domingo, 24 de mayo de 2015

Guión: Entrevistar a un personaje para rellenar su ficha.

Ya hablé hace tiempo de la ficha de personaje y pude dar un ejemplo del modelo que uso yo habitualmente para crear las mías. Con ellas, el escritor puede evitar muchos errores de guión y sobre todo pararse a pensar en sus personajes para conocerlos y saber cómo se comportarían en las situaciones que van a surgir en la historia.

Como ya pudimos ver en las entrevistas que hice en el Blog a algunos estudiantes de Masters o Grados de videojuegos en la sección de Futuros Creadores, la entrevista es un buen método para tratar de conocer ciertos detalles de una persona. Así, teniendo claro por la ficha del personaje, que cosas queremos saber, nos podemos sumergir en nuestra imaginación para charlar frente a frente con nuestras creaciones y obtener las respuestas que buscamos.

Si tenemos bastante imaginación y estamos inspirados seremos capaces de visualizar la personalidad del personaje casi desde el principio, de lo contrario, tal vez cuando tengamos la ficha terminada, sintamos que tendría una forma distinta de comportarse. En cualquier caso, el proceso de reflexión y de ponerse en el lugar de alguien imaginario (o alguien real que nos inspira) para completar un documento como la ficha de personaje, nos va a ayudar y a darnos también grandes ideas para la propia historia general que estemos escribiendo.

Como ejemplo, a continuación tenemos algunas preguntas (aunque la entrevista suele ser más extensa recordemos que es solo un ejemplo) hechas al personaje de Oscar, el programador que aparece en la tira cómica de este Blog, y que aun estoy desarrollando para el comic final.

Entrevista a Oscar, programador amateur y personaje del comic de Creadorvj 


¿Cuáles son tus aficiones principales?

Bien, empezamos fuerte la entrevista, veamos… Programar videojuegos no es que me encante, pero si me gustan los retos que supone y sobre todo ver el resultado final en funcionamiento.

También me gustan los juegos retro, el cine, la cerveza, la ropa oscura y la música Nu Metal.

¿Tienes pareja?

Bueno, todo el mundo pudo ver en la tira cómica numero 2 de Creadorvj que estuve saliendo con Celia y luego he andado tonteando con otras dos Celias más. No es que sienta especial atracción por ese nombre, pero así podía hacer el chiste, además de que dio la casualidad de que iban bien conmigo.

Actualmente, sin embargo… No, no tengo pareja.

¿Cuál es tu objetivo en esta vida?

Ser un programador de videojuegos dentro de un equipo pequeño que tenga mucho éxito, o al menos el éxito suficiente como para vivir bien y poder terminar los proyectos que van surgiendo mientras tengo la nevera llena de cerveza y pizza.

No tengo interés en ser el mejor programador de la mayor empresa del mundo, solo hacer juegos lo suficientemente buenos como para no pensar que apestan cuando los esté jugando.

¿Tienes alguna manía?

Jugar a la NES con el mando encima de la mesa. Así soy más rápido pulsando botones.

Por cierto, este sistema de juego se me jodió cuando empezaron a poner los botones en la parte superior de los controladores de consolas, pero sigo jugando un poco raro.

Mmmm, seguramente tenga otras manías, pero ahora mismo es la única que recuerdo.



Como vemos podemos sacar algunas ideas de esta entrevista como pueden ser algunas de sus manías, que objetivo tiene en la vida y como se imagina su futuro, algo sobre sus aficiones e incluso detalles sobre su vida amorosa.

Ahora, ¡a rellenar la ficha!

lunes, 18 de mayo de 2015

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos: Suenan rumores

Hoy me saco de la manga, a pesar de que decía haber terminado ya con esta sección, esta técnica que me he dado cuenta que utilizo a menudo y casi sin darme cuenta. (En este Blog las secciones vienen y van dependiendo de lo vago y/o inspirado que se sienta su Blogger :P).

El ser humano necesita informarse y sobre todo, en los últimos tiempos con las redes sociales que se llega a más gente, una vez informado, le surge la necesidad de compartir esa información. Bien, pues cuando la información que circula se distorsiona en el camino o tiene un origen desconocido y no puede comprobarse su veracidad se convierte en un rumor, un cotilleo, un chisme… Pero aquí viene la buena noticia, en el mundo manejamos rumores día a día, y a nivel guión esto puede usarse para sorprender al lector/usuario sin que se extrañe, ya que es algo que le resulta familiar.

