jueves, 30 de abril de 2015

Portfolio 3D en tiempo real

Gracias a las mejoras tecnológicas que vemos aparecer día a día, especialmente las referidas a internet, actualmente estamos viendo nuevas posibilidades para todo tipo de personas dentro del desarrollo de videojuegos y la forma de promocionar su talento. Concretamente me centraré hoy en artistas, y voy a referirme a la posibilidad de tener un portfolio de nuestros modelos donde se nos permita explorarlos en tiempo real, tal como se verían en un motor de juego.

Como soy de esos que disfrutan observando modelos 3D en Low Poly y sus texturas (por ejemplo en Nintendo 3DS a veces me paso las horas muertas viendo escenarios), ya había contemplado la posibilidad de usar Unity para tener un visualizador de objetos que colgar en Internet gracias al cual poder mostrar mi trabajo. La parte mala de este sistema, sin embargo, era que Unity requería la instalación de un plug-in en el navegador del cliente (Unity Web Player) para que pudiera ver el juego o aplicación que le estábamos ofreciendo (el portfolio en este caso). Actualmente, la solución para evitar la necesidad de instalaciones puede pasar por WebGL. (Y no he investigado mucho pero creo que Unity5 permite usarlo).


Así, si estamos seguros de que nuestro trabajo tiene calidad y no le van a encontrar muchos fallos si lo amplían, lo giran o lo mueven en tiempo real, es esta una posibilidad de tener un portfolio como modeladores 3D, que resulta muy atractiva y recomendable, especialmente si somos creadores de arte en Low Poly que no consuma muchos recursos para poderlo visualizar Online.

Sketchfab (http://sketchfab.com/) es una Web que recurre a la idea que estoy comentando para exponer trabajos de artistas 3D, generalmente de bastante nivel, y que podemos visualizar en tiempo real si tenemos un ordenador un poco decente que se encargue del renderizado de una forma más o menos rápida (aunque hay que esperar a que se descargue todo el material que forma el modelo, incluidas las texturas). Y es que tener un portfolio puede abrirnos las puertas del mundo laboral o simplemente las colaboraciones si nos cuidamos de incluir en él, de la manera más atractiva e interesante posible, nuestras mejores obras.

En el caso de la animación, por ejemplo, he visto algunos portfolios que incluían archivos gif que se podían parar o ejecutar haciendo click sobre ellos, para mostrar las animaciones, aunque en este sentido, personalmente siempre he sido más partidario de que la Demoreel en video era el mejor formato para este tipo de artistas.

Si hablamos de 2D la imagen estática es más que suficiente, aunque puede ser bastante interesante recurrir a mostrar el proceso de cómo se ha creado mostrándolo en capas, cosa que suele resultar bastante espectacular de ver.

Es decisión nuestra elegir que obras y qué cantidad de ellas van mejor en nuestro portfolio y, tanto el contenido como la forma de mostrarlo, pueden marcar la diferencia a la hora de ser seleccionados entre un montón de candidatos que tengan el suyo propio. Por esto, encontrareis multitud de artículos en la red con recomendaciones de sitios Web, métodos y consejos para desarrollar un portfolio online que muestre vuestro nivel como artistas y os ayude a conseguir la colaboración o el puesto de trabajo soñado.


Tal vez presentar nuestro portfolio dentro de un juego completo, con su gameplay, sus gráficos y su historia… Aunque no sería una novedad, ¡porque es algo que también se ha hecho! Es que hay cada máquina por ahi suelto...

domingo, 26 de abril de 2015

Mejorando el guión: Descripciones.

Una de las secciones que he creado para este Blog con la que más disfrutaba era “Técnicas de guión aplicadas a videojuegos”, pero desde que la terminé, no he vuelto a escribir gran cosa sobre esta parte del desarrollo que siempre me ha gustado bastante. Básicamente, es importante para mí crear nuevas historias y personajes, además de darles un gameplay para que se integren en un mundo jugable. Por ello, voy a tratar de ampliar un poco los post dedicados al guión de videojuegos (aunque también hay otros muchos dedicados a documentos necesarios para la escritura de guiones), hablando de algunas cosillas más que pueden ayudarnos con esta tarea. Así, hoy nos centramos en las descripciones.

Describir algo es muy importante cuando estamos contando lo que no podemos mostrar en imágenes, es por esto que si estamos creando un guión, especialmente si es un guión literario, tendremos que recurrir a ellas siempre que tengamos el deseo de que el lector sea capaz de ver en su cabeza algo lo más parecido posible a lo que nosotros tenemos en mente.

A pesar de que tenemos documentos en los que podemos apoyarnos para indicar a nuestros compañeros/as artistas conceptuales, el aspecto que tendría un personaje, objeto, escenario o lo que sea, mejorará bastante la calidad de nuestros textos usar descripciones para transmitir esto, también en medio de la propia historia. Para describir además, tenemos una serie de recursos literarios como las comparaciones, metáforas, etc. que pueden ayudar a las personas que deben leer nuestro trabajo a entenderlo claramente y de paso, que le resulte más entretenido.
 
¿Cuándo describir? 

Cuando trasladamos al lector a un nuevo escenario lo ideal es empezar por describírselo. Igualmente, si por ejemplo entra un nuevo personaje en escena, es imprescindible que indiquemos como es. Las descripciones, eso sí, serán más o menos detalladas en función de la importancia que tenga la escena, objeto o personaje. Si pensamos en ejemplos para explicar esto mejor, podemos imaginarnos personajes secundarios que solo están para pasearse por la escena del juego y decirnos alguna frase. En este caso no necesitamos saber mucho. Nos basta con saber lo básico como su género y aspecto físico sin mucho detalle, dejando al artista que sea libre de crear sus propios secundarios de relleno o genéricos. Por el contrario si se trata del malo tendremos que hacer un esfuerzo mayor y contar, no solo todo lo posible de su físico, si no añadir, a lo largo de nuestro texto, como se mueve, como se comporta, su evolución psicológica… 

Algo que ayuda bastante a saber cómo describir el ambiente o los personajes en el guión de nuestro juego es imaginárnoslo todo en nuestra mente como si fuera una película y tratar de explicarlo con palabras. Escribiendo de esta forma, tendremos la necesidad de explicar cómo viste alguien, algún detalle que queramos mostrar con un primer plano de nuestra cámara, el entorno que veríamos al inicio de un plano general, etc.

Leer libros ayuda mucho a que nuestra forma de narrar las imágenes mejore considerablemente, y es que algunos autores son auténticos genios en sus descripciones y nos ayudan además a meternos en la historia utilizando recursos que adornan su forma de describir todo lo que rodea al protagonista de la trama. (Algunos de estos recursos enganchan bastante y hacen que queramos seguir leyendo sin parar).

Recordemos que no basta con decir que “La mujer que nos ayudaría a saber más de nuestra aventura era rubia y con los ojos verdes”, si no que siempre será más adecuado usar algo como “Su pelo largo y rubio tapaba parte de uno de sus profundos e intensos ojos verdes, más concretamente el derecho, donde además tenía una pequeña mancha oscura de nacimiento en el iris. Sería difícil mantener la mirada sin ponerse nervioso a aquella chica, que además parecía tener las respuestas de lo que iba a pasar a continuación”.

¡Hasta la próxima!

lunes, 20 de abril de 2015

Desarrollo de juegos casuales HTML5 con WIMI5

Hace solo unos días que conocí la existencia de WIMI5, que nos propone una serie de herramientas con las que poder desarrollar juegos casuales de una forma sencilla.

