viernes, 27 de marzo de 2015

Libro Realistic Game Characters

Hace ya bastante tiempo que tengo pendiente este libro (años, porque es de 2011) y solo lo había hojeado un poco maravillándome de la calidad de las imágenes que en él se ven, pero sin atreverme mucho. Zbrush nunca ha sido mi software favorito para hacer 3D porque soy amante del Low Poly y del modelado tradicional, con polígonos. Además, cuando quise empezar con él, elegí otros libros que enseñaran cosas más básicas y este parecía demasiado avanzado. Cual ha sido mi sorpresa cuando me he decidido a empezarlo y probar a hacer algunos de sus ejercicios, y he visto que en el DVD que acompaña el libro hay videos que enseñan las bases de ZBrush para aquellos que no tienen ni idea.


Realmente no soy nada novato con este popular software de esculpido 3D, ya que he hecho bastantes cosas con él, pero mi nivel no era muy alto, así que quería que me explicaran bien para qué sirve cada una de las herramientas y me guiaran un poco en los flujos de trabajo que funcionasen a la hora de resolver la creación de personajes. Gracias al libro y a los videos del DVD incluido, estoy empezando a practicar un poco más, dentro de los límites que me da el tener un ordenador que no me deja alcanzar mucho nivel de subdivisiones.

La anatomía es muy importante cuando modelamos personajes, sin importar si son humanos o no (porque saber de anatomía humana y animal nos puede ayudar a hacer otras criaturas basándonos en lo que conocemos). En este volumen se nos dan algunas lecciones sobre esto, empezando en el capítulo 1 por la cabeza y continuando en otros con el resto del cuerpo, con algún video dedicado específicamente a los brazos o algunas guías de cómo empezar modelando con polígonos en Maya, un muñeco con aspecto humanoide para darle la forma final en ZBrush.

Por supuesto, además de la creación de personajes, se trata todo aquello relacionado con ellos como puede ser el pelo, la ropa y algunos props para hacerlos más interesantes. Así, con todo lo que aprendamos poco a poco podremos hacer una chica como la de la portada, que también aprenderemos a pasar a un modelo apto para tiempo real, con los mapas necesarios para que casi no se note la reducción de High a Low Poly.

De momento estoy en el segundo capítulo y solo he completado el primero, pero ya tengo mucho que practicar para, con el tiempo, conseguir modelos con una correcta anatomía. A ver hasta dónde llega mi nivel cuando lo termine y si acaba por gustarme un poco más el esculpido 3D y la creación de personajes realistas para juegos Next-Gen (me gusta lo retro pero también tengo que ser un experto en esto). :P

lunes, 23 de marzo de 2015

Futuros Creadores: Una especie de autoentrevista (Parte II)

Continuando con esa especie de autoentrevista a mi mismo con la que pretendo analizar que estoy haciendo bien y que mal como desarrollador, aquí está la segunda y última parte.

El desarrollo al que le tengo más cariño

Desgraciadamente a los dos juegos que más cariño tengo de los que he hecho en mi vida no están completamente acabados y pulidos, por un motivo o por otro. Eran juegos grandes, ambiciosos y con intenciones comerciales, y todo esto los convertía en proyectos difíciles de terminar, a pesar de que trabajé bastante en ellos. ¿De qué juegos hablo? Piratebots y Nowadays.


Ambos trabajos tuvieron su pequeña recompensa. Nowadays por ejemplo apareció publicado en la revista Div Mania y supuso mi primer ingreso económico por el desarrollo de un videojuego. Por otro lado, Piratebots me ayudó a finalizar mi carrera de Diseño Gráfico y tener una buena nota. Recuerdo bien aquella época, el diseño de los juegos, los personajes, el guión que estuve creando para ambos proyectos y todo el trabajo de grafismo y programación que tenían detrás, trabajo que iba prácticamente al mismo ritmo que mi aprendizaje sobre el tema.




General o especializado

Siempre he creído que es mejor especializarse y ser un experto en algo, aunque implique dependencia, que tener unos conocimientos generales y avanzar eternamente en solitario, pero hay etapas, proyectos… Me resulta inevitable querer aportar prácticamente todo a pequeños proyectos que me divierte mucho crear, aun sabiendo que se me harán eternos y un poco cuesta arriba por tener que dejar su desarrollo para mi tiempo libre de muchas otras cosas que debo hacer.

Actualmente pretendo centrarme en especializarme en el grafismo y creo que para conseguirlo tendré que hacer alianzas si el tiempo me lo permite. Por otro lado, sin embargo, a veces dudo si será una buena elección (me refiero a escoger el mundo de los gráficos), porque parece que lo que más se requiere hoy en día son programadores y quizás está más cerca este último rol, ser el creador y diseñador de la idea de juego por muchos motivos (es capaz de prototipar, es el primero que ve el funcionamiento del juego después de incluir algo en él…). Pero bueno, a pesar de eso intentaré terminar alguno de mis proyectos en grupo o embarcarme en el proyecto de alguien siempre que me resulte interesante y lo considere viable a corto plazo.

Proyectos

Son unos cuantos los juegos que he hecho a lo largo de mi vida, pero creo que menos de los que debería haber hecho. Hay demasiado proyecto sin terminar. La culpa de esto último se la suelo echar a otras obligaciones de la vida y al no poder vivir de los videojuegos, pero quizás haya más cosas, como la necesidad de una mayor fuerza de voluntad en etapas avanzadas que es cuando todo se pone más cuesta arriba, centrarme más y organizarme un poco mejor. Si hay mucho que hacer en nuestra vida diaria y no está nada fácil vivir de esto… Tal vez la clave no está en acabar en una fecha, si no simplemente acabar.

Empezando por Nowadays y algunos minijuegos de prueba que hice en el pasado para aprender, puedo mencionar unos cuantos títulos.

Por ejemplo completamente acabados están: Memory GCards, Overflow Race, Mess Puzzle, PixFrogger, Muzzuout y Adventures InGreen.


Semiacabados y no pulidos o no 100% finalizados con todas las features que se esperaba en principio: Nowadays, P.U. Pets, Guac-A-Note.


No terminados pero con un buen porcentaje de desarrollo: Memory Rap Girls, Piratebots, 2 proyectos en los que trabajo ahora, Demon Maze, y algunos más de los que tampoco quiero dar muchos detalles. :P


Iniciados y sin terminar: demasiados, ¡y algunos bastante buenos! (lo cual es una pena)

Libros

Leer libros sobre videojuegos es una de mis pasiones porque siento que recibo información directamente de gente que trabaja o ha trabajado en la industria. Al no tener un trabajo en el que esté aprendiendo todo lo que quiere saber mi cerebro es esta la forma más cercana que tengo de formarme “desde dentro”. Es por esto que tengo un motón de libros, sobre todo de diseño de juegos y de grafismo, tanto 2D como 3D. (También tengo de programación, pero son los que más me cuesta leer al completo). Mi libro favorito es “Videojuegos, Manual para Diseñadores Gráficos”, aunque no se quedan atrás "3D Game Environments" o "3DS Max Modelling for Games" en alguna de sus ediciones.


Contactos

Me he dado cuenta de que en este mundillo tarde o temprano nos conocemos todos, aunque solo sea de leernos en algún comentario o encontrarnos en alguna feria o evento. Por otro lado es complicado mantener tooooodos los contactos, ya sea por vivir en sitios distintos, por trabajar en empresas de la competencia (o no vivir aun de esto) o simplemente por no tener tiempo para escribirnos y ver cómo va todo. Por mi parte, últimamente intento mantener algunos contactos en lo posible.

Conocer a personas que se dedican a lo mismo que nos apasiona puede ayudar a la hora de buscar colaboraciones, pedir opiniones sobre proyectos, recibir consejos o correcciones, saber más sobre encuentros… Pero también está el simple hecho de poder hablar sobre el tema con personas que lo conocen. El de los videojuegos no es aun un trabajo excesivamente comprendido por la sociedad, así que es normal que de vez en cuando sintamos que no nos entienden y agradezcamos poder comentar algo con gente cercana al mundillo.

Blog

Me provoca muchos sentimientos encontrados. Algunos días borraría todo, lo cerraría y volvería a mis asuntos sin más, pero otros me siento bastante orgulloso de leerlo, independientemente de las visitas que haya podido tener. Este Blog requiere tiempo y esfuerzo y tal vez sea culpable de que no acabe más trabajos y proyectos, no aporta una recompensa económica (necesaria me temo) y tampoco es que apetezca todos los días, pero sí que me ha dado bastantes alegrías. Me ha permitido compartir mucho, aprender otro tanto y sobre todo me ha servido como diario personal (aunque no escribo todos los días) de mis avances hacia mi soñado objetivo final.