Un ejemplo de utilización de la técnica de la que hablo hoy, es el generar expectativas sobre un personaje que va a aparecer. Con esto podemos sorprender, engañar o incluso hacer algo de humor para el jugador, contándole a través de personajes secundarios que nos vayan narrando en conversaciones, como puede ser el esperado jefe final del nivel. Y es que si el usuario escucha descripciones muy diversas, cuando llegue el momento del enfrentamiento, puede esperar cualquier cosa. Si por el contrario, todos le han dicho más o menos lo mismo pero le han presentado un pobre niño asustado que resulta ser un monstruo terrible, tendrá que revisar el armamento que llevaba para la batalla porque no se lo esperaba. Y así se puede jugar de muchas formas, dando la vuelta al rumor, confirmándolo, sorprendiendo, llevándolo al absurdo…

¿Cómo más podemos usarlo? Con las armas o ítems y con el mismo efecto. Por ejemplo, pensando en una pequeña broma podemos poner el típico anciano sabio de las películas y juegos que te da un ítem muy valioso y te indica que no lo uses hasta que no te veas en una situación límite. Si añadimos un, “me lo dijo un tipo que lo había oído en el pueblo…” el usuario sospechará un poco y verá, cuando lo use, que resulta ser un ítem que llena un punto de vida y no sirve para nada. (Y si no se da cuenta antes pues, le fastidiamos un poco que a veces también es gracioso :P)

Como vemos, el mundo de los cotilleos se usa principalmente en la parte del diálogo y nos permite jugar con ellos de muchas formas, por lo que conviene tener cuidado y tratar de anticiparse a como se lo tomará el jugador, pues habrá informaciones que, vengan de donde vengan, las entenderá como verdad segura, igual que habrá otras veces que nos odie por gastarle una broma, otras que tendrá que arriesgarse y comprobar si lo que le cuentan es cierto y otras que estará agradecido de que le sorprendamos. Lo que debemos evitar con todos los medios a nuestro alcance será confundirle, engañarle demasiadas veces o gastar bromas muy pesadas que causen frustración en el gameplay.


A continuación voy a poner algunos ejemplos de usos del mundo de los rumores en posibles juegos:

Cotilleo a modo de tutorial

Si vamos caminando por nuestro entorno con nuestro nuevo ítem “botas voladoras” recién adquirido y hablamos con un chavalito que intenta dar saltos en la calle, cuando le preguntemos podría decirnos algo como “he oído que si saltas y en el aire dejas pulsado el botón de salto puedes planear durante un rato, pero a mí no me sale. ¿Será porque hacen falta las famosas botas voladoras?”. Al oír eso el intrépido jugador, si no lo ha probado ya, probará la combinación de botones para ver si el rumor es cierto. Por otro lado este tipo de guión que habla del control, a veces pueden hacer que se pierda la inmersión del usuario en la historia, pero bueno, ese es un tema a tratar aparte. (Y a veces mola obligar a volver al mundo real para dar un respiro)

Rumor fragmentado

Varios personajes de un poblado tienen información sobre un ítem, pero ninguno de ellos la tiene completa, por lo que tendremos que hablar con varios para saberlo todo. Por ejemplo uno puede decir: “he oído que hay un objeto importante en alguna parte de la montaña”, otro dirá: “Cuentan que en una cueva oculta cerca de aquí hay una espada muy poderosa”, y finalmente un tercero sabe que: “Por lo visto hay una cueva escondida en la cima de la montaña”. Con toda la información reunida ya sabemos dónde puede estar la espada que buscamos. Crear expectativas sobre el protagonista

¿Y si imaginamos un video de introducción para nuestro juego en el que varias personas hablan sobre un tipo que ha llegado nuevo a la ciudad? ¿Y si el tipo nuevo es el protagonista que luego controlaremos? Podemos hacer que el usuario tenga que descubrir la verdad de un montón de rumores que cuentan sobre él. Que si unos dicen que es un vampiro, otros que un demonio, otros han escuchado que es humano pero está maldito… Bien, parece que hay una misión para empezar. El jugador sabe que el personaje que va a controlar muy normal no es, pero tendrá que descubrir que cotilleo acierta y si está manejando un vampiro, un demonio, un humano maldito o incluso quizás otra cosa.