En WIMI5, en teoría no hace falta saber programar, y digo en teoría, porque como ya sabemos por otras herramientas de este tipo, aunque no haya que escribir código, al final uno/a tiene que aprender un poco el funcionamiento de la lógica del videojuego para que este pueda funcionar y ser interactivo. Por otro lado, eso sí, el entorno de trabajo nos ayuda de forma visual a todo lo necesario (Incorporar gráficos, generar animaciones y darle vida a nuestro pequeño mundo) con la ventaja de que además nos prometen una pequeña ayuda para monetizar después nuestra idea.

WIMI5 nos invita a usar el sistema de micropagos para obtener dinero de nuestro juego, quedándose con el 30% de lo que los desarrolladores obtengan y dejando el otro 70% para los propios creadores.

Realmente nunca he sido muy partidario de esta forma de “vender” videojuegos, ya que creo que se abusa de cierto sector de usuarios para ganar dinero, se proporciona una mejor experiencia de juego a aquellos que pagan y se le da el nombre de gratis a algo que realmente no lo es. Pero es, por otro lado, una forma ya muy establecida de obtener ingresos hoy en día que empieza a estar aceptada por muchos.

La otra parte en la que se centra WIMI5 es la de los juegos casuales, es decir, aquellos que son más sencillos de desarrollar y también de jugar, donde tendremos un gameplay menos complejo y más centrado en las partidas rápidas. Este tipo de juegos están muy de moda por el uso cada vez mayor de dispositivos móviles o tabletas para jugar en cualquier parte, y también por adaptarse a un mayor número de potenciales jugadores que dedican menos tiempo a jugar que otro tipo de perfil más “hardcore”. Son los juegos casuales además, una oportunidad de aprendizaje para aquellos creadores que están empezando y aun necesitan formación, por lo que pueden sacar provecho de esta corriente.

He tenido la oportunidad de tener contacto por Email con alguno de los responsables o participantes de la idea de WIMI5, consiguiendo que José María Martínez Burgos, el CMO (Chief Marketing Officer) me proporcionara un breve tutorial con el que hacerse una pequeña idea de cómo comenzar con esta herramienta para que los lectores interesados pudieran ver un primer paso de su funcionamiento.

Decir que todo se realiza Online, por lo que no es necesario instalar nada y que, como ya bien sabrán muchos, gracias al uso de HTML5 para el desarrollo, obtendremos videojuegos multiplataforma, capaces de funcionar en prácticamente cualquier dispositivo actual.

A continuación, el tutorial escrito por José María Martínez Burgos:


Presentación e introducción a WiMi5, motor de creación de videojuegos.

En este artículo vamos a presentar WiMi5 e introducir brevemente cómo se puede usar esta herramienta para crear videojuegos casuales.

Presentación de WiMi5

WiMi5 es una plataforma gratuita que permite crear, publicar y monetizar videojuegos HTML5. La principal novedad que aporta WiMi5 es la facilidad de creación de juegos con su editor visual, donde no es necesario programar, por lo que permite crear videojuegos a personas sin conocimientos técnicos. A los programadores les supone una reducción considerable en el tiempo de desarrollo de videojuegos multiplataforma. Basada en el nuevo estándar Web HTML5 que permite crear y publicar juegos para PCs, tabletas, smartphones, smart TV y cualquier dispositivo que incluya un navegador Web.

Además la plataforma incorpora la posibilidad de publicar con un solo click en varias tiendas de videojuegos. WiMi5 además invierte en adquirir usuarios para los juegos publicados en su tienda, por lo que constituye una solución perfecta para los estudios indie y los desarrolladores freelance que quieran unirse a la revolución de los juegos HTML5.

WiMi5 es gratis, cualquier creador de videojuegos puede usarla. Su modelo de negocio se basa en los juegos Free2Play, en los que se juega de forma gratuita con la opción de comprar ciertos elementos en el juego. Cuando un jugador realiza un micropago el creador del juego recibe un 70% de ese importe, mientras que WiMi5 recibe el 30% restante. WiMi5 gana cuando los desarrolladores ganan.

WiMi5 incorporar pasarelas de pago que permiten monetizar fácilmente los juegos mediante la inclusión de compra de Bienes Virtuales o de in-app-purchases. Las pasarelas están integradas en el editor de juego de forma que el desarrollador no tiene que hacer ese trabajo de integración.

Introducción al uso de WiMi5

El objetivo de esta breve introducción será poner una imagen en la escena principal del juego, que se carga por defecto y poder verla con el panel de Preview.

1. El primer paso es hacer login en https://accounts.wimi5.com. Después se entra en el Dashboard, desde donde se puede crear, editar o clonar nuevos proyectos. En esta ocasión elegimos Create Project y entramos en el Logic Editor de WiMi5. En esa pantalla hay que ir al Scene Editor. Para ello se hace click en la opción Scene Editor del menú Desktop. O también se puede hacer click en el icono que aparece dentro del panel Asset Manager.




2. Ahora se puede subir una imagen desde nuestro PC al gestor de archivos en la nube de WiMi5. Todos los recursos tanto sonoros como de imagen han de estar en ese almacén para poder ser usados. Los archivos se gestionan desde el panel Resource Manager que permite subir, ordenar y borrar los archivos. Para subir la imagen hay que hacer click en el icono de la carpeta que aparece en la parte inferior del panel Resource Manager. Una vez abierta la ventana del Resource Manager se selecciona la imagen que se quiere subir clickando en Upload… o bien se arrastra la imagen dentro de la ventana del navegador. Después se selecciona el fichero para que se pueda usar en el proyecto que estamos creando. Una vez seleccionada la imagen aparece en el Resource Manager y se puede arrastrar al panel Scene View.



3. Ahora toca volver al Logic Editor para poder visualizar el juego. Para ello se hace click en la opción Logic Editor del menú Desktop. O bien se puede hacer click en el icono inferior del panel Asset Manager.



4. Una vez dentro del Logic Editor simplemente hay que hacer click en el botón de Play del panel Preview.



Simplemente con estos pocos pasos se puede crear un proyecto con WiMi5. Hay muchos mas tutoriales en la Web de WiMi5 sobre cada parte del Editor de juegos y sobre otros aspectos relacionados con la publicación, la integración de Virtual Goods o la descarga de proyectos.

sábado, 18 de abril de 2015

Premios 20Blogs: IX Edición

Este año he estado bastante lejos de llevarme cualquier premio, aunque ya me conformaba con el del año pasado del que pude presumir en su día. :P

Debido a que tenía que participar en otra categoría bastante más complicada que la de videojuegos, sabía que no me iba a llevar nada y por eso no he seguido el concurso, pero me han llegado noticias de los ganadores a través de las redes sociales y parece ser que este año ha ganado el premio principal una bitácora llamada Una de cada mil (http://www.unadecadamil.com/ ) que está dedicada a la Esclerosis Múltiple, enfermedad con la que convivo desde hace más de 7 años, por lo que me he sentido identificado. (De hecho en alguna ocasión he pensado en abrir un Blog sobre el tema).



Así que para empezar felicitar a la ganadora. Resulta difícil entender realmente algo si no vives esa situación en tus carnes, por lo que a veces uno acaba sintiéndose un incomprendido en muchos aspectos de la vida. Aunque esto no pasa solo con la Esclerosis Múltiple, que en efecto pone tu vida un poco patas arriba, si no con cualquier cosa que te cambie un poco los planes, ya sea esta maldita crisis económica, la situación laboral, otras enfermedades…

En la sección de videojuegos la ganadora ha sido una chica Gamer con una bitácora llamada MarIgonadas (http://www.marigones.com/) que tiene un diseño bastante interesante.