Aunque no estoy seguro creo que lo continuaré durante unos años más y, con el tiempo, tal vez descubra que gran parte del material que aquí se recopila me puede ser útil para otras ideas que tenga.


Videojuegos actuales vs juegos pasados

Ya voy teniendo una edad y vengo de generaciones pasadas. Además, prácticamente he visto pasar delante de mí la historia completa de los videojuegos. Esto, hace que sea un apasionado de lo retro, del pixel art y las caras poligonales y que tal vez no me haya adaptado del todo bien a la “next-gen”.

Soy de aquellos que piensan que los niveles de antes dejaban más elección al jugador y que estabamos mejor cuando nos preocupaban menos los extras (que si comparte tu puntuación en facebook, que si gana un trofeo, que si recomienda esto en tu red social favorita, que si compra una espada…). También soy de los que prefiere dejar un poco más a su imaginación a que los gráficos sean “realistas” y de los que pone la diversión y la emoción por encima de todo. Así que se puede decir que soy uno de los jugadores de etapas pasadas. Por otro lado, a pesar de haber escrito post destacando todo esto y criticando la industria actual me he dado cuenta de que, dejando de un lado mi opinión y gustos personales, tengo que adaptarme como desarrollador también a la industria actual.

Hoy en día para ser un gran modelador 3D se reclama ser capaz de esculpir personajes realistas y añadir texturas avanzadas, lo cual no suelo incluir en mi portfolio porque trabajo más en otras cosas que me gustan más. Bien, quiero cambiar esto y ser un jugador “pasado de moda” capaz de crear material tanto actual como retro e incluirlo en mi portfolio de forma equilibrada.

Sector del videojuego y oportunidades

El sector del videojuego lo veo como la vida. Depende del día que me preguntes. Llevo tiempo pensando que no es sostenible que cada vez se hagan juegos más caros, con equipos de trabajo mayores y más deslocalizados, o que tampoco lo es un mercado sobresaturado de productos para teléfonos móviles. Pero la verdad es que o a veces me equivoco o esto está tardando en fastidiarse más de lo que me esperaba. No se hacia donde se encamina la industria, aunque me lo imagino porque se parece al resto de las cosas del mundo. (Repartir muchos beneficios entre pocas empresas y que el usuario este enganchado de forma fija y gaste su dinero regularmente con suscripciones).

También puedo decir que aun veo un poco de esperanza en que muchas cosas buenas resistan al paso del tiempo. Igual que hay películas alejadas del formato “Hollywood” en el cine (otras con presupuestos variados, de serie B o películas para televisión hechas por personal más “amateur” e incluso aquellas centradas sobre todo en lo artístico), creo que ocurre y seguirá ocurriendo lo mismo con los videojuegos. Las grandes seguirán garantizándose enormes éxitos o beneficios y los pequeños intentarán tener su trozo del pastel, siendo un poco más grande para aquellos con un poco de suerte o habilidad para dar con el público adecuado.

Las consolas no desaparecerán si las empresas hacen bien sus próximas jugadas y para una realidad virtual que pueda ser usada para jugar de forma decente y relativamente barata, creo que queda más de lo que muchos piensan cuando ven esos anuncios de gafas en todas partes.

Mi futuro

No sé si mi futuro estará finalmente en el sector del videojuego. Con todo lo que se ve últimamente a lo mejor un día se me cruzan los cables y me meto a activista político o alguna cosa parecida. Sé que me queda un tiempo de intentarlo, seguir aprendiendo, mejorando mis habilidades, pasar por trabajos precarios que nada tienen que ver con mis pasiones (o no encontrar nada en lo que trabajar), enfrentarme a mis problemas de salud (que tampoco sé si al final harán que mi vida sea incompatible con este mundillo) y continuar en lo posible haciendo alianzas y llevando ideas a la práctica.

Quiero pensar que ya se puede ver la luz al final del túnel y que estoy cerca, porque es demasiado largo el camino recorrido como para pensar en abandonar o volver atrás (especialmente para alguien como yo al que no le suele gustar perder el tiempo).

Conclusiones

Necesito especializarme más (si la economía me lo permite tal vez haga un Master), centrarme más y buscar más colaboraciones (para proyectos viables). También necesito poner más ganas y empuje en las etapas finales de mis proyectos (que es cuando más cuesta seguir trabajando en ellos), seguir mejorando y aprendiendo lo necesario y finalmente crecer paso a paso. Para que con el tiempo pueda permitirme y atreverme con uno de mis proyectos más grandes.

Para rendirme y dejarlo todo siempre me quedará tiempo, así que mientras esto me siga gustando y divirtiendo tanto, seguiré siendo desarrollador de juegos, sea de un modo más o menos profesional.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Encaje en 3D

Lo hacemos cuando dibujamos en 2D, realizar una especie de boceto rápido y sencillo encerrando dentro de figuras geométricas los objetos que tenemos que detallar más tarde. Con esto, si nos equivocamos en las proporciones, es más fácil corregir en este estado inicial que cuando ya tenemos un trabajo más avanzado. Además, como tenemos un aspecto general del “todo” podemos echar un vistazo y detectar mejor medidas y posibles errores.

Bien, pues en 3D, además de la posibilidad de modelar basándonos en referencias 2D representando las vistas de un objeto, también nos puede ser útil realizar un encaje inicial con primitivas (objetos geométricos básicos en 3D). Sobre todo si nuestra visión en 3 dimensiones no es muy buena y nos viene mejor una referencia con volumen.

El encaje 3D es válido para todo tipo de objetos, escenarios y personajes, pero conlleva un tiempo extra, por lo que si ya tenemos un buen ilustrador que nos de unas buenas referencias con las que modelar, lo suyo es que no necesitemos invertir un buen rato en hacer ese encaje. Es por ello que es bueno acostumbrarse a usarlo solo cuando nos estamos basando en una imagen general de lo que queremos llevar al ordenador. Por ejemplo, si hemos ido a hacer fotos de algún vehículo o una casa del que no hemos podido sacar muchas vistas, tendremos que inventarnos gran parte del detalle y tal vez sea una buena idea recurrir a esta táctica para planear y medir bien las proporciones.


Conseguir formas lo suficientemente aproximadas solo con primitivas puede resultar un poco complicado, así que a veces también podemos editarlas un poco a nivel Low Poly para conseguir formas más cercanas o tener una aproximación más rápida. Además, después, si nuestro software 3D lo permite, tenemos varias opciones para situar nuestro encaje bajo el modelado definitivo sin que nos moleste. Así, en algunos casos podremos bloquear y convertir las formas básicas en transparente o gris, aunque también es bastante recomendable tenerlas en otra capa para poder mostrarlas u ocultarlas dependiendo si las necesitamos o nos están molestando.


Por último hay que mencionar que, al igual que pasa con el tradicional encaje en 2D, no hay que ser, en el caso tampoco del encaje 3D, demasiado estricto con las formas básicas que obtenemos de inicio. Una vez estemos modelando nuestro objeto u objetos definitivos, podemos corregir pequeños detalles sobre la marcha, añadir cosas, hacer el modelo ligeramente más alto o ancho por que nos parezca más realista, etc. Solo es una guía que no exige ser calcada con exactitud, así que aún queda un poco para la improvisación.


viernes, 13 de marzo de 2015

Futuros Creadores: Una especie de autoentrevista (Parte I)

Originalmente este era un Blog personal al que poder acudir para ver mis avances, pero con el tiempo amplió sus objetivos cuando vi que estaba ayudando a gente a aprender cosas sobre el mundillo del desarrollo de videojuegos. Sin embargo, se suele decir que es bueno ayudar a otros pero sin abandonarse uno mismo, y es por esto que hoy quiero servirme de mi nueva sección de futuros creadores, que últimamente ha estado tan “en portada”, para analizarme a mismo y seguir reorientando mi trayectoria profesional para que mejore y me lleve a corto plazo a un deseado trabajo en la industria del videojuego. Para ayudarme con esto he ideado una especie de auto-entrevista, basándome en las preguntas que ya hice a otros alumnos de Masters y Grados, con la que espero obtener algún dato interesante para mí, y tal vez para aquellos que quieran leerla. Así que, a ver como sale el experimento. :P

¿Por qué quiero ser Creador de Videojuegos?