En resumen esta es una técnica útil para las conversaciones y que generalmente va bien con un poco de misterio. Si le damos a los jugadores unos cuantos rumores que le hagan esperar algo, después podremos sorprenderle o confirmar las ideas que se hizo dependiendo de lo que nos convenga, o podemos usarlo para incluir frases estándar de personajes que simplemente caminan por un nivel o proporcionar información, que resultará más o menos creíble dependiendo de cómo la “contemos”.

jueves, 14 de mayo de 2015

Juegos que me influyeron como desarrollador: Jet Set Radio

Aunque ya he hablado algo de este juego debido a un documental que recomendaba en un post sobre videos, no lo había hecho en esta sección y sin embargo este es un título muy influyente, al menos para mí, a nivel de desarrollo.

Con una música genial, unas animaciones y modelos muy relacionados con el tema a tratar y una diversión sin límites, Jet Set Radio nos traía horas de diversión con un gameplay muy interesante, difícil, de los que tienen niveles que se atragantan y nos hace sacar la lengua y casi levantarnos de la silla.


Se trata de un juegazo con mayúsculas creado por Sega originalmente para Dreamcast y cuya temática gira en torno al mundo del grafiti, el skate y el hip hop. En él, tendremos que enfrentarnos a distintas bandas de grafiteros tapando las pinturas que dejan en nuestro territorio y al mismo tiempo escapar de la policía y otros seres indeseables que pretenden enfrentarse a nuestra banda. Y es que podemos elegir entre varios protagonistas de entre toda una pandilla para empezar a jugar, con el añadido de que también vamos a poder reclutar a muchos más personajes a lo largo de la partida.

El gameplay es parecido a otros juegos basados en el mundo del Skate en el sentido de dirigir y controlar a los patinadores, hacer trucos, acrobacias y deslizarse por barandillas. Sin embargo, en este caso, además de añadir el objetivo de pintar grafiti a base de Quick Time Events, habrá que encontrar el camino hacia las zonas señaladas para garabatear, las cuales a veces pueden estar un poco escondidas o requerir de nuestras habilidades con los patines para alcanzarlas.


Algo que me gustó mucho y siempre he pensado que es una gran idea para usar en un videojuego, es que cada personaje que va apareciendo para que lo incorporemos a la banda trae consigo, casi oculto para el usuario, un tutorial a modo de reto que nos servirá para enfrentar los siguientes entornos con un poco de práctica. Los personajes suelen decir algo así como “¿A que no puedes hacer esto?” para que tengamos que imitarlos y aprender.


Los malos son también bastante peculiares en Jet Set Radio, ya que no van realmente a acabar con nuestras vidas, si no a molestarnos todo lo posible. Aunque sí es cierto que tenemos una barra de energía que, cuando se agote, pondrá fin a la partida, y esta se ve afectada por los disparos enemigos, quemaduras o caídas desde grandes alturas. Pero aun así, los rivales muchas veces solo se nos enganchan tratando de capturarnos, nos empujan y tiran al suelo o nos disparan para que no seamos capaces de terminar el grafiti en el que estemos trabajando en ese momento.

En cuanto al arte, este título usaba la técnica conocida como Cel Shading para que los colores del entorno y personajes fuesen más planos y más “de dibujo animado”, haciendo que coincidiera lo visual con el tema a tratar y que encajase de forma brutal con su genial y marchosa banda sonora. Eso sin mencionar, que este estilo gráfico y temática, permitieron además añadir algunas genialidades más, como la posibilidad de recoger nuevos grafitis que pintar o incluso crear los nuestros.



En definitiva en Sega evitaron caer en la tentación de hacer un clásico juego de patines donde hacer trucos y saltos sin más, incorporando un mundo de fantasía e interesantes objetivos añadidos al gameplay. El usuario tiene ahora una meta para hacer más y mejores acrobacias más allá de la puntuación, junto con una historia y unos personajes que le harán sumergirse en la partida (y acabar con el pulgar rojo de manejar el joystick analógico para seguir las flechas y hacer los grafiti, algo que en aquella época llamábamos “killer dedos” debido al Killer Instinct, que realmente dejaba los dedos machacados de hacer combos).

sábado, 9 de mayo de 2015

Tercera tira de CreadorVj

Después de un largo tiempo sin publicar ningún comic vuelvo de nuevo con otras cuatro viñetas para seguir practicando el estilo y desarrollando los personajes. Hoy, el protagonista vuelve a ser Oscar, el programador, que conversa con una chica que aun no tengo claro si será un simple personaje secundario o tomará más protagonismo en un futuro.