Por otro lado, obviando algunas otras categorías menos interesantes para mis propósitos, yo participaba en la sección Personal, donde se ha llevado la victoria el Blog De mi casa al mundo (http://www.demicasaalmundo.com/)

No sé donde estaré el próximo año, si abriré otras páginas o seguiré tratando de mejorar el nivel de esta y si participaré en este u otros concursos, pero se agradece enormemente que de vez en cuando se nos de ánimos a aquellos que compartimos inquietudes y conocimientos con el resto de la gente.


Eso sí, viendo los ganadores de esta edición sí que me planteo que tal vez debería tener dominio propio o una página mejorada a nivel diseño y orden de contenido, pero están los problemas del tiempo y del dinero…

En fin, seguiremos leyéndonos en estas líneas.

jueves, 16 de abril de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Alberto Carlier Fernández, estudiante de ESNE

Terminamos finalmente con las entrevistas a estudiantes de ESNE en la sección de Futuros Creadores después de haber hablado con varios alumnos y alumnas de distintos cursos y especializados en roles muy diversos. La última vez charlamos con Victoria Serrano, aspirante a diseñadora de juegos y hoy tenemos a Alberto Carlier, gran amante del cine además de los videojuegos. Es este un perfil que nos encontramos a menudo en la industria, donde parece que en muchas ocasiones se quieren fusionar o hacer que convivan de forma muy cercana ambos mundos.

Sobre Alberto Carlier Fernández

Alberto Carlier está en el último curso del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, en la rama de diseño y es un apasionado del cine que, tras intentarlo con una ingeniería informática y dejarlo porque no había demasiados contenidos que tuvieran que ver con lo que realmente quería hacer, estudió una diplomatura de montaje cinematográfico en la escuela TAI (http://www.escuela-tai.com)

Tras unas prácticas en Sogecable vio como la crisis hizo que encontrar trabajo en este sector se volviera una tarea difícil y pasó por una etapa como dependiente en tiendas de videojuegos como Gamestop y Game.

En un curso del Servicio Nacional de Empleo de infografía audiovisual descubrió que no solo le gustaba el cine y los videojuegos, si no básicamente cualquier cosa que consista en crear algo, ya fueran videos, gráficos, animaciones, o lo que sea. Aquello le dio ánimos para embarcarse en el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE y, para conseguir el mejor precio posible se presentó a la beca de “jóvenes Creadores 2011” que entregaba la propia escuela, ganando el primer premio. Aquello le permitió pagar sólo la mitad de las tasas de formación durante todo el Grado.

Estos estudios han hecho resurgir incluso más que antes su faceta de cineasta, que le ha llevado a ganar nada menos que 4 premios en dos festivales de cortometrajes que ESNE convoca cada año llamado “Feelmotion”.

Su proyecto fin de grado no es un videojuego. Está comenzando el proceso de montar su propia empresa para poner a la venta un producto para el consumidor. Tiene juegos simples publicados en la windows phone store y ha trabajado en pequeños proyectos en ESNE, pero estos nunca han pasado de una fase de desarrollo primitiva debido a que dice ser demasiado perfeccionista y no le gusta trabajar en algo que sabe que no alcanzará un cierto nivel de calidad. Según nos explica, piensa que durante la carrera resulta casi imposible llegar a crear un juego digno compaginándolo con los estudios y la vida personal. Por lo que de momento ha dejado aparcada su labor como diseñador de videojuegos.

Su intención es tratar de compaginar sus dos grandes pasiones, el cine y los videojuegos. Como ya hace en su opinión, Quantic Dream, sacando provecho de ellas para crear algo distinto.

Sobre el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE

El Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE ofrece 4 años completos de estudios para el desarrollo de videojuegos, siendo los dos primeros con temas generales y los restantes a elegir entre 3 especializaciones: Diseño, arte o programación. Es pionero en España y ha sido el primer Grado Universitario Oficial bajo el amparo de Bolonia y dentro del Espacio Europeo de Educación Superior


Durante el curso, los alumnos trabajan y se forman junto a algunas de las empresas tecnológicas multinacionales más importantes. Aprenderán a diseñar la aplicación o el juego, diseñar sus escenarios, crear personajes, programar, producir, aplicar códigos de arte y estrategias de juego que disfrutaran los usuarios en sus dispositivos.

Entrevista

¿Por qué elegiste estudiar el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE?

Había terminado una diplomatura en montaje cinematográfico justo cuando comenzó la crisis. Resultaba realmente difícil encontrar un puesto en dicho sector que contara con un contrato indefinido. Poco a poco me fui dando cuenta de que iba a necesitar más preparación si quería trabajar en algo que realmente me gustara. Puesto que las oportunidades laborales no abundaban, opté por invertir los años de la crisis en aumentar mis conocimientos, para estar preparado cuando volviera la estabilidad económica. Por suerte, no mucho antes se había creado el primer Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, algo que no existía cuando entré en Ingeniería Informática. Fue una decisión difícil porque ya no tenía 18 años, pero al final me decidí a ello…y ha sido lo mejor que he hecho en mi vida.

¿Cuál es el videojuego más influyente para ti como creador de todos los que has jugado?

Sin dudar lo más mínimo puedo decir que es Metal Gear Solid para PlayStation. Fue el primer videojuego que realmente apostaba por un uso del lenguaje cinematográfico elaborado y consistente a lo largo de toda la aventura. Introdujo una infinidad de elementos revolucionarios que demostraban que hasta el más mínimo detalle se había tenido en cuenta. Así fue como me di cuenta de que los videojuegos podían ofrecer una historia digna de cualquier película pero ir mucho más allá gracias a la interacción que ofrecen al usuario. Lo completé unas cinco veces en un mes, y aún vuelvo a jugar a él de vez en cuando. Una obra maestra.

¿Qué elementos del cine te atraen más? ¿Y del videojuego?

Me asombra la idea de que el público pueda empatizar y emocionarse con una historia y unos personajes que saben de sobra que no son reales. Son capaces de reír y llorar con ellos a pesar de ser pura ficción. El cine tiene esa capacidad, la de transmitir sentimientos y contar historias como casi ningún otro medio puede. Hay películas que cambian la vida de las personas porque les animan a tomar decisiones o les ayudan en momentos determinantes. Es algo indescriptible.

Del videojuego me quedo con su capacidad de inmersión. Es un rincón en el que los jugadores podemos entrar cuando queramos para cumplir sueños como volar, tener poderes, salvar al mundo o correr a toda velocidad por las calles de una ciudad que está al otro lado del mundo. Permiten que el usuario no sea un mero espectador sino que tome decisiones que alteran la forma en la que transcurre la historia. Pero a día de hoy, debido a que la tecnología aún tiene margen de mejora, creo que no cuentan con la capacidad de transmitir emociones que sí tiene el cine. Nunca en mi vida he llorado con un videojuego, algo que hago a menudo con las películas, y aunque conozco gente que sí, el videojuego debe aún evolucionar en este sentido.

¿En qué posición o industria te gustaría trabajar más tiempo a lo largo de tu vida?

Si alguien me dijera que mañana mismo podría estar viviendo de hacer exactamente lo que quisiera, estaría en Estados Unidos dirigiendo películas. Me encantan los videojuegos, llevo 25 años jugando, leyendo revistas y atento siempre a cualquier novedad en esa industria. Creo que es un medio que permite ser más creativo y afrontar retos más variados. Sin embargo considero que en pocos trabajos del mundo se crea una relación tan estrecha con el equipo como en el cine. Me encanta la gente, hacer amigos nuevos, conocerles, y trabajar con ellos codo con codo. Cuando desarrollas un videojuego, a pesar del buen ambiente, inevitablemente cada componente se aísla más en su departamento. Hay que estar muchas horas delante de una pantalla. En un rodaje se trabaja más de forma directa con el resto y los lazos que se crean son mayores.