Quizás debería haber abierto el Blog en su momento contestando a esta pregunta, pero creo que nunca he tenido un solo motivo concreto. Siempre he sido una persona fantasiosa que disfruta evadiéndose a otros mundos. Era de aquellos niños que podía jugar solo y crear sus propias historias y personajes. Así, cuando un día descubrí los videojuegos y las posibilidades que dan al usuario para vivir las aventuras que su creador o creadores hicieron, me emocioné con la posibilidad de ser capaz de diseñar mis propios videojuegos algún día. No me bastaba con jugar lo que otras personas habían hecho, quería ser uno de ellos y crear algo con mis propias ideas.

Por otro lado, otro de los motivos por los que siento verdadera pasión por el medio es el arte que en él se usa. Me encanta el Pixel Art, el Low Poly, lo vectorial, la reinterpretación digital de movimientos artísticos, etc. Y me encanta ver todo eso moverse sin que haya un camino predefinido. Gracias a la interactividad, realmente podemos sentir que, aunque con limitaciones, todos esos elementos de la pantalla están vivos y pueden explorar el mundo en el que viven y son nuestros guías para enseñárnoslo.



Los videojuegos divierten, inspiran, emocionan y nos hacen olvidar nuestros problemas y vivir aventuras en un entorno seguro en el que podemos ser todo aquello que siempre soñamos, (o que quizás no soñamos, pero nos apetece probar).

Es por todo esto y quizás más cosas por la que quiero ser desarrollador.

Juegos favoritos o más influyentes

Hay dos juegos que fueron realmente importantes en mi vida, me impresionaron, me inspiraron y que no quiero dejar de jugar nunca. The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Secret of Monkey Island.

Conseguir algún día crear un personaje que me llegue a gustar tanto como Guybrush o como Link, sería todo un sueño para mi, por no hablar de las historias que vivieron, los geniales puzles que hay en estos títulos, sus mecánicas y su excelente calidad artística, toda una inspiración para cualquier artista, 3D si hablamos de OOT y 2D si hablamos de Monkey Island.

Un tercer juego al que le tengo muchísimo cariño (más que al juego a toda la saga) es Paper Mario, que es todo un ejemplo, capaz de hacer sonreír y emocionar al jugador y que, en cada una de sus secuelas, ha estado lleno de pequeñas innovaciones que hacían que siempre me gastara mi dinero encantado.

Referencias

Mis compañías favoritas son Intelligent Systems, Retro Studios y, en otros tiempos mejores, Rareware. Todas han demostrado que están formadas por humanos y han cometido errores, pero han hecho verdaderos juegazos como Paper Mario, Fire Emblem (Intelligent Systems), Metroid Prime (Retro) o Killer Instinct (Rare). Cuando he leído entrevistas de alguno de los componentes de estas empresas he sentido una pasión por el medio con la que me he sentido identificado, y siempre he envidiado (sanamente) la profesionalidad de sus trabajadores.

Por otro lado mis referentes individuales del medio son Steve Purcell, John Carmack, Shigeru Miyamoto (como no) y Warren Spector, aunque admito que he tenido que buscar a alguno en Google porqué no soy bueno recordando los nombres (pero si sus logros).

Si nos movemos por España la cosa está un poco más verde, pero también hay algunas referencias, como el excelente trabajo que siempre han realizado en Mercury Steam.

Si hablamos de personas, me quedo con Raúl Rubio de Tequila Works, que hace no mucho no tenía ni idea de quién era y ha sido todo un descubrimiento, por todos los buenos consejos que ha dado en las entrevistas que he visto sobre él.

Triple A o Indie

Siempre quise hacer Triple A. Era la primera división. Lo más grande a lo que podía enfrentarme y que podía darme el logro más satisfactorio. Sin embargo, las cosas han cambiado con los avances de la industria, y creo que no soy el único en evolucionar de esta forma. Lo Indie y los pequeños estudios están de moda, porque es ahí donde los desarrolladores realmente podemos sentir que creamos algo nuestro, que no es una pieza de una pieza, de otra pieza, de otra pieza más pequeña y que además se parece a otros cien juegos que ya hay en el mercado. Además, muchos jugadores echamos de menos otros tiempos donde se dejaba un poco más a nuestra imaginación y al combate humano vs máquina, contrario al multijugador sin historia y los gráficos super-realistas.

En definitiva cualquiera de las dos opciones me vale y sé que me adaptaré y disfrutaré de ello, pero al final, sea cual sea el camino que haya seguido, espero acabar mis días como Independiente si no cambian las cosas.

Parte de un videojuego que me atrae más

Me atrae mucho la parte gráfica, entendida eso sí, como calidad artística (que no potencia gráfica), pero en mi corazoncito compite con la diversión de las mecánicas, por lo que nunca me gustará un juego “bonito” que sea aburrido. Si a todo esto añadimos una historia que me sorprenda o me haga sentir cosas, este usuario compra, pero eso sí, quiero tomarme las cosas con calma. Lo trepidante está bien para probar los reflejos y engancha, pero para pasarme las horas muertas será mejor que me dejen contemplar el paisaje. Al fin y al cabo si hay unos gráficos impresionantes y no me da tiempo a ver como los han hecho para ver si alguna vez puedo alcanzar ese nivel, es posible que hasta me enfade.

En muchas ocasiones me veréis hacer juegos que se alejen un poco, e incluso bastante de mis gustos, pero es que como creador quiero probarlo todo, y aun no he pasado las etapas suficientes de mi trayectoria profesional como para intentar mi juego perfecto, aun me quedan Kilómetros por recorrer. ¡Algún día!



¿Me dedicaré a la enseñanza?

Este Blog me ha enseñado un par de cosas: La primera es que tengo cosas por enseñar (y aun tendré más en el futuro) a los que quieran entrar en este mundillo. Por desgracia la segunda es que no soy bueno enseñando. Con el tiempo espero mejorar esto último, porque siempre me gusta ser de ayuda y también he descubierto (como extra) que enseñando se aprende muchísimo.

Estudios y cursos vs Autodidacta

He sido autodidacta toda mi vida, pero también he hecho un montón de cursos y casi me da miedo dejar de formarme y andar el camino que queda sin apoyo. Me he dado cuenta de que cuando uno aprende por su cuenta adquiere algunos vicios y tiene que rebuscar entre demasiado material que contiene consejos que a veces se contradicen. Por este motivo aprender de alguien que ya ha recorrido el camino antes y ahora es un profesional es toda una ventaja y lo más recomendable. Sin embargo, si alguien espera permanecer en la industria del videojuego solo con lo que puedan enseñarle en la Universidad y un par de cursos, y tiene pensado aparcar los libros y tutoriales, está perdido. En mi opinión tanto antes de empezar la formación, como después, hay que, por lo menos, curiosear un poco.

Aunque los cursos que he hecho han sido en general ligeramente introductorios, lo aprendido en academias y escuelas como Oscillon o Gametopía, o a través de una institución relacionada con un sindicato, en un “curso de experto en videojuegos”, junto con la Diplomatura en Diseño Gráfico, me han dado un base de la que partir para continuar aprendiendo para tratar de convertirme con el tiempo en todo lo mejor que pueda alcanzar como profesional del medio. Depende de mi esfuerzo personal seguir avanzando y mejorar cada día más.


Plataforma favorita

Mi dispositivo favorito a la hora de jugar es sin duda Nintendo 3DS. Es una consola que siempre va conmigo y que tiene unas capacidades técnicas que para mí son más que suficientes. Si pensara en un nivel optimo entre videojuego “bonito” y “posible de realizar” para un estudio pequeño, pensaría siempre en este hardware. Los gráficos que permite tienen para mi, suficientes polígonos, las texturas la suficiente calidad, y el control tradicional junto con la pantalla táctil y otros añadidos nos permite diseñar un montón de formas de jugar. Además, hay una cosa que me gusta mucho de 3DS, y es su efecto 3D que ha dado paso a que en muchos juegos se puedan contemplar modelados de escenas y explorar en ellas por el placer de simplemente verlas. Son como cuadros a los que puedes asomarte. Algo que me gustaría probar si tuviera un kit de desarrollo para alguna escena que yo mismo modelara. Suena friky, ¡pero me pasaría horas con esto!

Por otro lado las plataformas móviles son las que más oportunidades pueden dar a los que empiezan. No porque haciendo juegos para, por ejemplo Android, te garantices que te vas a hacer rico o al menos vivir de esto. Es un mercado bastante difícil donde solo unos pocos se reparten toda la pasta. Pero si que permite hacer un juego y publicarlo para que llegue a mucha gente y eso hace ilusión e invita a seguir adelante.

Recuerdo haber leído a más de un desarrollador emocionado en Facebook contando que había ganado sus primeros 5 dólares de la industria. Y es que cuando empecé en esto también habría disfrutado de esos primeros ingresos del medio al que quiero dedicar mi vida laboral.

