rápida y correcta la evolución que ha sufrido este medio en sus pocos años de vida.


Para mí el más interesante ha sido sin duda “A brief history of graphics”, donde podremos visualizar desde los primeros juegos hechos con pixeles o vectores hasta los gráficos fotorealistas y super-tecnológicos de la actualidad. Veremos además como se han ido incorporando técnicas como el parallax scrolling, Bloom, Cel Shading y un largo etc, de una forma que podemos entender fácilmente gracias a las imágenes.


Los videos están en inglés y creo que no tienen subtítulos en español (A mi me ayuda ponerlos en inglés, porque se me da mejor leerlo que escucharlo) y están bastante bien editados, con un grafismo sencillo pero que integra bien todo el documento visual, y una narración que nos ayuda a recordar los pasados (o recientes) títulos de los que se nos va hablando. Además, aunque puede que la mayoría nos suene, tal vez descubramos que no hemos jugado a todos, ya también hay un pequeño hueco (muy pequeño) para mencionar algún proyecto Indie o menos conocido.


En definitiva una excusa para ver videos de juegos, recordar aquellas partidas que nos entretuvieron y tal vez aprender un poco gracias a su creador, llamado Stuart Brown. 

lunes, 19 de enero de 2015

Libro 3DS Max Modelling for Games: Capítulo 8

Descubrir que había un Segundo volumen y una segunda edición del primer libro me ha hecho volver a la estantería de casa a buscar este fantástico volumen para terminar el último capítulo que tenía pendiente (Aunque también me falta el personaje, que es bastante difícil y tiene mucho trabajo, pero estoy en ello en mis ratos libres, que es un comodín para decir: "cuando puedo y no estoy haciendo otras cosas").

En esta parte del libro se nos enseña a modelar un escenario, que consiste en un almacén abandonado y ligeramente derrumbado, a partir de unas fotografías. El autor no entra en detalle del modelado o la aplicación de texturas, si no que nos da unas ligeras instrucciones de cómo hacerlo, por que como dice, tenemos suficiente nivel después de leer todo lo anterior, para hacerlo por nosotros mismos.

En el DVD que acompaña el libro está todo el material del que partir (y creo que también puede descargarse desde la web de Adrew Gahan). Además, acompañan unos modelos para usar como objetos sencillos con los que poblar nuestro escenario para hacerlo un poco más interesante. En mi caso, he abierto y he explorado la forma de estos objetos para repetirlos de forma lo más aproximada posible y usar, eso sí, las mismas texturas, con lo que en cierto modo he modelado mis propios props copiándolos de los que estaban hechos y mapeándolos para poder usar los materiales de los objetos originales. ¡Y la verdad es que he aprendido muchas cosas!


Al final, después de bastante trabajo, colocando todo a mi manera y juntándolo también con objetos modelados siguiendo los otros capítulos (y que ya enseñé hace tiempo en el Blog), he realizado algunos renders probando distintas iluminaciones.


Quería que quedara una escena un poco oscura pero al principio me estaba pasando (Aunque quizás me gusta más esta versión que la definitiva), así que la he iluminado un poco más, lo cual me ha resultado difícil debido a que no encontraba un equilibrio que me gustara y mostrara también algunas sombras arrojadas por los objetos.

El resultado final muestra el almacén con un par de luces que entrarían desde las ventanas y la luz ambiente que se colaría por el tejado derrumbado. Además es un escenario que tendría muy poquitos polígonos y texturas simples, y es que el libro es de 2008, así que ya sabemos que la industria del videojuego ha avanzado a cosas más potentes, pero viene genial para aprender o mejorar sin tener que dedicar meses a crear un escenario ultra-realista. (Vamos a dejar eso para diseños propios que podamos añadir al portfolio.)

Voy a ver si termino trabajos que tenga sin finalizar aprovechando que he cogido un poco de inercia. Además quiero hacer también los proyectos propuestos en el volumen 2 de este estupendo libro de Andrew Gahan.

viernes, 16 de enero de 2015

Anime sobre videojuegos: Saenai Heroine No Sodatekata

Un poco de ecchi por aquí, otro poco de harem por allá, un protagonista al que le interesan más las chicas de los dibujos que las de verdad a pesar de que hay unas cuantas loquitas por el… Un montón de cosas típicas para un Anime orientado a adolescentes que, sin embargo, tiene una cosa que me ha interesado comentar: Es otra serie donde el protagonista sueña con desarrollar un videojuego. (Aunque como ya pasaba en Welcome to the H.N.K. este será uno de esos "simuladores de citas" que tanto gustan a algunos japoneses)


Tomoya Aki, es decir, el prota, quiere dar un siguiente paso en su vida como Otaku creando un juego inspirado en un acontecimiento reciente de su vida: Conoce a una chica preciosa de forma casual en la calle. Para conseguirlo se rodeará de más chicas, elegidas por ser las mejores de su escuela en, por ejemplo, escritura de guiones o ilustración. A pesar de que le será, en apariencia, muy difícil convencerlas para que le acompañen en su nuevo proyecto, sobre todo porque no se llevarán bien entre ellas, pronto se verá envuelto en un montón de situaciones y malentendidos típicos de los animes de este tipo.