Pero como he dicho, me gustaría intentar siempre mezclar ambas disciplinas para crear algo único. Cada una tiene mucho que aportar a la otra. Muchos de los juegos de hoy en día se ruedan previamente con actores reales. Mi segundo trabajo ideal sería dirigiendo dichas escenas para después poder aportar ideas y mecánicas al juego final.


¿Planeas continuar tu formación cuando termines el Grado de ESNE?

En ESNE he desarrollado una pasión casi enfermiza por estar continuamente aprendiendo. No hay día que no entre en Youtube para aumentar más mis conocimientos en nuevos programas o técnicas. Creo que se ha convertido en una plataforma mucho más potente de lo que la mayoría piensa. Me gusta el diseño gráfico, la fotografía, la publicidad…hay tanto que aprender que no creo que deje hacerlo nunca, y menos con lo fácil que es hoy en día. Pero si nos referimos a formación oficial, no la contemplo por ahora. Tengo 29 años, dos títulos y es momento ya de empezar a trabajar para poder sacar adelante mis proyectos personales.

¿Por qué decidiste que tu proyecto final no fuera un videojuego? ¿En qué consiste el proyecto? ¿Lo estas creando en solitario o en grupo?

A menudo hablo con mi hermano sobre alguna nueva idea que se nos ha ocurrido a alguno de los dos y que sería interesante desarrollar. Como es lógico, por una u otra razón, casi siempre acabamos descartándolas. El año pasado tuve otra de estas ideas y según pasaban los días no encontraba motivo alguno para no llevarla a cabo. Puesto que iba a requerir de muchas horas de trabajo, la única manera de hacerlo posible era presentarlo como proyecto fin de grado, puesto que tenía que hacer uno de todas formas.

No puedo hablar ahora mismo en profundidad del mismo. Se trata de un accesorio para móvil, que irá acompañado de una página web y una app. No es un concepto ni mucho menos revolucionario, es una idea muy simple. Pero a veces son las ideas más simples las que mejor calan en el público. Si todo va bien, espero que pronto cualquiera que lea esto pueda conocer el producto.

Por supuesto se está desarrollando en equipo. Si algo he aprendido en esta escuela es a encargar cada tarea a la mejor persona preparada para ella. Hay mucha gente que sabe más de diseño gráfico, programación o dibujo que yo, luego lo más lógico es que entre todos tratemos de crear el mejor proyecto posible.

¿Qué opinan en tu entorno de que quieras dedicarte a los videojuegos?

Era algo que se veía venir desde que era pequeño como ya he explicado. He comprado literalmente centenares de revistas de videojuegos y he tenido y aún conservo más de una decena de video consolas. Toda mi familia ve lógico que intente dedicarme a ello. La única forma de ser bueno en algo, es hacer lo que te gusta. Además todo el mundo sabe la cantidad de dinero que mueve hoy en día este sector, por lo que ya ni siquiera eso es una barrera.

¿Para ti es mejor especializarse en un área concreta o saber un poco de todo?

Creo que es más bien una unión de las dos cosas. Nadie puede ser un experto en muchas materias. Cada persona debe encontrar aquello que más le guste, centrarse en ello y delegar el resto de tareas en gente más capacitada. Pero al mismo tiempo es importante aprender y tener conocimientos de otras ramas, porque ayudan al trabajo en equipo y permiten aportar valor a tus creaciones. Las pocas veces que he tenido oportunidad de trabajar con compañeros de otras carreras como moda, interiores o gráfico hemos acabado aprendiendo mucho los unos de los otros.

¿Cuál es la plataforma que crees que puede darte más oportunidades como creador hoy en día?

Si nos referimos al mundo del videojuego y entendemos como oportunidad a la posibilidad de lanzar un producto al mercado, creo que sin duda son los móviles y tablets. Los costes de desarrollo y la cantidad de usuarios potenciales son ampliamente mejores que en consolas domésticas o PC. Sin embargo hay mucha competencia y es difícil destacar.

¿En el futuro prefieres trabajar en una gran compañía creando juegos AAA o en proyectos más pequeños?

Me gustaría tener mi propia compañía y que ésta pudiera llegar a ser lo más grande posible. Puesto que querría contar con actores de renombre para las escenas, los juegos serían casi seguro triple A. Aunque también tengo debilidad por obras tan personales como Journey, Flower, Brothers: A Tale of Two Sons y similares. Creo que el futuro pasa por ofrecer juegos de corta duración pero con experiencias muy completas, como pasa en el cine. Hay tanta variedad hoy en día que pocos jugadores pueden permitirse el lujo de invertir 80 horas en un mismo título.


¿Qué contenido es tu favorito del Grado que te encuentras estudiando?

Seguramente el único que no encuentras en ninguna asignatura y la vez en todas: los compañeros. La principal ventaja de estudiar un grado así frente a aprender por tu cuenta es que cada día convives con decenas de alumnos que tiene un talento enorme y de los que aprendes muchísimo. Te permiten concebir ideas que nunca antes habría sido capaz de tener y crecer como profesional.

Me gusta que el grado ofrezca una formación completa, desde modelado 3D a legislación aplicada, economía o marketing. Eso te permite tener los pies en el suelo y saber que para tener éxito, crear el juego es sólo una pequeña parte de un largo proceso. De nada sirve tener una buena idea si no sabes venderla y protegerla.

¿Qué es lo primero que tienes pensado hacer en el aspecto profesional cuando te Gradúes?

Mi intención es intentar entrar directamente en los estudios en los que más anhelo trabajar. Apuntar a lo más alto, porque aunque sea difícil, tendré más probabilidades que si ni siquiera lo intento. Si eso no funciona, iré poco a poco adaptándome para intentar trabajar en algo que siga manteniendo relación con las tareas que me gustaría desempeñar.

Pase lo que pase, durante un tiempo seguiré apostando por sacar adelante el producto que tenemos en marcha.

¿Son compatibles estos estudios con un trabajo o exigen dedicación plena?

Depende de muchas cosas. Del tipo de trabajo, de horario o de la distancia a la escuela. Yo estuve trabajando el primer año de carrera y al principio no tenía ningún problema. Pero cuando llegaban los exámenes la cosa se complicaba. Es cierto que yo trabaja en una tienda de videojuegos, en la que los horarios podían cambiar de forma repentina y eso alteraba mucho la forma de organizarse. Además vivo bastante lejos de la Universidad, por lo que tampoco ayuda. Pero si se encuentra un trabajo apropiado y no se pierde mucho tiempo en los trayectos, es posible sin lugar a dudas. De hecho cuando trabajaba era cuando más activo estaba y más aprovechaba el tiempo que dedicaba a cosas de clase, ya que no me podía permitir perder ni un segundo.

¿Hay algo que no te guste o te resulte insuficiente para tu futuro en concreto en esta formación?

La carrera es muy nueva y es evidente que tiene muchos aspectos a mejorar. Muchos de ellos ya se han mejorado en las generaciones que están viniendo por detrás de nosotros. La ventaja que tenemos por ser de los primeros en contar con este título la pagamos con la inexperiencia de la formación en sí. Hay clases realmente útiles y otras muy prescindibles. Pero como he dicho, gracias a los compañeros y el ambiente que se respira, raro es el día en el que no aprendes algo. Si uno sabe sacarle partido a la carrera, lo hace. Si se queda esperando a que las oportunidades le lleguen solas, la cosa cambia mucho.