Por otro lado, sí que soy optimista respecto a que tal vez con el primer juego no se vaya a ganar dinero, ni con el segundo, ni con el tercero… Pero cuando hayamos aprendido lo suficiente, tal vez podamos hacer algo que nos ayude a dar el primer paso para dedicarnos al mundillo.


Errores por los que aun no te dedicas a esto.

Seguramente hay muchos, y es una pregunta difícil de responder, pero así de inicio me vienen bastantes cosas a la mente que me están fallando para trabajar en videojuegos.

Una cosa importante sería el lugar donde vivo: Si España ya hace complicado que uno pueda trabajar en el sector, especialmente en unas condiciones un poco favorable, aun lo hace más difícil no vivir en una de las ciudades más grandes donde hay empresas y se intenta crear una industria. En la comunidad donde vivo actualmente hay unas 5 empresas de videojuegos que tampoco es que tengan un gran potencial como para contratar mucha gente. Eso sí, por otro lado yo estoy dispuesto a desplazarme, pero aun no he tenido la oportunidad. Es algo a analizar detenidamente, ya que a lo mejor ir a la aventura y entregar portfolios en mano puede dar mejor resultado que intentarlo a distancia, o son otras cosas las que no estoy haciendo bien.

Necesito mejorar mi portfolio: Esto es algo obvio y que no admite discusión. Pero es que el portfolio siempre puede mejorarse… El caso es no parar de hacer cosas, cada vez mejores y elegir las más destacadas para presentarse ante el mundo.

Más práctica y menos teoría: Quien me conoce sabe que soy una especie de adicto a la formación. No dejo de repasar y absorber teoría, y quizás en este sentido sería más óptimo andar el camino por mi cuenta practicando muchísimo más. Cuando un artista ha hecho 300 modelos en 3D tiende a ser mejor que otro que solo ha hecho 20 o 30. ¡El problema es sacar tiempo para hacer tantas cosas!

Otros: se haría un post muy largo si me pusiera a pensar, así que de momento lo dejaré así. Aunque a más de uno o una se le ocurre alguna cosilla más. :P

Mi puesto o rol favorito

Hago demasiadas cosas y me cuesta decidirme, pero creo que, si lo pienso, donde más disfruto es con el modelado 3D o con la creación de Sprites para juegos 2D. Eso sí, tampoco quiero renunciar a seguir diseñando mis propios juegos porque no puedo enfrentarme a que todas las ideas que aparecen por mi cabeza, incluso en sueños, no se conviertan en realidad algún día. Aquí se queda entonces descartada la programación, en la que puedo hacer cosillas pero no soy bueno (y además me cuesta organizarme), o la música, donde tampoco soy especialmente bueno, aunque haya hecho mis pequeñas composiciones (Aunque tal vez algún domingo para relajarme pueda hacer alguna canción…).

En definitiva si trabajo como artista, en general, y me rodeo de buenos programadores, músicos y otra gente que trabaje bien en los roles donde prefiera no meterme, pueda acabar muchos más y mejores proyectos, de los que espero que alguno que otro, sean idea mía. :P


lunes, 9 de marzo de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Ángela García Ruiz

Después de la entrevista a Daniel Iglesias Durán, seguimos aprendiendo un poco más del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE a través de más preguntas, esta vez a una estudiante llamada Ángela García Ruíz, que está actualmente cursando el tercer curso en la especialidad de Diseño.

Sobre Ángela García Ruíz

Ya en tercero del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, forma parte de un grupo que trabaja en su proyecto final de grado. Son 11 personas los que lo componen, y ella ocupa el puesto de productora y diseñadora. Ángela ha trabajado en otros proyectos además de este, y siempre fue apasionada de las películas de animación, sobre todo las de Pixar, por lo que había visto algo de cómo funciona el proceso de creación de gráficos 3D, pero no hizo nada relacionado con videojuegos antes de entrar a esta formación.

Para ella lo más interesante es el diseño de videojuegos, ya que comenta, que lo que le parece más importante a la hora de desarrollar un juego es que este sea divertido.

Sobre el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE

El Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE ofrece 4 años completos de estudios para el desarrollo de videojuegos, siendo los dos primeros con temas generales y los restantes a elegir entre 3 especializaciones: Diseño, arte o programación. Es pionero en España y ha sido el primer Grado Universitario Oficial bajo el amparo de Bolonia y dentro del Espacio Europeo de Educación Superior

Durante el curso, los alumnos trabajan y se forman junto a algunas de las empresas tecnológicas multinacionales más importantes. Aprenderán a diseñar la aplicación o el juego, diseñar sus escenarios, crear personajes, programar, producir, aplicar códigos de arte y estrategias de juego que disfrutaran los usuarios en sus dispositivos.

Entrevista


¿Qué acontecimiento de tu vida hizo que quisieras entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Creo que no hay un acontecimiento como tal, los videojuegos siempre me han fascinado y han sido parte de mi vida, cuando me enteré de que había un grado en diseño y desarrollo no lo dudé.

¿Por qué elegiste el Grado de Diseño y Desarrollo de videojuegos de ESNE?

Porque era el único Grado oficial que había en España en ese momento, además tenía un compañero ya dentro y tuve la suerte de poder ir a unas clases como oyente y conocer un poco la universidad y el plan de estudios antes de tirarme a la piscina.

¿Cuál sería tu aula o lugar favorito de ESNE?

La verdad que no tengo un lugar favorito como tal, aunque me gusta bastante la zona del Chill Out porque es un espacio muy cómodo para hacer trabajos grupales y reuniones así como un buen sitio para descansar un poco entre clase y clase.

Es una zona muy amplia que se encuentra entre la primera y segunda planta con mesas, puffs, maquinas de comida y café, espacios de tutorías… También se exponen a veces trabajos de los alumnos y se dan charlas con gente externa invitada por la universidad.

¿Te gustaría enseñar diseño de videojuegos a estudiantes como tú algún día?

La verdad que no me importaría siempre y cuando pueda continuar paralelamente desarrollando proyectos, porque es lo que realmente me apasiona y me hace feliz.

¿Continuarás tu formación cuando acabes el Grado o esperas entrar en el mercado laboral desde aquí?

Me encantaría hacer un Master de Diseño de Juegos y continuar con mi formación, pero dependerá de si cuando termine el Grado tengo un trabajo que me guste.

¿En el futuro prefieres trabajar en una gran compañía creando juegos AAA o en proyectos más pequeños?

Me gustaría empezar desarrollando proyectos más pequeños porque creo que conllevan una colaboración más cercana con el resto del equipo y pueden aportarme más en este momento a nivel personal, aunque por supuesto que me gustaría desarrollar algún AAA en un tiempo.

¿Cuál es tu juego favorito o que más te ha influido?

Sin lugar a dudas mi juego favorito es The Sims. Aún recuerdo el día en el que lo vi en una tienda hace más de 10 años, fue amor a primera vista, pero hay otros juegos que no puedo olvidar nombrar: Uno para PC que se llamaba The Pink Panther que me encantaba porque cada nivel era diferente y siempre genial, también le guardo especial cariño al juego El Señor de los Anillos: La Conquista para Xbox 360, al maravilloso Animal Crossing para NintendoDS, y por supuesto Heavy Rain, el cual es en mi opinión un juegazo a todos los niveles.

¿Qué empresa o personas de la industria tienes como referencia?

Creo que actualmente la empresa que más fascinada me tiene es Quantic Dream por el cuidado y el amor que ponen en cada producto. Me parece el claro ejemplo de cómo un estudio que no hace mucho era relativamente pequeño, ha podido crecer y desarrollar juegos comparables, o incluso mejores, que otras grandes compañías.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Creo que lo más importante en un videojuego es sin duda la jugabilidad.

En mi opinión, un juego debe ser divertido y aportarle algo al jugador durante su experiencia de juego.

¿Cuántas horas al día dedicas a jugar? ¿Y a trabajar en tus proyectos?

Depende muchísimo de la carga de trabajo. Normalmente aprovecho los viajes en transporte público para jugar a todo lo que puedo en mi móvil. Me gusta descargar juegos y probarlos para ver lo que me gusta y lo que no como jugadora y así, intentar mejorar como diseñadora.

Calculo que actualmente estoy dedicando más o menos una hora o una hora y media a jugar y unas tres horas a trabajar en proyectos a diario.

Cuando los proyectos me lo permiten, intento jugar todo lo posible e investigar lo que se está desarrollando o lo que el mercado ofrece porque me parece que para desarrollar juegos es fundamental jugar y estar al tanto de todo.