La serie, por tanto, se centra más en el amor adolescente y el entretenimiento, y no sigue el camino de otras como Shiro Bako donde podíamos aprender cosas interesantes de una industria o entender el trabajo de los profesionales, ya que Tomoya Aki, es solo un aficionado que no parece saber muy bien el proceso a seguir para terminar su proyecto, pero por otro lado puede resultar entretenida de ver, e incluso puede aportar otras enseñanzas. Por ejemplo, veremos cosas que no debemos hacer, como tratar de convencer a otros de que se involucren en un desarrollo del que solo tenemos una vaga idea que ocupa dos líneas de una página o mezclar una ilustradora y una guionista que no se pueden ni ver (aunque esto último lo han puesto para que dé un poco de juego).


Un anime curioso del cual está por ver como evoluciona, bien dibujado y con una animación bastante decente (En ocasiones parece que se ha recurrido a la técnica de rotoscopia). Veremos cómo se desarrollan todos sus capítulos y si nos aporta algo más como desarrolladores o solo sirve para distraerse como pasa con Hi-SCool Seha Girls.

martes, 13 de enero de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Miguel López-Bachiller Rey, estudiante de UPM

Continuamos con la sección Futuros creadores después de la entrevista a Chechu García, estudiante de la UPF, con un nuevo grupo de preguntas, esta vez para un alumno de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid)

Sobre Miguel López-Bachiller Rey

Recientemente licenciado en Matemáticas, le hubiera gustado hacer un grado de Diseño de Videojuegos, pero era algo que no había cuando empezó la Universidad.

Nos cuenta que en videojuegos, aun no ha hecho nada por cuenta propia, no ha publicado nada, y nunca ha llegado a trastear lo suficiente como para tener algo terminado, pero siempre le ha gustado todo lo relacionado.

Su primera consola fue una Game Boy y desde entonces ha jugado mucho, sintiendo cierta predilección por RPGs, juegos de estrategia, y la saga de The Legend of Zelda.

En el futuro le gustaría ser Diseñador de juegos, la mente que concibe las ideas, puzles y en general la esencia de juego, donde su mayor influencia es sin duda Shigeru Miyamoto.

Cuanto acabe el Master, le gustaría entrar en la industria para empezar a hacer videojuegos y poder vivir de esto.

Sobre el Master en Diseño y Desasrrollo de Videojuegos UPM PlayStation First

La Universidad Politécnica de Madrid a través de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos, desarrolla el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos PlayStation First con el objetivo de ofrecer un programa de estudios práctico, innovador, y sobre todo que cubra las necesidades reales de una industria en auge como la de los Videojuegos, estimulando la faceta creativa de los alumnos.

Este máster es un complemento a la formación de un ingeniero, especialmente informático, que quiera dedicarse profesionalmente a este sector en auge, pero que está abierto a todos los titulados universitarios que quieran adentrarse en este apasionante mundo, y que al terminar estarán preparados para buscar trabajo en la industria del videojuego como: Diseñador de videojuegos, grafista, diseñador de niveles, pogramador de motores gráficos, programador de dispositivos móviles, programador de Inteligencia Artificial para videojuegos...


Entrevista


¿Por qué elegiste estudiar el Master de la UPM?

Tengo muy claro que lo que me gusta es diseñar videojuegos, por ello busqué entre todos los que había en España, y encontré que había tanto Masters de Programación (para los cuales no daba el perfil ya que se requieren conocimientos avanzados de C/C++) como otros de Diseño. Dentro de esta última opción, busqué aquellos que ya tuvieran mínimo 1 año de clase impartidos, y que tuvieran carácter general (aunque especializado, a poder ser, en cómo diseñar un videojuego), de manera que pudiera aprender las bases de todo lo que conlleva un juego, y luego decidir en que quería especializarme. A día de hoy y con 3 meses de clase, no me arrepiento para nada, y se lo recomiendo a todas aquellas personas que buscan una formación (de carácter general) para el mundo profesional del videojuego.

¿Colaboráis con otros centros?

Si con centros te refieres a centros académicos, pues no; Pero SONY y la UPM tienen un convenio por el cual los que estamos en el Máster recibiremos formación en su Kit de Desarrollo de juego (PhyreEngine) y además nos ayudarán con las dudas que tengamos.

Somos 2 equipos actualmente en el Master y aspiramos a una plaza en los Playstation Awards de este año. Quiero decir que nos disputamos esa plaza directa, de forma que uno de los grupos ya estará pre-clasificado pasando el primer corte que hay (vamos, que podríamos estar en la Madrid Games Week enseñando nuestro juego).

¿Qué contenido es tu favorito del temario de este Master? 

Sin duda la parte de Diseño del juego, saber cómo llevar tus ideas sobre mecánicas y jugabilidad de tu cabeza al papel es todo un reto, y luego refinar esas ideas hasta tener algo jugable y que el cliente se divierta con lo que tú has ideado, creo que es de las mayores recompensas que puede haber en este trabajo. Después de la parte de diseño de mecánicas, creo que mi parte favorita es la de hacer el documento de diseño del juego, ya que es lo que se usa como guía y referencia cuando estás en medio de la producción.

Aunque como aún queda mucho temario, ¡quién sabe si me gustarán otras cosas!

¿Crees que estarás preparado para trabajar en videojuegos cuando termines?

Sí, el Máster nos da una base muy buena de cómo se trabaja de Modelador 3D/Animador/Diseñador de juego/Programador, y el resto ya depende de las horas que le echemos por nuestra cuenta. Además, el hacer un juego como proyecto de Fin de Máster, creo que es perfecto para tener un portfolio y algo que enseñar cuando vas a buscar trabajo, y es que lo importante no es que digas que puedes hacer esto y aquello, lo importante es demostrarlo.

¿Se hacen grupos para el proyecto entre los compañeros o eligen los profesores?