¿Qué personas de dentro y fuera de la industria han influido más en ti como profesional?

Tengo muchas referencias. Gente a la que admiro y en la que me fijo para intentar absorber lo mejor de ellos. Steve Jobs por ser un visionario y su capacidad de comunicación. Spielberg, Christopher Nolan, Robert Zemeckis, Clint Eastwood y muchos más por su maestría a la hora de dirigir películas. Fumito Ueda, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto o David Cage por crear videojuegos únicos y creer en que es un medio que puede ofrecer muchas más cosas de las imaginables en un principio.

En un ámbito más personal, mi madre, mi padre y mi hermano me han enseñado cada día y me han convertido en la persona que soy hoy. De cada uno de ellos he aprendido valores esenciales para poder trabajar y llevar una vida feliz y plena.

¿Tienes habilidades como programador o artista o has preferido centrarte únicamente en producción y diseño?

Me gusta dibujar, pero soy muy consciente de que mi falta de práctica impide que se me de especialmente bien. Es algo que me gustaría aprender más adelante. La programación es a la vez de las cosas más frustrantes y gratificantes que existen. Puedes estar días estancado con un problema y tener ganas de abandonar. Pero el día que lo resuelves es genial. Intento aprender también de vez en cuando para tener un perfil más completo. Me atrae mucho Swift por ser un lenguaje nuevo y estar dedicado a iOS, una de las plataformas más potentes hoy en día.

¿Cuál es tu época del videojuego preferida?

Soy una persona muy nostálgica y evidentemente tengo mucho cariño a todos los juegos con los que crecí. De hecho llevo casi todos ellos en mi ordenador y los pruebo a pequeños ratos a diario. Me gustan en especial la época de los 16 bit y la pasada generación.

En Super Nintendo y Megadrive había una gran variedad de catálogo. Juegos de todos los géneros y basados en todo tipo de aventuras. Y aunque muchos de ellos destacaban por encima de otros, técnicamente las diferencias no eran tan grandes. Eso permitía que pudieras jugar a títulos basados en tus películas o series preferidas y muchos de ellos eran realmente buenos. Con Playstation 3 y Xbox 360 pasó algo similar. Cuando por fin los polígonos alcanzaron un nivel medio de calidad decente, la oferta de juegos entretenidos aumentó. El asentamiento del online cambio también por completo el valor de los videojuegos. Para un usuario no hay nada mejor que poder encontrar juegos buenos casi de cualquier categoría o temática.

¿Qué esperas del futuro de los videojuegos?

Como dice uno de mis profesores, los desarrolladores de videojuegos hoy en día somos como los cavernícolas pintando en las cuevas. Es un medio que se encuentra en un estado de desarrollo tan primitivo que ni siquiera podemos imaginar hasta dónde llegará. La realidad virtual es para mí una evolución lógica y que ha tardado más de lo deseado en llegar. No se adapta a cualquier género, pero sin duda es un avance positivo. En mi opinión, creo que dentro de no mucho llegaremos a ver juegos donde sin movernos del sitio podamos ver a través de nuestros ojos todo el mundo virtual, y realizar cualquier acción con nuestra mente. Un concepto parecido podía verse en una escena Minority Report. Ansío en que llegue el día en que los juegos permitan a la gente realizar viajes o disfrutar de experiencias que no pueden llevar a cabo en la vida real, y que sea totalmente indistinguible.

¿Aprendéis en este Grado a escribir guiones para videojuegos?

Tenemos una asignatura en segundo y otra en cuarto, las dos centradas por completo en esa disciplina. Nos enseñan a saber crear historias válidas en poco tiempo, así como qué elementos debemos tener en cuenta si queremos dotar a esas historias de una profundidad y credibilidad mayores de lo que esta industria nos tiene acostumbrados.

¿Has estado en festivales o participado en concursos de desarrollo de videojuegos?

He participado en una Hackathon patrocinada por Microsoft en la que desarrollamos cuatro juegos en apenas dos semanas. Todos ellos están publicados en la Windows Phone Store. También probé suerte en otra organizada por el Diario El Mundo que buscaba renovar su app.

Sin embargo he estado más pendiente de los festivales de cine que organiza la propia escuela que me han permitido aprender muchísimo como cineasta y en los que he tenido la suerte de ganar cuatro premios. Este año es el último que me presento y me da mucha pena la verdad.

Gracias por participar en esta entrevista. Para terminar tienes espacio para agradecimientos, saludos o dar algún consejo a los lectores.

Aprovecharé para agradecer a toda la gente que ha hecho posibles los cuatro últimos años de mi vida, que han sido sin duda los mejores. A mi familia por educarme, por el apoyo y por pagarme la carrera. A mis profesores y compañeros por hacer que ésta haya sido una experiencia increíble. Y a mi pareja por hacerme crecer como persona, recuperar la confianza en mí mismo y dar sentido a todos esos momentos en los que no estoy trabajando.

martes, 14 de abril de 2015

Webs recomendadas: GamerDic, el Diccionario Gamer

A través del Facebook de Gametopia, he conocido recientemente esta interesante iniciativa (http://www.gamerdic.es/), que además esta ejecutada de una forma muy vistosa y cuidada. Se trata de una Web llamada Gamer Dic donde podemos encontrar ordenados por categoría y orden alfabético, un montón de términos usados en el mundillo de los videojuegos, incluida la parte del desarrollo, donde solemos encontrar bastantes tecnicismos que no siempre conocemos, especialmente porque suelen venir de siglas u otros idiomas.

La web tiene bastantes palabras disponibles y acepta sugerencias para añadir nuevas. Además, en la parte relacionada con el desarrollo, distingue entre términos de nombre igual pero usados en roles distintos del proceso de creación de un videojuego.

A modo de entretenimiento resulta interesante comprobar si somos capaces de reconocer todos los términos referidos al desarrollo y aprender aquellos que no hayamos oído nunca (en mi caso había alguno. Está claro que es difícil saberlo absolutamente todo en esta industria). Por otro lado hay que tener en cuenta que en numerosas ocasiones, lo que en un estudio o una parte del mundo llaman de otra forma, en otro estudio u otra zona del planeta se llama de otra.

Se trata definitivamente de una iniciativa muy interesante, por lo que en mi opinión, es una idea recomendable tener esta Web siempre en nuestros favoritos por si nos hablan de alguna nueva técnica o palabra que no sepamos en qué consiste poder consultarla. Por que las novedades en la industria son cada vez más y vienen muy rápido. Conviene estar siempre al día y enterarse de todo.

viernes, 10 de abril de 2015

Futuros Creadores: Entrevista a Victoria Serrano Pérez, estudiante de ESNE

Después del último post de la seccion Futuros Creadores, seguimos con entrevistas a alumnos del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE con una nueva entrevista a una chica que está en el último curso.

Sobre Victoria Serrano Pérez

Victoria Serrano Pérez estudia el cuarto curso del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE en la especialidad de diseño y está trabajando actualmente en su proyecto final de Grado (junto otros compañeros, uno de los cuales es el ya entrevistado Daniel Iglesias) y en Nubla, un proyecto con Sony y el museo Thyssen.

Comenzó en ESNE nada más terminado el Bachillerato, por lo que no sabía mucho sobre creación de juegos ni había hecho ningún proyecto por su cuenta.

Antes de empezar esta formación pensó estudiar medicina, pero finalmente habló con sus padres acerca de si dedicarse o no a “algo desconocido” era lo mejor para su futuro y les convenció para que le permitieran intentarlo en esta industria llena de oportunidades.