En las imágenes vemos unos trabajos de 3D en Low Poly que Ángela desarrolló el año pasado: un diorama y un personaje

¿Qué opinan en tu entorno de que quieras vivir de los videojuegos?

Les parece que es una industria muy potente actualmente y con mucho futuro por lo que siempre me apoyaron y respetaron mi decisión. Aunque realmente no tienen muy claro lo que hace un diseñador de juego que es en lo que me gustaría especializarme.

Estas trabajando en tu proyecto final de grado ¿Puedes contarnos algo de él y su desarrollo? ¿Cuál es tu papel en el equipo?

El proyecto consiste en un juego desarrollado en Unreal 4 y planteado para PC: Soulless

Es un juego de plataformas en el cual el jugador debe ayudar a un niño de 6 años llamado Luca, a encontrar a su madre, cuya alma ha sido robada por un malvado mago. Para esto, Luca contará con la ayuda de un globo mágico que es en realidad el alma de uno de los empleados del circo. La historia transcurre entre dos mundos paralelos donde nada es lo que parece y todo puede convertirse en tu enemigo. Creemos que el punto fuerte y diferenciador del juego son las mecánicas, que estarán directamente relacionadas con el globo que lleva el protagonista y la luz. Además tendrá una buena historia y una gráfica muy cuidada.

Wild Totem Games es el nombre de mi grupo, donde somos 11 personas entre los apartados de diseño, arte y programación, y tenemos un colaborador encargado de la música. Ahora mismo mi papel es de diseñadora de juego y ayudante de producción. A nivel de diseño está siendo mi proyecto favorito de todos los que he desarrollado en ESNE en estos años porque es el más completo y el primero en el que hay un equipo de diseño como tal.


¿Crees que comprendes las tareas de los otros miembros del grupo de desarrollo?

Creo que en general todos los miembros del equipo comprendemos y respetamos las tareas de los otros compañeros, lo que facilita bastante el trabajo y el ambiente en el grupo. Es fundamental mantener una buena comunicación entre todos para no tener problemas.

¿Los grupos de trabajo los eligen los profesores o los propios alumnos? ¿Hay algún criterio para la elección?

Depende del proyecto. Normalmente los elegimos nosotros, pero a veces los eligen los profesores para hacer algún trabajo fuera de nuestra zona de confort y que aprendamos a trabajar con otras personas con las que no solemos tratar.

En el caso de los proyectos de fin de grado, todos los grupos los eligen los alumnos. En ambos casos creo que el criterio que seguimos, tanto alumnos como profesores, es que los grupos sean lo más multidisciplinares posible. Además, los alumnos solemos buscar que haya buen rollo en el grupo.

¿Qué crees que ha cambiado en ti como profesional respecto a cómo eras antes de empezar en ESNE hasta hoy que estás en tercero?

Creo que ahora trabajo en grupo mucho mejor y me adapto con más facilidad a lo que sea, también he mejorado mucho mi capacidad para comunicarme con otras personas y soy más perfeccionista con mi trabajo.

Por supuesto, todo lo que he aprendido estos años también me ha cambiado profesional y personalmente. Ahora tengo nuevos intereses relacionados con el sector de los videojuegos y enfoco las horas de juego de otro modo.

¿Hay un apoyo a la formación presencial a través de medios online, ya sea para contactar con los profesores, ver notas o recibir documentación?

Sí, tenemos un campus virtual en el que se suben los apuntes, las calificaciones, las prácticas y cualquier cosa que nos pueda servir para la asignatura como referencias a libros o videos. También tenemos los correos de los profesores para resolver dudas vía mail y hacerles consultas sobre sus asignaturas.

¿Has estado en festivales o participado en concursos de desarrollo de videojuegos?

Procuro ir siempre que puedo a festivales como la Madrid Games Week y ver el E3 por streaming para estar al tanto de últimas novedades y saber qué se está cociendo en cada momento.

Nunca he tenido la suerte de poder participar en uno pero este año nos hemos planteado presentar el proyecto de fin de grado que he mencionado anteriormente a los PlayStation Awards, siempre y cuando se permitan proyectos desarrollados en Unreal 4, ya que en la anterior convocatoria era requisito que estuvieran desarrollados con Unity.

¿Has leído libros relacionados con el desarrollo o diseño de videojuegos? En caso afirmativo ¿recomendarías alguno?

Normalmente me documento en Blogs y en páginas de noticias de la industria en internet más que en libros, aunque si he leído algún fragmento de libros sobre el diseño de juego, de autores nórdicos en su mayoría.

Actualmente estoy leyendo sobre diseño de interfaces, un libro llamado Scketching User Experiences del autor Bill Buxton, para una de las asignaturas que tenemos este cuatrimestre. Me está pareciendo un libro bastante interesante, especialmente por su planteamiento del trabajo en equipo como algo que requiere de una colaboración constante entre diferentes disciplinas y el rol que el diseñador toma en estos trabajos.

¿Tienes tiempo después de las clases para seguir investigando por tu cuenta? ¿Amplias tu formación en tu tiempo libre?

Como ya he comentado antes, me gusta investigar en mis ratos libres y buscar maneras de mejorar mi trabajo todo lo que puedo.

¿En tu trayectoria profesional prefieres diseñar y dirigir el desarrollo de un videojuego o involucrarte directamente en la parte más técnica o de creación de contenido?

En el proyecto actual estoy diseñando y dirigiendo un poco el desarrollo, pero en todos los anteriores he trabajado también como generadora de contenidos, especialmente animaciones y algo de programación.

He disfrutado creando contenidos, pero estoy disfrutando mucho más este proyecto, porque es el primero en el cual realmente estoy haciendo lo que más me gusta, y es que, aunque me gusta generar animaciones, he descubierto que prefiero diseñar.

Gracias por participar en esta entrevista. Finalmente tienes tu espacio para agradecimientos, saludos o dar algún consejo a los lectores.

En primer lugar quiero dar las gracias a mi familia, novio y amigos por querer compartir conmigo la aventura que es el diseño de videojuegos y el apoyo y ánimo constante que me dan.

También quiero agradecer especialmente a mis profesores de ESNE su esfuerzo y dedicación, especialmente a Juan Pablo Ordóñez y a Lara Sánchez por introducirme en este apasionante mundo del diseño de juego, del cual ya no quiero salir.

Gracias a mis compañeros y amigos del proyecto de fin de grado por su esfuerzo, sus ganas y entusiasmo, es un honor trabajar con vosotros codo con codo.

Gracias a mis compañeros diseñadores por dejarme aprender y disfrutar de sus proyectos.

Y por último gracias a todas aquellas personas que, como yo, disfrutan de los videojuegos y valoran el trabajo que hay detrás de cada uno de ellos. Sin vosotros no existiría esta mágica industria.

jueves, 5 de marzo de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Daniel Iglesias Durán, estudiante de ESNE

Siguiendo con las entrevistas a alumnos de ESNE, hoy conoceremos a Daniel Iglesias Durán, que está en 4º curso del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, a punto de graduarse.

Sobre Daniel Iglesias Durán:

Desde muy pequeño ha sentido interés por los videojuegos y su desarrollo y, aunque no hizo proyectos de videojuegos antes de empezar su formación, si había intentado crear algo con el motor DarkBasic.

De pequeño no tenía claro a que quería dedicarse, pero más de una vez se preguntaba que sería necesario aprender para crear sus propios juegos, hasta que finalmente un día hojeando una revista en su trabajo como dependiente en una de las tiendas de la cadena Game, vio un reportaje sobre formación de videojuegos en España y se interesó por ESNE.

Nos cuenta que sus primeros años en el Grado fueron duros y no tenía claro hacia donde le conducían. Comenzó sin saber a qué parte quería dedicarse dentro del mundillo del desarrollo y, tras descubrir que programar no le acababa de gustar y probar la parte artística, se sintió más atraído por el diseño y la producción. Finalmente en el tercer año vio por fin la luz y supo que quería dedicarse sobre todo al diseño de niveles.

Unreal es su motor favorito, aunque también conoce bien Unity y espera aprender CryEngine y otros en el futuro.

Sobre el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE

El Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE ofrece 4 años completos de estudios para el desarrollo de videojuegos, siendo los dos primeros con temas generales y los restantes a elegir entre 3 especializaciones: Diseño, arte o programación. Es pionero en España y ha sido el primer Grado Universitario Oficial bajo el amparo de Bolonia y dentro del Espacio Europeo de Educación Superior.