En este caso, los grupos los hizo el profesor teniendo en cuenta el factor más importante de todos: Disponibilidad. En clase, hay varios compañeros que trabajan, y lo ideal es repartir a la gente para que ambos equipos tengan gente que puede dar el 100% y gente que sólo puede a medio gas porque curran. Eso sí, nosotros teníamos la última palabra en caso de estar a disgusto con la elección del profesor, pero no se ha dado el caso este año.

¿Cuál es tu juego favorito o el más inspirador para ti como futuro creador de videojuegos?

Uff, tengo tantos favoritos… pero el que más me ha inspirado es la saga de The Legend of Zelda, esos juegos lo tenían todo: Magia, acción, puzles, criaturas nunca vistas, viajes en el tiempo... Sólo le falta que dentro de poco se haga una versión de Zelda futurista, con Link con un sable Láser Maestro xD.

¿Cuándo y por qué empezaste a querer ser creador de videojuegos?

Pues cuando tenía entre 15-16 años, no sólo jugaba a la consola (Game Boy y Nintendo 64) sino que también jugaba al Rol, y llegó un punto en el que a pesar de que los videojuegos me entretenían, me parecía mucho más divertido crear mis propias aventuras, así que creaba historias que luego mis amigos jugaban en las partidas de Rol. Tras esto, el siguiente paso era llevar mi imaginación a un medio que la gente pudiera ver, para poder compartir con todos mis historias. Ese medio sólo podían ser los videojuegos.

El único pero de esta historia, es que cuando iba a entrar en la Universidad, aún no había Grados de Diseño y desarrollo de videojuegos, así que hasta que no he terminado la carrera, no pude plantearme dedicarme a esto de verdad.

¿Para qué compañía sería tu sueño trabajar algún día?

Dentro de varios años hay 2 compañías en las que me gustaría trabajar: La primera es Blizzard. Sin duda son los reyes de los juegos de estrategia en tiempo real a día de hoy, y no hay más que ver el aspecto y acabado impecable de todos sus juegos para ver la calidad que tienen, además lo épico de sus historias es simplemente brutal. La otra compañía es Nintendo, y aunque puede que esté más complicado (por el idioma nipón más que nada) me encantaría ver cómo trabajan, en qué piensan para hacer esos juegos, aunque para mí mi meta en este caso sería llegar a trabajar en un The Legend of Zelda.

¿Qué opinan en tu entorno de que quieras trabajar en esto?

Mis padres se lo toman bastante bien y me apoyan, ya que saben que esto es lo que me gusta desde pequeño. Además, no se preocupan mucho ya que saben que por lo menos tengo el sentido común de que si no me sale trabajo de lo que me gusta, aceptaré cualquier cosa para poder vivir mientras tanto e independizarme.


¿Tienes influencias de otros grandes creadores de la industria?

¡Por supuesto! Siendo el mayor de ellos Shigeru Miyamoto, alguien que es capaz de sacar un juego sólo con ver las hormigas de su jardín (Pikmin) es todo un genio, tiene mi admiración y respeto, ¡y eso sin hablar de todas las sagas que ha creado y que son icónicas a día de hoy!

¿En qué plataformas te gustaría desarrollar?

Por mi parte no tengo predilección, aunque sí que es verdad que creo que el PC es la mejor herramienta para narrar historias; Además es a la que estoy más acostumbrado. Realmente tendría que probar y ver cómo se trabaja para las consolas de Microsoft, Sony y Nintendo para poder contestar mejor a esta pregunta, ¿quién sabe si encontraré mi pasión en la PS4?

¿Y Cuál crees que sería la mejor (plataforma) para empezar con tus primeros proyectos?

¡Uy! Ésta es fácil: PC, y la razón es muy sencilla, creo que hay un mercado mucho mayor gracias a las ventas digitales (potenciado por Steam) y que se puede conseguir mayor visibilidad con proyectos pequeños… el único problema es la saturación de dichos proyectos pequeños que hay a día de hoy, pero aun así, creo que es más fácil ya que para las otras compañías, normalmente necesitas su Kit de Desarrollo, y salvo que seas una empresa propia, no es tan fácil conseguirlo. Es mucho más fácil bajarse Unity, y aprender por tu cuenta.

¿Prefieres trabajar para un gran estudio de desarrollo o ser Indie?

En mi caso, ambas opciones me gustan, estar en un gran estudio te puede proporcionar algo más de estabilidad financiera y puede que participes en un proyecto mucho mayor con lo que siempre tendrás gente al lado de la que aprender, pero ser Indie te da una libertad impresionante para crear lo que tú quieras (a costa de sobrevivir como puedas). Creo que lo ideal de todas formas es el término medio: ser Jefe de proyecto (y tu propio jefe) en una gran empresa y hacer el juego que tu quieres, claro que esto es más bien un sueño que muy pocos logran.

¿Qué opinas de ser autodidacta para aprender a desarrollar juegos?

Creo que a día de hoy se puede ser autodidacta, gracias a YouTube y a los miles de vídeo-tutoriales producidos por la gente, e incluso las plataformas de creación de videojuegos como Unreal o Unity están dando facilidades para que aprendas con sus programas. Eso sí, en comparación a hacer un Máster, ser autodidacta es muy duro, lleva por lo menos el doble de tiempo aprender algo ya que se pierde mucho en buscar información decente y hay que tener mucha fuerza de voluntad para echarle al día horas y horas. Aunque lo más importante al final es terminar tu juego y poder publicarlo.

¿En qué puestos te gustaría trabajar a lo largo de tu trayectoria profesional?