Por otro lado, tengo pensado dedicar cada mes del Blog a una tarea concreta del desarrollo (guión, programación, 2D, 3D…) y en Mayo me he puesto de nuevo con el guión. Como soy un poco cambiante no se si seguiré con la idea, pero me gusta, para no volverme loco teniendo mil cosas en producción. (Aunque siempre metería algunos post de otras cosillas en medio.)

En fin, aunque tengo que seguir prácticando y mejorando el dibujo y muchas cosas, espero que algún día, cuando tenga mucho material de este comic, me sienta orgulloso de verlo reunido y guste.

¡Hasta otra!

domingo, 3 de mayo de 2015

Mejorando el guión: Obstáculos

La vida está llena de obstáculos, por eso, en la ficción si se lo ponemos demasiado fácil a nuestro protagonista resultará poco real y aburrido para el espectador (además de demasiado simple para el jugador, que siempre busca enfrentarse a nuevos retos). Es por esto que debemos pensar en poner toda clase de trabas en el guión para que los personajes tengan que mejorar, superarse y luchar para alcanzar sus metas.

Es casi más importante este aspecto en el mundo del videojuego, donde el usuario suele necesitar acción y le encanta encontrarse dificultades que superar para seguir la partida. Así, encontraremos muchos y muy variados ejemplos de obstáculos en juegos clásicos con los que podemos inspirarnos.

En primer lugar tenemos los impedimentos previstos o ya esperados. Aquellos enemigos, retos o puzles, que desde el principio se nos anuncia que están ahí y que tendremos que pasar por encima para conseguir alcanzar el final de la aventura. Un ejemplo serían los enemigos de final de fase de Megaman, ya que prácticamente antes de empezar, ya conocemos el hecho de que vamos a tener que acabar con todos y que no será una tarea sencilla.


En segundo lugar vamos a hablar del clásico obstáculo que sorprende cuando se esperaba el éxito. Son aquellos que nos impresionan cuando parecía que estábamos llegando a una de las metas que nos proponían. ¿Qué podríamos poner por ejemplo? En Monkey Island, después de conseguir un objeto de la mansión de la gobernadora, que era parte de una de las pruebas que se nos pedían que cumpliéramos para convertirnos en pirata, por sorpresa, aparecerá alguien que nos pondrá en apuros, precisamente en ese instante en el que parecía que ya teníamos algo importante superado.


Como tercer ejemplo podemos pensar en lo típico que vemos en algunos juegos donde dejamos que los momentos iníciales se jueguen con un protagonista que tiene todas sus habilidades, pero después se las quitamos para que tenga que recuperarlas a lo largo de la aventura. En Metroid Prime, veíamos como ocurría esto y, gran parte de la partida, tenía como objetivo la búsqueda de las armas y extras perdidos.


Finalmente no podemos olvidarnos del obstáculo obligado en el mundillo de los videojuegos, el Boss final que, tras una complicada batalla, es derrotado y vuelve mejorado y muy enfadado para darnos un segundo, e incluso un tercer (a veces) combate. Aquí conviene ser buenos con el pobre jugador y dejarle que recupere la energía que perdió en la primera pelea antes de enfrentarse a la definitiva. (Apuesto a que los jugadores de la saga de Zelda reconocen estos enfrentamientos).


En definitiva se trata de que la aventura no sea un paseo para el usuario, si no que aparezcan dificultades tanto en el gameplay como en la propia historia, que se sorprenda y encuentre un nuevo estorbo cuando piense que ya estaba todo solucionado y que los retos sean cada vez más complicados e interesantes para mantenerle enganchado/a.

Eso sí. A nivel de Gameplay, antes de poner un obstáculo nuevo al jugador, tal vez deberíais darle alguna pista que le permita saber cómo superarlo o elegir las habilidades adecuadas para ello (Sin que sea muy obvio). :P