Nos comenta que el puesto en el que se siente más cómoda es el de diseñadora de juegos, especialmente en la parte conceptual y no tanto en la de diseño de niveles, ya que prefiere pelearse con las ideas e intentar ponerlas sobre el papel de forma coherente. Por otro lado se encargó de la música de un juego en unas prácticas de empresa, así que también se mueve un poco en ese mundo.

El proyecto final de Victoria y su equipo es un juego de lucha en 2.5 D que se llama Hit Me Hard. Este juego incorpora algún toque humorístico a este género tan clásico y se está realizando con el motor Unreal Engine 4.

Sobre el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE

El Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE ofrece 4 años completos de estudios para el desarrollo de videojuegos, siendo los dos primeros con temas generales y los restantes a elegir entre 3 especializaciones: Diseño, arte o programación. Es pionero en España y ha sido el primer Grado Universitario Oficial bajo el amparo de Bolonia y dentro del Espacio Europeo de Educación Superior

Durante el curso, los alumnos trabajan y se forman junto a algunas de las empresas tecnológicas multinacionales más importantes. Aprenderán a diseñar la aplicación o el juego, diseñar sus escenarios, crear personajes, programar, producir, aplicar códigos de arte y estrategias de juego que disfrutaran los usuarios en sus dispositivos. 

Entrevista:

¿Cuáles son tus juegos favoritos?

Aunque pueda parecer una pregunta fácil de responder, no lo es. Elijo los siguientes juegos, no solo por ser aquellos en los que más horas he invertido jugando, sino también porque muchos de ellos son los que me incitaron a embarcarme en esta carrera.

Los Sims, Super Meat Boy, Portal 2, Hollywood Monsters 1 y 2 y Crazy Taxi.


¿Qué plataforma crees que puede dar más oportunidades a nuevos desarrolladores? 

Si hablamos de nuevos desarrolladores como personas independientes, y probablemente con poco presupuesto, me parece que lo más parecido a una plataforma que ayude a que llegues a tener un juego circulando por el mercado y lo puedan adquirir los jugadores es Steam Greenlight.

Como todo en esta vida, tiene cosas buenas y cosa malas. Por ejemplo, para mí el error que comete esta plataforma es la “difusión” de los juegos. No me parece que le den mucho bombo a los títulos que poseen en cuanto a publicidad en los medios, ya sea internet o prensa, y esto dificulta mucho que tu juego llegue a competir con los de otras plataformas porque es muy difícil que se conozca su existencia.

Por otro lado me gusta Steam Greenlight porque a diferencia de muchas plataformas de crowdfunding con las que está compitiendo esta plataforma, directa o indirectamente, aquí ya ofreces un producto que se puede testear, aunque sea una beta o prototipo del producto, lo que hace que la gente sepa a lo que se atiene al votarte.

¿Te gustaría trabajar creando juegos Triple A o en estudios más pequeños?

La verdad es que a día de hoy no he pensado mucho en donde me gustaría trabajar.

Como cualquier persona antes de empezar la carrera tenemos unos sueños y nos imaginamos nuestro trabajo ideal en Ubisoft o Blizzard, pero cuando vas madurando y adquiriendo conocimiento en esta industria de tas cuenta de que muy pocas personas consiguen llegar hasta allí. En mi caso, cuarto de carrera y a unos meses de acabar, me gustaría trabajar en FX INTERACTIVE, o en EA. Por otro lado siendo realista y estando las cosas como están, aceptaría cualquier trabajo en la industria en el que pudiera aprender.

Cuando hablamos de trabajar en un Triple A estamos refiriéndonos a un puesto muy específico que requiere de conocimientos que a día de hoy quizás se me queden un poco grandes, y me gustaría tener un rodaje antes de enfrentarme a trabajar en ese ambiente.

Me veo en cualquier puesto que me motive, que no me suponga ningún esfuerzo quedarme horas y horas resolviendo problemas o cambiando partes de diseño o simplemente ayudando a mis compañeros en lo posible.

¿Qué novedades te gustaría que tuvieran los futuros dispositivos para poder aprovecharlo como diseñadora de juegos?

A día de hoy hay una cosa que me importa como diseñadora de juegos y que creo que nos facilitaría mucho el trabajo, el feedback de los jugadores. No es algo novedoso, pero me gustaría que fuera algo más rápido y eficiente, casi obligatorio, aunque entiendo que no se puede obligar a los jugadores a nada, y menos a que pierdan su tiempo en algo que ellos no ven necesario. Sería genial que jugaran a nuestros prototipos y juegos, y que siempre dejaran un pequeño comentario de que cosas cambiarían o mejorarían. Al fin y al cabo estamos trabajando para cumplir sus expectativas y su opinión es oro para los desarrolladores.

Si hablamos de algo novedoso en cuanto a tecnología, me gustaría enfrentarme a trabajar en algún proyecto de realidad aumentada, ya que veo que el mercado va a ir enfocándose cada vez más no tanto a videojuegos sino a simulación de experiencias de ese estilo. Por otro lado, además, también me gustaría probar a diseñar sonidos en 3D como los del conocido video “el barbero virtual” que me parece que enriquecerían mucho la experiencia que se genera en los juegos de este estilo.

https://www.youtube.com/watch?v=XgcUyCKurHA

¿Cuál es tu genero de videojuegos favorito?

No tengo un género favorito pero si puedo decir que al que paso más horas jugando es a juegos de simulación.

¿Es cierto que cada vez sois más chicas estudiando videojuegos? ¿Crees que esto cambiará de alguna forma la industria en el futuro?

En mi curso somos 3 chicas y justo en mi especialidad de diseño estoy yo sola, pero si es cierto que cada vez veo que se van a apuntando más a la carrera y eso me encanta, aunque he de reconocer que me da un poco de rabia por que justo en mi clase no hay ninguna y, aunque mis compañero son increíbles y muy simpáticos, a veces se hace un poco cuesta arriba.

Respecto a la figura de la mujer en la industria del videojuego diría que vamos por detrás de la evolución de la sociedad. Me explico: Cada vez la mujer tiene un papel mucho más importante y no nos parece extraño ver a mujeres siendo policías o arquitectos. Sin embargo, en esto de los videojuegos no es que nos parezca raro, pero si que nos sigue sorprendiendo y en ocasiones me he encontrado con situaciones un tanto machistas o sexistas, aunque si es verdad que no suele ser muy a menudo y cada vez se da menos.

Y ahora pensando en cómo creo que va a evolucionar la figura de la mujer dentro de los videojuegos he de decir que gracias a que cada vez hay más mujeres en la industria y en los equipos de trabajo espero que de un vuelco sustancial a muchas cosas que se observan hoy en día en esta industria.

No sé si es porque estoy en una clase llena de hombres y ya me hacen pensar un poco en cómo ven ellos el juego, pero normalmente cuando analizo o intento ver lo errores que tienen, no solo pienso como las mujeres ven el videojuego sino también como los hombres ven ese mismo juego, y la verdad es que aunque haya cosas que parezcan atractivas para los jugadores masculinos, a las mujeres nos atraen menos no por el género del juego, sino por el hecho de que vemos como muchas cosas se incluyen de forma innecesaria para ganar más público masculino sin darnos cuenta que esto puede hacer que una gran parte de las jugadoras dejen de jugar o se sientan violentas al verlo.

Me gustaría que gracias a que cada día hay más mujeres en los videojuegos dejáramos de ver pechos desproporcionados en juegos de lucha como Tekken, faldas demasiado cortas cuando tienen que estar matando zombies con una motosierra como en Lollipop Chainsaw, o escenas de sexo explícito, no solo en cinemáticas sino también a veces con jugabilidad, casi a modo de simulación como en GTA. No porque las chicas no podamos admirar el cuerpo de una mujer o nos gusten las faldas monjiles, sino porque a veces ya es un despropósito que hace que te sientas violenta al estar jugando a ese título.