Primero como Diseñador del Juego, es decir, el encargado de que el juego quede bien y sea divertido, y luego me gustaría probar a trabajar de diseñador de mecánicas (Encargado de crear los sistemas con los que se juegan: en un FPS serían armas, en un RPG serían el sistema de magias, combates, crafteo de objetos...), Diseñador de niveles (que es el que piensa los puzles y el que crea y ordena los escenarios) y la verdad es que creo que con eso ya tengo para varios años aunque si me ofrecen otras opciones, no diré que no.

¿Crees que tendrás problemas para comunicarte con gente que trabaje en otros roles dentro de un equipo?

Creo que es uno de los retos de este trabajo, como diseñador no sólo hay que crear ideas, sino que tengo que transmitirlas correctamente a mis compañeros para que no haya malentendidos y que las cosas se hagan bien a la primera. De hecho, creo que la comunicación, es una de las cosas que pueden dar más problemas, incluso en pequeños equipos, sobre todo aquí en España que estamos muy acostumbrados a no pensar mucho las cosas y “tirar pa'lante” por cuenta propia. No me quiero ni imaginar cómo tiene que ser en las grandes empresas, dónde las órdenes que vienen de arriba puede que sufran del efecto “teléfono escacharrado”.

¿Has trabajado fuera del mundillo de los videojuegos? ¿Crees que esos otros trabajos pueden beneficiarte en este sector?

Pues trabajar trabajar, en serio, la verdad que no, sí que he hecho de profesor de matemáticas de vez en cuando, pero no tengo vida laboral. De todas formas, creo que hay muy pocos trabajos no relacionados con los videojuegos que luego te puedan aportar algo a este mundo. Aunque los conocimientos de ADE, marketing o producción son cosas que sirven siempre, ya que a fin de cuentas, cuando estás en un equipo haciendo un juego, es lo mismo que estar en una empresa. Necesitas vender tu producto, sacar dinero para hacerlo y por supuesto hay un montón de papeleo cuando lo quieres publicar, y eso sin hablar de la publicidad en las redes sociales o del trabajo necesario para vender el juego en otros países.

¿Piensas que es un buen momento para intentar vivir de los videojuegos?

¡Sin lugar a dudas! aunque los videojuegos son el medio más joven, (al cine le saca sólo unas décadas) creo que está en plena expansión y no falta mucho para que lo consideren arte.

La generación de los 80, que es la que vio nacer este arte, ya está cambiando el punto de vista de la sociedad, y junto con los grandes eventos de los eSports, hasta las grandes empresas de publicidad están empezando a poner sus miras en los videojuegos.

Además desde el punto de vista de los consumidores, nunca ha habido un mercado tan grande, y nunca ha habido más facilidades para sacar un juego por cuenta propia. Sí que es verdad que con los videojuegos puedes vivir, pero a la pequeña y media empresa le cuesta despegar, además no se gana tanto dinero como en Banca, Consultorías, abogacía, ni te da la seguridad de tener un sueldo siempre como los funcionarios, pero yo creo que a día de hoy sí que es posible vivir haciendo videojuegos.

¿Qué crees que necesita España para que mejore el sector de los juegos y haya más oportunidades para futuros creadores como tú?

En una palabra: Industria. No hace falta que en España haya grandes estudios con presupuestos millonarios para hacer un juego, lo ideal sería una serie de empresas pequeñas (no más de 25 trabajadores) con capacidad de hacer títulos con mucha calidad y orientado quizás a todo tipo de públicos, de manera que así tendríamos una manera de absorber a los titulados que tienen ganas de trabajar (para que también puedan hacer currículum), y que los profesionales también tengan un nicho para poder brillar con más fuerza, con lo que también se evitaría la fuga de talentos de este sector a otros países.

Hay gente que dice que el Gobierno debería dar más facilidades (como en otros países que dan descuentos fiscales y facilidades a las empresas de este sector) pero creo que a día de hoy no es tan importante como tener una red de industrias del videojuego.

Y para terminar tienes tu espacio para saludos, dedicatorias y aquello que quieras decir a los lectores.

Primero sobre todo quiero dar las gracias al autor del Blog por darme la oportunidad de expresarme al mundo, también quería dar las gracias a los profes del Master por enseñarnos tanto y a mi familia que me apoya en esto de los videojuegos, aunque ellos no jueguen.

Para los lectores, deciros que si queréis entrar en este mundo: ¡Mucho ánimo! trabajad todo lo que podáis, aprended todo lo que podáis y aprovechad el tiempo. Si tenéis ideas no dudéis en compartirlas, nunca se sabe cuándo saldrá el siguiente Minecraft, y sobre todo, si empezáis un proyecto, acabadlo, da igual que sea feo, que sea un prototipo, pero el mero hecho de acabar un proyecto, ya es un logro que muchos en la industria saben valorar.

Un saludo y ¡hasta luego!

sábado, 10 de enero de 2015

Libros: 3DS Max Modelling for Games Volumen II

No tenía ni idea, pero resulta que de este libro sobre modelado para videojuegos con el popular software 3D Studio Max, tenía no solo una segunda edición con más contenido, sino también un segundo volumen donde también, escapando un poco de su título, se habla de modelado con Maya, ZBrush y técnicas actualizadas a 3D Studio Max 2011 (Que no es la última versión, eso sí). Al parecer apareció en 2011, por lo que no estaría completamente al día, pero todos los libros del autor Andrew Gahan, editados por Focal Press son muy recomendables, a pesar del paso del tiempo, para aprender modelado 3D para videojuegos.