Durante el curso, los alumnos trabajan y se forman junto a algunas de las empresas tecnológicas multinacionales más importantes. Aprenderán a diseñar la aplicación o el juego, diseñar sus escenarios, crear personajes, programar, producir, aplicar códigos de arte y estrategias de juego que disfrutaran los usuarios en sus dispositivos.

Entrevista:


¿Por qué quieres dedicarte a los videojuegos?

Es una buena pregunta. Sinceramente creo que es vocacional. Cuando decidí dedicarme a los videojuegos no pensé por ejemplo en el dinero, lo primero que se me pasó por la cabeza fue "Quiero jugar a mis juegos algún día y que la gente se divierta con ellos", ese es mi objetivo principal. Creo que tener un trabajo que te guste y te motive es importante, y más en los tiempos que corren.

¿Por qué elegiste ESNE para estudiar videojuegos?

Fue casualidad completamente. Trabajaba en Game y un día en la tienda, leí una famosa revista de videojuegos. Había un especial que hablaba sobre los Grados nuevos en diseño y desarrollo de videojuegos que estaban surgiendo y sentí que tenía que entrar en esta formación como fuera. Así que aquí estoy, estudiando lo que me ha gustado durante toda mi vida.

¿Qué opinas de ser autodidacta para convertirse en desarrollador?

Es completamente imprescindible. Personalmente pienso que este grado no termina nunca, el trabajo personal es constante. En videojuegos todos los días están saliendo actualizaciones nuevas en los programas y motores gráficos nuevos que rompen esquemas y estructuras establecidas, por lo que la adaptación al cambio y el saber documentarse es imprescindible, ya que muchas veces eso marca la diferencia en algunas compañías y desarrolladores.

Yo soy autodidacta en muchos aspectos. Si es cierto que la universidad me ha dado una base y sobre todo como resolver problemas o donde tengo que consultar ciertas cosas, pero si quieres formarte verdaderamente, después de los 4 años de grado te esperan otros 4 de aprendizaje extra, y yo personalmente creo que lo mejor es aprender por uno mismo a base de ensayo y error. La gente tiene miedo a equivocarse, pero lo bueno de esto es todo el conocimiento que obtienes. Pienso que he aprendido más de las experiencias negativas que positivas.

¿Cuándo entraste al grado tenías claro que rol querías desempeñar en un equipo? ¿Te ha ayudado el desarrollo del curso a decidir en que te ibas a especializar?

Pues no lo tenía para nada claro. Éste ha ido cambiando mucho en los diferentes cursos.

Un rol que siempre he desempeñado en los 4 años ha sido el de producción. Debe ser que mis compañeros se fían de mí bastante. Siempre he organizado como he podido al equipo y establecía hitos, fechas a cumplir y la estructura del grupo en general.

Además de este rol, el primer año fui el "chico de los documentos" y ayudé con parte del diseño del juego. El segundo año también fui director artístico y llevaba la parte visual del juego, no pintando sino generando documentación acerca de la estética del juego. Era un juego basado en las pinturas negras de Goya que nunca ha visto la luz, aunque la idea y el alma del proyecto si ha evolucionado y ahora hay uno similar que están desarrollando en la universidad llamado "Nubla". En tercero hice diseño de juego y ahora, en cuarto, monto el proyecto de fin de grado en el Engine (Unreal 4) Ocupándome de materiales (Shaders), iluminación, montaje de escenarios, Post-procesos, etc.

Efectivamente todo esto me ha ayudado. En ESNE a partir de tercero nos especializan. Hay tres ramas: Diseño y producción, Arte y Programación. Yo opté por la primera, ya que es lo que más me ha gustado desde el principio de la carrera. Sé que es el camino más complicado, por ejemplo a la hora de encontrar trabajo, porque diseñadores no hay muchos en la industria desgraciadamente, pero cada vez se demandan más y espero que algún día sean reconocidos de la mejor manera posible.


¿Planeas continuar tu formación cuando termines o esperas entrar al mercado laboral?

Esa es una pregunta que me encantaría responder con seguridad, pero hoy por hoy no lo tengo demasiado claro. Quiero seguir estudiando y uno de mis sueños es doctorarme en videojuegos. Es una meta que tengo porque adoro la investigación, aunque este objetivo es un poco más personal que laboral. El doctorado es un título muy académico y solo te abre puertas para trabajar como profesor, y hoy por hoy no me veo capacitado como para dar clase a nadie. Me gustaría entrar en la industria, preferiblemente fuera de España y aprender de gente que lleva años. Quizá cuando sepa lo suficiente me plantearé dar clase aquí.

¿Te está sirviendo la Universidad también para hacer contactos dentro de la industria?

Sí, claro. Aunque personalmente no me gusta demasiado el panorama nacional, lo veo demasiado pequeño. Es fácil tocar fondo porque no hay demasiadas compañías. Pero más que contactos sin duda me quedo con profesores que son auténticos profesionales, como por ejemplo Nicolás Alegre que ha trabajado en el Castlevania Lords of shadows y me dio una base muy buena en Unreal, Eduardo Nodar que ha trabajado en la película de Tadeo Jones y gracias a él aprendí mucho 3D Max, Juan Pablo Ordoñez en diseño de juegos, con una gran trayectoria, Lara Sánchez que es de las pocas doctoradas en videojuegos de España... Para mí han sido un auténtico lujo sus clases. Más que contactos de la industria me ha servido para aprender de profesionales.

¿Seguirás colaborando con tus compañeros de grupo en la realización de proyectos y tenéis pensado tomar caminos diferentes al finalizar?

Si ellos quieren y pueden, ¡seguro! No puedo ser más afortunado de trabajar con el equipo en el que estoy. He aprendido muchísimo de ellos y con ellos. Es emocionante mirar hacia atrás y ver nuestra evolución. Son para mí como una familia. Algunos al salir de la carrera seguro que deciden irse a estudiar fuera, otros trabajarán... La verdad es que no sé muy bien cuál va a ser el futuro de cada uno, pero cualquier decisión que tomen será buena, estoy seguro, todos tienen mucho talento. Hay un término inglés que les define a la perfección "super-skilled"

¿Qué crees que ha cambiado en ti como profesional respecto a cómo eras antes de empezar en ESNE hasta hoy que estás a punto de graduarte?

Uf, muchas cosas.

Un compañero me dijo hace no mucho: "ESNE me ha enseñado sobre todo a lo que no quiero dedicarme" y creo que es la frase más sabia que he escuchado en mucho tiempo. En ESNE, tenemos asignaturas generales en primero y en segundo, y ahí es donde realmente vemos que preferimos o nuestras predilecciones profesionales. En mi caso a priori pensé que iba a ser programador, pero luego descubrí que programar no era algo que me gustase demasiado.

En la carrera he aprendido muchas cosas. Antes de entrar, si sabía a nivel usuario bastantes cosas de informática, pero nada más. Si es verdad que todos los programas que existen en la industria son demasiados como para cuatro años, pero ahora tengo la capacidad de abrir cualquier programa nuevo y aprender con más facilidad.

¿Crees que te ha aportado algo anteriores trabajos como el de dependiente en una tienda de videojuegos para tu carrera como desarrollador?

Sin duda, pero quizá sobre videojuegos no tanto como puede parecer. Game me ha dado muchas lecciones a la hora de tratar a la gente, y eso es algo que no aprendes en la Universidad. Es muy interesante ver los diferentes perfiles de gente que compra en la tienda, sus gustos, aficiones y sobre todo qué demandaban. Era muy gratificante, sobre todo cuando mucha gente te pedía asesoramiento a la hora de comprar o alquilar un juego, porque el que le habías recomendado el día anterior era magnífico. Ese tipo de cosas son las que más me han marcado y no tienen precio.

También aprendí mucho de mi encargado, Cristian. Él me ha enseñado muchas cosas de las que he mencionado anteriormente, y sobre todo le agradezco la paciencia y el empeño que puso en enseñarme cómo funcionaba todo el sistema de la tienda.

A cualquier persona no solo le recomendaría trabajar en una cadena de videojuegos, le recomendaría trabajar en general. Aprendes muchas cosas que no vas a aprender en la universidad y que son imprescindibles a la hora de formarte como profesional y persona.

¿Qué plataforma crees que tiene más oportunidades para los desarrolladores que están empezando hoy en día?

Como plataforma de comercialización Steam, sin duda.

El mercado de PC siempre se ha mantenido, y pienso que Steam tiene el mercado digital más amplio y atractivo. Greenlight permite a desarrolladores independientes publicar juegos con facilidad. Además de esto, hacer juegos para PC es mucho más sencillo que para otras plataformas.