¿Hay que tomar muchos apuntes y comprar muchos libros en el Grado o es todo más práctico?

La carrera es más práctica que teórica, se trata de ir aprendiendo poco a poco el workflow que podemos tener en la industria y cambiar nuestro pensamiento de jugador a desarrollador, que aunque no lo parezca es muy distinto.

Los apuntes los suelen dar los profesores de forma digital, aunque si es verdad que nunca viene mal acompañarlos con las preguntas y comentarios que pueden decir ellos en clase. Solo hay algunas asignaturas, como por ejemplo guion o storyboarding, en las que los profesores prefieren proporcionarnos todos los apuntes en clase y así conseguir que la gente atienda.

Los libros que he comprado, creo que han sido 8, y no han sido obligatorios, sino porque he querido ampliar información sobre algún tema en concreto como programación web, diseño de nivel o ilustración. Si el profesor considera que el libro es fundamental lo intenta conseguir en formato digital en caso de estar disponible gratis para todo el mundo.

¿Esperas encontrar un trabajo como diseñadora cuando termines aquí o fuera del país? ¿O tal vez planeas seguir formándote?

Cuando empecé este último curso, quizás un poco con miedo a enfrentarme a ese abismo que dicen que se sufre al acabar la carrera, tenía la intención de irme a Londres a estudiar un master en diseño de juegos para poder seguir formándome. Ahora que se va acercando el momento de enfrentarse a ese “no sé qué hacer con mi vida”, lo único que sé es que no me quiero quedar en España, no por que piense que no sea un buen sitio para trabajar en un futuro cuando haya más oportunidades, sino porque que todavía me queda mucho por aprender y por conocer, y no solo en el terrero del estudio sino también de idiomas y experiencias, y no creo que aquí pueda obtener los conocimientos que estoy buscando.

En mi opinión, España es un lugar para llegar con todo aprendido y enseñar a los demás lo que has adquirido en algún viaje fuera del país, ya sea como profesor, como compañero de trabajo o como desarrollador o empresario. Necesitamos gente que no tenga miedo a enseñar lo que sabe por miedo a que le quite el puesto alguien más joven que él, necesitamos no tener miedo a innovar, a perderlo todo pero aprendiendo de ello. Los españoles tendemos a ser muy conservadores y poco innovadores, y por eso la industria española, en mi opinión, no está sacando nada innovador, sino reciclando proyectos o tirando a realizar gamificación. Nunca renegaré de ser una diseñadora española y sí que me gustaría trabajar en mi país, pero como ya he dicho, en un futuro y con cosas que enseñar. Ahora estoy en ese punto en el que necesito que me enseñen, equivocarme y sobre todo aprender.

¿Cuáles son tus ejemplos a seguir en la industria del videojuego?

No me gusta tener ningún ejemplo a seguir que no sea de carne y hueso, que yo haya conocido y haya visto de que pie puede cojear o que sea algo platónico, por ello, mi ejemplo a seguir son 3 personas que de verdad considero que se han trabajado muy duramente su posición en la industria actualmente. A dos de ellos los conozco personalmente y el tercero es eso que llamaría “amor platónico”.

Ha pasado mucha gente por nuestra universidad, a darnos charlas, a darnos clase y a intentar enseñarnos algo, pero siempre he tenido la sensación de que se quedaban todo lo que de verdad podían enseñarnos para sí mismos, como si tuvieran miedo que nosotros pudiéramos quitarles el puesto. Solo hay dos personas que de verdad me ha dado la sensación de que merecen ser un ejemplo a seguir, porque tienen cosas que enseñar y porque de verdad son “humanos” y no nos miran por encima del hombro como si pensaran que no podemos llegar a ser alguien:

Tatiana Delgado, y Juan Pablo Ordoñez.

Si tengo que hablar de un amor platónico, alguien que considero que llegó a un gran número de personas y que me parece impecable como diseñador es Will Wright, diseñador de Los Sims.

¿Qué crees que es lo más difícil de tu trabajo?

Aceptar las críticas, y aprender de ellas. También aceptar los fracasos en el desarrollo de un juego, aprender y reflexionar sobre la razón por la que han sucedido y luego tener las fuerzas suficientes como para levantarse y volver a emprender otro proyecto.

¿Qué parte de lo que has aprendido sobre desarrollo de videojuegos y que antes desconocías te sorprendió más al saber su funcionamiento?

Aunque parezca mentira, cuando entre en la carrera desconocía la importancia del diseñador dentro del desarrollo de un videojuego, de hecho, iba a ser programadora, pero al ver lo importante que es el diseño y la falta que hace a día de hoy, decidí que debía intentarlo

¿Puedes contarnos algo sobre el proyecto final que estas realizando con tus compañeros/as? 

Somos 10 integrantes en el grupo InnerDream, cada uno con un puesto muy específico para facilitar el desarrollo de proyectos. Llevamos trabajando desde finales del curso anterior y nos proponemos tener una demo jugable para Septiembre de este mismo año, aunque que nos gustaría poder llegar a tener un juego completamente cerrado.

El proyecto se llama Hit Me Hard y es un juego de lucha en 2.5D, al estilo Tekken o Street fighter, con una estética futurista.

La versión que vamos a presentar para el proyecto final cuenta con 3 escenarios y 3 personajes, muy distintos entre sí, y 3 modos de juego, entrenamiento, arcade y multijugador local.

Esta es su página de Facebook:

https://www.facebook.com/InnerDreamTeam?fref=ts

Este es el wiki de Unreal:

https://wiki.unrealengine.com/H.M.H_%28Hit_Me_Hard%29

El Twitter:

https://twitter.com/InnerDream_team

Y la página Web del grupo:

http://www.innerdream.es/

Finalmente este es el Canal de youtube donde se pueden ver de momento 3 trailers:

https://www.youtube.com/channel/UCLvqQSrWT8EWw69onfjHseQ



¿Consultas alguna página Web, documentación o libros para seguir formándote por tu cuenta?

Lo que suelo hacer es consultar páginas web, a veces de forma aleatoria, pero tengo estas referencias que voy a poner a continuación para conocer opiniones sobre videojuegos o ver novedades:

Para opiniones sobre juegos y noticias suelo leer:

http://www.meristation.com/

Para noticias, opiniones e innovación sobre leer:

http://www.gamasutra.com/

Desarrollo de juegos utilizo:

http://www.worldofleveldesign.com

Para consultar y ver referencias artísticas:

https://www.artstation.com/

http://www.deviantart.com/

¿Qué sería lo máximo a lo que crees que podrías aspirar en esta industria?

No sé muy bien cómo responder a esta pregunta porque nunca me he planteado que es lo máximo a lo que puedo aspirar o el puesto que veo yo más imposible de conseguir. Seguramente lo máximo para mí o donde diría “aquí puedo parar” sería ser diseñadora de cualquier triple A, aunque tampoco es que sea mi sueño ni nada de eso. Por otro lado, en estos momentos en España, creo mi mayor meta sería a ser Lead Designer de algún equipo grande de desarrollo.

¿Crees que el futuro de los videojuegos como oportunidad laboral o de negocio va a mejorar, o de lo contrario empeorará?