Como parte negativa de la colección de libros del señor Gahan cabe destacar la reutilización de material. Por ejemplo en la segunda edición del Volumen I del libro del que hablo en el post, se añade material pero también se repiten muchos de los tutoriales de la primera edición sin absolutamente ningún cambio. Además, muchos de estos tutoriales o ciertos consejos aparecen en otras publicaciones como el propio Volumen Segundo de la obra (el aquí comentado) o el libro Game Art Complete, donde se reúne material de varios autores que ya estaban en otros títulos.

En mi caso puedo decir que tengo la colección prácticamente completa y he aprendido mucho (por no decir casi todo lo que sé) sobre modelado 3D gracias a ella. Además, últimamente he aprovechado esta segunda edición de 3DS Max Modelling for Games para retomar tutoriales que nunca pude terminar, entre ellos el modelado de personaje que aparecía entre los últimos capítulos. No es bueno ni me gusta dejar las cosas inacabadas, así que me ha venido muy bien poder empezarlo de nuevo.

¿Qué aparece en este libro? Vamos a poder aprender cosas como modelado de vegetación, adaptación de arte conceptual al 3D, introducciones al manejo de Maya y 3DS Max 2011, modelado de personajes (un robot y un niño) y un escenario, texturas y texturas avanzadas, ZBrush y consejos para crear un portfolio y enfrentarse a entrevistas de trabajo (casi todo material nuevo).

(La imagen de abajo es de uno de los tutoriales del primer volumen)

miércoles, 7 de enero de 2015

Futuros creadores: Chechu García – Estudiante de UPF (Parte II)

Tras la primera parte, seguimos con la continuación de la entrevista a Chechu García, estudiante del Master en Creación de Videojuegos de la UPF

¿Cuántas personas tendría tu equipo de desarrollo perfecto y que roles desempeñarían?

Es difícil de saber. De momento, en el Master estoy en un grupo de 4 artistas y 3 programadores. Todos hacemos también labores de diseño de mecánicas y por ahora, nos va genial. Sobre mis preferencias personales, yo elegiría tener un programador más y que alguien externo se ocupe de todo el sonido. Creo que sería lo ideal

Ahora eres programador ¿Con que lenguaje de programación te sientes más cómodo o es tu favorito?

Pues me gustan el C, C# y C++

¿Sigues alguna norma o principio cuando estas programando?

Busco un código simple y bien estructurado. Aunque no siempre se puede tener un código simple...

¿Prefieres trabajar con herramientas de otros o desarrollar las tuyas propias?

Me gusta desarrollar herramientas para aprender a hacerlo y aprender sus conceptos derivados. Luego puedo sacar más partido a las herramientas disponibles en caso de tener que utilizarlas por cuestiones de tiempo

¿Qué parte de un videojuego es más importante para ti?

El diseño de mecánicas jugables. Aunque sea programador no soy de los que da una importancia crucial a lo técnico y me pesa mucho más que el juego tenga un gameplay sorprendente.

¿Qué parte de un videojuego AAA crees que disfrutarías programando?

Las mecánicas jugables sin ninguna duda. Me encanta programar la parte del gameplay.

¿Cómo explicarías a alguien que no tiene ni idea el trabajo que haces?

Hago cosas muy chulas que quería hacer desde niño y que me hacen muy feliz. :D

¿En qué te gustaría trabajar si no existieran los videojuegos?

Pues es algo que he pensado mucho últimamente. Hay dos cosas que me llaman la atención y que no descarto hacer cuando sea un viejo cabreado con tiempo libre. La primera es la fotografía y no tengo ni idea de donde me viene. La otra es la antropología.

Pero mi ambición secreta es diseñar complementos para perritos... jajajaja ¡Es broma!

¿Quieres desempeñar siempre un rol de programador o tienes intención de moverte a otros en el futuro?

Tengo la intención de moverme por otros roles. De hecho, tengo como gran objetivo ser programador/diseñador de videojuegos.

¿Encuentras dificultad para comunicarte con personas que desempeñen otros roles dentro de un equipo de desarrollo?

De momento salvo algún malentendido puntual, es un no rotundo. Uno de los puntos fuertes del Master de UPF es que los tres primeros meses las asignaturas son comunes para programadores y artistas. De esa manera los programadores aprendemos un poco de grafismo y los artistas aprenden cosas básicas de programación. Esto se hace para entendamos la labor que hacen tanto unos como otros y facilitar así la comunicación. Es muy beneficioso.


¿Cómo ves la industria del videojuego en España?

Pues la veo peleando. Cada vez hay más empresas y es algo muy meritorio viendo como se trata en este país a los autónomos. Tampoco es que se de ningún tipo de ayuda a las empresas, por que las tan publicitadas subvenciones a la industria del videojuego del gobierno español han salido rana, al menos para las pequeñas empresas.

Muchas veces comparo su situación con la de otros países, como por ejemplo Canadá y te das cuenta de cómo están las cosas realmente. Allí se está apostando fuerte por esta industria y hay muchísimas empresas y posibilidades de formación.

Además el país es la caña. :D

¿Qué plataforma crees que ofrece más oportunidades a un desarrollador de juegos actualmente?

Para empezar e intentar hacerse un hueco en una industria tan competitiva como la de los videojuegos yo optaría por hacer desarrollos pequeños para dispositivos móviles.

Personalmente me llama mucho la atención hacer algún proyecto interesante para Steam.

¿Crees que amenazan los dispositivos móviles la vida de futuras consolas?