El mercado de móviles sinceramente pienso que está muy saturado, el pastel se lo reparten 4 juegos. Si quieres conseguir visibilidad vas a sudar mucho para conseguirla. Además, desarrollar para móviles tiene muchos problemas. Tienes que optimizar mucho gráficamente, existen mil resoluciones para todos los dispositivos del mercado, etc. Aunque también algunos motores gráficos como Unity o Unreal están facilitando mucho este trabajo a los creadores en sus últimas versiones.

Por otro lado a un desarrollador nuevo le aconsejaría que pensase su juego para PC, muchas veces es mejor tener un proyecto funcionando y publicado, y eso con Steam no es tan difícil. Un juego acabado es el mejor portfolio que puedes tener, ya seas programador, artista o diseñador.

¿Cuál es tu juego favorito o que más te ha influido?

Oh! la pregunta más difícil de la entrevista...

Ok me voy a mojar... Parasite Eve II. Creo que ha sido el juego que más me ha gustado estéticamente, su guión, su sistema de juego... No es un juego muy conocido ni brillante, pero a mí me encantó. De niño lo jugué muchas veces y todos los años me lo paso por lo menos una vez, es un pequeño ritual que tengo. El primer Parasite Eve solo salió en Japón y Estados Unidos, pero también me parece espectacular. La tercera parte salió para PSP muchos años después y no estuvo mal. Es mi saga favorita. Un juego que me ha influido en muchos aspectos, personales y estéticos.

¿Qué opinan en tu entorno de que quieras dedicarte los videojuegos?

Mi padre siempre supo que me dedicaría a algo así. La verdad es que el pobre nunca me ha sabido asesorar muy bien qué estudiar para eso. Me dijo programación. Un conocido suyo le comentó que para dedicarte a esto necesitabas saber muchas matemáticas, una cosa que le asustaba mucho a él y a mí mismo, porque siempre he sido un perdedor con las mates y es mi gran asignatura pendiente.

Cuando le dije que existía este grado, me dijo "Te vamos a apoyar en todo lo que necesites tu madre y yo, pero si empiezas esto lo terminas". Y aquí estoy a meses de graduarme, así que creo que no puedo estar más agradecido con mi entorno familiar.

¿Qué personas o compañías tienes como referencia? ¿Alguna de España? ¿Y de fuera?

Interesante.

De España ninguna, no me gusta mentir.

De fuera muchísimas. Como personas mi gran referente es Goichi Suda y su compañía Grasshopper Manufacture, me gustan mucho sus juegos tienen una forma muy particular de contar historias. En el fondo es una compañía con un espíritu bastante "punk", como yo. Me siento muy identificado con todos sus juegos. Algunos como No more Heroes, Shadow of the damned o Killer is dead me han parecido magistrales. Otra compañía que me alucina es Ninja Theory. Trabajar ahí es uno de mis sueños porque sus juegos me parecen joyas. El último Devil May Cry me alucinó y me siento muy identificado también con el espíritu de la compañía.

También hay otras compañías que me gustan mucho como Epic Games, Tango Gameworks o Insomniac. Espero algún día trabajar para alguna de estas compañías, pero hasta entonces toca trabajar muy duro día a día y seguir aprendiendo.

¿Crees que se necesitan más centros de formación como ESNE o Grados como el que estás cursando en otros sitios de España?

No se responder muy bien a esta pregunta, supongo que sí. Es una carrera muy nueva y por lo menos ESNE ha abierto los ojos frente a esta nueva demanda de profesionales y seremos los primeros con este título. Mi promoción por ejemplo, es la segunda de España.

Muchas veces me pregunto cuando esta carrera entrará en las universidades públicas, y sobre todo como será o como se enfocará. Hoy por hoy una ingeniería informática es lo que más se aproxima a esto, pero el videojuego es mucho más que informática, requiere una formación generalista y específica muy centrada en el desarrollo. Nosotros por ejemplo hemos tenido asignaturas tan dispares como Inteligencia Artificial o Historia del arte.

¿Si pudieras volver al pasado te recomendarías seguir los mismos caminos para llegar hasta dónde estás?

No lo sé la verdad, supongo que sí, no veo muchas más alternativas.

Lo que seguro que cambiaría serían las tardes de los 2 años sabáticos que perdí antes de entrar a ESNE. Hubiese hecho un cursillo de ilustración, 3D, Animación 3D o algo así para haber tenido una base en algo antes de entrar, aunque esto es totalmente personal, ya que en ESNE comienzan desde totalmente desde cero, ósea se supone que sales del "instituto" a la universidad sin saber absolutamente nada, y que tengan eso en cuenta es de agradecer.

Dices que te gusta el diseño de niveles. ¿En tus niveles prefieres dirigir o guiar al jugador por el escenario o dejarle libertad para explorar?

Bueno, depende del juego que estemos desarrollando, cada juego es un mundo y requiere un diseño concreto.

Personalmente me gustan los juegos lineales, pero sin caer en la linealidad monótona que estamos experimentando últimamente, en la que los niveles son completamente un pasillo. Me gusta dar rutas alternativas al jugador para romper esa "linealidad" y que explore. Echo de menos diseños de niveles como los de los primeros Tomb Raider o el primer Resident Evil, que eran realmente un reto para el jugador. Eran juegos lineales, pero podías pasar horas buscando un objeto o un interruptor que abría una puerta. Creo que eso es necesario actualmente, y muchos jugadores lo demandan.

En cuanto a los niveles de juegos de mundo abierto, la planificación lo es todo, junto a los recursos. Actualmente es imposible hacer un mundo gigante sin límites, por lo que los diseñadores de niveles tenemos que pensar muy bien donde establecemos esos límites, de forma que concuerde con el mundo y no quede irreal.


¿En el futuro prefieres trabajar en una gran compañía creando juegos AAA o en proyectos más pequeños?

Si tuviese que elegir, un triple A sin duda. Es la experiencia que quiero adquirir como desarrollador, y creo que enfrentarse a esos proyectos tan inmensos me enriquecerá muchísimo. Pero siendo realistas hay que trabajar mucho para que se te conceda esa oportunidad. Trabajar sin descanso, es la única vía posible.

Para llegar hasta eso intentaré hacer proyectos independientes y publicarlos, no hay mejor portfolio que ese. Muchas veces cuando la gente me pregunta qué voy a hacer después de ESNE, siempre digo de un modo exagerado "Trabajaré en un Mc Donald´s por las mañanas y haré juegos por la noche". Creo que me esperan muchos años de ensayo y error hasta que alguna compañía quiera interesarse por mí, pero el trabajo y el aprendizaje nunca es malo. ESNE me ha enseñado el camino y ahora yo tengo que caminar por él.

En tu opinión ¿Entiendes las tareas de otros miembros de tu equipo y su dificultad para ejecutarlas?

Por supuesto, es una pregunta muy interesante.

Un videojuego es una cadena inmensa, si algún eslabón falla, tiembla. Conocer el pipeline de desarrollo es fundamental y casi más importante que programar, diseñar, ilustrar... Esto es, como va a funcionar el grupo y su organización. Un videojuego es un esfuerzo enorme y tiene que comenzar y acabar con orden. Cada miembro del equipo tiene una función que es su responsabilidad, pero los demás tienen que conocer cómo trabajan y sobre todo, si uno depende de otro, como pasarle el material y solucionar errores juntos, que seguro que van a salir.

El desarrollo de un videojuego es muy lento y laborioso, por eso es fundamental ser metódico a la hora de trabajar, saber trabajar en equipo, y sobre todo ayudar a tus compañeros. Nadie es perfecto y todos tenemos que mejorar. Aprender entre compañeros y recibir feedback, para mí es un regalo.

¿Qué puedes contarnos de tu proyecto final de Grado? ¿Qué papel estás desempeñando en el equipo?

Estoy muy entusiasmado, creo que es genial lo que estamos haciendo, pero lo realmente genial es el esfuerzo que estamos realizando todos, y el equipo.

En ESNE los proyectos de fin de grado son grupales, y como no, consisten en el desarrollo de un videojuego, o por lo menos un prototipo jugable.

Nuestro juego se titula "Hit Me Hard" y es un juego de lucha al estilo Killer Instict o Street Fighter, con una estética futurista. El proceso ha sido muy iterativo, a todos nos gusta mucho ese tipo de juegos y la estética, por lo que nuestra Ilusión es enorme. El juego lo estamos desarrollando bajo el motor Unreal Engine 4, Y personalmente no me arrepiento de la elección. Es un motor muy completo. Además Epic nos facilita licencias gratuitas por ser estudiantes. La comunidad es genial y creo que es un motor con más virtudes que defectos. A quien quiera dedicarse a esto de los videojuegos le recomendaría usar Unreal en lugar de Unity, no obstante conocer Unity es muy importante también.