Creo que habrá más oportunidades, tanto para emprender un negocio como para trabajar por cuenta ajena, ya que los inversores están viendo que es una buena industria en la que poner su dinero y que la gente cada día ve mejor los videojuegos gracias, por ejemplo, a los Smartphones, que permiten tener videojuegos en el teléfono, o por el cambio de mentalidad que estamos teniendo las nuevas generaciones que en muchos casos preferimos gastarnos el dinero en un juego antes que en música, libros o películas.

El presente y el futuro de los videojuegos seguramente va ir mejorando y creciendo cada vez más.

¿Por qué elegiste estudiar en ESNE?

Cuando hace 4 años me decidí a estudiar videojuegos solo había dos formas de tener una licenciatura y dedicarse a esto de forma profesional.

Una de las formas era estudiar una ingeniería informática y luego hacer un master relacionado con videojuegos, lo cual supone muchos años, por lo que al final probablemente acabara haciendo algo totalmente distinto. La segunda forma era estudiar en ESNE.

Primero convencí a mis padres, que ya me veían siendo médico, lo cual en mi caso fue bastante duro por tener que ayudarles a cambiar esta mentalidad. Luego, fui a ver ESNE.

El centro me gustó un montón, el plan de estudio me pareció correcto, y la verdad es que no tuve que seguir mirando más, porque lo tenía bastante claro.

¿Te apoya tu entorno cuando les cuentas que quieres vivir de los videojuegos?

Al principio no, era una carrera muy nueva, y en España los videojuegos eran cosa de frikis o vagos, y si me pongo a pensar, también escuché decir a gente que me iba a volver una rarita, gorda y agresiva, que acabaría sola y que era una pérdida de tiempo.

Ahora la gente no solo me apoya sino que piensa que de un día para otro puedo hacerles ricos sacando un videojuego para móviles. Lo ven como un negocio, aunque pienso que para móviles aun se lo siguen tomando a broma.

Mi entorno más cercano, mis padres y familiares, antes lo rechazaban totalmente y no tenían ninguna esperanza en que esto fuera a ser a lo que me quería dedicar, pensaban que iba a ser una rabieta adolescente y que en un año lo iba a dejar. Ahora todos me apoyan y han podido entender que esto de los videojuegos no es nada de gente rara o vaga, y he de decir que es gracias que lo han visto en la televisión o la prensa y que cada vez hay más noticias relacionadas con emprendedores que apuestan por esta industria.

¿Colaboráis en ESNE con otras universidades?

Solemos colaborar entre los distintos grados pero en mi caso, nunca me he enfrentado a ningún proyecto en el que haya tenido que trabajar con otras universidades. Si quieres trabajar con otros centros, es por iniciativa propia, por que hayas conseguido tú el contacto de alguien que quiera formar parte de tú proyecto.

¿Te ha servido la formación para hacer contactos en la industria?

Me ha servido para saber lo que debo de hacer, y como enfrentarme a la industria, no solo para conseguir contactos, sino para algo mucho más importante, trabajar en equipo y saber ser eficiente.

¿Realizáis prácticas o colaboración con empresas o vais gracias a la universidad a ferias, eventos o charlas de los profesionales?

En tercero de carrera te tienes que enfrentar a las temidas y amadas, a partes iguales, prácticas de empresa. En ellas te dan varias compañías donde echar el curriculum y, si te cogen, puedes trabajar en alguna de ellas, aunque a parte de empresas también tienes pequeños colectivos de estudiantes donde las puedes realizar.

Gracias a ESNE no solo podemos ir por ejemplo a la Madrid Games Week gratis, sino también a muchas entregas de premios, charlas y eventos. A veces tienes que acudir de forma obligatoria y otras de forma totalmente voluntaria. En mi caso soy de las que piensan que si te dan la oportunidad de ir a cualquier evento relacionado con videojuegos tu deber es acudir, aunque solo sea para conocer a gente de la industria y hacer Networking.

Gracias por colaborar con esta entrevista. Finalmente tienes tu espacio para saludos, agradecimientos o dar algún consejo a los lectores.

El consejo que daría a cualquier futuro diseñador o desarrollador de videojuegos es que lea mucho acerca de sus competidores, juegue a muchos juegos, no solo videojuegos sino juegos físicos, que los analice y que intente añadir alguna mecánica nueva interesante aunque solo sea en un papel y nunca se lleve a cabo. Que intente romper las reglas del juego, busque nuevos caminos y que sobre todo nunca se rinda, y esto no es solo aplicable a los estudios o a dedicarse a los videojuegos, sino también a la vida. No somos robots y habrá días en los que no entiendas porque estás estudiando matemáticas si vas a ser diseñadora de videojuegos, pero cuando se presente un problema y tengas que ayudar a un programador y recuerdes esas clases en las que te enseñaban algoritmos, entenderás y sabrás por que fue.

El camino es largo, pero cuando estés dedicándote a lo que te gusta, todo habrá valido la pena, las noches en vela resolviendo un error en la compilación de un juego, o los días enteros modelando un escenario o cambiando errores de jugabilidad o estabilizando la dificultad del juego… También y sobre todo apóyate en tus compañeros, y aprende de ellos.

Y ahora tocan los agradecimientos y los saludos. Si me paro a pensar a los que de verdad siento que debo darles las gracias, estos serían mis compañeros de InnerDream, mi mejor amigo Daniel Iglesias, el cual va a clase conmigo y me aguanta en lo bueno y lo malo y, sin el probablemente muchas veces hubiera tirado la toalla, y sobre todo a mis padres, por los cuales he podido estudiar esta carrera ya que, sin su apoyo tanto económico como moral, no estaría ahora haciendo esta entrevista o viviendo el sueño de convertir mi hobby en una profesión.

jueves, 9 de abril de 2015

Vuelta de vacaciones

Me he tomado unos cuantos días de descanso (admito que muchos) por lo que llevo un tiempo largo sin publicar, pero he estado con otros asuntillos que también son importantes: Temas médicos, que siempre tengo alguno, búsqueda de empleo, que es necesaria y a pesar de que no obtengo resultados, tengo que seguir intentándolo, etc. He continuado también con las entrevistas a Futuros Creadores, que seguiré publicando durante algún tiempo porque estoy consiguiendo información muy útil, al menos para mí… En fin muchas cosas.

Una de las cosas que he pensado después de las entrevistas en la sección de Futuros Creadores ha sido que tal vez debería hacer un Master, así que me lo estoy planteando seriamente, aunque me daré un tiempo de reflexión. (Pero creo que ya sé que Master quiero).

En el terreno laboral he experimentado que ocurre cuando vas por ahí buscando trabajo con un curriculum un poco distinto. Y es que hace un tiempo que empecé a fabricarme un curriculum muy visual para buscar empleo como Diseñador Gráfico, que es algo que podía encontrar sin tener que mudarme y para lo que también me he formado.

Este experimento ha resultado interesante, pues he visto que la gente que lo recibe es más amable, siente curiosidad y echa un vistazo (cosa muy útil para que tiren tu candidatura a la basura en cuanto te marchas), pero también hay que ser realistas. Aunque la prensa dice que te abre puertas, si no hay posibilidad de contratación por que las empresas no van bien… Se queda todo en una anécdota.

Así he tenido algunas desilusiones, mucho para reflexionar sobre si seguir intentándolo por el camino de los videojuegos o por otros parecidos, y muchos días malos. De momento todo esto se queda en que seguiré por aquí un tiempo más, pero tal vez necesite más descansos a la hora de publicar como el de ahora.

Bueno, poco a poco intentaré volver a la normalidad de mis publicaciones habituales, así que paciencia.

Oh, por cierto. Este año no hay premio en los premios 20Blogs. Pero sigo conservando el del año pasado, que algo es algo. :P