Hace poco hablamos de esto en clase de producción de videojuegos. Yo diría que es más que una amenaza, yo diría que ha acabado con el mercado de las consolas portátiles. PS Vita está prácticamente abandonada desde su nacimiento porque Sony se dio cuenta de ello. Nintendo 3DS vende muy bien en Japón, pero sin embargo sus ventas globales son mucho menores que las de su predecesora. Los padres prefieren descargar juegos en sus móviles para sus hijos que tener que pagar unos 150 euros por la consola más otros 40 por juego y esto lo están notando mucho las ventas, pues estos niños que pedían videojuegos a sus padres eran una parte importante del mercado de las portátiles.

¿Si pudieras viajar en el tiempo y ser desarrollador en una de las generaciones de consolas pasadas, cual elegirías?

Preferiría volver a tiempos más básicos, a tiempos de Spectrum. No me entiendas mal, creo que es apasionante todo lo que los desarrolladores podemos hacer en el momento actual pero también es cierto que se añoran tiempos en los que hacer videojuegos era una tarea más simple y creativa. Además desde el punto de vista del programador, a día de hoy hay muchísima abstracción y creo que podría ser muy interesante volver al comienzo para comprender íntegramente como funciona todo y como evolucionó.

¿Qué consola, juego, periférico, dispositivo o accesorio de la historia de los videojuegos crees que te marcó más?

La consola fue la Super Nintendo por que fue la que hizo me interesará por cómo se hacían los videojuegos.

Respecto al juego, te va a sorprender la respuesta. Podría decir cientos de juegos más antiguos, pero hay uno muy reciente que ha marcado el tipo de juegos que algún día aspiro a desarrollar. Se trata de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Sé que ha sido muy criticado por los fans de la saga, pero por ejemplo, la mecánica de las cronopiedras es simplemente brillante. Aspiro a poder diseñar algo tan genial algún día.

En el tema de los accesorios hace poco que he probado el Oculus Rift y es una oportunidad apasionante para los desarrolladores.

Pero el que más me marcó fue el Wiimote. Sigo pensando que el body play no está utilizado suficientemente.


¿Si pudieras disponer de la licencia de un título o saga ya publicada para desarrollar un juego con ella cual te gustaría?

Fliparía si tuviera la posibilidad de diseñar/desarrollar un Metroid. Lloraría fuerte de la emoción e intentaría no explotar antes de hacer mi labor.

¿Algún consejo para quienes empiezan a pensar en dedicarse a los videojuegos?

Les aconsejaría que disfruten de manera honesta de ese subidón que obtenemos la gente creativa cuando materializamos una visión que empieza en nuestra cabeza. Es como una droga sin contra-indicaciones y merece todo el trabajo que cuesta formarse para ser capaz de desarrollar videojuegos.

Si disfrutas y te esfuerzas no importa el camino que sigas, acabarás viviendo de tu “droga”.

Y no toméis drogas xD

¿Alguna cosa más que quieras comentar? ¿Saludos y dedicatorias?

Quiero decirte a ti que tenemos que acabar la versión final de Guac-a-note y me comprometo públicamente a hacerlo, eso sí, sin fecha determinada. También que estoy seguro de que en el futuro trabajaremos juntos a nivel profesional. Vamos a conseguir nuestro objetivo ambos.

A tus lectores no tengo ningún consejo solemne que hacerles puesto que no soy profesional aún, pero les aconsejaría perseverar siempre y que continuen siguiendo tu Blog que es estupendo. Además recomendarles encarecidamente el Master de desarrollo de videojuegos de la UPF: Si tenéis oportunidad, ni lo dudéis.

A mis compañeros y profesores de la UPF quería simplemente darles las gracias porque son cojonudos.

Además le dedico esta entrevista a la familia y a mi pareja Natalia que no solo me apoya en todo esto, es que directamente no hubiera llegado a hacer nada de esto sin ella.

domingo, 4 de enero de 2015

Futuros creadores: Chechu García – Estudiante de UPF (Parte I)

Para empezar esta sección comienzo con una entrevista a Chechu García Canales, que ha empezado este año a estudiar el Master de videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona y que además, es mi primo, del que ya he hablado en alguna ocasión en este Blog por haber trabajado juntos en más de un proyecto y que me inspiró para esta iniciativa al comenzar su nueva etapa como futuro creador.

Como siempre por temas de espacio vamos a dividir la entrevista en dos partes.

Presentación del entrevistado

Como ya dije anteriormente aquí he colaborado varias veces en proyectos con Chechu García (P.U. Pets y Guac-A-Note) que además ha compartido conmigo desde pequeñito una gran afición por el mundo de los videojuegos, como aspirante a desarrollador y también como usuario. Escribió memorables artículos sobre la compañía Retro Studios siendo redactor de la difunta Web N-Retro e hizo algunos experimentos como programador usando Fenix, Unity y también C++ junto con OpenGL .

Después de terminar un Grado en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),  actualmente es estudiante de primer año en la UPF de Barcelona y ya trabaja junto con algunos de sus compañeros en lo que será su proyecto final del Máster.


La Universitat Pompeu Fabra - Barcelona


Formación en creación de videojuegos ideada para preparar tanto a expertos programadores de videojuegos como a directores artísticos; dominar los aspectos más técnicos de la producción de videojuegos (programación gráfica, inteligencia artificial, lógica…); obtener la más sólida preparación creativa (conceptualización argumental, diseño visual, modelado de personajes, escenarios, objetos…).