Dentro del equipo me dedico a la producción y al diseño de escenarios y entornos, aunque también realizo materiales, post-procesos, iluminación… En general montar todos los gráficos que me facilitan mis compañeros de arte y ponerlo en común dentro del motor.

El proyecto actualmente está a un 40% de desarrollo, aún quedan unos meses muy duros y de momento queremos tener tres personajes y tres escenarios.

Si queréis ver más sobre el proyecto, podéis seguirnos en twitter: @InnerDream_Team

¿Cómo explicarías a alguien que no tiene ni idea el trabajo que haces?

Que complicado.

Bueno se puede resumir diciendo que tengo dos caras: Por un lado soy el responsable de que las cosas estén dentro de fecha y planificar el proceso del videojuego. Por otro lado soy el "obrero" del juego. El que coloca los ladrillos dentro del motor, que serían las piezas de arte que me facilitan mis compañeros.


Gracias por participar en esta entrevista. Para terminar tienes espacio para agradecimientos, saludos o dar algún consejo a los lectores.

Bueno, en primer lugar muchas gracias por esta genial entrevista y espero que sirva a gente que está tan perdida como yo hace unos años.

Como consejo, decir que da igual el camino que elijas si tienes claro tu objetivo, el trabajo es fundamental, caerte es normal, pero lo importante es levantarte y tener fuerza para hacer ese proceso mil veces más. Al final la perseverancia trae siempre consecuencias positivas. Muy importante escuchar críticas constructivas y agradecerlo. Nadie nace sabiendo todo, lo importante es tener predisposición para el aprendizaje.

lunes, 2 de marzo de 2015

Técnicas de color tradicional aplicadas a digital

Existe hoy en día software para ilustración capaz de imitar bastante bien los diferentes materiales de pintura que utilizaríamos en el arte tradicional. Acuarela, témpera, lápices de color, rotuladores… (Aunque no dan un realismo al 100%, claro está). Pero además de poder usarlos en la ilustración digital del mismo modo que pintaríamos cualquier otra cosa con nuestra tableta digitalizadora, deberíamos conocer las técnicas que usaríamos si realmente estuviésemos pintando con estos materiales para poder imitarlos de una forma más natural.

Hay una serie de técnicas que se enseñan en algunas escuelas de arte e ilustración, así como otras que aprendemos casi sin querer en nuestra experimentación diaria o que vemos por ahí en internet. Gracias a ellas podemos enriquecer nuestras creaciones dándole un aspecto más interesante o manual. Dibujo de patrones, superposición, Hatching y CrossHatching… Cada una se usa junto con uno o varios materiales de dibujo. Pero podemos tenerlas todas a nuestro alcance con la ilustración digital, con las ventajas que supone tener posibilidad de volver atrás con Control+Z, el uso de capas y otras correcciones varias que no tenemos en el “mundo real”.

Veamos a continuación algunas:

Color plano o Uniforme: Tan sencillo como rellenar toda una zona de un solo color. Algo a veces difícil de hacer con materiales como acuarelas o tintas es sin embargo, cosa de un solo clic en las herramientas digitales.


Superposición: Se usa con acuarelas o tintas y consiste en aprovechar un pigmento que no tiene una opacidad total para crear mezclas de color superponiendo trazos. En el software que usemos para ilustración podemos elegir el porcentaje de opacidad, e incluso separar cada trazo en capas que luego podemos mover para corregir posibles errores, algo no muy recomendable si estamos creando una imagen llena de color con esta técnica (podríamos acabar con demasiadas capas). Está claro que no hay que abusar de las correcciones y acostumbrarnos a equivocarnos lo mínimo posible, así que a veces no está tan mal actuar siempre en la misma capa o ir fusionando. Además, debemos saber que podemos conseguir distintos efectos superponiendo colores diferentes o el mismo color.


Degradado: Gracias al control de la presión de la tableta digital podemos conseguir gradaciones de color como haríamos con un lápiz normal, aunque otra opción podría ser crear un color plano e ir borrando poco a poco, algo que también podemos hacer en lo tradicional variando la presión de la goma de borrar.


Podemos usar degradados en sentidos opuestos para fusionar dos colores de diferentes formas, o incluso superponerlo sobre un color plano para variar la cantidad de mezcla de ambos.

Mezcla de color: Algo bastante típico con pinturas tradicionales es tener dos colores que “extendemos” para que se encuentren en una zona intermedia y se mezclen, algo que podemos hacer gracias a herramientas de mezcla de color que encontraremos en nuestro software de ilustración favorito.


Pulverizado o gotas: Usar la tinta o pintura para salpicar gotas sobre el papel crea un efecto muy interesante, pero difícil de imitar en la pantalla. Para conseguirlo tendremos que recurrir a pinceles, pudiendo crear los nuestros propios. También es curioso el dibujo que podemos obtener de una gota sobre el papel que después soplaríamos para que se expandiera creando pequeñas gotitas dispersas.


Trama: Las clásicas tramas que se usan a modo de “pegatina” para cubrir zonas en comics (como en los Manga), también pueden lograrse mediante filtros de trama en prácticamente cualquier programa de retoque fotográfico, igual que usando ruidos o patrones repetidos en escala de gris.


Esponjado o trapeado: El efecto de las herramientas representadas con una esponja en los iconos de nuestro software favorito, suele ser el de reducir la saturación del color hasta acercarse al gris. Si lo combinamos con un filtro de “esponja” sin embargo, puede acercarnos un poco más a lo que conseguiríamos realmente usando una esponja real sobre un color en un papel: Absorber parte de la saturación, pero también parte del propio pigmento en zonas.


Estampados y patrones: Tan sencillo como pintar patrones sobre la ropa de personajes, paredes de escenarios… Tal como nos encontramos en la vida real. Podemos hacerlo a mano alzada si queremos algo un poco más creativo o crear un motivo y repetirlo a base de duplicarlo.



Brillos y sombras: Usar blanco para añadir brillos o negro (con matices de grises) para hacer lo propio con las sombras. En el arte tradicional puede hacerse pintando encima de colores (después de que se haya secado la pintura) del mismo modo. En lo digital podemos además, usar una capa nueva para, después de haber hecho los añadidos, regular su opacidad y ajustar mejor el resultado a nuestro gusto.


Reserva: Si tuviéramos que hacerlo sobre un dibujo real usaríamos una máscara que podemos conseguir mediante cinta de carrocero, por ejemplo. En el caso de lo digital protegeremos la zona que no queremos pintar mediante una selección (o una imagen de la que podamos extraer esa selección.) Y es que en eso consiste la reserva, en proteger una zona y pintar encima, para que al retirar aquel material que estaba protegiendo, deje ver el papel o el color que haya debajo de esa zona.


Textura: En este caso se trata de usar una imagen, que normalmente suele obtenerse de un patrón, estampado o similar, para aplicarlo a una zona concreta. En un dibujo tradicional se solían usar recortes de revistas o similares para usarlo con el objetivo de adornar la ropa de un personaje, por ejemplo. En nuestro software 2D, podremos usar este mismo truco situando la imagen sobre la ilustración, seleccionando la zona deseada, invirtiendo la selección y eliminando el sobrante de la imagen para que se adapte a la parte que queríamos.


Difuminado: Extender el pigmento con los dedos hace que se pueda difuminar hacia el blanco del papel o dar un efecto de emborronado. Para esto, tenemos herramientas que en lo digital suelen estar representadas con un dedo como icono. Aunque también podemos usar una mezcla de color con blanco (o el color del papel) para darle un efecto interesante de pincelada.


Hatching: Consiste en usar líneas paralelas, horizontales, verticales o diagonales, para cubrir el área a colorear y se usa normalmente con lápiz de color. Gracias al uso de tabletas digitales podemos hacer lo mismo en nuestro ordenador. Además, podemos imitar el trazo del lápiz con los pinceles o herramientas adecuadas.


Cross-Hatching: Si usamos líneas paralelas horizontales y también verticales cruzadas (o en diagonal) tenemos el Cross-hatching típico también de los lápices, efecto que podemos realizar igualmente usando nuestro lápiz y tableta digitales.


En estas últimas técnicas podemos dejar el efecto a nuestro propio “pulso” o usar atajos de teclado o trazados vectoriales para conseguir líneas completamente rectas y separadas por una distancia siempre igual. El efecto es más artificial, pero puede resultar interesante dependiendo del resultado que busquemos.