El Máster en Creación de Videojuegos tiene la misión de formar a los futuros profesionales de la industria del videojuego y se dirige a licenciados, ingenieros superiores y graduados superiores con título propio de universidad en carreras como Informática, Telecomunicaciones, Comunicación Audiovisual, Diseño Gráfico, etc.  Por supuesto, también a personas interesadas en la creación y producción de videojuegos, incluyendo profesionales de otros ámbitos que quieran ampliar sus conocimientos en esta interesante actividad.


 

Entrevista


Actualmente hay Ferias, estudios especializados, nuevas formas de publicación… ¿Crees que es este el mejor momento para estudiar desarrollo de videojuegos en España? ¿Y para convertirse en desarrollador?

No sé si es el mejor momento para estudiar desarrollo de videojuegos. Yo lo estoy estudiando ahora por qué no he podido antes. Lo que si se, es que parece que se está abriendo un poquito el horizonte y se han empezado a crear oportunidades laborales reales para los estudiantes. Pero si aspiras a ser desarrollador, prepárate para ello.

¿Por qué y cuándo empezaste a pensar que querías desarrollar videojuegos?

Tú lo sabes bien xD. Empezamos juntos a interesarnos por el desarrollo cuando yo tenía, si no recuerdo mal, 7 años y tú 8. Creo recordar que a ti te picó el gusanillo antes y que fuiste la influencia definitiva para mí.

Luego vinieron los primeros proyectos en ese software llamado “Click And Play”. Esos proyectos tan ambiciosos como “Matón” o “Balloon's Problems”. Lo pasábamos como niños desarrollando chorradas... entre otras cosas porque éramos niños xD

¿En tu opinión es mejor ser autodidacta o dejarse guiar por enseñanzas especializadas?

Creo hay que estar cómodo aprendiendo. Los autodidactas tienen más escollos en el camino, puesto que no suelen tener una persona de referencia que tenga las respuestas y a quien puedan preguntar (más allá de foros). También creo que las enseñanzas especializadas son muy caras y no todo el mundo puede permitírselas.

Ambas opciones tienen sus pros y sus contras. Por eso opino que hay que hacerse un plan conforme a los recursos disponibles, seguirlo y perseverar hasta conseguir tus objetivos.

¿Por qué elegiste la UPF para estudiar y no otra? 

Miré varios Masters y los proyectos que salían de estos. Los de la UPF me impresionaron. Tenían muchísimo nivel. Luego me informé sobre el profesorado y eso me acabo de convencer, porque son profesionales valorados.

¿Hay rivalidad o colaboración con otros centros?

No sé si hay colaboración, pero los de mi equipo hemos estado muy interesados en ir a alguna charla de UPC (Universitat Politècnica de Catalunya). No hemos podido debido a que el horario nos coincidía con la clase. Pero poco más.

Rivalidad, sin saberlo con certeza, yo diría que no.

¿Cómo es el día a día de un “estudiante de videojuegos”?

Es la hostia. Los del Master estamos estudiando todos algo que amamos y disfrutamos y se nota. Hay un ambiente cojonudo y antes de clase o incluso en clase se crean debates sobre algunos juegos o sobre el estado de la industria. Muchas veces nos hacemos recomendaciones los unos a los otros aunque seamos de equipo de desarrollo distintos, porque no hay competitividad de la mala, solo hay talento disfrutando de lo que hacemos. Es apasionante.

También molan los piques al Worms o al Smash Bros de 3DS que se echa la peña xD

¿Qué dicen en tu entorno cuando dices que te vas a dedicar a desarrollar videojuegos? ¿Crees que la sociedad empieza a verlo como un trabajo normal?

La respuesta es dispar. Los más jóvenes o los adultos felices me suelen decir: “¡Como mola!”.

Algunos adultos, los amargados por hipotecas a 25 años o hijos porculeros me dicen que no es un trabajo de verdad y que vuelva a trabajar para consultoras que tiene más futuro. Yo los miro y me compadezco de ellos para luego citarles al chico del anuncio del Cola Cao con la mirada perdida y una sonrisa siniestra: “Solo pienso en disfrutar...”

No sé si realmente viviré bien dedicándome a esto, pero es lo que quiero hacer y punto. Hace poco escuche una frase de José Mujica, presidente de Uruguay que resume lo que yo pienso:

Vive como piensas o acabaras por pensar como vives

Además siempre da un toque culto y cool citar a alguien.

¿Crees que cuando termines el Master estarás preparado para trabajar en el sector del videojuego?

Un rotundo sí. Ya no solo por formación, sino porque nos han enseñado la metodología de trabajo de las empresas de videojuegos. Sales totalmente preparado para empezar a trabajar para cualquier empresa.

¿Te ves enseñando a desarrollar videojuegos a generaciones futuras?

Si la cosa me fuera bien, ¿por qué no? Me parece muy injusto que en toda nuestra comunidad, Castilla-La Mancha, haya tan poca cosa relacionada.

Cuando sea un viejo cabreado con tiempo libre y 20 años de experiencia en la industria molaría convertirme en profesor, duro pero entrañable, que enseña los secretos de los videojuegos a generaciones de jóvenes que me venerarían como a un mentor. Y diría frases de mierda como “Yo soy el profesor, pero en realidad sois vosotros los que me estáis enseñando a mí” 

Y ya me dejo de flipar...


¿Cuál es tu juego favorito o el más inspirador para ti?

No sé si el más inspirador pero me juego todos los años la saga Metroid Prime

¿Qué personas de la industria admiras más?

En cuanto a diseñadores de videojuegos, admiro mucho a Shigeru Miyamoto (Creador de Mario, Legend of Zelda entre otras sagas), Masahiro Sakurai (creador de Kirby, Kid Icarus Uprising y Smash Bros) y a Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta entre otras).

Como personas, me fijo mucho en el camino que siguió el tutor de mi Master Daniel Sánchez Crespo (y no es peloteo... bueno, quizás un poquito xD), quien ha conseguido cosas increíbles como por ejemplo ser uno de los fundadores de una empresa que ha acabado siendo first party de Sony.

Y bueno, estoy metido en todo esto gracias a ti, que siempre has sido una referencia para mí. :P

Pero se hace uno mayor y sigue estudiando… ¿Hay miedo a enfrentarse a un gran proyecto completo?

Ni de coña tengo miedo. Ya sabes cómo soy, un ansia viva.

Ahora mismo estamos aún en pre-producción (del proyecto del Master) y he gozado como una perra en celo. Estoy ansioso por empezar la producción y aunque sé que será duro, espero disfrutarlo tanto o más.

¿Dónde crees que disfrutarías más trabajando, en un juego AAA o en un proyecto independiente? 

Creo que cada cosa tiene su momento y que hay que disfrutar con lo que te toca hacer. Quiero coger experiencia en la industria para luego hacer mis proyectos propios. Es decir, creo que disfrutaría mucho aprendiendo en un proyecto AAA y disfrutaría mucho el desarrollar un proyecto independiente.

Y hasta aquí la primera parte. Volvemos pronto para seguir haciendo preguntas en un segundo post. ¡Paciencia!

jueves, 1 de enero de 2015

Resumen de 2014

Feliz año nuevo a todo el mundo y vamos a ir empezando el 2015 con un resumen de lo destacado del Blog en 2014. ¿Por qué? Primero para tener enlaces a algunas de las secciones que he comenzado, segundo para anunciar los cambios que van a venir y tercero porque me gusta ver qué tal se me ha dado el año en lo que se refiere a proyectos. Así que vamos a ir enumerando.

Las secciones del Blog siguen avanzando como siempre. Por ejemplo de modelado Low Poly desde nivel básico ha seguido este año ya pasado con nuevas entradas:

- Jarrón: Mapeado

- Jarrón: Textura

- Silla: Referencias y boceto

- Silla: Modelado 1

- Silla: Modelado 2

- Silla: Mapeado

- Silla: Textura

- Pistola: Modelado

- Pistola: Mapeado

- Pistola: Textura

La de juegos que me influyeron como desarrollador me ha hecho escribir sobre algunos juegos interesantes más:

- Fire Emblem

- Terranigma

- Parasite Eve

- SteamWorld Dig

Y he comenzado una sección donde aprender Unity y algunas cosillas más sobre desarrollo basándome en la historia de las Consolas. Este año además, le voy a cambiar el nombre a la “máquina del tiempo del desarrollo” y, cuando acabe con la Atari 2600 quisiera dar un salto a Super Nes para hacer un juego en 3D como los que se creaban en esta consola gracias al Chip Super FX.

- Presentación

- Atari 2600 y Pixel Art

- Preparando los gráficos para el juego

- Preparando Unity

- Empezando a programar

- Continuando con nuestro juego de lanzar penaltis

Hay también una sección nueva donde aprenderemos más sobre que opciones hay para estudiar videojuegos en España y los estudiantes que tratan de formarse actualmente. Futuros Creadores.

- Inaugurando la sección

Para seguir con las novedades, la tira cómica de CreadorVJ ha empezado en 2014 y seguirá avanzando en 2015 para tal vez convertirse en un comic más largo.

- Tira 0

- Tira 1

Por supuesto hemos visto también este año nuevas recomendaciones para leer libros interesantes. Uno de ellos nos los presentó su propio autor en una entrevista.

- Día del libro

- Libros del arte

- Arte de Videojuegos: Da forma a tus sueños

- Unity 2D Game Development

- Entrevista a Juan P. Ordóñez, autor de Power-Ups parte 1 y parte 2

Y fue gracias a muchas de estas cosas aquí comentadas que esta bitácora obtuvo el premio al mejor Blog de videojuegos en el Periodico 20 Minutos. Todo un lujazo.

- Entrada sobre el tema

He hablado también más de guión con nuevos documentos para el mismo (más concretamente la ficha de objetos) y de diseño de juegos, tratando por ejemplo, géneros de los que aun no había hablado.

- Efectos

- La idea para un videojuego

- Géneros: Lucha, Estrategia

- Entornos seguros para el aprendizaje

Los postmortem de juegos en los que he trabajado o colaborado han seguido reflejando los aciertos y errores cometidos de los proyectos en los que me he embarcado.

- Memory GCards

- Postmortem P.U Pets Parte 1 y Parte 2

Y hablando de proyectos he tenido alguno en "Stand by".

- Dormir un proyecto

Y un par de colaboraciones, siendo la última Guac-a-note.

- Guac-a-note

Además, para los ratos libres, este parece que ha sido el año de los documentales sobre videojuegos

- Portal: Más allá de las paredes

- Insert Coin

- Detrás del juego

Hablando de ilustración y 2D también he tenido algunos post destacados.

- Dibujo con tableta

- Creación de efectos

- El color en los videojuegos

- Sensaciones del color

- Dibujando personajes para videojuegos

Y ha habido alguna recomendación interesante sobre Anime que tenía de un modo u otro que ver con el tema.

- Hi-SCool Seha Girls

- Shiro Bako

Eso es todo para el año que queda atrás. Volveré pronto con más contenidos. Hasta entonces descansad de la resaca y disfrutad de la fiesta de regalos que viene con los Reyes Magos. Un saludo!